Article paru dans Casus Belli n° 28 et mis à disposition avec l'autorisation de son auteur


Ce scénario, réalisé pour le tournoi de France Sud Open III, a été conçu pour utiliser les règles de Middle Earth Role Playing. L'équipe des aventuriers (4-5 joueurs de 8e niveau) peut être épaulée, le cas échéant, par des personnages non joueurs dont la liste est donnée en fin de texte.

En l'an 1650, sous le règne du Roi Argeleb II, l'Arnor se remet doucement de la terrible peste de 1636-1637 qui ravagea le pays et détruisit le Royaume de Cardolan entièrement. Or, le Royaume d'Angmar, toujours prêt à profiter de la moindre faiblesse de l'Arnor inquiète de plus en plus Argeleb. Bien qu'ayant lui aussi souffert de la peste, l'Angmar se repeuple plus vite et semble être en mesure de frapper de nouveau..
A la fin de l'automne 1650, Argeleb apprend une nouvelle catastrophique : des hommes de l'Est ont découvert un métal aux propriétés terrifiantes et l'acheminent en convoi vers Carn Düm, en passant d'abord par les Monts Gundabad où se trouve la capitale du plus puissant seigneur des Orcs.
Cependant, Argeleb voulant en savoir plus, les magiciens du Royaume se lancent dans d'épuisantes recherches, sondant les Mémoires d'hommes morts depuis des siècles ; mais c'est Ernolë, le mage solitaire, qui trouve la réponse dans les ruines d'Annuminas, au Palais Royal.

Après dix jours d'études, Ernolë découvre enfin ce qu'il cherchait un rouleau oublié des Chroniques de Numénor dans lequel il est fait mention d'un métal aux propriétés semblables. Il demande audience auprès du Roi Argeleb. Et devant le Grand Conseil, il dit à haute et intelligible voix « Mes Seigneurs, les anciens écrits apportent souvent le souffle de la sagesse, écoutez ce qu'écrivait le Conseiller d'Elendil alors que, faisant voile vers l'Eriador, il consignait des faits d'une importance extrême pour nous aujourd'hui. Ce conseiller disait :
"... Je scruptais les étoiles dans la Tour de Tar Meneldur Elentirmo construite sur la pointe septentrionale du Sorontil, lorsque je fus ébloui par une lumière flamboyante insoutenable tandis que retentissait à mes oreilles un sifflement assourdissant, la lumiére passa derrière les collines et, j'entendis alors une explosion qui se répercuta dans tout Numénor et me fit croire les Valars puissent me pardonner que la foudre de Manwe s'abattait sur moi.
Une fois le jour levé, cédant à la curiosité, je décidais d'aller voir derrière les collines. Que diable ! Ce n'était pas la première fois que je voyais un morceau d'étoile s'abattant sur Numénor !
Mais un étrange pressentiment m'étreignit le coeur lorsque j'arrivais près du cratère. En scientifique, je regardais trés rapidement la zone d'impact qui faisait environ 1 km de diamėtre et près de 100 m au point le plus profond.
Mais, au milieu des fumerolles j'aperçus ce que je cherchais la Météorite, du moins des morceaux du gigantesque quartier d'étoile qui venait de s'abattre.
Malvegil, le chef de mon escorte, voulut descendre dans le cratère aprés que la zone se soit refroidie mais, je l'en dissuadais... Cela pouvait être dangereux, mieux valait attendre les soldats du Roi - s'ils avaient à en souffrir, ma foi ! ce ne serait pas la première fois que des héros inconnus feraient progresser la Science! - Et bien m'en prit car, quelques jours plus tard, je vis les hommes qui avaient extirpé, le minerai du cratère... En effet, j'avais été convoqué au palais d'Armenelos comme témoin principal du phénomène. L'on m'introduisit dans une partie peu fréquentée du palais et là je les vis... Que les immortels puissent m'aider!
Jamais je n'avais assisté à une telle scène les hommes, pourtant protégés, commençaient à se liquéfier à leurs extrémités.
Le lendemain, le mal avait empiré sans que l'on puisse faire quoi que ce soit et, à l'aube du troisième jour, il ne restait dans la pièce que cinq flaques à l'emplacement des cing soldats... Et je n'avais pas tout vu !
Le Seigneur Sauron qui, lui aussi, avait assisté à cette horreur ne sembla pas être surpris, et ajouta même : « Très intéressant, dites-moi, Monseigneur pensez-vous à ce que je pense ? . Le Roi Ar Pharazon qui n'avait dit mot, se mit à sourire, leurs regards se croisėrent et ensemble, ils éclatérent d'un rire démoniaque... Illuvatar nous protège! Ces deux démons projetaient de s'en servir comme d'une arme!

En songeant à cette horreur, je ne puis m'empêcher d'être soulagé que Numénor la souillée soit maintenant engloutie et avec elle cette matière venue de l'espace... Mais je dois interrompre mon récit, le Seigneur Elendil m'appelle sur le pont du navire, je crois que la tempête s'est calmée et j'entends le pilote dire que nous sommes en vue du Lindon... ».
Ernolë releva la tête et scupta les visages sombres du Roi et de ses conseillers dans un silence oppressant: « Messeigneurs », finit-il par dire, « ce texte ne nous éclaire que trop sur les risques que coure l'Arnor, nous ne devons plus hésiter, agissons ! ».
Argeleb fixa Ernolë et sans que nul ne le sache le Roi des Rois avait déjà pris sa décision. Il dicta ses ordres aux mgiciens et à tous ceux qui allaient participer à la défense de l'Arnor dans cette crise. La gravité de l'évènement ayant amené les aigles à coopérer, ceux-ci furent les diligents messagers de l'Arnor.
Le plan était le suivant :

- Quatre agents de l'Arnor seraient choisis, chacun ayant une fonction spéciale. Ils iraient à la Moria où le seigneur Baïn les recevrait et mettrait à leur disposition un de ses ingénieurs-experts en minéraux. De plus, les rejoindrait à la Moria une troupe de cent cinquante Rangers, tous volontaires, se mettant sous leurs ordres.
Ensemble, ils iraient chez les Beornings où le seigneur Beoraborn les attendrait... ce qu'il décidrait de faire, nul ne le sait car même les aigles ne peuvent prédire quelle serait l'attitude du seigneur des Beijabars... sûrement amicale, c'est tout ce qu'ils pouvaient dire.
Avec ou sans l'aide des Beijabars, les Arnoriens devraient ensuite capturer les chariots transportant le minerai, et, détruire l'escorte. Puis, si cela est possible, le ramener à Fornost, ou sinon que nul ne puisse s'en saisir.
Vous partez donc de Fornost Erain, le 1er jour du mois de Narwain (Décembre). Le Roi lui-même vous a reçu et vous a dit ces mots :

« Les dés sont jetés, roulent, et nul ne sait quel sera le résultat.

Désormais, vous êtes notre ultime espoir. Puissent Namo et Vairé vous préserver du malheur et Varda éclairer vos pas et vos décisions, partez porteurs du destin ». Sur ces paroles, vous le quittez et partez par un petit matin brumeux. Vous ne vous retournez pas pour regarder une dernière fois la capitale d'un Royaume qui n'a que peu d'espoirs.
Pendant près de trois semaines, vous traversez un pays qui devient de plus en plus sauvage et désolé au fur et à mesure du voyage vers la lointaine Khazad-Düm. Vous ressassez dans vos têtes les paroles de votre Roi, et n'y trouvez aucun reconfort... Enfin, le vingtième jour depuis votre départ, vous arrivez en vue de la porte de la plus gigantesque forteresse que les Terres du Milieu aient connues depuis l'ancien temps... La Moria !. Khazad-Düm, cave-nain, la demeure des Rois sous la montagne!
Le chapitre qui suit peut être, au gré du MJ, soit rallongé ou bien au contraire raccourci.
Le garde qui se tient à la porte vous regarde et prononce les paroles officielles : « Qui se présente devant la porte de la demeure des Seigneurs de la Montagne ? ». Lentement, Eldanar descend, il connaît bien la Moria et ses coutumes; il prononce les paroles habituelles :

« Honorés de l'amitié de votre Roi, nous demandons le droit de pénétrer dans votre Royaume ». Et il tend un sauf-conduit qu'Argeleb vous a donné, signé par Baîn lui-même. Le garde ouvre alors les portes et, sans un mot, vous disparaissez dans les entrailles de la terre

Il serait trop long de décrire les merveilles de la Moria. Il vous suffit de savoir que pour ceux qui n'étaient jamais rentrés dans Khazad-Düm, dix années de votre vie à parcourir ce Royaume sans jamais dormir un instant ne suffiraient pas pour découvrir tous les trésors et toutes les merveilles de la demeure des Seigneurs de la Montagne.
Quelques heures plus tard, après que l'on vous ai fait traverser la plus grande partie de la Moria, vous arriverez dans la cité elle-même et êtes accueillis par Tarken, compagnon de longue date d'Eldanar et d'Othodron. Tarken est un nain des Montagnes Bleues et il loge provisoirement chez son oncle à la Moria.
Quand il apprend votre but, Tarken devient très soucieux et vous dit ces mots : « Faites attention, amis, car la Moria connaît des jours sombres. Mon oncle m'a appris bien des choses qui alarment tous ceux qui ont à ceur la lutte contre les Ténébres.
Notre Roi en vieillissant a perdu de sa fermeté et certains conseillers en ont profité pour s'arroger des droits qu'ils ne devraient pas avoir. L'un d'entre-eux, le Seigneur Falin, à force d'intrigues et de corruption, a réussi à mettre dans sa poche plus de la moitié du Conseil des Douze. II laisse courir le bruit que c'est lui le nouveau Maître de la Moria et il est malheureusement vrai que, beaucoup trop de nains, à mon goût, le considèrent comme tel De plus, j'ai appris de source très confidentielle qu'il ne serait pas étranger aux quatre tentatives d'assassinats sur les principaux conseillers encore loyaux au Roi et surtout les tentatives contre le fils de Baîn Durin, celui-ci a la prestance et la sagesse d'un vrai Roi et c'est ce qui inquiète beaucoup Falin car Durin voit clair dans le jeu de Falin et attend que son père le désigne comme successeur pour rétablir l'autorité royale.
Mais Falin intrigue et flatte le Roi pour l'empêcher de quitter le trône arguant constamment de nouveaux problèmes qui ne peuvent être résolus, paraît-il, que par le Roi Baïn.
Et il est vrai que lorsque vous vous présentez devant le Roi et le Conseil des Douze, une tension semble régner dans la salle des Audiences. Le Roi est assis sur son trône, à sa droite les chefs de clans menés par Falin - un nain à la barbe noire et au regard haineux qui vous dévisage d'une façon peu amène, et de l'autre côté les clans encore fidèles au Roi Baīn, avec leur chef de file : Guli l'Ancien à la longue barbe blanche.

Le roi vous salue avec tout le sérieux que peut apporter un nain dans les grandes occasions. A la fin de son discours, il fait un signe de la main et un nain sur sa gauche apparaît... II est visiblement jeune, a le pied ferme, la barbe prise dans sa ceinture et l'oeil vif. Le Roi vous dit : " Je vous présente Maître Azaghil, qui s'est porté volontaire pour cette mission ; il est jeune, a de l'audace et de plus, il est sans doute appelé à devenir mon ingénieur royal ou du moins celui de mon fils ".
A ces mots, un des chefs de clans, visiblement le père d'Azaghîl, bombe le torse et ses yeux pétillent de joie en voyant la mine déconfite de Falin qui soudain prend la parole :" O Seigneur légitime de tous les Nains ici présents, ne craignez-vous point de vous séparer d'une aide inestimable ? J'ai toujours considéré cette histoire comme une folle aventure dans laquelle les Nains n'ont rien à faire, mais... "

" Assez ! Seigneur Falin ! " La voix du Roi tonne dans la Salle du Conseil. L'interruption a été brutale, l'ordre péremptoire; Falin rougit de honte et d'étonnement devant l'affront qui lui est fait devant tout le Conseil.

Le Roi poursuit : " Nous avons déjà discuté maintes et maintes fois de cela et je vous ai déjá dit que ce serait Non !".
Occis, ne sachant plus que dire devant un Roi que nul ne reconnaît tant sa détermination est grande, Falin va se rasseoir en marmonnant dans sa barbe et en serrant spasmodiquement la main sur le manche de sa hache. Bain vous dit encore quelques recommandations et la réunion du Conseil est terminée.
Mais lorsque vous racontez tout cela à Tarken qui ne participait pas au Conseil, il devient grave et dit dans un chuchotement :

« Je reconnais là l'influence de Durin, le fils du Roi, cela veut dire que bien des choses vont changer d'ici peu de temps. L'ennui, c'est que Falin est maintenant au pied du mur et nul ne sait jusqu'où il osera aller dans l'escalade de la rebellion Partez vite avec vos hommes avant que tout n'éclate... Au revoir, mes amis... Je prédis que du sang nain coulera mais, par mes ancêtres, ce ne sera pas le mien !". Sur ce, il vous quitte.

Et le lendemain matin, vous gagnez la porte Est qui donne sur le Mirrormere avec les cent cinquante rôdeurs qui vous ont rejoint la veille. Et, sans revoir Tarken, vous quittez la Moria.
Devant vous, s'étend la gorge de Dimrill Dale derrière vous, les portes de granit rouge se referment et vous priez Aulé de préserver ses loyaux serviteurs et de foudroyer les traîtres... Car si la Moria tombe, c'est votre unique chance de fuite qui tombe aussi, car l'ombre du Nécromancien s'étend de plus en plus sur la vallée de l'Anduin. Selon vos calculs et les renseignements des aigles, le convoi que vous devez attaquer arrivera dans deux semaines et demie au Gué du Mithlin, car les Elfes du Roi Thranduil ont réussi à les retarder. Cependant, une attaque soudaine des Orcs et des Trolls des Monts de Mirkwood au Sud du Royaume elf a obligé Thranduil à rappeler de toute urgence ses hommes.
Dans dix-sept jours donc..
Mais que feront les Beijabars ?
Que fera le Seigneur Beoraborn ?... Il est si versatile que la moindre erreur pourrait tout faire rater !
Et qu'arriverait-il si la caravane réussissait à passer ? Nul ne peut et ne veut le savoir.



SYNOPSIS DE L'AVENTURE POUR LE MAITRE DE JEU

Là encore, le MJ peut introduire dans la trame de l'aventure un peu plus de souplesse ou bien quelques éléments surprise de son cru. Mais voici ce qui vous est proposé :
Une fois que les aventuriers sont sortis de la Moria, ils se dirigent vers la maison de Beoraborn ; ils sont aperçus par Braega son fils cadet qui les conduit chez son père. Là, les aventuriers apprennent que les Orcs des Montagnes ont fait une incursion chez les Beornings, ce qui a mis ces derniers dans une terrible colère. Après avoir exterminé les Orcs, Beoraborn, qui ne décolère pas depuis maintenant une semaine, attend les aventuriers avec impatience. (Cf. Annexe A : Chez les Beornings » pour le détail de la réception...)
Après cela, Beoraborn qui a rassemblé une cinquantaine de Beojabars, remonte la vallée de l'Anduin et rejoint Bornbeneor son ami, Seigneur des Clans du Nord. Ensemble et avec, maintenant, derrière eux près de 90 Bz=eijabars dont 8 Shape-changers (Bornbeneor et Beoraborn étant les plus puissants) et une vingtaine d'ours et de lions des neiges, le groupe de l'alliance se dirige vers le gué de Mithlin, affluent de l'Anduin.
Là, se passe l'interception de la caravane (Cf. Annexe B « Le convoi »). Les joueurs arrivent à l'intercepter (s'ils se débrouillent mal, ce seront les Béïjabars qui sauveront la situation). Ensuite, les Béïjabars et tous les survivants de l'expédition redescendent dans la vallée, le long de l'Anduin.
Mais, si l'interception a été trop facile, une tentative par les Orcs des Monts Brumeux pour reprendre la caravane aura lieu (Cf. Annexe C « L'embuscade »), ils échoueront, mais cela affaiblira le groupe des Arnoriens. (Beoraborn sera encore là avec les hommes des Clans du Sud).
Ensuite, le groupe repart vers la porte de la Moria et là... (Cf. Annexe D Chaos dans la Moria »). Ils découvrent que beaucoup de choses ont changé les nains de Falin ont petit à petit pris le contrôle des endroits stratégiques, ils ont isolé le Roi et ses suivants, et procèdent à des arrestations arbitraires contre les Nains encore loyaux au Roi. L'arrivée des aventuriers change beaucoup de choses... (Cf. Annexe D).

Annexe A - " Chez les Beornings "

Au détour du chemin en sortant brusquement de la forêt, vous arrivez en vue d'une gigantesque maisonen forme de L - et vous entendez un rire grave et tonitruant... Le rire c'est celui de Beoraborn, le plus révéré « Frathagaman » (sage) chez les Beornings. Beoraborn est un géant de 2 m. de haut, un torse velu et puissant, des bras gros comme vos cuisses et des mains qui pourraient vous sou lever de terre et vous projeter à 5 m. en arrière (pensez donc pour un hobbit...).
Beoraborn vous reçoit avec chaleur, avec force claques dans le dos (de quoi décoller les poumons d'un homme normal) L'accueil peut bien sur être modifié en fonction de l'attitude des joueurs.
En quelques mots simples, Beoraborn, après quelques paroles bourrues d'accueil, vous éclaire rapidement : " Ces sales rats d'Orcs ont osé pénétrer chez moi et tuer mes moutons ! Mais le plus grave c'est qu'ils ont détruit aussi mes ruches ! Mes petites abeilles... Mes toutes belles... Mes mignonnes... (de gros sanglots lui bloquent la gorge) et soudain il lève la tête et hurle : " Mais je les aurai tous ! Il n'y aura plus un Orc du nord au sud ! ".
Si les joueurs demandent ce qu'il a fait des Orcs qui ont attaqués, il s'arrêtera et dira en riant : " Ceux-là n'embêteront plus personne..." il éclate de rire... " ils gardent mon jardin maintenant !" et riant de sa blague, vous montre les 30 têtes fichées sur des pieux derrière la maison et les peaux de loups en train de sécher sur des cadres en bois... « Il n'y en a que 30, il fallait en laisser pour les autres... »
Beoraborn, après un repas monstrueux uniquement composé de poissons et de légumes, auquel il a convié tous ses amis, vous déclare : " Demain, on vient avec vous, Bornbeneor m'a dit qu'il viendrait aussi avec ses amis ! On fauchera plus de têtes qu'il y a de corbeaux à la saison des semences !" et de repartir dans un rire tonitruant.
Au cours de la remontée vers le Nord, Beoraborn grossit sa troupe d'une dizaine d'hommes.

Annexe B - " Le convoi "

La caravane se compose de la façon suivante :

200 crébains, qui ne combattent pas, survolent le pays pour essayer de prévenir toute embuscade mais maintenant que les renforts sont là, les crébains sont nettement moins attentifs.
80 Wolf-Riders en avant- garde.
100 Orcs avec 4 capitaines devant le 1er chariot.
8 chariots avec un attelage de 4 et deux conducteurs par chariot (le convoi fait 160 m de long) flanqués de chaque côté de 50 Easterlings (donc en tout 100) avec 1 lieutenant, 2 sergents de chaque côté et, le capitaine devant le 1er chariot.
Derrière 100 autres Easterlings avec 2 lieutenants et 4 sergents
En arrière-garde 100 Orcs avec 4 capitaines.

Leur tactique devant la passe :

La caravane s'arrête devant la passe, le capitaine Easterling qui commande le convoi envoie une patrouille de 10 éclaireurs composée de Wolf-Riders. Puis ensuite, s'il n'y a pas d'alerte et il n'y aura pas d'alerte à moins que les joueurs fassent ce qu'il faut pour se faire repérer, alors la.. tant pis pour eux. Exemple : une attaque directe, aucune précaution pour se dissimuler si les Arnoriens restent à cheval ostensiblement... etc.
Si les gardes ne sont pas surpris, les Orcs et les Wolf-Riders se rueront à l'attaque dans la vallée tandis que 150 Easterlings grimperont les collines pour prendre au piège les assaillants. 50 Easterlings restent près des chariots pour les protéger et servir, le cas échéant de réserve.
Si la caravane est surprise dans la passe, les Wolf-riders chargeront les assaillants en descendant le long de la caravane ou partiront avec les chariots qui pourraient arriver à s'échapper.
Les Orcs et les Easterlings se battent courageusement : les Easterlings jusqu'au dernier, et les Orcs jusqu'à ce que la bataille semble perdue et que les pertes soient égales à 70 % (sur deux cents Orcs, cela fait 140 morts ou hors combats). Sauf si les Shape-changers chargent sous leur forme d'ours ! Car alors là... même les Easterlings risqueront de fuir :
jet à +20 pour les Easterlings,
jet -20 pour les Orcs; si chiffre inférieur à 50

Tactique des Beornings :

(Celle des Arnoriens étant déterminée par les Joueurs) Le groupe de l'alliance arrive sur les lieux deux jours avant la caravane et a tout le loisir de préparer le terrain pour l'embuscade : Les Beornings empilent des quartiers de rocs pour les faire écrouler sur la caravane en bas et bloquer la passe. Lorsque la caravane est bloquée, ils chargent... Les lions et les ours aussi d'ailleurs C'est simple et efficace. Beoraborn se met sur le flanc Sud et Bornbeneor sur le flanc Nord. Si un groupe de Beornings à + de 50% de perte dans un Clan, alors tous les Shape-changers se transforment et chargent, tandis que les autres deviennent Berserker (attaque à main nue...etc.) Les Rangers, quant à eux : il faut se souvenir que ce sont de bons cavaliers, bien qu'ils préfèrent combattrent à pied, mais surtout ce sont de très bons archers et ils valent chacun au combat bien 6 Orcs ou 3 Easterlings.

Comment résoudre le combat ?

Pour chaque groupe Easterlings, Orcs, Wolf-Riders, Rangers et Beornings, jeter un dé à 100 faces, celui qui est le plus grand prend l'avantage avec les bonus suivants :
Pour tous les combats : +30 pour les Beornings
+60 si Berserker
+20 pour les Rangers
+20 pour les animaux
+20 pour les Easterlings
0 pour les Orcs.
L'avantage donne pour le test suivant un + 10 à l'avantagé.

Les pertes

1) Pour les tirs d'archers :
1ère volée : 4 D 10
2ème 3 D 10
3ème et autre 1 D 10

2) Pour les Easterlings :
- ont l'avantage, ils prennent 1D8 de perte
- quand il y a statu quo 1 D 10 +4
- quand il y a désavantage 2 D 10 +5

3) Pour les Orcs :
+ : 1 D 10 +2
0 : 2 D 10 +6
- : 3 D 10 +7
minimum le double des pertes de l'adversaire

4) Pour les Wolf-Riders :
+ : 1 D 10
0 : 2 D 10 +3
- : 1 D 10 +4

5) Pour les Beornings :
+ : 1 D 3
0 : 1 D 4
- : 1 D 6

6) Pour les Arnoriens :
+ : 1 D 6
0 : 1 D 10 +2
- : 1 D 10 +5

A la fin de la bataille, les Beornings massacrent les blessés ennemis.
Récupération : chez les Beornings 20% de perte, chez les Arnoriens : 50% de perte.
Pour qu'un avantage soit obtenu, il faut une différence de 20 % entre les 2 jets de dés.

Annexe C - " L'embuscade "



L'embuscade a lieu entre le Carrock et le vieux Gué (lach laur). Sur l'ordre du Witch King, des Orcs tentent de reprendre les chariots. L'attaque se fait de nuit. Alors que vous dormez, Beoraborn vient vous réveiller et murmure: « Debout Silence... Des Orcs arrivent... ».
Les Orcs croient pouvoir surprendre le groupe, mais ce sont eux qui sont surpris ! Mais l'embuscade peut ne pas être déjouée si facilement, selon votre humeur !
Lorsque les Orcs arrivent dans le campement, ils sont :
1) surpris de tomber sur des mannequins.
2) attaqués par les joueurs de l'alliance, bondissant des fourrés.
Les 3 premiers échanges : +30 au dés, ensuite : +10.
Les effectifs : 300 Orcs dont 6 capitaines 10ème niveau.
Combat : Résoudre de la même manière que le combat Annexe B.
Ces Orcs portant toujours un coup pour achever, le taux de récupération après la bataille est toujours le même pour les Beornings. Mais de 20% pour les Arnoriens.

Annexe D - " Chaos à la Moria "

Bien des choses ont changé à la Moria pendant l'absence des personnages.
Peu de temps après le départ des Arnoriens et d'Azaglîl, une réunion secrète eut lieu chez Falin; y étaient réunis tous les conspirateurs : Falin donc, mais aussi Gaïn, un capitaine des gardes surveillant un endroit névralgique : les cachots ! Il y avait aussi Grolin, le bouffon du Roi, connu pour sa méchanceté mais qui, jusqu'à une récente disgrâce, avait le privilège d'amuser le Roi. Se trouvaient aussi à cette réunion 6 conseillers qui trahissaient leur Roi et leur propre clan en partie, car certains dans leurs familles restaient fidéles au Roi. Bref, le Roi était entouré de traîtres.
La, une décision tragique pour la Moria fut prise discrètement certains nains de la faction adverse seraient convoques par Gaïn, et seraient tout aussi discrêtement enfermés : tandis que le Roi se trouverait de plus en plus isolé dans son palais. Un des serviteurs du Roi, inclus lui-aussi dans le complot, empoisonnerait à petites doses la nourriture du Roi, plongeant lentement mais sûrement celui-ci dans une torpeur et une semi-paralysie li serait alors facile d'interpréter ses paroles comme bon semblerait aux conseillers !.. D'abord, le Roi "refuserait " de consulter les médecins royaux, prétexterait une grande fatigue pour ne pas assister aux réunions... Les conseillers, une fois libres de leurs mouvements, nommeraient aux postes-clé des hommes à eux ; ainsi, petit à petit, la Moria tomberait sans coup férir.
Evidemment, ce serait compter sans Durin, mais Falin espère que Durin s'apercevra trop tard du complot et échouera dans sa très probable tentative de contre-prise du pouvoir.
Pendant trois semaines, tout semble sourire aux conjurés; le Roi refuse toute visite, des dizaines d'opposants à Falin croupissent dans les geôles sans que nul ne le sache ou ne se préoccupe de leur absence.
Car, il est fréquent que les nains soient absents de leurs foyers pendant de longs mois (travail dans les mines oblige...).
Tout s'est précipité dans la dernière semaine avant l'arrivée des aventuriers, car les comploteurs veulent profiter d'une aubaine : Durin est parti avec 50 des siens pour prospecter un nouveau filon de Mithril, en fait des Nains traîtres ont annoncé cela pour écarter Durin de la Cour pendant quelques jours).
Sur ce, les joueurs arrivent :



D'abord, en arrivant devant la porte Est, Azaghîl remarque que ce ne sont plus les mêmes gardes (les autres ont été « mutés » ailleurs...).
Ces gardes feront d'énormes difficultés pour laisser entrer les aventuriers, prétextant multiples formalités, des capitaines à prévenir...etc. Seul, le message de Baïn qu'Azaghîl possède permet d'entrer dans la Moria après plus de deux heures d'attente.

Ensuite, une fois dans la Moria, Azaghîl, qui est un habitué de la Moria (et pour cause !). s'apercevra que des soldats se trouvent là où d'habitude se tiennent des Nains chargés de l'administration (toute la bureaucratie naine est noyautée par des agents de Falin, nommés récemment par le Nouveau Conseil).

- Tertio, lorsque Azaghil demande à voir sa famille, il lui sera répondu que, revenant d'une mission pour le Roi (les autres joueurs pourraient « tiquer » à ces mots) il est de la plus haute importance qu'ils se présentent tous devant le Conseil (ben voyons !). Quant à savoir ce que est advenu de Tarken, personne n'en sait rien; un traître leur suggérera qu'il est dans les mines... (en fait, il croupit dans une geôle, hurlant comme un putois et promettant à ses geôliers de leur faire avaler leur barbe !)
- Voir le Roi leur sera interdit...

" Mais le Seigneur Falin veut bien vous recevoir... ". En fait, la réception consistera en 50 gardes si les aventuriers refusent de donner le métal à Falin (s'ils acceptent sans réticence aucune, les pénaliser sévérement).

La " réception " se fera dans la salle du Trône.
Les 50 Nains sont des " Guard-Herd " (Cf. les caractéristiques ci après)
Le seigneur Falin, plein de morgue, leur dira comme paroles de bienvenue « Le Roi étant souffrant et son fils absent, je préside le Conseil et donc assure la place d'Intendant. Racontez donc votre odyssée ».
Si les aventuriers narrent leur histoire, Falin leur dira simplement : " C'est parfait ! Mais nul ne peut contester que les experts en minerai sont les Nains et donc, en tant qu'Intendant du Roi, je décide de garder ce minerai précieux. Nous feront part à Fornost de nos découvertes utltérieures... »
Là, si les aventuriers ne réagissent pas... Abattez-les !
Bref, l'arbitre peut improviser à ce moment, les possibilités étant multiples, mais les Nains ne se révoltent automatiquement que si le Roi le leur dit.
Pour cela le Roi doit être secoué de sa torpeur (antidote contre le poison ou utilisation Athelas.. etc.). Un passage secret permet au Roi de s'échapper de sa chambre et de gagner à peu près tous les étages de la Moria.
La famille royale est tenue séquestrée.
Effectif des conspirateurs : 2000 à 3000 Nains.
Effectif des loyalistes : 7000 Nains.
Donc, le conspirateurs sont à un contre deux et demi... Mais eux sont préparés au combat, alors que les Nains du Roi n'ont que ce qu'ils ont sous la main, excepté la Garde Royale et environ 30 % des loyalistes. De plus, ils sont désorganisés.
Dès que le combat se généralise, utiliser la méthode suivante :

- Dé à 100 contre dé à 100 avec un + 10% pour les rebelles au 1er segment pour les raisons énumérées ci-dessus.

- Mais dès que les loyalistes prennent l'avantage, le 2éme jet se fait à + 20% car on considère qu'ils s'organisent.

- Au 3ème segment de combat (1 segment égal 15 minutes), les loyalistes rajoutent + 10% car beaucoup ont pu s'armer. Un avantage est obtenu avec une différence entre les 2 jets de dés de 20%.

- Au 4ème segment, les prisonniers sont libérés et Tarken arrive avec 50 de ses amis « berserks ». Tarken cherchera Gaïn pour lui régler son compte, il criera "Gaïn, engeance ratée d'un troll, où es-tu ?. "

- Au 5ème segment, Durin et sa garde arrivent : + 30% au combat qui se déroule au 7ème sous-sol.

Si tout est perdu pour le parti de Falin, celui-ci, au bord de l'hystérie, se retournera vers les joueurs et leur hurlera au milieu de la mêlée qui a lieu dans le Gathering Hall.

" J'ai peut-être perdu, mais vous perdrez en même temps le minerai et les nains et leur forge la plus précieuse ! " Azaghîl comprend que Falin parle des forges froides. Falin éclate d'un rire dément et, saisissant une caisse, il fuiera pendant que Durin hurlera à ses troupes de le poursuivre. Falin arrive vers un élévateur et monte au 6ème sous-sol. Là, avec une cinquantaine de fidèles fanatiques dont Gaïn, il se fraiera un chemin à travers une faible résistance (le combat au 6ème sous-sol se déroulant principalement dans la salle des Forgerons. Mais lorsqu'il arrivera dans la salle qui contrôle l'accès au tunnel menant aux forges froides, Falin verra se dresser devant lui 25 Nains en armure. Surpris, Falin chargera avec Gaïn et ses 50 nains. La mêlée sera très confuse. Lorsque Tarken arrivera en vue de Gaïn, il deviendra fou furieux et chargera au travers des rangs ennemis. Gain fera volte-face tandis que Falin arrivera à se frayer un chemin avec une vingtaine de partisans.

Après que Gain et les autres aient été éliminés, la poursuite continue... (Là, l'arbitre peut décrire des escaliers sans fin, des tunnels... etc. Bref, un véritable dédale avec le rire dément de Falin qui retentit dans les couloirs).

A un moment donné, au détour d'un couloir, Tarken fait stopper la poursuite. Devant vous, un couloir s'étend sur 15 ou 20 mètres. A l'autre bout, Falin se tient ostensiblement et enclenche un dispositif. « C'est un piège » vous dit Tarken « si vous mettez un pied sur un des déclencheurs, les parois se lèveront et des rouleaux de pierre écraseront toute personne se trouvant sur leur passage.
Falin vous invite ironiquement à traverser le couloir, tandis que ses hommes se postent avec leurs arbalètes...



Durin vous fait reculer hors de vue de Falin et, silencieusement, vous montre le passage secret qui permet d'éviter le piège, (La porte secrète si révèle sur le mot " Astator "), et qui permettra de prendre à revers les suivants de Falin. Mais celui-ci, flairant la maneuvre, laisse 10 Nains et fuit avec les dix autres...

Après que les 10 nains aient été " neutralisés ", la poursuite continue...
Les aventuriers avancent dans un tunnel de glace et la moindre lueur s'intensifie, révélant un spectacle au-delà de toute imagination !
Le froid grandit et c'est en claquant des dents, que les aventuriers arrivent dans les fameuses Forges Froides (dessin) et là, vous assistez à la scène suivante trois Nains d'une stature gigantesque, faisant une fois et demie la taille de Falin, font face aux 11 rebelles.
Falin les somme d'évacuer la forge. Le plus grand des Nains et visiblement le plus vieux, dit d'une voix gutturale : " Thanink n'a jamais cédé la place à un avorton de ton espèce, arrière " et son rugissement fait reculer les Nains de frayeur.
Thanink brandit un gigantesque marteau. Il est maître-forgeron, celui qui fabrique les plus grands objets magiques de la Moria ; le seul que aurait pu l'égaler s'appelait Celebrimbor...
Voyant sa forge en danger, Thanink charge dans les rangs adverses avec un rugissement de fauve tandis que ses amis, Malink et Bôr, chargent aussi mais veillent à ce que personne n'arrive près des refroidisseurs à glace et du précieux stock de bois. La mêlée sera confuse et acharnée. Seuls, 20 Nains en tout peuvent combattre, faute de place.
Falin, voyant qu'il est perdu, montera tout en haut de la caverne et de là éclatant à nouveau d'un rire de dément, essaiera d'ouvrir le coffre de laen; celui-ci, rendu mou par le minerai, s'éventrera rapidement et Falin prendra le minerai à pleines mains et bombardera les assaillants ! Thanink jettera son marteau juste sous le rebord sur lequel se tient Falin, et provoquera un éboulement de glace qui projettera Falin et son chargement dans un puits de glace fondue où, après un ultime hurlement de terreur, Falin se noiera...

« Dommage pour le coffre » dit alors Thanink.

Ailleurs, le combat a cessé, les rebelles s'étant rendus. Mais ne pas oublier qu'en cas de défaite du parti des joueurs, le cours des événements en Terre du Milieu serait changé.
Baïn abdique en faveur de son fils et celui-ci est couronné Roi sous le nom de Durin VI (*). Le bilan révèlera près de 3000 morts et plus de 1500 exils et bannissement pour plus ou moins long temps (1 à 300 ans). Quant au Clan Falin, tous les menbres survivants sont projetés dans le puits sans fond de la salle de Durin. Car, comme le dit Durin VI :

« Il ne fallait pas qu'à l'avenir un enfant du clan Falin puisse voir le jour, leurs noms seront oubliés, leurs biens confisqués et tout ce qui de près ou de loin pourrait porter le souvenir de Falin sera détruit.

Après 15 jours de festivités, les survivants de l'expédition repartent vers Fornost, les bras chargés de présents, la tête haute et avec dans leur coeur, la satisfaction d'avoir servi la cause de la justice et de la liberté.

Philippe Rochard - C.F.S.O. 85





(*) Oui, je sais, les puristes hurleront car Durin VI a été couronné en l'an 1731 et non pas en janvier 1651 ! Mais que voulez-vous, j'ai toujours aimé les belles histoires qui finissent par un couronnement... Vous ne m'en tiendrez par rigueur, j'espère ? » (NDL'A).