Article paru dans Casus Belli n° 107


Introduction
Ce scénario se déroule dans les royaumes du Nord, et plus précisément en Arthedain et en Cardolan, entre l'apparition du Roi-Sorcier d'Angmar et la chute de l'Arthedain. Si vous ne jouez pas en campagne, et que l'époque de l'aventure vous importe peu, choisissez alors le début de l'année 1409 du Troisième Age, une période marquée par la guerre et la destruction du Cardolan.
Il semble que le fait soit passé inaperçu mais si vous relisez attentivement Bilbo le Hobbit, vous découvrirez que les wargs ne sont pas simplement des loups géants, mais des animaux rusés et intelligents, à tel point que certains savent parler. S'ils le veulent, ils peuvent se faire comprendre des humains ou utiliser leur propre langage. Rares sont les aventuriers qui ont eu l'occasion d'entamer la conversation avec ces créatures. Les personnages des joueurs vont avoir ce (douteux) honneur. S'ils sortent indemnes de cette histoire, ils s'en souviendront longtemps !

La Machination du Roi-Sorcier
Dès son installation en Angmar, le Roi-Sorcier s'est intéressé aux Palantiri, les pierres qui permettaient aux Dunedain de communiquer à distance, ou de voir des choses du passé ou de l'avenir. Mais ces pierres étaient fortement gardées, et les secrets de leur utilisation jalousement conservés par leurs gardiens, les voyants. Selon la date de l'aventure, les pierres se trouvent toutes les deux à Fornost. Une Troisième est sous la garde des elfes, à Emyn Beraid. Le Roi-Sorcier aimerait s'emparer des deux pierres, à l'occasion d'une invasion ou d'une opération de commando. Mais il connaît la difficulté de cette tâche, et il sait qu'il lui sera en outre nécessaire de dérober les secrets des Palantiri.
Or, les voyants sont peu nombreux, bien protégés, et sortent rarement de Fornost ou de la forteresse d'Amon Sûl. Il lui faut donc attirer l'un d'eux à l'extérieur, en s'assurant qu'il soit peu escorté. Le Roi Sorcier a envoyé des agents en Arthedain, chargés de capturer Curufor, le fils de l'un des voyants, Curunil. Ce dernier est un homme instruit, ayant quelques connaissances en magie, mais très attaché à son enfant qui vient d'avoir 22 ans. Au cours d'une partie de chasse dans les monts Venteux, les hommes d'Angmar se sont emparés de Curufor et ont tué ses compagnons. Ils l'ont ensuite emmené dans un poste avancé, gardé par des orques.
Mais le Roi Sorcier sait qu'il ne peut pas tenter de faire chanter Curunil, car celui-ci est trop intègre, trop surveillé. S'il apprenait que son fils est tombé entre les mains de l'ennemi, il en référerait au roi pour tenter de le libérer. C'est pourquoi le souverain d'Angmar a mis au point une autre tactique, plus subtile, qui aura l'avantage annexe de semer la confusion parmi ses ennemis.
Le Roi Sorcier ne veut pas que l'on sache que Curufor est prisonnier pour que son père puisse croire à une autre histoire : Son fils aurait été transformé en Warg ! Pour cela, il a choisi un Warg particulièrement intelligent et lui a fait apprendre un récit. Le Warg doit raconter son histoire à des étrangers voyageants en pleine nature, et ceux-ci s'empresserons de prévenir Curunil, qui pensera pouvoir encore sauver son fils. Il se rendra à l'endroit indiqué par le Warg, et sera capturé par des hommes d'Angmar. Les orques se chargeront de le faire parler... Si Curunil refuse de venir se jeter dans le piège, le Roi-Sorcier en profitera pour tendre une embuscade aux troupes qui partiront à la recherche de son fils, tout en semant la zizanie entre l'Arthedain et le Cardolan.

Une rencontre pas comme les autres
Le groupe de PJ peut débuter l'aventure à peu près n'importe, dans un périmètre autour de Bree, Fornost, Amon Sûl ou le Monts Venteux, le Dernier Pont, Fennas Druinin et Tharbad. En pleine campagne, au détour d'un bois, les chevaux ou les poneys s'arrêtent brusquement, le regard des aventuriers se fige sur un Warg au bord du chemin. Ils se prépareront sans doute à combattre ou à fuir mais ils trouveront sans doute étrange que ce Warg les attende sans bouger, il ne montre aucun signe d'agressivité et dès qu'il voit les personnages bouger, il se met à parler, à leur grande surprise. " N'ayez pas peur, je ne vous veux pas de mal. Je voudrais que vous m'écoutiez, car j'ai besoin d'aide. J'ai été capturé et transformé en Warg par un sorcier. J'ai encore mon esprit mais bientôt, je serai perdu. Je rejoindrai la horde de ces créatures qui hantent la région. Pouvez-vous m'aider ? Il faut prévenir mon père Curunil, à Fornost Erain (ou à Amon Sûl selon l'époque ou vous jouez). J'espère qu'il sera capable de me sauver et, en tout cas, il vous récompensera. Il faut absolument contrer le maléfice avant la prochaine pleine lune, sinon je serai perdu et le Roi-Sorcier aura gagné un nouveau serviteur. Ceux qui m'ont capturé sont dirigés par Dirhavel, un Dunadan du Rhudaur. Il vit à Tharbad, sous la couverture d'un Herboriste. C'est lui qui a expérimenté son sortilège sur moi, et il possède certainement le moyen de me guérir. "
Soignez la manière de parler du Warg, car vous ne devez pas oublier que ce n'est pas Curufor qui s'exprime. Il n'a pas l'élocution d'un trouvère, et il doit réprimer ses pulsions. Prenez un accent guttural, accrochez certains mots, faites un peu peur aux PJ. Le Warg donne des précisions et peut répondre à quelques questions, mais il n'a pas envie de rester trop longtemps, d'autant qu'il n'est pas en mesure d'être trop précis. Il prétend s'appeler Curufor et avoir été capturé dans les monts Venteux. Il fixe un rendez-vous ou son père et les PJ pourront le retrouver (avec Dirhavel s'ils parviennent à le capturer). Selon les moyens de locomotion du groupe, donnez-leur une date dans les 2 ou 3 semaines, car il faudra parcourir de longues distances. Le Warg les attendra à Rumil, une ville abandonnée (ou en ruines selon l'époque) à 80 Km au sud d'Amon Sûl, dans les Hauts du Sud, au bord de la rivière Nen-I-Sûl. Situé dans une région désertée depuis de nombreuses générations, elle est en fait de poste avancé aux forces du Roi-Sorcier.
A la première question gênante, le Warg dit : " je dois partir " et s'enfonce dans les bois.



Le Gardien du Palantir
Les personnages choisiront probablement de prévenir tout d'abord Curunil. Selon l'époque, il réside à Fornost ou dans la forteresse d'Amon Sûl. Sa fonction est mystérieuse, et les gardiens du palantir ne sont pas des personnages publics. S'ils n'ont pas cherché à se renseigner, les personnages ne sauront pas que Curunil fait partie de cette auguste confrérie. Le voir ne sera pas chose facile, car la loi lui interdit d'avoir des contacts directs avec des inconnus sans une excellente raison.
S'il se trouve à Amon Sûl, il loge dans la tour principale, au sommet de laquelle on abrite le Palantir. Il ne sort que rarement dans la cour intérieure, et presque jamais a l'extérieur. Les personnages doivent donc pénétrer dans la forteresse, et le meilleur moyen d'y parvenir est de jouer franc jeu et de se montrer patient. Il faut tout d'abord obtenir l'autorisation d'entrer auprès des gardes, puis rencontrer le capitaine de la garnison. S'ils disent avoir des informations a transmettre à Curunil au sujet de son fils, cela suffira. S'ils racontent la totalité ou une partie de la vérité (enlèvement, "transformation" en Warg, Curunil les recevra plus vite, mais les autorités seront alertées. Quoi qu'il en soit, avant toute rencontre, les personnages sont questionnés sur leur passé, leur identité. On les fouille à plusieurs reprises, leurs bagages sont minutieusement examinés. Bien sur, ce traitement est à pondérer selon l'identité des personnages. Les elfes, notamment, seront (un peu) mieux traités.
Si Curunil se trouve à Fornost, il réside dans on manoir situé dans l'enceinte du palais, dans la ville haute. Il faudra, la aussi, franchir l'enceinte de la citadelle, puis rencontrer les gardes affectés a la surveillance de sa demeure. Les personnages devront auparavant laisser leurs affaires dans une auberge. Ils doivent attendre un bon moment, avant qu'un garde ne leur demande de revenir quelques heures plus tard. Pendant ce temps, une petite enquête aura été menée sur eux et leur chambre à l'auberge aura été fouillée. Par la suite, ils seront suivis par des agents royaux. Peut-être se rendront-ils compte de la filature ou de la fouille, mais ils n'arriveront pas à savoir qui en est à l'origine. Après avoir été questionnés une seconde fois, ils seront enfin autorisés à rencontrer le voyant.
Curunil n'a pas vu son fils depuis plusieurs jours, mais il ignore qu'il a été enlevé. Il écoute avec consternation le récit des personnages, demande des précisions, des preuves. Il envoie un messager au manoir de son fils et, en l'absence de nouvelles rassurantes, il décide de s'en remettre au Palantir. Malheureusement pour les PJ, celui-ci ne peut être consulté que parle roi ou les voyants. Ils n'auront donc pas l'occasion de voir la pierre, ni même d'avoir des explications sur sa nature. Au bout d'une heure, Curunil revient, pale et les traits tirés. Il annonce aux personnages que son fils a bien été enlevé, mais qu'il n'a pas réussi à le localiser et que des ténèbres semblent l'entourer. Pour que le Palantir reste muet, il faut que l'affaire soit grave, il décide de partir immédiatement avec les personnages et deux gardes. Si les personnages ont eu la langue trop longue devant les fonctionnaires royaux, ceux-ci enverront peu après une petite troupe sur la piste du groupe. Si les PJ leur ont carrément communiqué le lieu de rendez-vous, c'est une centaine d'hommes en armes qui se rendra sur place.

Le sorcier de Tharbad
La date du rendez-vous avec le Warg a été calculée pour que les personnages aient juste le temps de se rendre à Tharbad. Même Si cela leur semble plus périlleux, il y a de fortes chances qu'ils y fassent un saut, au moins pour enquêter sur Dirhavel. Plusieurs options sont possibles. Si vous jouez vers 1409, vous pouvez reprendre la ville telle qu'elle est décrite dans Les voleurs de Tharbad. Si vous avez déjà utilisé ce supplément et que vos joueurs savent qui est réellement Dirhavel, il vous faudra changer son nom, son adresse, et le présenter de manière différente. À d'autres époques, vous pouvez aussi changer son nom ou le mettre en scène la même manière, l'essentiel étant que l'herboriste qui fournit les maîtres de la ville effectue des recherches secrètes d'alchimie.
N'oubliez pas que la ville décline progressivement. C'est déjà sensible en 1409, et le phénomène s'est beaucoup accentué en 1636. Dans ces conditions, mener une enquête ou espionner sera périlleux et compliqué. Les P.J. risquent d'être confrontés à des voleurs, a des mendiants ou a des aventuriers d'origine douteuse. À vous de préparer quelques péripéties qui viendront compliquer la tâche du groupe.


Renseignements.
Les voisins de Dirhavel le considèrent comme un excentrique bourru, mais personne n'en pense vraiment du mal. Le principal moyen de comprendre que l'herboriste n'est pour rien dans l'histoire est encore d'aller directement demander audience au prince ou au régent. Si les personnages sont accompagnés de Curunil, ce sera plus facile. En posant des questions sur l'herboriste, ils pourront apprendre qu'il est le principal fournisseur de plantes de la cour, et que c'est un homme digne de confiance. Si les PJ insistent, par exemple en faisant part des soupçons qui pèsent sur lui, les autorités accepteront peut-être de leur en dire plus, par exemple que ses recherches alchimiques sont connues au palais. Si les personnages présentent bien leur affaire, il pourrait même être convoqué pour une confrontation. Dirhavel proteste hautement qu'il n'a jamais entendu parler de Curunil, mais il n'a malheureusement aucun moyen de prouver sa bonne foi. Il pourrait même se proposer pour aider les personnages. Seule l'intuition des joueurs pourrait les amener à le croire.

Surveillance.
Pour des espions, un innocent qui cache quelques secrets ressemble beaucoup à un authentique sorcier. Dirhavel voit passer des tas de gens bizarres dans sa boutique, se couche à des heures indues, et l'eau du canal qui longe sa maison prend parfois des couleurs bizarres (Dirhavel y jette poudres et potions manquées, à. défaut d'un agent du Roi-Sorcier, les PJ ont trouvé un pollueur).

La maison de Dirhavel.
Elle est située prés de la berge sud, à proximité de l'un des nombreux canaux qui sillonnent la ville. C'est un bâtiment ancien, avec des fenêtres hautes et étroites. Seule l'enseigne permet de repérer qu'il s'agit d'une boutique d'herboristerie. Dirhavel s'absente rarement de chez lui, mais Si les personnages attendent patiemment, ils auront une occasion de visiter sa maison, Au rez-de-chaussée, la boutique est étroite et sombre, avec un comptoir et des étagères remplies de bocaux. Derrière, on trouve une cuisine ou Dirhavel prépare parfois des potions. Derrière la maison, une petite cour est plantée d'arbres. A l'étage se trouve la chambre et un bureau, dans lequel sont rangés des parchemins et des potions. Cachés dans une armoire fermée à clef, derrière des vêtements, se trouvent ses livres de magie contenant des sorts des voies du feu, du froid, de la terre, de la lumière, du vent et de l'eau, jusqu'au dixième niveau (à votre discrétion, prenez soin de ne pas exagérer). Les notes de Dirhavel font état de ses recherches, mais seul un personnage très instruit sera capable de les comprendre. Elles ne parlent que de magie et de physique. Il ne mentionne pas l'usage qu'il compte faire de ses découvertes.



Le laboratoire.
Celui-ci se trouve dans la cave, dont l'entrée est sous la cuisine, masquée par une trappe. Il existe un autre accès, que les personnages seront peut-être amenés à emprunter : dans un angle au fond du laboratoire, une autre petite trappe donne sur l'égout qui rejoint le canal. Elle est solide, mais il est possible de la forcer. Dirhavel s'en sert régulièrement pour rejeter les résidus de ses expériences. Si les PJ passent par-là, ils devront se mouiller un peu, et bien se laver ensuite pour faire partir les odeurs. Le laboratoire est sombre, bas, rempli de roches, de poudres, de fioles et d'instruments étranges. Il n'y a rien qui puisse aider les personnages a comprendre ce qui s'y passe, et rien ne peut leur être utile. S'ils goûtent à l'un des produits, ils risquent de s'empoisonner ou d'être sérieusement malade, voire pire ! Certaines potions ont des effets... déconcertants. L'un des P.J. risque de se retrouver avec une peau orange vif pour plusieurs semaines, entre autres joyeusetés. Malgré tout, la fouille devrait les conforter dans leurs soupçons. Après tout, Dirhavel est visiblement magicien.

Que faire ?
Si les P.J. penchent pour la culpabilité de Dirhavel, ils risquent fort d'employer la manière forte avec lui. Il est possible de le capturer, dans le but de le torturer ou de l'emmener avec eux. Dans ce cas, il leur faudra être rusés, car s'ils lui laissent la possibilité de se défendre en utilisant la magie, il y aura des dégâts. De plus, son enlèvement risque de ne pas passer inaperçu. S'ils parviennent à l'enlever, ils ne parviennent pas à le "faire parler ". Et pour cause, il ne comprend rien à toute cette histoire ! Des personnages attentifs devraient tout de même trouver étrange qu'un espion du Roi-Sorcier n'ait pas d'hommes de main pour le protéger. Si l'enlèvement réussit, les autorités de la ville enverront une quinzaine d'hommes à la recherche de Dirhavel. S'il échoue, le groupe a intérêt à quitter la ville au plus vite, car il sera aussi poursuivi. Si vous souhaitez compliquer l'affaire, Silmarien, l'amie magicienne de Dirhavel, peut très bien venir à son secours.

Le piège de Rumil
Quel que soit le résultat de leur passage à Tharbad, les personnages finiront par se rendre au rendez-vous sans avoir trouvé le moyen de lever le sort... et pour cause, s'ils pensent à venir plutôt pour fouiller les lieux, ils trouveront des traces suspectes, laissés par les orques et les Wargs lors de leur précédent passage.
Avec un peu de chance, ils auront le temps d'aller alerter la garnison arthedainne la plus proche.
Rumil était une ville moyenne, adossée en partie à un coteau surmonté d'une forêt, et s'étendant jusqu'à la rivière Nen-l-Sûl.
De nombreux bâtiments sont encore intacts, de même que des maisons troglodytes.
Certaines de ces habitations communiquent entre elles, ainsi qu'avec quelques caves voûtées.
Des issues aboutissent dans la forêt.
C'est dans ces ruines que des troupes d'Angmar viennent parfois s'abriter, les hommes occupant les maisons, les orques les caves ou les grottes, et les Wargs la forêt.
Ils ont toutefois déserté ce lieu voici plusieurs semaines, et ont effacé la plupart des traces de leur occupation.
Durant la nuit qui précède le rendez-vous, des orques et des Wargs s'approchent de la ville par la forêt.
Des hommes d'Angmar portant des uniformes dépareillés, ressemblant à ceux du Cardolan, arriveront des Hauts du Sud par l'ouest, en prenant des chemins cachés pour rejoindre les maisons troglodytes.
Curufor, solidement ligoté, est parmi eux.
Ils le gardent en vie car ils espèrent pouvoir l'utiliser.
Le jour du rendez-vous, rien ne bouge dans la ville pendant la journée.
Les orques et les Wargs sont rentrés dans les grottes et se terrent.
Si une petite troupe a été envoyée d'Arthedain, ses éclaireurs surveillent la ville depuis le coteau ou de l'autre côté de la rivière.
L'heure d'arrivée des personnages est déterminante pour la suite, car elle leur laisse plus ou moins de temps pour enquêter.
Les hommes d'Angmar préféreraient qu'ils arrivent en fin de journée, car la nuit leur sera plus favorable.
S'ils voient que le groupe fouille la ville et se rapproche de l'endroit ou sont cachées leurs forces, ils anticiperont la rencontre.
Sinon, un peu avant la tombée de la nuit, ils envoient le Warg attirer les personnages.
Ceux-ci entendront un hurlement de loup et un cri "je suis dans le haut de la ville".

Capturés ?
Ensuite, l'action est bien difficile à prévoir.
Si les personnages se dirigent dans la direction de la voix, et qu'ils sont accompagnés de Curunil, ils apercevront le Warg qui les attend dans un endroit abrité.
La suite des événements dépend en partie des précautions qu'ils prendront.
Par exemple, le Warg est incapable de reconnaître Curunil.
Si l'un de ses gardes ou un personnage se fait passer pour lui, le Warg ne s'en apercevra pas.
Ils n'auront que quelques minutes pour agir avant d'être cernés par des hommes en armes, la situation risque de devenir confuse, et dépend des éléments que les personnages auront déjà en main.
S'ils ont capturé Dirhavel, et qu'ils sont tous ensemble au rendez-vous, les hommes d'Angmar, en uniformes du Cardolan, demandent au groupe de se rendre et de leur remettre Dirhavel.
S'ils obtempèrent, l'infortuné herboriste est emmené à l'écart sans avoir le temps de comprendre ce qui lui arrive.
Pendant ce temps, le Warg s'enfuit.
Les hommes d'Angmar, se faisant passer pour des gardes de Tharbad, expliquent aux P.J. qu'ils les ont simplement suivi pour "délivrer" Dirhavel.
Ensuite, au loin, ils libérèrent Curufor pour que son père l'aperçoive.
Celui-ci court vers le jeune homme, mais d'autres soldats surgissent pour le capturer.
Les hommes d'Angmar se mettent ensuite en devoir de le faire parler.
Ils lui demandent de révéler les secrets des Palantiri, puis de dérober celui qui est sous sa responsabilité ("pour le mettre à Tharbad").
S'il ne parle pas, ils le conduiront à leur chef, qui se chargera de lui délier la langue.
Curunil refuse préférant voir son fils mourir plutôt que de perdre son honneur et trahir son pays.

Et les personnages ?
Dans la confusion, on les a un peu oublié. Cela ne durera pas.
Ils n'ont plus guère d'intérêt pour le Roi-Sorcier.
Les soldats finissent par se tourner vers eux, en dégainant leurs armes.
Les PJ devraient parvenir à fuir, puisqu'ils iront ensuite raconter que le complot était monté par le Cardolan.
Si les personnages se sont fait accompagner de soldats d'Arthedain, ceux-ci interviennent.
Les soldats d'Angmar ne cherchent pas le contact avec la troupe royale, et préfèrent tirer depuis des positions abritées.
Pour un observateur extérieur, tout se passe comme Si les soldats du Cardolan et ceux de l'Arthedain venaient de se déclarer la guerre...
L'incident diplomatique n'est pas loin.
Les hommes d'Angmar se replient dans les cavernes en emmenant Curufor, Curunil et Dirhavel.
S'ils sont poursuivis, ils lâchent les orques et les Wargs, et le combat prendra une tournure plus meurtrière (mais pas plus claire ! Les P.J. ne comprendront pas nécessairement que les orques sont alliés aux "soldats du Cardolan".
Seule une action héroïque pourra sauver les prisonniers. Les personnages ont juste le temps de repérer l'entrée de la grotte dans laquelle ils ont été emmenés et d'y pénétrer, suivis de quelques gardes, s'ils s'en sentent le courage. Il y aura une poursuite dans les maisons troglodytes, empruntant des escaliers, puis un affrontement contre une dizaine d'hommes qui tentent de faire avancer les captifs. Si les personnages en sortent vainqueurs et font des prisonniers, ils pourront peut-être comprendre la machination en les interrogeant.

A moins que...
Mais ce scénario peut prendre différentes tournures, car tout ne se passera peut-être pas selon les plans des hommes d'Angmar. Par exemple, le groupe peut aussi bien arriver au rendez-vous sans Dirhavel ou encore l'utiliser comme otage dès le début.
Si l'alchimiste n'est pas là, sa culpabilité et celle du Cardolan seront moins crédibles.
Si les personnages comprennent la machination au moment de leur arrivée à Rumil, ils peuvent aussi trouver de l'aide auprès des soldats de la garnison voisine.
Si les troupes du Roi-Sorcier voient une escorte arriver avec eux, les orques et les Wargs surgiront de la ville dés la tombée de la nuit pour se ruer à l'attaque. Toutes les possibilités ne peuvent être développées, ni même anticipées.
C'est à vous de trouver les solutions appropriées selon l'évolution de la situation. Au moment d'improviser, prenez le temps de réfléchir à l'attitude de chacune des parties.
Si vous en arrivez à une bataille rangée, sachez qu'elle tournera à l'avantage de l'Arthedain si le roi a été alerté et a envoyé une troupe au rendez-vous, et à l'avantage d'Angmar s'il n'y a qu'un tout petit détachement ou les soldats de la garnison voisine.
Dans ce cas, n'oubliez pas que le Roi-Sorcier ne veut pas d'un massacre. Il faut qu'il y ait des survivants qui puissent rapporter dans leur pays ce qu'ils auront compris, dans l'espoir que l'Arthedain et le Cardolan s'accusent mutuellement de trahison.
En définitive, toute l'affaire est un beau gâchis, que les personnages risquent d'avoir sur la conscience.
Les seuls à pouvoir les consoler ou les remercier sont Dirhavel, s'il s'en sort indemne et s'il a compris qu'ils avaient été abusés, et Curunil Si son fils ressort vivant de cette aventure. Ce n'est déjà pas si mal.

Les personnages :

Pour JRTM
Le Warg :
Niveau 10 Taille Large. Pv 200, TA CS, BD 60 Att 95 (large morsure) + 65 (griffes)

Curunil :
Animiste niveau 16. PV 65. PP 48, BD 30 Att 70 (épée large).

Dirhavel :
Mage niveau 11. PV 77, PP 66, BD 10 Att 20 (dague).

Soldats d'Angmar :
Fantassins niveaux 2 à 4. PV 40 à 60 AT CR, BD 20. Att 50/65 (épée large).

Soldats d'élite :
Fantassins, niveaux 5 à 8. PV 60 à 80 AT CM, BD 25. Att 80/100 (épée large, hache de bataille)

Rangers :
Niveau 6 PV 70, AT CR, BD 20. Att 80 (épée large).

Orques :
Niveau 1 à 4. PV 35 à 65. AT CR/CM BD 20 Att 35/60 (cimeterre).

Soldats d'Arthedain :
Niveaux 3 à 8. PV 50 à 90, AT CM. BD 10 Att 60/100 (épée large).

Soldats de Tharbad :
Niveaux 3 à 6. PV 40 à 70, AT CR, BD 2O Att 50/80 (épée large)



Histoire des Dunedain du nord
Les Dunedain, exilés de l'île de Numenor, ont fondé à la fin du Deuxième Age les deux plus grands royaumes de la Terre du Milieu, le Gondor et l'Arnor. Ce dernier le plus septentrional, englobait toute la région de l'Eriador. Hélas, en 861, des dissensions entre les héritiers d'Earendur ont conduit à la partition du royaume. L'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur qui lui ont succédé devinrent des royaumes rivaux, parfois ennemis. Les querelles eurent lieu au sujet de la possession d'Amon-Sûl, le mont Venteux situé entre les trois royaumes dont la forteresse abritait un Palantir. Après l'année 1272, les Dunedain découvrirent la naissance au Nord-Est du royaume d'Angmar dirigé par l'énigmatique et malveillant Roi-Sorcier, ils ne s'en soucièrent pas dans un premier temps et le maître de l'Angmar profita de leurs querelles pour provoquer leur chute. Il aida secrètement le Rhudaur dans la guerre qui l'opposa aux deux autres entre 1349 et 1356, lors de la tentative de réunification menée par Argeleb d'Arthedain. Celui-ci fut tué et la guerre s'arrêta Début 1409, les forces d'Angmar attaquèrent l'Arthedain et le Cardolan. La tour d'Amon-Sûl fut brûlée et rasée, mais on sauva le Palantir, et on le mît en sûreté a Fornost, la capitale de l'Arthedain. L'armée du Cardolan fut mise en déroute, le roi Ostoher et ses fils furent tués. Heureusement, les elfes des Havres gris et de Rivendell vinrent à l'aide des Dunedain et chassèrent les armées d'Angmar. Mais le Cardolan fut dévasté et ne s'en remit la jamais. En 1636, la Grande Peste réduit encore la population de la région. La frontière de l'Arthedain fut ensuite fréquemment harcelée par des orques ou des troupes d'Angmar. La grande attaque survint en 1974. Fornost tomba. Arvedui, le dernier roi d'Arthedain, s'enfuit avec les deux Palantiri, mais il trouva la mort et les pierres furent perdues. Les forces du Gondor des navres gris et de Rivendell arrivèrent trop tard pour sauver le royaume, mais elle mirent l'armée d'Angmar en déroute, et le Roi-Sorcier dut prendre la fuite. L'Eriador devint ensuite une région dépeuplée, laissée à l'abandon, où seuls subsistèrent des foyers de population comme Bree ou la Comté.

Le cas de Dirhavel
Si les aventuriers ont déjà rencontré Dirhavel dans Les voleurs de Tharbad, changez son nom. Le pauvre homme n'a rien a voir avec les forces du mal. C'est un alchimiste qui travaille pour le prince de Tharbad ou le régent, selon l'époque. Officiellement, c'est un simple herboriste, mais en fait, il cherche à contrer les plans du Roi-Sorcier en tentant de retrouver la composition du silima, la substance brillante utilise par Fëanor pour fabriquer les Silmarils. Ses travaux intéressent bien sur l'ennemi, même s'ils ont peu de chances d'aboutir, simplement si les aventuriers lui amènent en prime Dirhavel le Roi-Sorcier sera enchanté.

Olivier Guillo / illustrations : Bernard Bittler / plan : Cyrille Daujean