Idées de Scenarii

Flynn Carson est le Bibliothécaire depuis maintenant au moins dix ans. Ses occupations principales sont de résoudre des mystères apparemment impossibles, retrouver des artefacts très puissants et affronter des forces surnaturelles dont fait partie la fraternité du Serpent.

Un groupe de potentiels Bibliothécaires sélectionnés par la Bibliothèque sont menacés d'être assassinés par la fraternité du Serpent, ennemie jurée de Carson qui veut contrôler à ses propres fins la magie du monde. La Bibliothèque lui assigne un gardien, en l’occurrence l'ex-agente de la brigade anti-mines Eve Baird qui, dès sa nomination effective, crée une équipe de choc, surtout efficace de par les remarquables talents de ses membres, basés sur des connaissances intellectuelles poussées et des déductions rationnelles. Un regroupement composé de Jacob « Jake » Stone, un génie (190 de Q.I.) en histoire et architecture; de Cassandra Cillian, une mathématicienne ayant une mémoire photographique mais atteinte d'une tumeur au cerveau et enfin d'Ezekiel Jones, un voleur et spécialiste en technologie avancée. Eve complète cette équipe par ses qualités de militaire de l'OTAN.

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Idées Scénarios - Warhammer

Dans un village d'une quarantaine d'habitants, il y en a un qui possède une araignée géante. Celle-ci est dangereuse, car elle a mutée et est devenue sorcière, possède une intelligence hors du commun... Le but, la détruire, mais attention, le porteur ne doit pas être blessé...

L'araignée : Caractéristiques : au choix du Maître / Mutations: Sorcier Niveau 1 / Agilité (+30 en I) / Rapidité (+3 en M) / Intelligence (+30 en Int)

 

Tout Jeux

Le gouverneur (maire) d'une petite ville a disparu. Le groupe peut apprendre qu'une bande de pillards a déjà sévit dans les environs. Note pour le maître: Le gouverneur (maire) n'a pas disparu, il est en fait le chef des pillards.

Le groupe de personnages reçoit un titre de propriété, celui-ci leur permet d'entrer en possession d'un fabuleux manoir. Hélas, le titre n'était pas pour eux, mais pour une organisation criminelle.

 

Tout Jeux Médiéval Fantastique

En arrivant dans un village comprenant un peu plus de deux cent cinquante personnes, l'un des personnages est fuit des villageois comme s'il avait la peste. Personne ne dit pourquoi, personne ne lui parle.
En un mot, il est SEUL (pas tout à fait, puisqu'il y a le reste du groupe).
Note Pour le maître: En fait, c'est parce qu'il ressemble comme deux gouttes d'eau à un ancien nécromant qui a vécu au village il y a une vingtaine d'année. Étant devenu cannibale, il fût banni du village.
En partant de celui-ci, il lança une malédiction. Celle-ci tue les enfants lorsqu'ils arrivent à l'âge de cinq ans.

On embauche des gens pour escorter une caravane de marchands. Les personnages qui seront du voyage, trois archères humaines, un spadassin humain, un mercenaire nain, deux guides elfes. Les marchands sont une vingtaine et sont tous très honnêtes (comme des marchands!)
Note pour le maître: Les trois archères, n'ont qu'un seul but, dérober la fortune que transporte les marchands (environ 5000 pièces d'or, en bijoux, en marchandises de luxes ou en pièces sonnantes et trébuchantes).