Règles du jeu "A - Z (Version Voyage)"

Contenu du jeu :

50 cartes de catégories, 1 bloc / grilles de jeu, 1 dé, 1 sablier, 1 crayon, 1 règle de jeu

But du jeu :

De A à Z jeu de voyage peut se jouer individuellement ou par équipe.
Chaque joueur doit essayer de nommer le plus grand nombre de mots possibles et être le premier à avoir coché toutes les cases de sa grille de jeu à l’aide des initiales des mots énoncés.

Préparation de jeu :

Poser les cartes au centre de la table en pile, face cachée.

Chaque joueur (ou équipe) prend une grille de jeu du bloc et lance le dé.

Le joueur qui obtient le plus grand nombre au dé (joueur A) commence la partie.

Le joueur situé à sa gauche (joueur B) prend le sablier.

Déroulement du jeu :
1. A lance le dé qui lui indique la catégorie de la carte à jouer. Il retourne la première carte.
2. B retourne le sablier et A commence à énoncer les mots correspondant à la catégorie déterminée par le dé en essayant de cocher le plus possible de cases (voir exemple ci-après) de sa grille de jeu (les autres joueurs sont les juges).
3. Une fois le temps écoulé, le tour passe au joueur suivant (ou équipe) et le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Exemple: Catégorie 3: « Poissons ». Le joueur énonce :
Saumon, Lotte, Truite et Raie, et coche d’une croix les cases " S ", " L ", " T " et " R ".

Le voleur :

Si un joueur (joueur C) obtient 6 au dé, il a le choix entre jouer un tour normalement ou bien “voler” les lettres déjà gagnées de l’adversaire de son choix de la même manière que lors d’un tour normal.
1. C choisit son adversaire (joueur D).
2. C lance le dé et obtient la catégorie à jouer, le sablier est alors retourné et C commence à énoncer des mots. Les lettres “ volées” (chaque initiale de chaque mot énoncé par C) sont inscrites dans la grille de jeu de l’adversaire D dans la colonne réservée à cet effet.
3. D devra regagner les lettres “volées “ à son tour. A chaque lettre regagnée, D pourra barrer la lettre dans la colonne de lettres “volées”.
Le gagnant :

Le premier joueur (ou équipe) à avoir coché d’une croix toutes les cases de sa grille de jeu est le gagnant de la partie.

02215 A