RUDIGER DIETER MAGNUS

Le scénario décrit ci-dessous est celui qui fut joué au deuxième Salon Normand du Jeu de Simulation - les 2 et 3 mars 1991.

Scénario adapté pour Warhammer jdr V2

Chapitre I - L'escorte

Les Personnages se trouvent dans la cité impériale d’ALTDORF. Ils sont actuellement employés par un riche bourgeois de la cité Rudiger Dieter Magnus. Celui-ci possède des intérêts dans des navires de marchandises ainsi que dans la guilde des voleurs d’Altdorf, ceci est par contre un secret.

Les Personnages ne se connaissent pas encore puisqu'ils possèdent des postes différents dans la demeure de Rudiger Dieter Magnus.

Carandile (Franc Archer Elfe), est employée comme guide des caravanes en territoires elfiques.

Isolde (Maître Sorcier), est l'élève du magicien en titre de Rudiger Dieter Magnus (appelé RRED).

Ludwig (Prêtre Guerrier de Sigmar), est envoyé comme représentant religieux de Rudiger Dieter Magnus.

Thingrim (Capitaine Nain), est le capitaine de la garde de Rudiger Dieter Magnus.

Sigismund (Espion), est membres de la guilde des voleurs.

Vorster (Chevalier), est envoyé par son suzerain comme conseiller militaire (son suzerain est le seigneur Utkar).

  • L'équipement & l'argent pourra être modifié avec l'accord du Maître de jeu, pour les objets magiques du Maître Sorcier et des autres personnages, c'est au choix du Maître de jeu.
Rudiger doit recevoir un prêtre de la foi, du Dieu fanatique SOLKAN. Il décide d’envoyer quelques personnes compétentes le chercher, et demande à son conseiller (RRED) de former un groupe de ses meilleurs éléments qui pourront par la suite mener des missions ensemble. Les dirigeants respectifs de chaque Personnages les informent qu’ils doivent se rendre rapidement, en tenue de campagne, chez M. Rudiger Dieter Magnus. Ils arrivent donc tous dans la demeure. C’est un hôtel particulier muni d’une grande cour. La maison est très en hauteur, d’une conception fantasque. Ils sont menés un par un dans un petit salon où ils peuvent boire ce que le domestique leur propose (vins, liqueurs, bières…). Ils peuvent alors se présenter ou tout au moins se décrire.

Après une bonne demi-heure d’attente, RRED les fait entrer dans le bureau particulier de Rudiger où celui-ci les attend. Il les accueille en leur proposant des sièges, puis expose la raison de leur présence. Il leur dira seulement qu’ils doivent aller chercher un prêtre de Solkan à sa descente de bateau demain matin, puis ils devront le ramener ici-même.

Il leur octroie une chambre commune très luxueuse pour la nuit avec tous les conforts, mais il leur faut se lever à l’aube. Ils devront bien sûr attendre le bateau plusieurs heures puisque son arrivée n’est pas précise. Ils passent donc trois heures sur les quais embrumés, (une brume qui s’épaissit d’heure en heure) avant que le bateau n’accoste.

Un seul passager en descend. C’est un homme titanesque, chauve, et portant une armure de plates compètes argentées ainsi qu’une hache à double tranchant. Le nom de Solkan est gravé sur son armure. Quand les Personnages l’abordent, il les regarde dédaigneusement, et leur fait signe de passer devant. Il ne dira pas un mot et se montrera très désagréable et hautain si quelqu’un insiste pour lui adresser la parole.

Arrivés à deux rues de l’hôtel, un sifflement se fait entendre, et une flèche très luisante vient se ficher dans le cou du prêtre avec une précision terrifiante. Un test de Perception pourra être tenté, mais le M.J devra faire en sorte que le prêtre meurt en ce lieu. Le tueur est CYAN, un Kislevite. Il a tué le prêtre grâce à une flèche magiquement guidée ainsi que fortement empoisonnée. A moins d’un miracle, Cyan devrait réussir à s’échapper grâce à sa vitesse et son agilité.

Rudiger Dieter Magnus se montrera très indulgent et ne fera pas de commentaire sur la situation. Il renverra les personnages à leurs postes.

Chapitre II - L'ambassadeur

Quatre jours plus tard, ils sont de nouveau convoqués chez Rudiger Dieter Magnus.

Il leur expose leur nouvelle mission.

Ils doivent se rendre en ambassade après d’un temple de SOLKAN pour négocier une alliance entre lui et eux contre les incursions du Chaos.

Les clauses de la négociation sont que Rudiger Dieter Magnus offre 100 000 couronnes d’or aux kislevites en échange du retrait absolu de tous les temples, par trop sanglants, de Solkan à Altdorf (officiels ou secrets).

C’est en fait l’empereur qui a demandé à Rudiger Dieter Magnus de négocier cette alliance, ainsi les Solkanites renforcent leur armée pour combattre le Chaos et débarrassent Altdorf de leurs temples sanglants et vindicatifs.

Le temple où ils doivent se rendre est à trois semaines de voyage et se trouve sur le bord la mer des griffes. Un chariot leur est fourni ainsi que 300 couronnes. Le chariot est tiré par deux chevaux, bâché, et contient des vivres pour un mois pour six personnes. Durant le voyage, des Kislevites, dont Cyan fait partie, feront tout pour les ralentir, car cette alliance entre l’empire et la loi ne plait pas au Tsar. Ils seront discrets, et ne feront pas d’attaque directe.

Ils désirent seulement les ralentir en espérant qu’ils abandonneront (ils sont environ 200 soldats). Une fois arrivés au temple qui se trouve en haut d’une falaise, les prêtres les conduisent jusqu’à une clairière sans les laisser pénétrer dans le temple. Ils sont tous habillés en rouge sang et armés lourdement. Dans la clairière, se trouve une tente richement décorée, entourée par une vingtaine de prêtres soldats. Ils sont introduits dans la tente devant le grand-prêtre de Solkan. Celui-ci est vieux mais vif et intelligent, et il fera d’abord parler les Personnages avant de parler lui-même.
  • Son but est d’obtenir au moins 150 000 Co
  • Contre 100 000, il ne veut qu’enlever ses temples secrets.
  • Il désire que l’or lui soit livré ici-même par des hommes de Rudiger Dieter Magnus.
Prêtre de Solkan (type)
CC CT F E Ag Int FM Soc
41 38 29 30 41 43 60 41
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 2 3 4 1 0 3
Talents
Camouflage urbain, Connaissance des pièges, Eloquence, Guerrier né, Incantation de bataille, Intelligent, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclair, Résistance au chaos, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons, Sain d'esprit, Sang-froid, Sixième sens
Compétences
Charisme : 41*, Commérage : 41, Connaissances académiques (astronomie) : 43, Connaissances académiques (histoire) : 43, Connaissances académiques (loi) : 43, Connaissances académiques (théologie) : 43, Connaissances générales (Empire) : 43, Esquive : 41, Langue (classique) : 43, Langue (reikspiel) : 53, Lire/écrire : 43, Orientation : 43, Perception : 53*, Pistage : 43, Soins : 43, Survie : 43
Arme
Arme à une main, Dague
Equipement
Accessoires de calligraphie, Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture, Livre de prêtre, Robe, Sac à dos, Symbole religieux
Sorts
Bénédiction de célérité, Bénédiction de courage, Bénédiction de protection, Bénédiction de puissance, Bénédiction de soin, Bénédiction d'endurance
Spécial
+10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés au Reikland
Commandements

 

Grand Prêtre de Solkan
CC CT F E Ag Int FM Soc
46 43 34 35 46 43 65 46
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 3 3 4 2 0 3
Talents
Camouflage urbain, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclair, Résistance au chaos, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons, Sain d'esprit, Sang-froid, Sixième sens
Compétences
Charisme : 46*, Commérage : 46, Connaissances académiques (astronomie) : 43, Connaissances académiques (droit) : 43, Connaissances académiques (histoire) : 43, Connaissances académiques (loi) : 43, Connaissances académiques (religion) : 43, Connaissances académiques (stratégie/tactique) : 43, Connaissances académiques (théologie) : 53, Connaissances générales (Chaos) : 43, Connaissances générales (Empire) : 43, Equitation : 46, Esquive : 46, Focalisation : 75, Langage mystique (magick) : 43, Langue (classique) : 43, Langue (reikspiel) : 53, Lire/écrire : 53, Orientation : 43, Perception : 63*, Pistage : 43, Sens de la magie : 85, Soins : 53, Survie : 43
Arme
Arme à une main, Dague
Equipement
Accessoires de calligraphie, Atours de noble, Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture, Livre de prêtre, Robe, Sac à dos, Symbole religieux
Sorts
Bénédiction de célérité, Bénédiction de courage, Bénédiction de protection, Bénédiction de puissance, Bénédiction de soin, Bénédiction d'endurance
Spécial
+10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés au Reikland

Quand les pourparlers en sont presque à la fin, des hurlements et des cris perçants se font entendre à l’extérieur. Une quarantaine de Skavens attaque les camps menés par deux guerriers du Chaos. Les Personnages devront s’occuper des deux guerriers, tandis que les prêtres s’occuperont des Skavens (05 à 06 devront peut-être être combattus par les personnages).

Le grand-prêtre ne prendra pas part au combat.

 

Skaven (type)
CC CT F E Ag Int FM Soc
30 25 30 30 40 25 25 15
A B BF BE M Mag PF PD
1 9 3 3 5 0 0 0
Talents
Camouflage souterrain, Maîtrise (lance-pierres), Vision nocturne
Compétences
Déplacement silencieux : 40*, Dissimulation : 40*, Escalade : 30, Langue (queekish) : 25, Natation : 30, Perception : 25, Survie : 25
Armure
Calotte de cuir, Veste de cuir ; Tête : 1, Bras : 1, Torse : 1
Arme
Dague, Epée

 

Guerrier du Chaos (A)
CC CT F E Ag Int FM Soc
51 35 44 43 39 38 44 5
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 4 4 0 6 0
Talents
Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (fléaux), Sens de l'orientation
Compétences
Commandement : 5, Connaissances générales (Norsca) : 48, Equitation : 59, Fouille : 38, Intimidation : 54, Langue (norse) : 38, Orientation : 48, Perception : 48, Pistage : 38, Soins des animaux : 38, Survie : 48
Armure
Armure du Chaos ; Tête : 5, Bras : 5, Torse : 5, Jambes : 5
Arme
Arme à une main, Bouclier, Fléau d'armes, Lance de cavalerie
Spécial
Elu du Chaos
Armure du Chaos
Mutation : Crâne
Mutation : Bête aux mille ... (Yeux, Mains, Plaies, ...)

 

Guerrier du Chaos (B)
CC CT F E Ag Int FM Soc
51 35 44 43 39 38 44 31
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 4 4 4 0 6 0
Talents
Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (fléaux), Sens de l'orientation
Compétences
Commandement : 31, Connaissances générales (Désolations du Chaos) : 48, Equitation : 59, Fouille : 38, Intimidation : 54, Langue (norse) : 38, Orientation : 48, Perception : 48, Pistage : 38, Soins des animaux : 38, Survie : 48
Armure
Armure du Chaos ; Tête : 5, Bras : 5, Torse : 5, Jambes : 5
Arme
Arme à deux mains, Arme à une main, Bouclier, Fléau d'armes
Spécial
Elu du Chaos
Armure du Chaos
Mutation : Morsure venimeuse (Crocs (BF -2), Venin, réussir test E ou 1d10/2 Blessure hors Endurance et armure)
Mutation : Oeil supplémentaire (+5 % à Perception (Vue))

Après le combat, il reprendra la négociation, après quoi il renverra les Personnages en leur fixant un nouveau rendez-vous dans quatre mois.

Sur le chemin du retour, une chimère les attaque, son aiguillon est venimeux, il leur faut utiliser le terrain pour s’en sortir, car elle est très puissante. L’obliger à se battre dans la forêt proche est le meilleur moyen de l’incapacité en mouvement, sinon les Personnages ont peu de chance de s’en sortir.

 

Chimère
CC CT F E Ag Int FM Soc
41 0 66 66 33 14 74 12
A B BF BE M Mag PF PD
6 41 6 6 5 0 0 0
Talents
Armes naturelles, Effrayant, Frénésie, Sens aiguisés, Vol, Volonté de fer
Compétences
Esquive : 43, Survie : 14
Spécial
Vol (10)
Morsure venimeuse
Mutation du chaos : Fourrure épaisse 1 PA
Mutation du chaos : Puanteur
Mutation : Immunité contre la magie (Magie --> 0, Immunisé contre Magie Mineure, Commune et Science de la Magie)

Chapitre III - Le brouillard

A leur arrivée à Altdorf, ils trouvent une ville très silencieuse, complètement embrumée par un brouillard très dense et d’une odeur douceâtre très inquiétante. Les gens sont très peu dehors et surtout pas seuls. En se renseignant, ils apprendront que des dispositions ont eu lieu depuis que ce brouillard est apparu il y a un mois. On retrouve régulièrement des cadavres déchiquetés ou des morceaux de corps éparpillés dans les ruelles sombres.

Rudiger Dieter Magnus acceptera de donner les 150 000 Co.

Deux mois après leur retour, la cité est sous le joug de la terreur; le brouillard est toujours présent, défiant toute logique, échappant à tous les contrôles magiques. Les cadavres s’entassent dans les canaux et les ruelles, les rats pullulent, et certains commencent à craindre que n’apparaisse la peste.

C’est à cette époque que Rudiger Dieter Magnus rappelle les Personnages pour leur confier l’or (sous formes diverses), le tout dans un coffre. Il leur faut refaire le chemin pour le livrer aux Solkanites, dans le plus grand secret, afin d’éviter que quiconque ne s’en empare, Chaos ou autre. Un chariot, deux chevaux, des vivres, le coffre ainsi que sa clé (le coffre est incassable). Rudiger Dieter Magnus insiste sur le fait qu’il a confiance en eux et qu’il n’aurait jamais confié ce coffre à quelqu’un d’autre.

La première semaine de voyage est ennuyeuse à mourir, mais le neuvième jour, dans l’après-midi, les Personnages aperçoivent quelque chose en travers de la route. C’est manifestement une enfant d’environ 10 ans qui rampe en gémissant, du sang s’écoule de sa jambe droite. Arrivés à 30 mètres de la gamine, les Personnages voient un nain (très moche) sortir d’un sous-bois avec une hache à la main et un marteau. Il est armuré de noir et arbore la reine du Chaos. Il rira diaboliquement avant de frapper la gamine à la tête avec son marteau. Alors une cinquantaine de nains sortira de la forêt, hurlant, montés sur des sangliers géants. Ces nains du Chaos auront une tactique simple foncer dans le tas. La seule chose à faire est fuir vers l’avant, car ce n’est pas la vitesse qui les étouffe. Après quelques minutes de fuite, en essayant d’empêcher les nains de prendre le chariot d’assaut en pleine course, ils arrivent en vue d’un péage en ruine en haut d’une colline, au bord d’une rivière. Cela constitue un refuge idéal. Après avoir passé les portes et les avoir refermées, ils peuvent empêcher les nains de prendre leur mini forteresse d’assaut. Ce qui n’est pas difficile car ils sont trop lourds pour escalader efficacement les murs. Ils vont donc se retrancher autour pour essayer de réfléchir.

 

Nain du Chaos
CC CT F E Ag Int FM Soc
41 31 31 41 21 31 31 21
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 4 3 0 0 0
Talents
Coups assommants, Désarmement, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu), Robuste, Savoir-faire nain, Valeureux, Vision nocturne
Compétences
Conduite d'attelages : 31, Connaissances générales (Nains) : 31, Fouille : 31, Langue (khazalid) : 31, Langue (reikspiel) : 31, Marchandage : 21, Métier (arquebusier) : 31, Perception : 31
Armure
Armure de mailles complète, Casque ; Tête : 5, Bras : 3, Torse : 3, Jambes : 3
Arme
Arme à une main, Bouclier
Spécial
Sorcellerie
Mutation : Don du sang (Régénération impie)

 

Sanglier
CC CT F E Ag Int FM Soc
40 0 51 54 32 10 20 5
A B BF BE M Mag PF PD
2 20 5 5 8 0 0 0
Talents
Armes naturelles, Sens aiguisés, Vision nocturne
Compétences
Déplacement silencieux : 32, Dissimulation : 32, Perception : 40, Pistage : 10
Spécial
Défenses : Percutant si charge
Peau épaisse

La nuit finit par tomber sur les assiégés.

Autour des Personnages, se trouvent des nains du Chaos, que le Chaos avait pour récupérer l’or. Mais autour des nains se trouvent 150 Kislevites, discrets, et grands ennemis du Chaos dont le chef Nikolei von Steineker désire récupérer aussi l’or afin de financer la guerre contre le Chaos que mène son Tsar. Mais lui ne veut pas la mort des Personnages, ni obtenir l’or par la force.

 

Kislevite (type)
CC CT F E Ag Int FM Soc
49 34 44 37 44 29 36 37
A B BF BE M Mag PF PD
2 12 4 3 4 0 0 3
Talents
Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Guerrier né, Menaçant, Sociable, Sur ses gardes
Compétences
Commérage : 37, Connaissances générales (Empire) : 29, Equitation : 44, Esquive : 44, Intimidation : 54, Langue (kislevien) : 29, Langue (reikspiel) : 29, Marchandage : 37, Résistance à l'alcool : 37
Armure
Gilet de mailles, Veste de cuir ; Bras : 1, Torse : 3
Arme
Arme à une main, Bouclier, Dague
Equipement
Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Cheval de selle, Couverts en bois, Couverture, Harnais, Sac à dos, Selle
Spécial
+10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés à l'Ostermark

 

Nikolei von Steineker
CC CT F E Ag Int FM Soc
59 54 44 57 54 44 41 57
A B BF BE M Mag PF PD
2 14 4 5 4 0 0 3
Talents
Adresse au tir, Ambidextre, Combat de rue, Combat virevoltant, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu), Maîtrise (armes de parade), Maîtrise (armes d'escrime), Menaçant, Sociable, Sur ses gardes, Tir en puissance
Compétences
Commandement : 57, Commérage : 67*, Connaissances académiques (stratégie/tactique) : 44, Connaissances générales (Empire) : 54, Connaissances générales (Kislev) : 54, Equitation : 54, Escamotage : 54, Esquive : 64, Intimidation : 64, Langage secret (langage de bataille) : 44, Langue (kislevien) : 54, Langue (reikspiel) : 54, Langue (tiléen) : 54, Marchandage : 57, Perception : 44, Résistance à l'alcool : 57
Armure
Armure de mailles complète, Gilet de mailles, Veste de cuir ; Tête : 3, Bras : 4, Torse : 6, Jambes : 3
Arme
Arme à deux mains, Arme à une main, Bouclier (x2), Dague, Fléau d'armes, Main-gauche (x2), Pistolet, poudre et balles pour 10 tirs, Rapière (x2)
Equipement
Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Cheval de selle, Corde, 10 m, Couverts en bois, Couverture, Harnais, Sac à dos, Selle
Spécial
+10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés à l'Ostermark



Chapitre IV - Les Kislevites


C’est pourquoi, une fois la nuit venue, il s’introduit grâce à un objet magique qui lui permet de se rendre invisible, et de voler dans le camp des Personnages. Il emmène Cyan avec lui; après une prise de contact surprenante, il s’explique.
  1. Il révèle la présence de ses hommes.
  2. Il propose de tuer les nains en échanges de l’or.
  3. Il dit qu’il pourrait très bien laisser les nains tuer les Personnages puis tuer les nains et prendre l’or. Mais ils sont du même côté, sauf que leur chef veut passer une alliance avec des fanatiques et que les Kislevites ont plus besoin de cet or que les Solkanites (ce qui est faux car le Tsar est très riche).
  4. Il veut le coffre de leur plein gré. Si les Personnages acceptent, les Kislevites passent à l’attaquent quelques minutes après que leur chef soit revenu avec eux. S’ils refusent, ils tuent tout de même les nains du Chaos et s’empare du coffre en neutralisant les Personnages. Il ne leurs reste plus qu'une solution, suivre les Kislevites et leur reprendre le coffre par tous les moyens. Mais ils sont rapides et tiennent à cheval très longtemps. Les Personnages suivront donc leurs traces (celles-ci sont évidentes, il y a environ 150 chevaux). Mais cette traque est longue et elle les emmène jusqu’au MOOT où ils rejoignent enfin le groupe de Kislevites. Ceux-ci se sont réunis en un camp et ont organisé des tours de garde sérieux.
De plus, à leur entrée dans le pays des HOBBITS, ceux-ci viennent les voir et leur propose le gîte et le couvert chez différentes personnes. Mais ils insistent sur le fait que rien ne doit se passer sur leur territoire de quelque nature hostile (ni vol, ni combat) sinon, ils se montreront aussi vindicatifs que les humains. Après quoi, ils ne cesseront de surveiller secrètement les Personnages.

Les Kislevites s’aperçoivent de la présence des Personnages d’une façon ou d’une autre et décident de les laisser en paix mais de cette nuit même.

Vers trois heures du matin, ils lèvent le camp avec une vitesse incroyable et partent avec une discrétion totale.

A leur réveil, les Personnages trouvent un camp vide. Il leur faut repartir sur la piste. Leurs traces mènent droit en Kislev dans la cité du Tsar. A partir du moment où les personnages arrivent en Kislev, un problème de compréhension va se faire sentir, car peu de gens parlent l’occidental dans les villages Kislevites. De plus, s’ils arrivent à communiquer avec eux, ils pourront s’apercevoir que Nikolei von Steineker est très populaire et considéré comme héros de l’empire.

Ils peuvent tout de même arriver jusqu’à KISLEV la cité du Tsar. La cité est sous la brume semblable à celle d’Altdorf. Quand ils y entrent les habitants sont cachés chez eux et c’est un régiment de cosaques qui les entourent et les mènent sans un mot vers le palais et jusqu’à la salle du trône où siège le Tsar avec à ses côtés Nikolei von Steineker. Celui-ci servira d’interprète durant la conversation. (Aux pieds du Tsar se trouve le coffre).

Le Tsar leur propose alors un marché, il leur rend l’or si ils acceptent de chercher, de trouver et d’éliminer la source de ce brouillard qui semble assassiné peu à peu son peuple. Les cosaques ont fait beaucoup d’expédition dans la région d’où semble, d’après des images, provenir la brume. Mais aucun ne sont revenus. Il leur donne tout ce qu’ils désirent pour cette entreprise (dans la mesure du raisonnable).

Ils devront ensuite se mettre en route vers le Nord à travers une steppe embrumée. Après quelques heures de voyages, ils entendent des bruits venant de devant eux. Une troupe d’une dizaine d’orques finit par arriver, cruels, jusqu’aux crocs et d’une discrétion fort douteuse.

 

Orque (Noir)
CC CT F E Ag Int FM Soc
42 30 44 45 26 26 40 25
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 4 4 4 0 0 0
Talents
Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant, Vision nocturne
Compétences
Commandement : 45, Connaissances générales (Peaux-vertes) : 36, Equitation : 26, Escalade : 44, Intimidation : 64, Langue (gobelinoïde) : 26, Natation : 44, Perception : 36, Survie : 26, Torture : 35
Armure
Armure de mailles complète, Casque, Plastron ; Tête : 5, Bras : 3, Torse : 5, Jambes : 3
Arme
Arme à deux mains, Bouclier, Kikoup
Spécial
Kikoup
Répression d'animosité


Chapitre V - La Citadelle Noire


Les Personnages peuvent les éviter, les combattre, les interroger etc.… et même suivre leurs traces jusqu’à leur point de venue. (Les orques ne parlent que le Gobelinoïde).

Mais ils finiront par arriver devant la massive d’une citadelle d’une noirceur cristalline.

L’entrée est gardée par deux golems de cristal à figure de chauves souris géantes, ils attaqueront toute créature non orque pénétrant la citadelle.

 

Golem de Cristal Noire - Chauve-souris
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 0 31 30 34 18 25 10
A B BF BE M Mag PF PD
2 16 3 3 2 0 0 0
Talents
Armes naturelles, Coups puissants, Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguisés
Compétences
Esquive : 34, Perception : 58
Spécial
Sens accrus

A partir du moment où les Personnages se font repérer par les chauves souris, le maître des lieux connaîtra leur présence. Son nom est MALDOROR ASPHODELES, un vampire inféodé au Chaos.

Si les Personnages réussissent à vaincre les chauves souris, celui-ci s’arrangera pour qu’ils trouvent le chemin jusqu’à lui sans rencontrer d’orques (juste quelques uns si ils n’ont pas eu de combat intéressant depuis longtemps).Tout en réduisant leur potentiel d’attaque et de défense.

Ils finiront par arriver en haut d’un escalier en colimaçon fait de cette matière noire et cristalline qui compose toute la citadelle. En face d’eux se trouvera une porte de trois mètres de haut et à double battants sur laquelle est inscrits en Magikane: Toi Qui Franchit Cette Porte


Sache Qu’Ici La Vie Signifie La Mort

Et La Mort La Vie

Que Ta vie Signifie Ta Mort

Et Pour Moi La Vie

(Proverbe Vampire)


Après lecture de l’inscription, ils entendront un bruit sourd et s’apercevront que l’escalier est maintenant bouché par une paroi, alors que les doubles battants commencent à s’ouvrir dans un grincement crispant.

Une fois totalement ouverts, ils ne verront qu’un gouffre obscur de l’autre côté et s’apercevront que l’obscurité commence à se répandre dans cette anti-chambre à la manière d’une brume.

Maldoror est au milieu de la pièce et attend que les Personnages agissent afin de s’amuser un peu, faire de la lumière est uniquement possible avec la magie mais cela ne fera qu’une zone de trois mètres de lumière qui remplacera l’obscurité par une brume épaisse. (Mais il sera possible de voir jusqu’à trois mètres).

Cette zone de lumière ne se verra pas depuis la zone d’obscurité.

Maldoror utilisera son pouvoir de lévitation et de transformation en forme gazeuse pour jouer avec les nerfs des Personnages.

Le seul moyen d’obtenir un affrontement direct est de l’attaquer dans son amour propre ou de le provoquer en duel en bonne et due forme.

Une fois mort, la citadelle commence à s’effondrer et il leur faudra s’enfuir sous une pluie de cristaux.

De retour à Kislev, le Tsar leur donne l’or, alors que la brume commence à s’écarter, se dissipe. Le Tsar les fait raccompagner aux frontières par Nikolei von Steineker.

De retour à Altdorf (toujours embrumée), Rudiger Dieter Magnus les augmente, leur donne un poste plus important et fait porter l’or par une troupe importante de Solkanites (que les Personnages Accompagnent).

FIN.


Personnages non joueurs



Rudiger Dieter Magnus
Humain, masculin, 35 ans, 1 mètre 76, 72 Kg, yeux gris, cheveux bruns
Chaleureux et ouvert, se comporte avec les Personnages comme avec des amis plutôt que des employés. Attache plus d'importance à ses hommes qu'à ses marchandises.

CC CT F E Ag Int FM Soc
51 42 37 38 47 44 49 64
A B BF BE M Mag PF PD
3 18 3 3 4 0 0 3
Talents
Code de la rue, Dur en affaire, Sens de l'orientation, Sixième sens, Sociable
Compétences
Alphabet secret (voleur) : 44, Canotage : 47, Commérage : 74*, Conduite d'attelages : 37, Connaissances académiques (astronomie) : 44, Connaissances générales (Empire) : 44, Déplacement silencieux : 47, Evaluation : 54, Fouille : 44, Langage secret (langage des voleurs) : 44, Langue (bretonnien) : 44, Langue (classique) : 44, Langue (reikspiel) : 44, Lire/écrire : 44, Marchandage : 74, Métier (cartographe) : 47, Natation : 47, Navigation : 47, Orientation : 64, Perception : 54, Résistance à l'alcool : 38
Armure
Gilet de cuir, Veste de cuir ; Bras : 1, Torse : 2
Arme
Arme à une main, Dague, Rapière
Equipement
Barque, Bateau à rames, Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Cartes maritimes (x6), Chemise, Corde, 10 m, Couverts en bois, Couverture, Lanterne (x2), Longue-vue, Navire, Outils d'artisan (instruments de navigation), Sac à dos, Torche (x2)
Spécial
+10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés au Reikland


RRED
Humain, masculin, 43 ans, 1 mètre 83, 74 Kg, yeux verts, chauve
Seigneur Sorcier
Froid et réservé, agit dans l'intérêt de son ami Rudiger Dieter Magnus et espère que son élève se montrera à la hauteur.

Prêtre de Solkan (Ambassadeur)
Humain, masculin, 31 ans, 1 mètre 92, 91 Kg, yeux noir, chauve
Très hautain, ne s'abaisse pas à discuter avec des "employés". Extrêmement impulsif et cruel.

Cyan
Humain, masculin, Kislevite, 26 ans, 1 mètre 76, 74 Kg, yeux marron, cheveux blonds

CC CT F E Ag Int FM Soc
45 59 40 43 55 37 59 37
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 4 4 5 0 0 3
Talents
Adresse au tir, Camouflage rural, Course à pied, Dur à cuir, Dur à cuire, Maîtrise (arbalètes), Maîtrise (arcs longs), Maîtrise (armes de jet), Maîtrise (armes lourdes), Rechargement rapide, Réflexes éclair, Résistance accrue, Tir de précision, Tir en puissance, Tireur d'élite
Compétences
Alphabet secret (rôdeur) : 47, Braconnage : 55, Commérage : 37, Connaissances générales (Empire) : 47, Déplacement silencieux : 65*, Dissimulation : 65*, Escalade : 40, Escamotage : 55, Fouille : 47, Langage secret (langage des rôdeurs) : 37, Langue (kislevien) : 37, Langue (reikspiel) : 37, Perception : 57, Pistage : 47, Résistance à l'alcool : 43, Survie : 47
Armure
Veste de cuir ; Bras : 1, Torse : 1
Arme
Arc long (x2), Arme à une main, Dague (x5), Filet, Hache à deux mains
Equipement
Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Collet (x2), Corde, 10 m, Couverts en bois, Couverture, Dose de poison (au choix), Flèches (10) (x2), Grappin, Nécessaire antipoison (x2), Sac à dos
Spécial
+10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés à l'Ostermark


MALDOROR ASPHODELES

Race Vampire (Indépendant)
Carrière Apprenti sorcier, Compagnon sorcier, Maître sorcier
CC CT F E Ag Int FM Soc
56 35 46 60 69 77 90 47
A B BF BE M Mag PF PD
1 23 4 6 5 3 0 0
Talents
Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Silence), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Mort-vivant, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance accrue, Sain d'esprit, Science de la magie (Mort), Sens aiguisés, Sixième sens, Sombre savoir (Nécromancie), Vision nocturne
Compétences
Charisme : 57, Commandement : 47, Commérage : 57, Connaissances académiques (magie) : 97, Connaissances académiques (nécromancie) : 77, Connaissances générales (Chaos) : 77, Connaissances générales (Empire) : 77, Connaissances générales (Kislev) : 77, Déguisement : 47, Déplacement silencieux : 69, Dissimulation : 69, Equitation : 69, Escalade : 46, Esquive : 69, Evaluation : 77, Filature : 69, Focalisation : 120, Fouille : 87, Intimidation : 56, Langage mystique (démoniaque) : 77, Langage mystique (magick) : 97, Langue (classique) : 77, Langue (Gnôme) : 77, Langue (langue des bêtes) : 77, Langue (reikspiel) : 77, Langue (sylvanien) : 77, Lire/écrire : 97, Perception : 107, Sens de la magie : 120, Torture : 47
Arme
Arme à une main, Bâton, Dague
Equipement
Accessoires de calligraphie, Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture, Grimoire, Livre imprimé, Objet magique (x2), Outils d'artisan (apothicaire), Sac à dos (x2)
Sorts
Absorption de vie, Ame emprisonnée, Animation des morts, Apparition de petit animaux, Appel de Vanhel, Armure aethyrique, Bannissement de morts-vivants, Chair momifié, Contrôle des morts-vivants, Dernières volontés, Discrétion, Don de langue, Douleurs abrégées, Envolée d'Amar, Etreinte glaciale du trépas, Fatalisme, Faux moissonneur d'âmes, Feux follets, Fin de vie, Fin des souffrances, Fléchette magique, Incantation d'éveil, Lecture à haute voix, Libération de la mort, Luminescence, Main de poussière, Main leste, Mains molles, Malédiction du pilleur de tombes, Membre flétri, Messager de la mort, Oeil de faucon, Poids des années, Protection contre les abominations, Réanimation, Renversement, Réparation, Réponse des défunts, Sens du danger, Seuil de la mort, Sève nécromantique, Silence, Sommeil, Sons, Tâche, Usure du temps, Vent de mort, Visage de la mort, Vision de l'au-delà, Vision de nuit, Zone de chaleur, Zone de froid, Zone de silence
Spécial
Mutation : Don du sang (Brume éthérée) (Sous forme de Brume : Ethéré et Lévitation)
Mutation : Don du sang (Regard hypnotique)
Mutation : Don du sang (Malédiction des vampires) (6 faiblesses.)
Mutation : Faiblesse Vampirique (Symboles religieux)
Mutation : Faiblesse Vampirique (Lumière du jour)
Mutation : Faiblesse Vampirique (Absence de reflet)
Mutation : Faiblesse Vampirique (Ithilmar)
Mutation : Faiblesse Vampirique (Eau courante)
Mutation : Faiblesse Vampirique (Fléau-des-sorcières et griffedémon)
Mutation : Don du sang (Nécromancien né)
Mutation : Don du sang (Vampirisme)