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Autrefois
Au Premier Age, les Noldor quittèrent les terres de Valinor
pour
aller à la recherche des Silmarils, volés par Morgoth, le Noir
Ennemi du Monde, celui dont le nom véritable n’est plus prononcé.
Pour traverser les mers, les Noldor s’emparèrent de force
des beaux navires d’Alqualondë en massacrant leurs frères
elfes, les Teleri. De ce massacre fratricide vint la Malédiction de
Mandos:
«(…) la colère des Valar s’étend de l’est à l’ouest sur la maison
de Fëanor et elle touchera tous ceux qui les suivront. (…) Tout
ce qui commence bien finira mal et la fin viendra des trahisons
entre les frères et de la peur d’être trahi. Ils seront à jamais les
Dépossédés.»
Parmi les Premiers-Nés, l’un des trois grands rois elfes, Elwë,
qui fut surnommé plus tard Thingol, décida de rester dans les
Terres du Milieu entouré de son peuple, les Teleri qui furent
ensuite connus sous le nom de Sindar… Il constitua le royaume
de Doriath dans la grande plaine de Beleriand, protégé par
l’Anneau de Melian, la Maiar dont il avait fait son épouse.
Quelque temps après l’arrivée des Noldor sur les Terres du
Milieu, Thingol apprit le massacre des Teleri. Il entra dans une
profonde colère et interdit l’accès de son royaume aux Noldor, et
défendit à ses sujets de parler leur langue, le quenya.
Cette décision pesa très lourd pour deux personnes. Les enfants
de Finarfin, bien que noldor, avaient reçu la permission de se
rendre en Doriath, du fait même de leur parenté avec le roi, mais
tous les gens de leur peuple se voyaient maintenant exilés de
l’Anneau de Melian. Or, au cours des années qui venaient de
s’écouler, Alkaril des Noldor, puissant guerrier de la suite de
Maedhros, tomba profondément amoureux d’Hiriel, elfe sindar
suivante de Melian. Même chez les Premiers-Nés, la maladie
faisait quelquefois des ravages, et les dons de guérisseuse
d’Hiriel faisaient merveille pour guérir ou apaiser les derniers
instants
des malades.
Lors de la colère de Thingol, déchirée entre son amour pour
Alkaril et son amour pour les bois de Doriath, Hiriel résolut
cependant de suivre celui qu’elle aimait et de lui sacrifier tout
son passé. Ils partirent dans le sud, non loin du pays
d’Ossiriand.
Puis les humains firent leur apparition dans les Terres du Milieu.
Leurs grandes familles prêtèrent hommage aux rois elfes, et
combattirent Morgoth à leurs côtés. Cependant, tous les Noldor
ne voyaient pas d’un bon oeil l’arrivée de ces étrangers, beaucoup
trop vulnérables à la corruption et aux manoeuvres du Noir
Ennemi. Alkaril était de ces derniers. Il haïssait les humains,
d’autant plus que l’un d’entre eux avait réussi à gagner la main
de Luthien Tinuviel, fille de Thingol, alors que les grands rois des
Noldor se voyaient toujours refuser l’accès de Doriath.
Non loin de l’endroit où vivaient Alkaril et Hiriel, à l’écart du reste
du monde, des gens du peuple d’Haleth à l’esprit aventureux
vinrent établir une ville. Alkaril eut beau supplier son roi
Maedhros de chasser ces importuns, rien n’y fit. Maedhros tentait
à l’époque de forger une union avec les humains pour attaquer
Angband. C’est alors qu’une épidémie de peste frappa la
ville humaine. Hiriel, sensible et commandée par son devoir de
guérisseuse, s’apprêtait à leur porter secours quand Alkaril intervint
durement. Il voyait dans ce coup du sort le moyen idéal
d’être débarrassé à jamais de ces encombrants voisins. Une violente
dispute s’ensuivit entre les deux époux: Alkaril jura à son
aimée qu’il la quitterait pour toujours si elle préférait s’occuper
de cette vermine que de rester à ses côtés. N’écoutant que son
coeur et n’osant croire à la dureté de son époux, Hiriel décida
néanmoins d’aider les humains. Elle soulagea leurs maux, et
guérit un grand nombre d’entre eux. Mais à son retour, Alkaril
était parti, avec ses armes et ses montures pour rejoindre l’armée
de Maedhros… Il périt peu de temps après lors de la
bataille des Larmes innombrables, Nirnaeth Arnoediad.
Alkaril et Hiriel étaient maintenant séparés à jamais, l’orgueilleux
guerrier condamné à errer dans les cavernes de Mandos jusqu’à
ce qu’il obtienne le pardon des Valar, la douce guérisseuse
demeurant sur les Terres du Milieu et rendant les humains responsables
de son désespoir…
Minas Tirith
En cette période relativement calme du Troisième Age (tout du
moins pour les opérations guerrières), la capitale du Gondor doit
faire face à une autre fléau. La ville est gravement touchée par
la peste. Les morts se comptent par centaines, les campagnes
sont elles aussi frappées, d’autant plus durement que leurs ressources
médicales sont plus maigres. Devant l’ampleur de la
catastrophe, les autorités de Minas Tirith (le roi ou l’intendant
selon l’époque où vous avez choisi de situer votre scénario)
cherchent désespérément une solution.
Les personnages, qui doivent avoir acquis une certaine notoriété,
se trouvaient dans la capitale du Gondor pour diverses raisons
(commerce, repos bien gagné, visite amicale ou diplomatique,
etc.) quand l’épidémie a éclaté. Comme de bien entendu,
la quarantaine a été déclarée et nul ne peut sortir de la ville sans
l’autorisation expresse du roi et du gouverneur des Maisons de
guérison. La situation prend rapidement une allure apocalyptique:
début de famine, paranoïa extrême, pillage, morts qui
s’entassent dans les rues, rixes et émeutes aux portes de la ville
ou devant les entrepôts de vivres… La garde est rapidement
débordée, d’autant plus que ses membres sont eux aussi touchés
par la maladie. Insistez fortement sur l’horreur de la situation…
Si les personnages demandent à quitter la ville, ils seront refoulés.
De plus, toute tentative «d’évasion» sera découragée par
des arbalétriers postés sur les remparts qui ont ordre de tirer
sans sommation sur les fuyards. Pour sortir, une seule solution:
se présenter aux Maisons de guérison. D’ailleurs, la réputation
des personnages suffira peut-être à ce que l’on fasse appel à
eux dans cette situation d’urgence. D’autres motivations peuvent
même les encourager à se présenter spontanément: l’un de
leurs proches est atteint de la peste, un simple souci humanitaire,
plus prosaïquement l‘appât du gain, ou même la peur d’avoir
été contaminés et de bientôt développer la maladie (nul, à cette
époque, ne connaît la période d’incubation réelle de la peste…).
Des recherches dans les archives de la grande bibliothèque de
Minas Tirith, qui renferme certains manuscrits datant du Premier
Age, ont permis à l’archiviste royal, après de nombreuses nuits
blanches (la cohérence de ses explications s’en ressentira) de
retrouver la trace d’une épidémie similaire. Bien que de
moindres proportions, les symptômes décrits par les chroniqueurs
de l’époque semblent en tous points identiques à ceux
développés par les malades. La ville fut sauvée presque miraculeusement
par l’intervention d’une jeune femme elfe (enfin, selon
les critères humains, tous les elfes paraissent plus ou moins
jeunes), une guérisseuse dont la bonté fut célébrée par tous.
Dans les archives de Minas Tirith, on trouve même un poème
écrit à la mémoire de la douce Hiriel…
Après une audience auprès des autorités de la ville, qui chargent
les héros de retrouver cette personne si elle existe encore, nos
personnages n’ont plus qu’à préparer leur expédition.
Cependant, leurs préparatifs ne se font pas sans difficulté. Des
fuites ont eu lieu, et l’on sait que quelques personnes auront le
droit de sortir de la ville. Des passagers clandestins risquent de
profiter de l’occasion pour se joindre à leur petite troupe… Mais
le danger le plus important provient d’un certain Lantar, un agitateur
envoyé de Mordor pour envenimer la situation. Rien ne plairait
plus à Sauron que de voir Minas Tirith s’effondrer de l’intérieur,
sa population décimée. Lantar, non content de souiller les
puits, d’entretenir la paranoïa en lançant les rumeurs les plus
folles (grâce à son poste d’assistant aux Maisons de guérison), a
appris la mission des personnages. Il fera de son mieux pour
l’entraver: sabotage des chariots contenant matériel et vivres,
empoisonnement des chevaux, vol des sauf-conduits permettant
de sortir de la ville, et en ultime recours tentative d’assassinat…
A vous de doser ces perturbations en fonction de la puissance
de votre groupe et des nerfs de vos joueurs.
Finalement, après un examen minutieux de leurs papiers et
bagages, les personnages quittent enfin ce lieu de cauchemar
qu’est devenue Minas Tirith.
Une aiguille dans une botte de foin
Les personnages sont maintenant sortis de Minas Tirith mais
ils
ne savent pas où diriger leurs pas. Comment trouver une elfe du
Premier Age, dont personne n’a plus jamais entendu parler
depuis?
L’une des meilleurs solutions est de se renseigner auprès de son
peuple. Si l’un des héros appartient à l’une des races elfiques, le
problème peut être facilement résolu en se rendant en Lorien.
Bien sûr, dame Galadriel ne leur accordera un entretien que si
les aventuriers font preuve de courtoisie et de respect, et surtout
s’ils font valoir l’importance de leur mission. En temps normal,
les humains ne sont pas admis en Lothlorien. Si un elfe fait partie
de l’expédition, il sera accueilli sans le moindre problème.
Dans le cas contraire, la solution la plus logique est qu’un
ambassadeur soit désigné par le groupe pour être reçu par la
Dame de Lorien. Un nain serait le plus mauvais choix possible!
Galadriel, qui vécut longtemps en Doriath, connaissait très bien
Hiriel avec qui elle s’était liée d’une profonde amitié. Elles
avaient perdu contact après le départ d’Alkaril et de son épouse
suite à l’interdit de Thingol, et surtout depuis les graves
bouleversements
géologiques de la fin du Premier Age. Cependant,
Galadriel pense qu’Hiriel pourrait avoir trouvé refuge dans une
vallée isolée des montagnes Blanches, à la source du fleuve
Ringló. Il y a quelques siècles, un elfe sylvestre de Lorien, en
mission de reconnaissance, avait été blessé par un ours dans
les montagnes Blanches. Malgré le délire dû à la fièvre, il avait
pu fixer dans sa mémoire quelques détails géographiques, et
décrire vaguement l’endroit où vivait la dame elfe qui l’avait soigné.
Dans sa description, Galadriel reconnut facilement Hiriel,
mais respectant son désir d’isolement, ne chercha pas à en
savoir plus. Malheureusement pour nos messagers, l’elfe en
question a été tué lors d’une escarmouche avec des orcs il y a
une centaine d’années.
Ces vagues indications permettront tout de même au groupe de
trouver son chemin. Il leur suffira de suivre le cours du Ringló.
Pour les aider à obtenir un entretien avec Hiriel, Galadriel leur
remettra un bague, façonnée en Doriath par le joaillier du roi
Thingol. Bien sûr, elle attend d’eux que le bijou lui revienne une
fois leur mission accomplie.
Si la solution de la Lorien n’est pas envisageable, il est possible
d’obtenir des renseignements de première qualité à Dol Amroth.
Ce port a accueilli de nombreux navires elfes, et l’on murmure
même que dans les veines de la noblesse de la ville coule un
peu de sang eldar.
Il existe une grande demeure, que l’on pourrait qualifier de
«musée», où sont jalousement gardés des souvenirs datant de
l’époque où les vaisseaux elfes abordaient à Dol Amroth. Au
milieu de divers objets plus beaux les uns que les autres, et
étroitement surveillés par des gardes revêches, une plaque
d’ébène sculptée de fleurs et d’oiseaux porte l’inscriptions suivante,
en sindarin:
«En souvenir de celle dont le coeur fut brisé
De la douce Hiriel qui refusa de quitter Endor
Depuis la tour du Ringló où tu caches ta douleur
Que ces fleurs d’ébène te rappelle la Doriath.»
Si aucun personnage ne sait parler le sindarin, il sera facile de
trouver un interprète en ville, auprès des érudits du quartier
universitaire…
contre quelques monnaies sonnantes et trébuchantes,
comme de bien entendu.
Si les personnages ne peuvent se rendre en Lorien ou ne pensent
pas à se renseigner à Dol Amroth, ils peuvent toujours faire
appel à la divination et à la magie. Mais ils perdront alors de
nombreux jours, car il est très facile de s’égarer dans ces profondes
vallées où nul ne pénètre jamais: quelle que soit la puissance
de la divination, le lieu exact où réside Hiriel ne pourra
pas être trouvé.
Un voyage mouvementé
Divers incidents vont émailler le voyage vers la source du
Ringló. A vous de les doser en fonction de l’itinéraire emprunté
(depuis Dol Amroth, la Lorien, Minas Tirith…). Néanmoins, vous
pouvez toujours compter sur une attaque de brigands attirés par
les richesses apparentes des aventuriers.
Mais dans cette région atteinte par la maladie, il est fort probable
que la traversée d’un village devienne fort problématique, ne
serait-ce que par l’irruption d’une foule famélique qui voit dans
les montures de leurs éventuels sauveurs un moyen de calmer
la faim qui les tenaille.
Les seigneurs locaux seront loin d’être coopératifs, surtout si le
groupe commet l’erreur de mentionner le fait qu’ils viennent de
Minas Tirith… Une volée de carreaux d’arbalète ou de flèches
risque fort d’être leur vision des lois de l’hospitalité en ces temps
troublés.
Ne négligeons pas non plus les meutes de loups et la faune sauvage
qui profitent toujours de l’affaiblissement des hommes pour
réaffirmer leurs droits sur ce territoire.
Au fur et à mesure de leur progression, les aventuriers remarqueront
que les fermes se raréfient, que la nature devient de
plus en plus sauvage et hostile. Les contreforts des montagnes
font leur apparition, les nuits deviennent de plus en plus froides.
Pour peu qu’un personnage ait négligé de prendre toutes les
précautions nécessaires pour se garantir du froid (comme dormir
en armure, par exemple), il risque de développer une bronchite
dont les symptômes ressemblent fort à la forme pulmonaire de la
peste noire, tout du moins pour des néophytes. Si le groupe
compte un médecin dans ses rangs, il pourra rassurer tout le
monde après un examen attentif. Sinon, le niveau de stress
risque de monter…
La tour d’Hiriel
En arrivant à la source du Ringló, les messagers croiront être
au
bout de leurs peines… Hélas, ils risquent fort une profonde
désillusion.
La tour où réside la guérisseuse est très simple, même austère.
Une solide porte de chêne donne accès au rez-de-chaussée et
quelques fenêtres s’ouvrent à l’étage. Cette porte peut bien sûr
être forcée, mais l’accueil d’Hiriel ne s’en trouvera pas amélioré!
A leurs appels, à leurs suppliques, nulle réponse… Il semblerait
au premier abord que la tour soit inhabitée. Cependant, à la tombée
de la nuit, une lumière s’allume derrière les fenêtres, et
lorsque les premières étoiles apparaissent, un chant d’une profonde
mélancolie filtre à peine des épaisse murailles.
Hiriel vit en effet dans sa douleur, et s’est retirée du monde.
Respectant la vie au-delà de tout, selon sa vocation de guérisseuse,
elle n’a pu se résoudre au suicide et attend, l’âme meurtrie,
la fuite du temps…
Pour obtenir une rencontre, plusieurs solutions: forcer la porte
d’Hiriel (très mauvaise idée), tenter de l’émouvoir (en hurlant ses
arguments, c’est fort difficile) ou prendre son mal en patience.
Au bout de trois jours, elle se laissera fléchir… Présenter la
bague de Galadriel aplanit toutes ses difficultés.
La rencontre est orageuse. Hiriel, qui fait porter aux humains
tout le poids de sa souffrance, refuse catégoriquement d’intervenir.
Elle a perdu l’être qu’elle aimait à cause d’une épidémie qui
frappait une ville humaine: la similitude de la situation ne fait
qu’aviver sa douleur et la rendre plus inflexible.
Elle entend bien faire payer aux «Seconds-Nés» le prix de ses
larmes. Néanmoins, Hiriel a un coeur d’or, et c’est la profondeur
de sa douleur qui la rend injuste.
Lui parler des enfants qui meurent, des gens qui souffrent, des
malades condamnés provoquera une réaction… mais qu’elle
maîtrisera, presque par orgueil, pour ne pas avoir à revenir sur
sa position.
Il n’existe pas de solution idéale. La diplomatie des personnages
peut porter tout de même ses fruits… ou alors, il est toujours
possible de kidnapper Hiriel pour lui faire voir et comprendre
réellement la souffrance des gens qu’elle refuse d’aider.
Faites confiance à vos joueurs pour trouver une belle solution:
s’ils peuvent vous émouvoir, Hiriel craquera…
Néanmoins, cette négociation constitue l’épisode le plus difficile
du scénario et doit mettre en scène toute une gamme de sentiments
humains et d’émotions.
Il n’y a pas de «méchant» à proprement parler que l’on doit
vaincre à grands coups d’épée, mais une femme profondément
blessée à qui il faut redonner l’envie d’aider son prochain.
Le voyage du retour se fait sans incident notable, à moins que
vous ne teniez spécialement à compliquer la vie de vos personnages.
Si Hiriel a été kidnappée, elle reste drapée dans sa dignité
et un silence de glace. Elle ne tentera pas de s’échapper, résignée
à son destin, espérant presque rejoindre les cavernes de
Mandos…
Le retour à Minas Tirith
Dans la ville décimée par la peste, la situation a empiré, à
la
grande joie de Lantar. Celui-ci ne se fait aucun souci pour sa
santé car il est immunisé contre la peste grâce à une bague qui
lui a été confiée par un sbire de Sauron. Mais il attend avec
anxiété le retour de l’expédition de sauvetage, et tient «à portée
de main» toute une bande d’agitateurs prêts à provoquer une
émeute à son signal. Lantar ne sait pas exactement ce que rapporteront
les aventuriers: un remède, un médecin…
De par sa position d’espion dans les Maisons de guérison, il sait
toutefois que la mission des personnages était de retrouver une
guérisseuse elfe.
Un plan a alors commencé à germer dans sa tête…
Quand les guetteurs signalent l’arrivée d’un groupe de cavaliers,
chose rare s’il en est depuis le début de la quarantaine, Lantar
ameute ses troupes. Les rumeurs qu’il fait circuler depuis
quelques jours prennent de plus en plus d’ampleur: ce sont les
elfes qui ont provoqué la peste pour se débarrasser des
humains et établir leurs royaumes sur les Terres du Milieu. Et il
paraîtrait même qu’ils reviendraient ces jours-ci, en cachette,
pour propager une nouvelle maladie…
Les héros entrent sans encombre à Minas Tirith, mais sous les
regards hostiles d’une foule étrangement silencieuse. La peste a
fait encore plus de ravages depuis le départ de l’expédition et
l’état de la ville est indescriptible… Si Hiriel a été emmenée de
force par les aventuriers, devant la souffrance qui s’étale sous
ses yeux, devant les enfants amaigris qui gémissent dans les
bras de leurs mères, elle fond en larmes et manque de tomber
de cheval, écrasée par ces visions d’horreur. Le «prix des
larmes» a maintenant un tout autre sens… La coopération
d’Hiriel est maintenant assurée, si elle ne l’était pas déjà. Mais
cet incident a eu pour effet de dévoiler son identité elfique, si les
personnages avaient pensé à la dissimuler.
Les personnages ont à peine parcouru cinq cents mètres dans la
ville que la foule commence à gronder. Puis à rugir. Un cri
s’élance: «C’est la faute aux elfes! Empoisonneurs! Assassins!»
Puis une pierre fuse, suivie immédiatement d’une dizaine
d’autres. Les héros se retrouvent face à une véritable émeute,
où plusieurs centaines de personnes enragées, ravies de trouver
un bouc émissaire, brûlent de les massacrer. La seule échappatoire
qui leur reste, vu la disposition des défenses de Minas
Tirith, est de se réfugier dans les Maisons de guérison. La citadelle
est bien trop éloignée…
Il s’agit maintenant de mettre en scène une course-poursuite
dans les ruelles de Minas Tirith, où les émeutiers sont toujours à
quelques dizaines de mètres de distance, où les culs-de-sac
abondent, ce qui oblige à escalader des murs branlants, où des
groupes vociférants leur coupent le passage à un carrefour, où
la seule issue est quelquefois un jardin privé qu’il fait traverser
au milieu de la boue et des immondices… Vous pouvez vous en
donner à coeur joie, c’est une scène à grand spectacle. Vous
pouvez mettre en place quelques petits combats avec des
émeutiers avancés… ou rattraper une situation qui tourne mal
par l’arrivée opportune d’une patrouille. N’oubliez pas que les
émeutiers sont affaiblis et peu entraînés au combat (mais qu’ils
sont nombreux), et qu’Hiriel risque fort d’être un poids mort.
Les Maisons de guérison
L’arrivée aux Maisons de guérison se fait d’extrême justesse,
les
portes étant barrées quelques secondes avant l’arrivée de la
foule.
Hiriel, fortement secouée par les événements, est très fatiguée
et demande à se reposer avant de pouvoir faire quoi que ce soit
pour aider les malades. De plus, elle aurait besoin d’un inventaire
des médicaments disponibles.
Lantar, toujours infiltré sur place, réalise que la seule option qui
lui reste est d’assassiner la guérisseuse elfe. Selon la protection
mise en place par les personnages, il tentera diverses
méthodes: tasse de thé empoisonné, coup de poignard, flèche
partie d’une galerie. Quoi qu’il en soit, sa tentative d’assassinat
échouera, mais Hiriel peut être blessée, voire gravement… Les
soins que lui apporteront les guérisseurs humains ne feront
qu’accroître son désir de les aider. Il ne reste plus qu’à démasquer
et capturer Lantar qui cherchera alors désespérément à
s’enfuir… dans une maison barricadée. Tout cela n’est plus
qu’une question de temps.
Epilogue
Une fois Lantar arrêté, il ne reste plus qu’à le conduire
devant
les tribunaux du roi. Une justice «poétique» serait que la foule
apprenne que Lantar est responsable de l’empoisonnement des
puits et surtout qu’il est un agent de Sauron, et que lors de son
transfert vers la citadelle, il soit lynché sans autre forme de procès,
sort qu’il destinait à la pauvre Hiriel.
Quant à celle-ci, après une éventuelle convalescence, elle
apporte tout son concours aux soigneurs des Maisons de guérison.
Bien sûr, elle ne trouve pas de remède miracle, mais son
intervention permet de sauver les personnes les moins atteintes
et surtout d’arrêter l’épidémie en quelques semaines. Si vous
désirez prolonger cette aventure, elle peut avoir besoin de certaines
herbes rares, que les aventuriers se feront une joie d’aller
chercher.
Quant à leur récompense, imaginez ce que peut être la reconnaissance
d’une ville entière. N’en abusez pas trop, n’oubliez
pas qu’une fois le danger passé, les gens sont souvent ingrats…
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
Hiriel
Guérisseuse niveau 15, PdC 90, pas d’armure, BD -30, listes de
sortilèges au niveau 7: Les lois du sang, Les soins des organes,
Les purifications, Guérisons des muscles et des os.
Lantar
Niveau 6, PdC 80, armure de cuir, BD -20; ATT poignard +50,
épée courte +40.
Emeutier
Niveau 1, PdC 20, pas d’armure, BD 0; ATT poing +10, pierre
+20, bâton+10.
scénario - Anne Vétillard
Illustration - Jérôme Lereculey
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