Casus Belli HS N° 06
Ce scénario a été conçu pour 5-6 personnages, elfes et humains de
préférence, de niveau 10 à 15. Il a pour cadre le Premier Âge, Si vous
n'êtes pas familiarisé avec cette époque, relisez « Le Silmarillion »,
ou au moins l'aide de jeu (ci-dessous). Elle vous présentera le cadre
de cette aventure un peu démesurée, et vous guidera pour concevoir les
personnages qui y prendront part.
Au Premier Age
Au Premier Âge, les Terres du Milieu étaient bien plus vastes qu'au
Troisième. L'Eriador ou le Rhovanion existaient bien, mais n'étaient
que des terres sauvages et obscures, car les Grands Elfes ne s'y
étaient pas avancés après leur retour. C’est à l'ouest que l'histoire
se jouait. Là où se trouvait un pays maintenant englouti : le
Beleriand.
C’est près de ses côtes que s'étaient arrêtés les Elfes qui n'étaient
pas allés à Aman.
L'un des chefs des Teleri, Elwë (Thingoll), y fonda le royaume sindar
de Doriath, avec son épouse Melian la Maia. Mais c'est aussi au nord de
Beleriand, à Angband, que vint s'installer Morgoth, après le vol des
Silmarils.
Et les Elfes noldor, conduits par Fëanor, revinrent d'Aman pour
l'affronter, massacrant leurs frères et bravant la malédiction des
Valars. Les nains vivaient déjà aux confins du pays, puis des Hommes
arrivèrent de l'est pour s'installer dans différentes régions (Brethil,
Dorthonion...).
C’est justement en Dorthonion que se déroule Sur les traces de Barahir.
Il s'agissait d'un grand plateau boisé, bordé de montagnes parfois
infranchissables. A l'est se trouvait Echoriath, le Cercle des
Montagnes, qui entourait la cité secrète de Gondolin, et au sud Erech
Gorgoroth, « les Montagnes de la Terreur ». Le pays était habité par
des Humains du peuple de Bëor (la Première Maison des Hommes), amis des
Elfes depuis l'arrivée de leurs ancêtres en Beleriand. Leur chef était
Barahir, descendant de Bëor, et père de Beren. Ils vivaient au milieu
de forêts, de landes et de quelques plaines cultivées malgré la rudesse
du climat.
Plus au sud se trouvait le royaume caché de Doriath, et au sud-est la
forêt de Brethil, où s'était installé le peuple de Haleth (la seconde
Maison des Hommes).
Encore plus au sud-est, le royaume de Nargothrond était dirigé par le
roi elfe finrod Felagund, fils de Finarfin et grand ami des Hommes (1).
Il était aussi le frère de Galadriel et d'Orodreth (2). Au nord se
trouvait la redoutable place forte d'Angband, repaire de Morgoth,
simplement séparée du Dorthonion par la plaine d’Ard Galen.
Un peu d'histoire
Des jours bien sombres s'annonçaient pour le Beleriand. Vers l'année
455 depuis l'apparition de la Soleil, Dragor Bragollach, la bataille de
la Flamme subite, 4e grande bataille des Terres du Milieu, a vu Morgoth
triompher des Elfes et des Humains alliés contre l'attaque des forces
d'Angband. Glaurung le Grand Ver, père des Dragons, fit son apparition
escorté d'une troupe de Balrogs el d'une multitude d'Orcs. Ils
massacrèrent et dispersèrent les alliés sur la verte plaine d'Ard
Galen, maintenant devenue une zone désertique jonchée de squelettes
noircis, Anfauglith, la Poussière d'agonie.
Au cours de la bataille, dans les marais de Serech, Barahir, seigneur
de la maison de Bëor, sauva Finrod Felagund le roi elfe.
Avant de retourner dans sa forteresse de Natgothrond, felagund fit don
de son anneau à Barahir (3) et lui promit amitié et assistance
éternelle. Barahir, de son côté, rentra en Dorthonion, le pays des
Pins, où son peuple vivait toujours. Mais la région subissait à son
tour l'influence de Morgoth.
La population commençant à fuir devant l'avancée des forces de la nuit,
Barahir entreprit de résister, entouré de braves dont Beren, son fils.
Devenus en quelque sorte des hors-la-loi, ils accomplissaient des
exploits qui s'ébruitaient bien au-delà de la région. Mais leur groupe
demeurait introuvable.
- Il rencontra les premiers Humains en Ossiriand, à l'est du
Beleriand.
- Ils font partie des rares Elfes des Terres du Milieu à posséder
des cheveux blonds car leur robe était une Elfe vanyar.
- Contrairement à ce qu'indique le supplément ICE « Lords of M.E.
Vol 2 », l'anneau de Barahir n'a aucun pouvoir magique, mais seulement
une immense valeur.
La promesse de Finrod Felagund
Lorsque les rumeurs atteignirent la forteresse souterraine de
Nargolhrond. Finrod décida d'envoyer un petit groupe chargé de savoir
si Barahir avait besoin d'aide.
Ce groupe, qui comprendra les PJ Elfes noldor, devra si possible
rencontrer Barahir, à condition de ne pas le mettre en danger.
Sinon, il devra recueillir un maximum d'informations, et éventuellement
agir si la situation s'avère critique. En aucun cas ils ne devront
révéler, sauf à Barahir, l'endroit d'où ils viennent, ni promettre une
aide militaire immédiate, les forces de Nargothrond étant très réduites
depuis Dagor Bragollach. Une aide matérielle pourrait être envisagée.
Finrod leur remettra une lettre destinée à Barahir, prouvant leur
identité. Les PJ seront munis d'un plan relativement précis de la
région, où figurent notamment : Barad Eithel, près de la source du
Sirion, forteresse appartenant à Fingon, et commandée par Galdor, le
père de Turin, de la Troisième Maison des Hommes; et surtout Minas
Tirith, forteresse commandée par Orodreth, le propre frère de Finrod
Felagund. Cette tour, située sur l'ile de Tol Sirion, est un endroit
stratégique car elle commande le passage du Sirion. Celle-ci étant
relativement proche de Dorthonion, le groupe sait qu'il pourra y
trouver refuge. (Ceci n'est valable qu'au moment du départ des Elfes,
car peu après, Sauron, alors lieutenant de Morgoth, prendra l'ile qui
deviendra Tol-in Gauroth, l'île des Loups garous).
Les Elfes quitteront Nargothrond au début du printemps et feront une
longue route (plus de 800 km) sans encombre jusqu'à la Passe d'Anach,
après être passés par le carrefour du Teiglin, la forêt de Brethil et
le gué de Brithiach. Dans la Passe, ils croiseront des Hommes du peuple
de Bëor qui fuient mais ne pourront rien leur apprendre, à l'exception
du danger qui menace la région. Parvenus à l'autre extrémité, les PJ
remarqueront des Humains cachés derrière des buissons et des rochers,
surveillant la Passe.
Disparitions en Dorthonion
Les silhouettes cachées sont celles des autres PJ, guettant les
passages, dans l'espoir de retrouver leurs familles. En effet, au
retour d'une expédition de chasse, ils ont retrouvé leur village de
Hudor déserté.
Les habitants avaient tous disparu, certains biens avaient été
emportés, mais aucun message ne leur avait été laissé, même dans les
maisons de leurs familles un peu en désordre. Quelle frayeur avait-elle
pu les faire s'enfuir ainsi ?
Aussitôt, ils se mirent en route afin de rejoindre au plus vite le
chemin qui permet de quitter Dorthonion par la Passe d'Anach, trajet
logique de toute population migrante.
Arrivés à l'entrée de la Passe, ils installèrent un petit camp et
questionnèrent les voyageurs. Aucun n'avait de nouvelle. Les leurs
étaient-ils déjà passés ? Auraient-ils, pour certains, rejoints Barahir
?
Au troisième jour d'attente, ils remarquent de hautes silhouettes
singulières venant de la Passe en sens inverse.
Vers la source du Rivil
Les deux groupes ne manqueront pas de faire connaissance et de réaliser
qu'ils ont un objectif commun : rechercher des personnes, qui se
trouvent peut-être au même endroit. Les Elfes pourront penser que ces
Humains savent où se trouve Barahir, quant aux Humains, ils estimeront
sans doute que les leurs se sont joints aux hors la loi et que les
Elfes pourront les aider à les retrouver. Il est donc nécessaire qu'ils
fassent cause commune. Pendant qu'ils discutent, arrive un groupe de
voyageurs quittant Dorthonion. Ces gens n'ont pas de nouvelles de
Barahir, mais ils viennent d'un village situé au sud de la source du
Rivil. Dans cette belle région encore épargnée, il existe toujours des
villages habités. Bien qu'ayant appris que des émigrés étaient arrivés
au village de Rivil, les membres de ce groupe ont préféré quitter
l'endroit dès que d'étranges disparitions furent observées dans
différents villages, même à Rivil qui est le village le plus peuplé. Il
est vraisemblable que les PJ décideront de prendre cette direction,
plein nord. Le voyage, d'une centaine de kilomètres, ne posera pas de
problème, et quelques villages habités permettront de trouver abri et
nourriture. Les PJ seront exceptionnellement bien accueillis, en raison
de la présence des Elfes à qui l'on posera de nombreuses questions et
qui, même sans le vouloir, redonneront un espoir à des gens désespérés.
Une fois dans la forêt de pins, les rencontres se feront rares, à
l'exception des animaux sauvages. Les personnages pourront découvrir un
village abandonné, dont ils auront croisé les habitants quelques jours
auparavant. Il leur faudra s'orienter parmi les rares chemins, ou
recevoir l'aide providentielle d'un chasseur isolé. Celui-ci indiquera
qu'il a vu les traces d'un campement assez récent, un peu plus au
nord-ouest, et que la veille au soir il a aperçu une fumée non loin. Si
les PJ décident de s'y rendre directement, ils tomberont sur des
éclaireurs orientaux (voir plus loin). Ils reprendront de toutes façons
la route de Rivil ensuite.
Peu avant le village, ils trouvent sur le bord du chemin un homme
inconscient.
Il a perdu beaucoup de sang. Si les PJ le soignent tout de suite, il
reprendra ses esprits au bout de quelques minutes. Il se nomme Aspar et
explique avoir été attaqué par des loups, alors qu'il chassait dans la
forêt. Ne sachant pas si le village est encore loin, il souhaite ne pas
être transporté en raison de son état. Si les personnages insistent, il
sera bien forcé d'accepter en raison de sa faiblesse. Cet homme n'est
pas un villageois, il fait partie du groupe de Barahir, mais se gardera
bien de le dire.
Il séjournait dans la forêt, à l'ouest du village, où il surveillait le
groupe d'hommes des Orientaux, arrivés en Dorthonion depuis quelques
semaines. Mais ils sont totalement étrangers aux événements de la
région, et ils ne tarderont d'ailleurs pas à la quitter. C'est en les
espionnant qu'Aspar a été surpris par les loups. Mais les PJ qui
l'ignorent chercheront sans doute à en savoir davantage lorsqu'ils
apprendront leur présence. En attendant, ils se dirigeront vers le
village, sans doute avec Aspar, et même si celui-ci n'a pas été soigné,
il pourra encore être sauvé là-bas. Si les personnages pensent à suivre
les traces d'Aspar, ce qui est assez facile, ils verront qu'elles
mènent au camp des Orientaux (sans y pénétrer). S'ils ne les ont pas
déjà rencontré, c'est une deuxième occasion.
S'ils reviennent le lendemain pour suivre les traces, ce sera plus
difficile.
Les Orientaux
Ces Humains ne font pas partie des trois premières Maisons des Hommes.
Ce peuple qui vient d'entrer en Beleriand n'est pas hostile, mais il ne
tardera pas, une fois installé, à se mêler des affaires politiques, et
beaucoup d'entre eux écouteront les propositions de Morgoth. Mais en
attendant, ils recherchent une région où s'installer, et ont envoyé des
troupes d'éclaireurs dans le nord de Beleriand. Ils ont de quoi
inquiéter avec leur teint sombre, et on ne tardera pas à les appeler
les « Basanés ». Ils sont petits, trapus, avec des bras longs et forts,
et les cheveux très noirs. Ce sont les ancêtres de tous les peuples de
l'est des Terres du Milieu, les Haradrims, les Gens des Chariots... Les
habitants de Beleriand ignoraient leur existence jusqu'alors, et bien
entendu, ils ne parlent pas l'adûnaic, ce qui rend difficiles leurs
contacts avec la population locale. Lorsque les PJ s'approcheront de
leur camp, ils entendront de la musique et des chants dans une langue
inconnue.
Des gardes sont postés aux quatre coins, mais leur vigilance peut être
trompée.
Ces hommes, une trentaine, n'ont rien à se reprocher, mais faites en
sorte qu'ils demeurent longtemps suspects aux yeux des PJ. Ces derniers
seront bien accueillis, on leur offrira à boire, et on tentera
d'entamer la conversation, les questions s'orientant vers les
différentes régions d'accueil possibles et la situation locale.
La belle et le bête
Au village, d'une soixantaine d'habitants, le groupe sera évidemment
bien accueilli.
Des femmes viendront s'occuper d'Aspar.
Si on les interroge, elles diront l'avoir déjà vu quelques fois au
village, qu'il s'agît d'un trappeur. Les PJ seront invités à
s'installer dans la hutte réservée aux voyageurs. Celle-ci a déjà une
occupante : une superbe femme brune répondant au nom de Juliane. Elle
est en fait une victime de Morgoth, capturée il y a plusieurs mois et
soumise à la volonté du Seigneur des Ténèbres. Celui-ci a envoyé un peu
partout en Dorthonion de tels espions pour retrouver la trace de
Barahir. (L'épée magique - voir aide de jeu - ne réagit pas en sa
présence). Elle cherchera à se joindre au groupe, surtout si elle
apprend qu'il est à la recherche des hors-la-loi. Dans ce cas, elle
dira que son mari est avec Barahir. Si les PJ ne voulaient pas de sa
compagnie, elle les suivra à distance. Aspar se montrera méfiant
vis-à-vis d'elle, et cherchera à connaitre le nom de son mari. Elle
donnera comme nom Borgudd. Aspar ne connaissant pas tous les membres du
groupe, encore nombreux à celle époque, ne pourra donc se faire
d'opinion définitive.
Il ne fera de toutes façons pas état de ses doutes aux personnages. Il
serait d'ailleurs bon que les PJ aient tendance à se méfier de lui,
afin de mieux brouiller les pistes.
Invités à prendre le repas du soir dans la hutte du chef, Lurakil, un
vieillard à la barbe grisonnante, les personnages constateront que le
village se compose en majorité de femmes. S'ils ont l'œil habile, ils
remarqueront qu'un homme les observe, à l'abri des maisons. Les
habitants les rassureront tout de suite. C'est Eclann, l'idiot du
village. Celui-ci ne devrait pas attirer leur attention davantage pour
le moment. La discussion portera vraisemblablement sur les difficultés
actuelles : quelques disparitions inexpliquées au cœur des villages
depuis cinq semaines, des groupes de chasseurs n'étant jamais revenus,
la forêt qui laisse la place à une végétation lugubre à plusieurs
kilomètres en aval du cours d'eau, des créatures terrifiantes
s'infiltrant en Dorthonion, la résistance de Barahir qui laisse des
traces de ses exploits (charnier d'Orcs...) et enfin l'arrivée, voici
quelques jours, de cette troupe d'hommes au teint sombre.
Ces derniers sont même passés au village, où l’on a eut très peur. Mais
il n'ont fait aucun mal, et s'il n'a pas été facile de converser avec
eux, Lurakil a pu comprendre qu'ils cherchaient un endroit où
s'établir. Il leur a bien entendu déconseillé de demeurer dans les
environs.
Après le repas, alors que les personnages s'apprêtent à rejoindre leur
huile, deux femmes du village viendront (discrètement) inviter les deux
hommes les plus séduisants du groupe à passer la nuit dans leur hutte
personnelle. Les hommes sont devenus assez rares au village car les
disparitions ne touchent que ceux-ci (mais les habitants se sont bien
gardés de le révéler, espérant que si un enlèvement survenait cette
nuit, il toucherait plutôt un étranger qu'un homme du village). C’est
pourquoi, après les inévitables ébats amoureux, les deux femmes
s'éclipseront discrètement, préférant ne pas assister à la suite.
Que se trame-t-il donc autour du village de Rivil ? A vrai dire, pas
grand-chose, c'est plus loin au nord que les périls s'installent.
Depuis Dagor Bragollach, les forces des ténèbres ne cessent de
progresser.
Deux ans après la bataille, Sauron, le lieutenant de Morgoth, chassa
Orodreth de Tol Sirion et occupa la tour avec ses loups garous.
Pour correspondre avec Angband, il lui fallait un messager rapide. Il
trouva une messagère : Thuringwethil (« Femme de l'ombre secrète ») qui
tenait davantage du vampire (au sens zoologique) que de la femme : «
ses grandes mains ailées se hérissaient de griffes d'acier à toutes les
jointures ». Thuringwethil (4) s'est installée un antre douillet sur
son chemin entre l'ile, rebaptisée Tol-in-Gauroth, et Angband. Elle a
trouvé un arbre vivant, perverti au Mal, qui lui sert d'abri au cœur
des marais de Serech, là où Barahir avait sauvé Finrod. De là, elle
aime à se nourrir des Humains (de préférence mâles) vivant non loin de
là, en Dorthonion. Personne ne peut mettre en relation le début des
disparitions avec la prise de Tol Sirion, car la nouvelle n'ayant qu'un
mois n'est pas encore parvenue dans la région.
C’est ainsi que, dès la première nuit, où le lune et les étoiles
brillent par leur absence, Thuringwethil fera son apparition et tentera
d'enlever un des deux hommes restés seuls dans une hutte. Celui-ci sera
réveillé brusquement par la chute des branches et du chaume du toit, et
se sentira saisi par quelque chose (attaque par serres, BO : 20). S'il
résiste en combattant à mains nues, Thuringwethil finira par le lâcher.
Bien entendu, il ne doit pas se faire tuer dès le début de l'aventure.
Il pourra recevoir du renfort rapidement, car si l'Elfe qui possède
l’épée magique ne dort pas, il verra celle-ci luire très rapidement.
Quoi qu'il arrive, Thuringwethil n'emportera aucune victime et
s'enfuira vers le nord en poussant un cri lugubre. Les personnages
assistant à la scène n'auront aperçu qu'une vague silhouette ailée,
faisant frissonner d'effroi même les plus courageux.
- Thuringwethil est la seule vampire mentionnée par Tolkien, et
celui-ci s'est malheureusement montré peu loquace à son sujet.
Sur les traces de… Thuringwethil
Après l'attaque, les personnages auront à cœur d'en savoir plus. Les
deux hommes pourront être étonnés de voir que leurs compagnes de la
soirée ont déserté leurs huttes. Ils les retrouveront dans la hutte du
chef. Vraisemblablement courroucés, les PJ n'auront pas de mal à
obtenir des explications.
La créature s'attaque aux hommes et les emporte vers le nord. Une
personne est pourtant revenue (mais cela n'est pas dit spontanément) :
Eclann, qui était autrefois le plus valeureux guerrier du village, fut
la première victime, mais il est maintenant bien diminué et il a perdu
la raison. On l'a retrouvé près de la source (il y a été ramené par le
groupe de Barahir, mais tout le monde l'ignore). Après être sorti du
coma, il n'a parlé que de rivière et d'arbres. Les personnages voudront
alors le questionner dans sa cabane où il vit seul. Mais Eclann n'aime
pas les questions, d'autant plus que Juliane est déjà venue le
tourmenter discrètement. Il est craintif et d'un abord difficile,
surtout si Juliane est présente. II vaut mieux le prendre par les
sentiments car il sait toujours se servir de son gourdin. Il ne pourra
pas dire grand-chose : « Eclann pas savoir », « laisser tranquille »,
mais il se souvient tout de même de la créature et de ses griffes, et
de sa chute près de gorges ou de falaises (il s'est débattu, et
Thuringwethil, surprise, l'a lâché).
Les villageois expliqueront que les gorges du Riyil se trouvent à
quelques jours de navigation (moyen de transport le plus sûr), mais
qu'il est bien dangereux de s'y aventurer par les temps qui courent.
Ceci n'effrayera sans doute pas notre groupe.
Mais avant leur départ, les PJ auront quelques détails à régler sur
place. Tout d'abord les Orientaux. S'ils ne les ont pas déjà
rencontrés, ils partiront sans doute à leur recherche à ce moment.
S'ils se persuadent que ces hommes sont mauvais, ils risquent de perdre
beaucoup de temps. Aspar, quant à lui, a pu récupérer une partie de ses
forces durant la nuit, et il ne pense qu'à quitter le village et
rejoindre Barahir.
Il en a assez vu depuis deux jours, et il estime qu'il est temps de
rapporter les événements qu'il a observé; autour de Rivil. Il partira
donc, malgré sa faiblesse, et l'insistance des villageois ou des
personnages n'y fera rien. Bien entendu, il s'assurera de n'être pas
suivi, mais il mettra plus d'un jour pour arriver au camp, situé plus à
l'est.
Avant que Barahir n'ait pu réagir, les PJ auront sans doute décidé de
partir vers le nord. Grâce au radeau que les villageois voudront bien
leur laisser, ils pourront s'initier au rafting sur le torrent
capricieux qu'est le Rivil. Le radeau peut supporter huit personnes, et
Juliane pourra donc les accompagner s'ils l'acceptent. Si elle ne
pouvait partir avec eux ou les suivre, elle tentera d'empoisonner leur
nourriture.
Elle ne pourra être remarquée que si les PJ pensent à la surveiller.
Le torrent atteint rapidement une largeur de 8 mètres, et serpente au
milieu des collines de pins. Navigation : vitesse : 4 km/h (6 km/h en
ramant). Une manœuvre moyenne toutes les 6 heures de jour, une
difficile toutes les 4 heures de nuit. Passage de rapides : faire un
jet supplémentaire, d'une difficulté augmentée d'un ou deux rangs.
Quant au franchissement de la chute d'eau, de jour c'est folie pur et
de nuit c'est absurde.
Au cours du voyage, Juliane tentera d'empoisonner le groupe afin de
tuer les Elfes.
Elle utilisera pour cela un cocktail de poisons, qu'elle glissera dans
un repas qu'elle aura préparé. Elle feindra d'être aussi empoisonnée,
mais elle restera assez impassible. Pour éviter que les PJ ne la
soupçonnent trop facilement, faites effectuer les jets de résistance au
début de la partie, sans expliquer ce dont il s'agit (inventez un
prétexte quelconque). Ils pourraient penser que la nourriture était
déjà empoisonnée lorsque les villageois la leur ont donnée. Les poisons
sont du galenaana, capable de foudroyer les Elfes et de faire sombrer
les hommes dans le coma, du taynaga et du uraana (voir règles de base).
Juliane en possédait des doses suffisantes pour affecter tout le
groupe.
N'oubliez pas de munir les PJ de quelques contrepoisons appropriés.
Mais ils devront réagir rapidement pour sauver les personnages
affectés. N'hésitez pas à utiliser la table de détérioration des
caractéristiques si la guérison arrivait trop lentement.
Si Juliane est suspectée et capturée, elle révélera son but (mais elle
ne sait pas qui la commande). Les personnages comprendront alors son
triste sort et peut-être la prendront-ils en pitié...
Lorsque la rivière quittera la forêt de sapins pour pénétrer dans la
forêt rabougrie, les aventuriers se sentiront oppressés, et croiront
voir et entendre des choses inquiétantes. S'ils font escale sur la
rive, ils seront attaqués par une troupe de huit wargs, dirigés par
deux loups-démons.
S'ils s'aventurent dans la forêt, ce type de rencontre sera fréquent…
Les gorges du Rivil
Après avoir traversé la forêt sombre, le torrent s'engage dans un
étroit défilé surplombé par un plateau désertique recouvert de buissons
calcinés. Une zone déboisée entre la forêt et la falaise permettra au
radeau d'accoster si les personnages préfèrent emprunter la berge qui
est praticable, surtout sur la rive gauche. S'ils s'arrêtent, ils
risquent fort de rencontrer une troupe d'une douzaine d'Orcs qui
campent non loin de là.
Ces Orcs ont été placés là en éclaireurs, ils se contentent de
patrouiller le long de l'escarpement sans jamais s'aventurer dans la
forêt. De nuit, ils découvriront inévitablement le groupe et
l'attaqueront, avec l'intention de capturer les personnages.
Mais les PJ devraient pouvoir s'en débarrasser sans trop de mal. S'ils
sont assez subtils, ils garderont des prisonniers pour les faire
parler. Bien sûr, ceux-ci ne seront pas très coopératifs. Voilà, selon
les méthodes employées, les informations qu'ils pourront recueillir :
ils savent qui est Barahir, c'est un démon ! Il a fait tomber la
montagne sur leurs frères Orcs (en fait, il a provoqué un éboulement
sur le camp précédent qui se trouvait trop près de la falaise; depuis,
le nouveau camp se trouve 50 m plus loin). C'est à cette occasion que
les hors-la-loi ont trouvé Eclann. Il n'y a plus aucune trace de leur
passage. Les Orcs connaissent également la créature ailée, mais ils
ignorent son nom. Ils savent qu'elle vit de l'autre côté des gorges car
ils la voient passer régulièrement. Ils la redoutent également car elle
ne dédaigne les Orcs lorsque le temps lui manque pour aller jusqu'en
Dorthonion. Si les PJ rechignent à s'engager dans les gorges, n'hésitez
pas à faire passer Thuringwethil volant loin au-dessus d'eux en
direction du nord, et serrant dans ses griffes une forme gigotante.
La traversée des gorges peut s'avérer périlleuse en radeau car les
rapides sont nombreux. Peu après les plus dangereux d'entre eux, un
géant a installé son antre dans une caverne de la rive gauche. Sa
présence pourra surprendre, car ces créatures font plutôt partie des
légendes des Terres du Milieu, et les personnages ne pouvaient que
douter de leur existence.
On peut penser que les géants n'ont pu se mêler aux affaires des Terres
du Milieu et vivaient dans l'isolement au cœur des montagnes. Celui-là
ne fait donc pas exception, il n'est ni pour le Bien, ni pour le Mal,
il est pour lui ! L'épée magique ne réagira pas en sa présence. Mais il
aura de toutes façons bien du mal à surprendre, car la terre tremble à
chacun de ses pas. D'un caractère peu aimable, il tentera de couler le
radeau à coups de rochers. Le combat est inévitable, on ne communique
pas avec lui. Profitez-en pour donner dans le grand spectacle, on
n'affronte pas un géant tous les jours. Il peut rentrer dans le torrent
sans gêne, comme si nous marchions dans une flaque d'eau, il peut jeter
des rochers, escalader la falaise, sauter à pieds joints sur les PJ...
Dans sa caverne creusée au flanc de la paroi, les aventuriers pourront
trouver une magnifique collection de crânes et d'ossements orcs, ainsi
que des arêtes de poissons mesurant 1 à 2 m.
Après les gorges, le Rivil fait une chute de 10 m (perception moyenne
pour l'entendre à temps). Si le radeau est toujours là, il faudra ramer
fort (manœuvre extrêmement difficile), ou plonger ! Sinon, un escalier
taillé dans la roche permet de descendre le long de la cascade et
arrive près de son bassin creusé par le temps.
Les marais de Serech
Au pied de la chute d'eau commence une vaste étendue plane, bordée de
falaises encore plus hautes qu'au sud. Au nord s'étend le sinistre
désert d'Anfauglith. Au nord-ouest, le Rivil s'engage dans de sinistres
marais d'où émergent des formes noircies qui ne sont peut-être pas
toutes des arbres... Si les personnages ont toujours une embarcation,
ils auront alors beaucoup de chance. Mais avant de partir, ils devront
sans doute affronter d'autres Orcs, qui surveillent le côté nord de la
passe. Ceux-ci sont plus nombreux (deux troupes de 15) et mieux
organisés que les précédents. Ils vivent dans des cavernes creusées de
chaque côté de l'entrée des gorges, et montent la garde, même de jour.
Les PJ ne devraient affronter que l'une des troupes, car l'autre ne
pourra franchir le cours d'eau. Cela ne l'empêchera pas d'utiliser des
arcs. Les Orcs ne suivront pas les personnages si ceux-ci s'enfuient
vers les marais. Mais s'ils parviennent à rentrer dans l'une des
cavernes, pourtant fermée par une porte, ils auront une mauvaise
surprise : les guerriers de l'autre troupe surgiront alors, après avoir
emprunté le passage souterrain qui relie les deux grottes. Ce combat
risquant d'être long et difficile, n'hésitez pas à prendre des mesures
pour l'alléger. Si les PJ arrivent à capturer des Orcs, ils pourront
obtenir quelques informations complémentaires : Barahir, à leur
connaissance, n'est jamais venu de ce côté, mais ils savent bien qui i
est. Leur chef, Morgoth, a promis une grande récompense à ceux qui le
captureraient. Quant à Thuringwethil, même s'ils ignorent son nom et sa
nature, ils savent qu'elle est de leur côté.
Ils la redoutent car ils l'ont vue de près à plusieurs reprises, à
l'occasion de messages qu'elle venait porter à l'un de leurs chefs. Les
chefs savent qu'elle est la messagère de Sauron, mais ils ne le
révéleront pas, même sous la torture. Toute la troupe sait qu'elle vit
au « Rocher de l'Arbre ». Il est vraisemblable que les joueurs
s'orienteront alors vers le marais. De toutes façons, toutes les
directions sont dangereuses. La progression à pied dans les marécages
sera difficile et pénible. Chaque demi-journée, il y a 20% de chances
qu'une ou plusieurs personnes s'enfoncent dans une tourbière (jet de
manœuvre pour en sortir). Outre le ralentissement occasionné, cela ne
devrait pas arranger leur moral. Il y a également 10% de chances par
jour qu'un personnage marche sur de la mousse de din-fuinen. Celle-ci
réagit en vaporisant une huile qui provoque l'amnésie chez ceux qui la
respirent (jet de résistance niveau 8 ; un nouveau jet est possible
toutes les 12 heures pour retrouver la mémoire).
Pour couronner le tout, les PJ seront attaqués par des mewlips, les
mort-vivants semi-aquatiques qui se terrent au fond des marécages.
Ceux-ci encerclent leur proie puis surgissent de l'eau. Ils surgiront
de préférence près de buissons dont les aiguilles sont empoisonnées,
espérant que leurs victimes tenteront d'y trouver refuge.
Si le groupe à choisi de tels buissons pour s'abriter pendant la nuit,
ce sera le moment idéal. Les mewlips sont relativement intelligents, et
s'attaquent à l'esprit de leurs victimes. Celles-ci peuvent être
hypnotisées durant plusieurs rounds (attaque niveau 8, portée de 1 m; 1
round par 5% de marge d'échec). Les mewlips pourront alors les vider de
leur sang (2dl0 Pv/Rd). Selon l'état du groupe avant le combat, placez
de 4 à 10 de ces monstres, et prévoyez encore quelques jours de voyage
après cette rencontre, le temps que les personnages récupèrent un peu,
car ils ne sont pas au bout de leurs peines.
Enfin, ils arriveront en vue de l'immense arbre vers lequel se dirige
le cours principal de la rivière.
Le Rocher de l'Arbre
La colline est surmontée d'un arbre au feuillage sombre, dont les
racines sont parfois visibles en surface. Cet arbre, à l'image du Vieil
Homme saule de la Vieille Forêt (en beaucoup plus grand), n'est pas une
créature du Mal, mais il obéit à Thuringwethil. Par une curiosité de la
nature, le Rivil pénètre droit sous la colline, mais ne ressort pas de
l'autre côté. Sa résurgence se trouve environ 1 km plus loin. Il est
possible de s'avancer dans le tunnel sur la rive de gauche, dont la
bordure fait 50 cm de largeur. Une embarcation peut également y
pénétrer (voir plan ci-contre).
Mais si les personnages s’y engagent, les immenses racines de l'arbre
se déplaceront dès qu'ils seront hors de vue de l'entrée, et bloqueront
le passage.
Il est possible de couper les racines (chacune valant 25 PV), mais
d'autres les remplaceront, et elles bougeront pour tenter de faire
chuter dans l'eau ceux qui les agressent. La caverne mène à un lac
souterrain de 30 m de diamètre, dont le centre est occupé par un
tourbillon, en raison du siphon qui entraine l'eau sous la surface de
la terre. Bien entendu, le courant est assez fort, et les embarcations
ou les nageurs y sont irrémédiablement entraînés s'ils ne réussissent
pas un jet de manœuvre difficile. S'il y a du mouvement dans l'eau,
comme par exemple une chute ou des coups de rames, ou si les PJ ne sont
pas assez discrets en marchant sur la berge, l'immense serpent d'eau
qui vit dans ce lac surgira. Il s’agit d'une créature de Morgoth, en
quelque sorte un brouillon de Dragon des eaux, d'une longueur de 10 m,
aux écailles bleutées et aux crocs d'environ 15 cm. Il attaquera en
crachant une immense trombe d'eau, puis tentera d'avaler une victime
étourdie.
Les personnages parviendront sans doute à passer, car le monstre ne
peut sortir du lac, mais il tentera de les poursuivre jusqu'au bout, en
crachant de l'eau dans le couloir.
Après le lac, un passage mène à une petite pièce ronde où donnent trois
issues.
Deux d'entre elles sont bloquées par les racines de l'arbre (15 racines
espacées de l0 cm). L’issue non barrée mène à une salle jonchée
d'ossements. De l'ouverture de droite provient une odeur de charnier.
Cette pièce renferme les victimes de Thoringwethil, qui sont devenues
des goules.
Il en existe deux sortes : les plus « jeunes » (de 10 à 14) ressemblent
à des cadavres plus ou moins décomposés, et sont relativement
reconnaissables; les plus « âgées » (de 6 a 8), sont plus effrayantes,
car elles sont couvertes de moisissures, et par endroits des os
apparaissent au milieu de la chair. Face aux plus âgées, il faut faire
un jet de résistance à la peur (3e niveau) ou être étourdi pour un
round. De plus, les PJ humains ont 20% de chances de reconnaître un
visage familier parmi les plus jeunes. Ils devront alors faire un jet
de résistance de niveau 15 pour ne pas perdre leur sang-froid. En cas
de morsure et de blessure critique, il y a 25% de chances de voir la
blessure (infecter si elle n'est pas soignée correctement.
Si les personnages tentent de forcer les racines de gauche, qui est le
côté le plus attrayant, l'arbre libérera les goules. Mais elles ne
devraient pas poser trop de problèmes, même si l'espace pour combattre
est limité. Après avoir forcé les racines, les PJ pourront atteindre un
escalier qui monte au cœur de l'arbre. Durant l'ascension, les parois
se mettront à bouger et l'arbre tentera d'écraser tous ceux qui montent
(attaque : BO 30, énorme écrasement).
Vous pouvez pimenter le tout en forçant les personnages à effectuer des
jets de manœuvre pour continuer à grimper.
Arrivés au sommet de l'arbre, le groupe se trouvera dans une pièce
formée par des branches qui font office de mur et de toit. Ils seront
alors prisonniers, car l'arbre aura rétréci le passage de l'escalier.
La seule solution pour sortir est le feu. Sinon, il faudra attendre le
retour de Thuringwethil, qui de toutes façons ne tardera pas (elle peut
même être déjà là). En attendant, il sera toujours possible de fouiller
cette pièce, meublée avec soin. On pourra trouver quelques bijoux,
diamants, tissus, une ou deux dagues de valeur, et sur les étagères des
crânes, des bocaux de poudres (poisons : acaana, galenaana,
zaganzar...). Les PJ doivent comprendre que ce lieu est habité par une
femme. Soudain, les branches s'écarteront pour laisser entrer
Thuringwethil, sous sa forme la plus terrifiante, revêtue de ses
immenses ailes de chauve-souris. Elle foncera sur les personnages,
utilisant tous ses pouvoirs. La lutte sera très dure, mais les PJ
pourront sans doute résister, et Thuringwethil s'enfuira dès qu'elle se
sentira en difficulté. Elle abandonnera l'épée qu'elle utilise sous
forme humaine (toute personne tentant de s'en saisir reçoit une
blessure critique de froid A), et (envolera alors vers Tol-in-Gauroth.
Son heure n'est pas encore venue.
Tol-in Gauroth
Si les personnages n'ont pu assouvir leur vengeance, ils seront
vraisemblablement désappointés. Ils devront alors faire un choix :
retourner sur leurs pas, partir vers Eithel Sirion où ils savent
pouvoir trouver des amis, ou aller dans la même direction que
Thuringwethil (s'ils réussissent un jet d'orientation très difficile,
ils réaliseront qu'elle est partie vers le sud-ouest; à eux d'associer
cette direction avec celle de Tol Sirion). Il y a de bonnes chances
qu'ils choisissent de partir pour l'île, puisqu'elle est tenue par
Orodreth, le frère de Finrod Felagund. De plus, elle n'est pas très
éloignée et son accès est facile. Malheureusement, ce n'est pas le bon
choix. Le trajet vers l'île sera ponctué par l'attaque d'une troupe de
15 à 20 Orcs, puis de quelques wargs, et enfin d'un loup-garou à une
journée de la tour, Sauron commence à peupler la vallée de ses
créatures, permettant le passage vers l'ouest des armées de Morgoth, et
isolant Barad Eithel. Si les Pl n'ont pas encore compris qu'il se
passait des choses dramatiques, il ne leur reste qu'une seule chance
d'échapper à un destin tragique : employer des herbes permettant
d'améliorer la vision lorsqu'ils seront en vue de la forteresse. Ils
remarqueront alors que les couleurs d'Orodreth ont disparu, remplacées
par un étendard noir. Ils devront alors s'enfuir rapidement, sans quoi
ils devront de nouveau affronter les résidants de la vallée. S'ils
observent Tol-in-Gauroth à distance normale, il sera trop tard car «
Nulle créature vivante ne pouvait passer dans la vallée sans être vue
de Sauron tapi en haut de sa tour ». Sauron les ayant repérés les
laissera s'avancer, mais s'ils font demi-tour, il enverra ses
loups-garous, dont Draugluin, à leur poursuite. Peut-être auront-ils
alors la chance de mourir... S'ils rentrent dans la forteresse ou s'ils
sont capturés, ils connaitront alors l'horreur des supplices au fond
des cachots ténébreux de Sauron...
S'ils on choisi Eithel Sirion, le chemin sera moins périlleux. Les
personnages seront très bien accueillis par Galdor et par Fingon, et
1'on prêtera un grand intérêt aux nouvel1es qu'ils apporteront. On leur
proposera de rester sur place, mais s'ils veulent partir, on leur
conseillera un chemin vers l'ouest, par Mithrim, Hithlum et Dorlimin.
Mais ils voudront peut-être repartir vers le sud, surtout s'ils n'ont
pas encore rencontré Barahir.
Et Barahir ?
Nous avons en effet un peu oublié les hors-la-loi. Mais à vrai dire,
les personnages ne trouveront pas Barahir. Morgoth lui-même devra
attendre encore près de quatre années pour le faire, c'est en fait
Barahir qui les trouvera, à l'endroit et au moment qu'il aura choisis,
C'est donc à vous, meneur de jeu, de juger de l'instant où cette
rencontre aura lieu, si vous estimez qu'elle doit se produire, ce qui
n'est pas obligatoire. Bien entendu, elle ne doit pas survenir trop
tôt, sans quoi les joueurs pourraient penser que l'aventure est finie.
De même, elle ne peut se produire qu'en Dorthonion, ou aux frontières
du pays. Les hors-la-loi, qui se sont déplacés vers le nord-ouest
depuis l'arrivée des personnages à Rivil, pourront à la rigueur
pénétrer dans le marais, mais ne s'aventureront pas dans le désert, ni
dans la vallée du Sirion. C'est donc vraisemblablement lors de leur
retour en Dorthonion que les personnages pourront enfin les trouver.
Barahir, informé par Aspar, ne prendra aucun risque. C'est ce dernier
qui viendra en éclaireur auprès du groupe, feignant de retrouver les
personnages par hasard. S'il constate quelque chose d'anormal, ou si
Juliane est encore présente et libre de ses mouvements (il a pu établir
qu'elle avait menti), il ne s'attardera pas et rejoindra les
hors-la-loi cachés non loin de là. Ceux-ci s'éloigneront, mais
continueront peut-être à suivre le groupe (ils pourraient, par exemple,
leur venir en aide lors d'un combat qui tourne mal). Si tout va bien,
Barahir et ses hommes surgiront au bout d'une demi-heure. La scène qui
suivra devrait être pleine d'émotions, entre ces hommes, vivant tels
des bandits dans le pays qu'ils dirigent encore, et ceux qui ont bravé
tant d'épreuves pour les rencontrer. Après l'échange des informations
récentes, Barahir racontera la vie qu'il mène depuis deux ans. Il
prendra des nouvelles de Nargothrond, et demandera comme aide, à défaut
de troupes, des épées, des haches pour une centaine d'hommes. Si les
personnages n'ont pas éclairci le mystère de Thuringwethil, Barahir les
incitera à poursuivre la créature volante, et à le retrouver ensuite.
Les PJ humains constateront malheureusement qu'aucun villageois de leur
connaissance ne fait partie des résistants (ils sont soit loin de
Dorthonion, soit dans l'antre de Thuringwethil), et ils pourront s'ils
en ont envie, se joindre aux hors-la-loi. Il faudra bien ensuite
reprendre la route, chacun se dirigeant vers sa destinée.
Mais l'épopée de Barahir ne s'arrête pas là. C'est à vous de faire en
sorte que les héros de cette aventure, s'ils ne sont pas tombés entre
les griffes de Sauron, puissent continuer à vivre. En relisant dans le
Silmarillion les chapitres concernant cette époque, vous trouverez de
nombreuses sources d'inspiration pour poursuivre une campagne à cette
période, en parallèle avec l'histoire.
Jouer au Premier Age
Quelques conseils pour préparer ce scénario, et d'autres plus généraux
pour jouer au Premier Âge.
Il est regrettable de constater qu'il n'existe aucun supplément pour
JRTM sur le Premier ou le Deuxième Âge, alors qu'il est pourtant
passionnant d'élaborer des scénarios ou des campagnes sur ces périodes
riches en événements. Elles présentent l'avantage de réserver bien des
surprises aux joueurs, dans des aventures à grand spectacle, remplies
d'actions, de dangers et de créatures qui ne pourraient avoir leur
place au Troisième Âge, sous peine de voir vos campagnes s'écarter de
l'esprit du Seigneur des Anneaux et sombrer dans l'invraisemblance, ou
pire, le grosbillisme. Il est vrai que le jeu n'est pas
particulièrement fidèle à l'œuvre de Tolkien. Nous n'allons pourtant
pas débattre sur « le système JRTM est il réellement adapté à des
parties de jeu de rôle dans l'univers du Seigneur des Anneaux ? » mais
force est de constater que le jeu montre des faiblesses, surtout
lorsque les niveaux sont élevés. Si vous êtes amateurs de règles
précises et des combats détaillés, le scénario proposé ici vous ravira
tel quel. Si vous préférez l'ambiance et le role playing, il sera
nécessaire de faire des coupes sombres dans les règles, ou même
d'adopter un système de jeu plus simple. Dans tous les cas, limitez la
magie, qui perd son charme dès que l'on en abuse, surtout lorsqu'elle
ne sert qu'à permettre aux joueurs d'éviter la réflexion (ex :
invisibilité, détection du mal...), ce qui n'a rien à faire dans un tel
cadre.
Autre point délicat : les combats, ils seront sans doute nombreux,
aussi faites en sorte de ne pas faire disparaître les personnages trop
tôt, car les joueurs se sentant puissants seront sans doute moins
prudents, alors que les plus grands dangers les guettent.
Le cadre
Il est vraisemblable que, comme tout meneur de jeu de JRTM qui se
respecte, vous ayez lu au moins une fois le Silmarillion, le livre de
référence pour jouer au Premier Âge et mener à bien l'aventure qui vous
est proposée. Si vos joueurs l'ont également lu, cela ne pose aucun
problème, et vous facilitera l'introduction à la partie.
Mais quelques rappels ne seront sans doute pas inutiles. Vous pourrez
trouver des renseignements complémentaires dans les Contes et légendes
inachevés, mais aussi The complete guide to Middle-Earth de R. faster,
qui comprend notamment une chronologie du Premier Âge. Il existe
également une carte de Beleriand de Christopher Tolkien (assez rare).
Si vous n'êtes pas sûrs de votre mémoire, relisez les chapitres 17,18
et 19 du Silmarillion, ils vous permettront de bien cerner le contexte
du scénario. L'ambiance devra donc être différente de celle du
Troisième Âge. Un monde se crée dans la douleur, faites donc ressentir
ce manque de stabilité. L’économie était basée sur le troc, les
technologies étaient moins sophistiquées (certaines armes n'existaient
pas encore, les forteresses et les grandes villes étaient peu
nombreuses), mais certains artisans possédaient des talents inégalés,
et la magie était plus puissante et plus présente qu'au Troisième Âge
(mais quand même moins que dans JRTM !).
Les acteurs
La logique de l'aventure veut que les joueurs incarnent des Humains du
peuple de Bëor ou des Elfes noldor du royaume de Nargothrond. Mais vous
pouvez tout à fait autoriser d'autres races d'Elfes ou d'Humains, voire
des Nains, si vous trouvez des raisons valables de les envoyer en
Dorthonion.
Ces personnages devront être forts, en raison des difficultés à
affronter, mais aussi parce qu'ils sont des descendants directs des
premiers Elfes ou Humains créés par Iluvatar. Il vous faudra donc créer
des personnages de niveau 10 à 15. Les règles ne proposant pas de races
pour le Premier Âge, vous pourrez toutefois prendre pour base les
Hommes des bois ou des Dunlendings pour les Humains. Pour les Elfes,
dont le mode de vie différait de celui du Troisième Âge, augmentez les
compétences de combat et la constitution.
Les langages sont également différents avec une prédominance des
langues elfiques.
Les hommes de Beleriand parlent l'adûnaic(1), mais beaucoup ont appris
le sindarin, et les plus nobles d'entre eux le quenya. Il est donc
souhaitable que tous les personnages puissent communiquer au moins en
sindarin. Pour la partie « historique des PJ », il vous faudra faire un
choix pour les Elfes noldor. Ont-ils vécu à Valinor, près des Valars,
ou sont-ils nés en Beleriand ? Les Elfes nés à Valinor ne doivent pas
être mis entre toutes les mains, choisissez bien les joueurs à qui vous
les confierez. Ces personnages devront en toute logique être plus
puissants que les autres. Enfin, pour jouer le scénario, il faudra les
équiper. Confiez-leur des herbes, des contrepoisons et deux ou trois
objets magiques, Une épée elfique + 25, tueuse d'Orcs et qui détecte
les créatures de Morgoth à 50 m s'avérera très utile, de même qu'un
objet permettant des soins rapides (pour les fractures OU les
déchirures).
En règle générale, pour jouer au Premier Âge, ne créez aucun personnage
de 1er niveau. J'espère que la démarche entreprise ici vous aura
intéressés et permis d'appréhender une autre manière de jouer dans le
monde de Tolkien. Il n'était malheureusement pas possible de donner en
détails toutes les informations nécessaires, mais vous connaissez
maintenant la méthode à suivre...
- Ou du moins les bases de cette langue qu'ils utiliseront à
Numénor.