Dans le Rhovanion, la nouvelle de l'invasion était tombée comme un coup
de tonnerre. Voilà six jours maintenant, des Nains des Monts du Fer
avertissaient le roi Brand et Dain du péril qui menaçait tout le
pays... Une armée de quinze mille Easterlings avait franchi les gués du
Carmen ravageant tout sur leur passage, incendiant chaque maison. On
pouvait apercevoir leur avance en regardant la ligne de feu qui
s'étendait sur un front de plusieurs kilomètres. La population frappée
de terreur, fuyait soit vers les Monts de Fer soit vers Dale.
Sans que rien ne ralentissent leur marche, les Easterlings n'étaient
plus qu'à six kilomètres de Dale, au crépuscule du cinquième jour.
Les rues de la ville étaient remplies d'hommes et de femmes racontant
comment des colonnes entières de réfugiés avaient été rattrapées dans
les plaines et massacrées par les hordes infernales de Skotta le
principal de l’armée. De leur chef, on ne savait rien. D'autres hères
racontaient comment ils avaient pu s'échap- per des files de
prisonniers que les Easterlings trainaient comme bétail à leur suite.
La violence de cette invasion, aussi brutale qu'inattendue corroborait
les autres nouvelles que possédaient Brand et Dairn à propos de la
guerre qui se déroulait au Sud. Comme l'affirmait Dain, cela dépassait
le cadre d'une vulgaire agression. C'était le fruit d'un plan mûrement
réfléchi derrière lequel se profilait la main du Seigneur des Ténèbres.
Un an auparavant, la "Bouche de Sauron" était venue en personne avertir
Dain que si celui-ci ne se soumettait pas, il lui en couterait...
Cette menace qui avait fait rire certains Nains, prenait à présent
toute sa signification.
Mais Brand II, roi de Dale et Dain II "Pied de Fer", seigneur d'Erebor,
n'était pas de la race des couards !
Brand avait envoyé des messagers à Esgaroth et dans toutes les plaines
qui s'étendaient entre Mirkwood et le Celduin, pour avertir les
Northmens et demander du secours. Quant à Dain, les corneilles avaient
servi de messagères entre lui et ses cousins des Monts de Fer Ces
dispositions prises, les deux rois organisèrent au mieux la défense.
Et l'attaque vint. Contournant Erebor par le Nord, les Easterlings
submergèrent la vallée de Dale. La bataille dura tout le jour. Les
Northmens disputèrent âprement la ville et le terrain aux envahisseurs.
Lorsque le soir tomba et que les troupes de l'Alliance se retirèrent en
bon ordre dans Erebor, elles avaient fait chèrement payer aux
Easterlings la prise de Dale et de sa forteresse. C'est alors que le
drame survint.
Brand, à la tête de sa cavalerie, tenait le passage du pont détruit
pour protéger la retraite de l'infanterie, lorsqu'une flèche le frappa
au défaut de l'armure, il s'affaissa sur sa selle bascula et tomba au
milieu de ses ennemis. Le cor de Gornim (le porte-étendard) retentit :
le Roi était en danger.
Toute la cavalerie chargea pour dégager le corps du Roi. Mais les
Easterlings, galvanisés par cette aubaine, jetèrent toutes leurs forces
dans une contre-attaque pour prendre " mot manquant "
Les chevaliers de la maison royale reculaient sous la pression
easterling lorsque, soudain, retentit une grande clameur. Les Nains
chargeaient !
Dain voyant son ami tomber oublia toute prudence et fonça tête baissée
dans la mêlée, suivi par deux mille Nains.
Pendant un quart d'heure, ce fut un corps à corps indescriptible autour
du pont. Les cadavres s'amoncelaient, les haches fendaient et toujours,
Skotta renouvelait ses assauts.
Dain avait atteint le corps de Brand et faisait tournoyer sa hache en
une danse mortelle. A ce moment une sonnerie de buccin résonna et la
cavalerie easterling se retira. Au milieu des décombres, Dain s'étonna
de ce mouvement inattendu.
Alors, face au Roi des Nains, solidement campé sur ses deux jambes, sa
hache dégoulinante de sang, un grand char de guerre tiré par quatre
chevaux noirs s'approcha. Une mystérieuse silhouette descendit et
repoussa en arrière le capuchon qui dissimulait ses traits. Une femme !
Grande, mince et belle, elle ne ressemblait en rien aux femmes du
peuple des steppes. D'une voix froide elle s'adressa au monarque :
"Dain pied d'argile ! Regarde et meurt !"
A ces mots un grand brouillard s'éleva dissimulant le Roi à la vue de
ses hommes. Un hurlement éclata et la brume se dissipa. Les Nains
aperçurent alors leur chef étendu sans vie. Un grondement de tonnerre
puis un rire strident s'élevèrent tandis que la sorcière remontait sur
son char.
"Magie ! Sorcellerie!". Les Nains se saisirent du corps de leur Roi et
de celui de Brand puis refluèrent dans Erebor.
Maudit ce jour où l'on vit deux Rois valeureux tomber sous les coups
des Ténèbres.
Partout dans la plaine le silence s'installa. Les corbeaux se
repaissaient. La bataille de Dale s'achevait.
Thorin III et Bard Il (les deux fils des dirigeants défunts) pleurent
leurs pères et jurent vengeance. "Cette sorcière périra !" La ville
sera reprise et les têtes des East erlings formeront une colossale
pyramide sur le champ de bataille !
Malheureusement l'arrivée des armées de secours ne suffira pas. Le
moral des hommes après ce coup du sort semble désastreux. La simple
apparition de la sorcière les ferait tous fuir... Il faut donc la
neutraliser, et cela juste au moment où les renforts s'engageront dans
la bataille.
Mais comment ? Les troupes de Kalim des Monts de fer arriveront dans
quatre jours par le Nord Est. Les Northmens de Bragh déferleront par le
Nord-Ouest également dans quatre jours.
Thorin et Bard laissent passer deux journées. Dehors, Dale est occupée
et la sorcière loge dans la haute tour de la forteresse.
Au matin du troisième jour, alors que les deux héritiers ne savent que
faire, un capitaine apporte un message. Fram le sage demande que Thorin
vienne chez lui. Fram ayant largement dépassé l’âge normal d'un Nain,
on comprend qu'un tel puits de savoir soit éminemment respecté chez les
Seigneurs de la Montagne.
Le nouveau Roi se trouve quelques temps plus tard dans les appartements
du sage :
"Dis-moi Thorin..." Le monarque ainsi interpelé ne s'offusque pas.
Autrefois Fram le faisait sauter sur ses genoux alors qu'il n'était
qu'un petit bout de nain sans barbe. "...On m'a dit que tu avais des
problèmes ? Tu cherches à surprendre la sorcière ? Alors écoute mon
gars : ton père et moi avons prospecté des cavernes sous Erebor, il y a
bien longtemps...
Oh oui, c'était juste après que ton r père ait raccourci la tête à
Bolg... Il y a des boyaux qui rejoignent les égouts et les souterrains
de Dale. On n'avait pas exploité les mines car cela aurait pu avoir de
graves conséquences pour la ville. On ne voulait pas que Dale se
retrouve un jour cinq cent mètres plus bas. Thorin, les yeux agrandis
par l'espoir, n'en entend pas plus et quitte précipitamment la maison
du vieux Nain.
Dans la minute qui suit, un message envoyé à Bard demande la réunion
immédiate de l'Etat Major. Une heure plus tard un projet se dessine.
D'après les souvenirs d'hommes ayant servi dans la forteresse il existe
une bouche d'égout dans la partie la plus profonde du donjon. En
passant par les cavernes et les égouts, une troupe d'hommes peut
s'infiltrer dans la place forte et y créer la confusion. Ces hommes
décidés devraient ensuite neutraliser la sorcière dès les premiers
instants de la bataille. Cette expédition envoyée contre la magicienne
n'aurait que peu de chances, mais il faut la tenter... !
Les boyaux sont retrouvés...
Chacun attend désormais l'arrivée des armées de secours.
Dehors, les Easterlings ne restent pas inactifs. Ils creusent des
chausses trappes et renforcent la ville car des éclaireurs annoncent
l'avance des deux armées. Skotta attend avec impatience l'instant du
combat.
Le donjon de la sorcière, lui, s'anime de sinistres lueurs toute la
nuit.
Au milieu de la ville se trouve la forteresse de Dale, édifiée après la
chute de Smaug en 2941 par Bard premier roi de Dale ressuscité.
En pierres extraites d'Erebor, elle a été construite avec soin par les
Nains eux-mêmes ! II aurait été inutile de la défendre contre les
Easterlings, elle serait tombée avec ses défenseurs. Bien que tout ce
qui pouvait servir ait été enlevé lors de son évacuation, la forteresse
n'en reste pas moins un danger pour l'Alliance si les Easterlings
décidaient de la tenir envers et contre tout. D'où l'importance de la
Mission...
Description de la forteresse :
- Entre 300 et 400 Easterlings sont à même de défendre le château.
- Des catapultes ont été montées sur les tours.
- Le donjon central comporte 2 sous-sols, 1 rez de chaussée et 3
étages.
- Les deux sous-sols sont vides.
- Le Donjon central est de construction curieuse car il
est creux en son centre ; du 3ème étage on peut voir le rez-de-chaussée
d'où partent 2 escaliers qui accèdent à tous les niveaux. De superbes
vitraux couronnent le tout et baignent l'intérieur de l'édifice de
couleurs chatoyantes Plan : P1
- Le Rez-de-chaussée ressemble à une fourmilière dans laquelle "on a
tiré un coup de pied", car les sonneries de cors et la clameur du
combat retentissent dans le lointain... L'apparition des Northmens
jettera la panique chez les Easterlings (une belle mêlée en perspective
par Crom !). La sorcière, elle, est avertie de ce qui se passe dès que
les aventuriers pénètrent au Rez-de-Chaussée. Plan : P 2
- Le premier étage, où se tenaient une cinquantaine de gardes, se vide
très vite pour faire face à l'attaque.
Cependant... se mêlent à la mêlée trois Magiciens... Nasso et ses deux
congénères sont les assistants de la sorcière et doivent régler la
situation ; car, celle-ci a fort à faire avec la vigueur des Nains et
doit redoubler d'efforts, tant leur résistance mentale est grande...
(normal, plus c'est épais et moins ça pénètre...)
Nasso est du 8ème Niveau et ses acolytes du 6ème - Ils possèdent 6
listes de Magie
- Le premier et le deuxième étages sont donc vides après la descente
des gardes et des 3 Magiciens.
- Le troisième étage est défendu par 4 serviteurs de la Sorcière. Ils
barreront le passage et tenteront de retarder les assaillants.
- La chambre du Roi : Repaire de la Sorcière : la chambre du Roi a été
piégée. Plan : P 3.
On ne peut pénétrer dans le clocheton que par le passage A, à moins que
l'on ait envie de faire une escalade de 20 mètres sans aucune aspérité
pour s'accrocher.
Le passage secret est gardé par une rune qui paralysera l'imprudent qui
toucherait la porte sans prendre garde (Sort niveau 20 pour la
résistance).
- Si l'on monte sur la terrasse (Plan : P 4) l'on découvrira une scène
époustouflante, heureuse ou tragique, selon le déroulement de la
bataille.
Au-dessus, le clocheton est entouré de volutes fuligineuses.
Si les aventuriers écoutent attentivement, ils entendront au-dessus
d'une une voix croassante prononçant des syllabes qu'aucune gorge
humaine ne pourrait prononcer (Ash Nazg...!!).
Au moment où les aventuriers arrivent sur la terrasse, la sorcière n'a
plus que 25 % de ses points de Pouvoir et ne maintient plus son aspect
humain (je vois d'ici les froncements de sourcils de ceux qui n'ont pas
encore lu les caractéristiques de la Sorcière...)
Les aventuriers doivent se débrouiller pour arriver jusqu'à elle
Celle-ci, si elle ne peut plus maintenir la pression sur les esprits
nains, tentera de s'échapper.
Pour ce faire, elle paralysera un aventurier et se téléportera dans la
cour du château. Un quadrige, environné de flammes et tiré par des
chevaux noirs, surgira alors dans la cour au grand galop et stoppera
devant elle.
Les hommes terrifiés verront l'attelage infernal repartir dans un
grondement de tonnerre, foulant au sol amis et ennemis.
Cette apparition peut provoquer un curieux effet sur tous les
combattants ; car, à l'immanquable panique se répandant dans les deux
camps, il apparaitra que les Easterlings n'avaient jamais vu la
Sorcière sous sa véritable forme.
Si les aventuriers parcourent la ville, pour recueillir des nouvelles
(ne pas oublier qu’Easterlings et Northmen s'affrontent en un corps à
corps sans merci), on leur dira que le char s'est dirigé droit vers
l’éperon rocheux du Nord-Est, "franchissant obstacles et rivières comme
s'ils n’existaient pas».
D’autres affirment en plus que dix grands cavaliers noirs l’attendaient
de l'autre côté de la rivière : " Oui, monseigneur, comme j'vous l'dis
! Dix grands cavaliers en grands arrois, juchés sur des montures qui
sont ben deux fois plus grandes que la vot’ ! "
Et, en effet, si dans la demi-heure qui suit la tragique disparition de
leur compagnon, les aventuriers gagnent un point géographique élevé,
ils pourront voir dans le lointain un nuage de flammes et de poussière
avec, semble-t-il, des silhouettes caracolant autour.
Si, d'une manière ou d'une autre, les aventuriers poursuivent les
fuyards, ils s’apercevront que ceux-ci se dirigent droit vers les Monts
de Fer - entendu que chaque heure qui passe, refroidit d'autant la
piste : un ranger peut alors se révéler indispensable.
Le M.J. peut rallonger ou raccourcir le moment de la poursuite tout
dépend du contexte...
On peut imaginer que la sorcière a repéré les poursuivants si ceux-ci
n'ont pas pris les précautions élémentaires, et décidé de leur jouer un
tour à sa façon (embuscade soigneusement préparée par les sbires de la
sorcière) Il sera certainement très désagréable aux joueurs,
chevauchant au fond d'une combe, de se voir cernés par des cavaliers
qui font le double de leur taille...!
D'un autre côté, une poursuite dans la plaine avec les aventuriers
talonnant les fuyards, a un côté "John WAYNE" très séduisant.
Pour les caractéristiques des cavaliers noirs, cf. ci-dessous
Le ciel est strié de rouge. Seul, le galop de vos chevaux perturbe le
silence de la plaine. La Nature, elle-même, semble attendre un signe ne
sachant vers qui pencher.
Alors que les aventuriers s'approchent des collines, des nuées
recouvrent soudain le ciel et assombrissent l'horizon. En moins d'une
heure, un blizzard s'est abattu sur le pays, plongeant bêtes et hommes
dans un univers de tourbillons de neige où aux hurlements du vent ne
répondent en écho que les craquements sinistres des sapins.
La vision est réduite à quelques mètres au plus et rend ardue la tâche
d'un Ranger (Malus de -50 à "Tracking").
Mais la tempête elle-même est un renseignement précieux pour le joueur
judicieux. En effet, plus le groupe se dirige vers NAHALD KUDAN et plus
la tempête s'intensifie pour atteindre un des summums du genre dans la
vallée elle-même (Malus de -70 à " Tracking') : vision réduite à zéro,
le fracas du vent oblige les aventuriers hurler dans l'oreille du
voisin pour communiquer, et chaque mètre est un véritable calvaire pour
les montures et les hommes.
Seul, un elfe peut ne pas être trop ennuyé par tout cela; et une aide
magique quelconque sera certainement la bienvenue.
Les chances de se perdre sont grandes et il est bien évident que si un
aventurier s'éloigne du groupe, il risquera de perdre de vue ses
compagnons.
Le froid est intense. Si un aventurier s'arrête de marcher, il
commencera à geler sur place etc. (conférer Jack LONDON : L'appel de la
forêt" !)
LA NAN MORSEREG
Dans la vallée, se trouvent les restes d'un village. Les joueurs
pourront y trouver un refuge convenable et surtout plus silencieux.
Il y a une vingtaine de ruines disposées en arc de cercle. Pour le
malheur des aventuriers, l'une d'entre elles est hantée par un fantôme.
Gardien des lieux, placé là pour la malédiction des êtres humains.
Ultime cadeau des êtres maléfiques qui ont autrefois habité l'endroit.
(Cf Caractéristiques à la fin du Module - Bien lire la description du
fantôme).
Le fantôme est un aventurier qui avait reçu l'ordre d'attendre ses
amis. Il est mort en les guettant vainement, victime des anciens
adorateurs de Sauron. Il ressemble à un être humain éthéré.
Il s'approchera des aventuriers et leur demandera où sont passés ses
amis.
- Si les aventuriers attaquent, il attaquera.
- S'ils répondent évasivement, il s'énervera et attaquera aussi.
- Si on lui dit qu'ils sont partis ou qu'ils ont disparus, il
cherchera à savoir si les aventuriers y sont pour quelque chose.
Au M.J. de moduler comme il l’entend. Mais ne pas oublier que, dans
tous les cas, le fantôme draine trois points de constitution par tour,
si les aventuriers sont à moins de 3 m de lui.
- Une tentative d'exorcisme le fait attaquer immédiatement avec, comme
première victime, l'exorciste lui-même.
La discussion avec le fantôme peut apporter des renseignements (un
maximum de deux renseignements) :
- Les aventuriers sont bel et bien dans une vallée maudite où ont
habités des êtres humains appelés "Les MAEGHIRRIMS".
- Leur repaire se situe sur une montagne. On ne peut y accéder
qu'en prenant un sentier marqué par cinq monolithes et au pied duquel
jaillit une source.
- Un "être de feu" est entré dans la vallée, mais le fantôme s'est
caché de peur d'être découvert.
- Il y a des immortels dans la vallée, là où la neige ne tombe pas.
Mais il ne peut pas les approcher.
M.J. : Ils sont enterrés près des cinq monolithes qui bornent le début
du chemin pour Nahald Kudan.
Pour le renseignement, un Barde peut se souvenir du poème ci-dessous
Pour cela, jet sous l'intelligence.
Si tout se passe bien avec le fantôme, les aventuriers ne courent plus
de danger dans le village lui- même (excepté, bien sûr, la tourmente
qui fait rage dehors).
Le Village
Tout y est gelé, tourmenté, abandonné des dieux.
Les renseignements, donnés pat le fantôme.
(2) et (4) sont destinés à permettre aux joueurs de trouver la route de
Nahald Kudan
(1) permet aux joueurs de savoir où ils sont.
(3) indique que la sorcière est bien là. Les joueurs peuvent avoir
appris le nom réel des occupants de la région. Ils peuvent donc être
amenés à se poser un certain nombre de questions (Le MJ aussi
d'ailleurs !).
Voici donc l'histoire des
MAEGHIRRIMS
Il y a fort longtemps, près de 14 siècles maintenant, vivaient dans la
région dix shamans. Serviteurs de Sauron, ces dix Northmen
développaient la Religion Noire et déployaient toute leur puissance
pour attirer et convertir tous les êtres susceptibles d'aider leur
sinistre Maître dans la tâche à laquelle il s'était attelé : l'invasion
progressive mais inéluctable de la Terre du Milieu.
A certains, ils promettaient le Pouvoir des Arcanes; à d'autres, la
puissance temporelle et à la multitude la vie éternelle!
Ces serviteurs se faisant appeler "MAEGHIRRIMS ("les Seigneurs
clairvoyants) avaient accumulé dans la Nan Morsereg, un savoir aussi
puissant qu'impie.
Et, sous la direction d'Orduciax Le Tar-Maeghir ou Maitre incontesté du
Culte de la Longue Nuit (c'est ainsi qu'ils nommaient leur Confrérie),
Nahald Küdan était devenu le premier sanctuaire du culte noir dédié à
Sauron et à Morgoth Bauglir.
Ils furent les instigateurs secrets de bien des troubles : enlèvements
sauvages et autres crimes atroces semant la panique dans tout le
Rhovanion. Et, bien que pourchassés, les Maeghirrims eurent toujours le
dernier mot jusqu'au jour où même leur sorcellerie ne leur permit plus
d'approcher les êtres humains sans provoquer l'effroi et la terreur.
Délaissés par leurs serviteurs humains, les Maeghirrims abandonnèrent
leurs habitations et s'enfermèrent dans le Temple creusé dans la
montagne. Les sages n'entendirent plus parler d'eux. Il y eut bien
quelques histoires d'étrangers disparaissant dans les parages, mais de
toute façon, ce n'était que des étrangers et il fallait être fou pour
aller là-bas dans ces lieux hantés.
|
Voici donc tout ce que peuvent savoir les aventuriers. Mais, pour le
M.J., c'est autre chose…
Pour les M.J.
Voilà la suite de l'histoire et les implications qui en découlent :
Lorsque les Maeghirrim obtinrent la vie éternelle tant attendue, ils
réclamèrent à Sauron le Seigneur et Maître, un moyen de perdurer
au-delà des siècles... car même les morts-vivants ont une fin!
L'histoire ne décrit pas les atrocités et les rites impies auxquels
s'adonnèrent ces très maléfiques ; mais toujours est-il qu'ORDUCLAX
obtint un résultat. Sauron dans son infinie bonté, accepta de déployer
sa puissance et accéda à la demande de ses adorateurs.
Il ouvrit un passage entre les Terres du Milieu et l'univers qui existe
au Sud du pays d'Aman, les terres sombres et désolées d'Avathar.
Mais, la puissance de Sauron si grande soit elle, ne pouvait maintenir
en permanence le lien entre ces deux mondes. Aussi procéda-t-il de la
façon suivante :
Un maitre du culte des Ténèbres pourrait venir accomplir la fin du
rituel permettant la matérialisation et l'ouverture de la porte, au
prix d'une grande dépense de pouvoir bien sûr. La puissance émanant des
Terres d'Avathar ainsi libérée, donne l'énergie nécessaire aux
Maeghirrims pour se revitaliser. En échange de quoi, ils devraient
obligatoirement répondre à l'appel du culte et lui obéir.
Cependant, la malice de ces êtres est tellement grande que, même, les
Maitres du culte hésitent à faire appel à ces puissances car pour peu
que l'ordre soit mal formulé, les Maeghirrims n'ont aucun scrupule à
interpréter à leur manière les paroles de l'invocateur.
Ainsi donc, les Maeghirrims devraient attendre le bon vouloir des
prêtres ?. Non !
Car, il existe une date pendant laquelle les conjonctions astrales et
les puissances des ténèbres sont étroitement liées. La manifestation
magique résultant de cette conjonction, permettrait l'installation
définitive de la porte; tout est autant qu'un Maitre soit là pour
accomplir les rites au moment crucial. Dans le cas contraire, il faudra
alors attendre plusieurs dizaines de millénaires avant de pouvoir
détruire le passage !
Et même, les Valars ne savent pas ce qui pourrait émerger par cette
porte donnant sur des terres où la lumière n'est jamais venue et où
Illuvatar lui-même n'a jamais posé les yeux.
Le seul à y être allé fut Morgoth pour y chercher Ungoliant ; et encore
n'y pénétra-t-il pas profondément...
Un tel cadeau fait aux Maeghirrims assurerait au Grand maitre du Culte
un pacte temporairement intransgressible, sauf si une parole
malheureuse…
Tout cela, la sorcière le sait; et elle sait aussi que la date
approche.
Voyant que tout est perdu et que Sauron ne lui pardonnera pas d'avoir
échouée, la sorcière est décidée à tenter le tout pour le tout et à
donner les pleins pouvoirs aux Maeghirrims.
Le rite d'ouverture demande le sacrifice d'un être humain brulé par
l'esprit d'un Roi (car la symbolique demande une destruction : symbole
du Chaos et des Ténèbres, mais aussi la destruction du symbole de
l'Ordre en l'occurrence une tête couronnée), la sorcière entend immoler
le compagnon des aventuriers sur l'autel dédié à Sauron en se consumant
avec l'âme de Dain qu'elle tient enfermée dans la Sarn Feanaur !
En effet, la Sarn Feanaur est une boule de cristal construite par les
Elfes Noirs durant le second Age et permettant la capture d'une âme.
C'est la séparation de l'âme du corps qui fit hurler Dain (le
brouillard dissimulant l'opération). La sorcière peut lancer une âme
emprisonnée comme une boule de feu qui réduira en cendres la pauvre
victime, détruisant l'âme de Dain par la même occasion.
Cependant si la boule est éloignée de la sorcière, l'âme sera libérée
et réintègrera le corps de Dain... (Imaginez la tête de ce dernier en
se réveillant dans un tombeau...!)
Le M.J. peut maintenant mesurer l'abysse qui menace les pauvres
personnages... Car pour empêcher la sorcière de commettre
l'irréparable, il faudrait encore pouvoir l'approcher à temps et elle
ne manque pas de protections magiques et physiques.
N.B. La puissance de la boule de feu est égale au nombre de niveau de
l'âme du personnage emprisonné. En l'occurrence, Dain est du 25ème
niveau environ.
Le temps perdu entre l'arrivée de la sorcière dans la vallée et
l'arrivée des aventuriers pèsera lourd dans la balance.
Il faut se rappeler que la sorcière n'a eu aucun mal à arriver jusqu'à
Nahald Kudan, alors que les aventuriers...
Si les joueurs ont fait leur possible, soyez magnanimes et permettez
que le jour où arrive les aventuriers corresponde avec la date
fatidique.
L'animiste s'il y en a un dans le groupe peut avoir un songe envoyé par
un de ses maitres (celui auquel il s'est dédié) et qui laissera
entrevoir le péril qui menace la Terres du Milieu (Le nom d'Avathar est
connu des Bardes, des Animistes et des Magiciens d'un niveau supérieur
à 8).
L'animiste connaitra aussi l'histoire d'Ungoliant.
En attendant l’heure propice, la sorcière prépare la Salle Secrète du
Temple, aménagée il y a fort longtemps.
En ce qui concerne les Cavaliers Noirs, ils peuvent être disposés selon
le bon vouloir du M.J.
De toute façon, on les retrouve dans la scène finale.
1er NIVEAU
De la 1ère entrée dans le roc part un long couloir avec, de part et
d'autre, une dizaine de cellules. Mais la vétusté des lieux indique que
tout a été abandonné depuis longtemps.
La 2ème entrée est une autre histoire. Le roc qui scellait l'ouverture
a été déplacé. On ne peut pénétrer dans le couloir qu'en position
accroupie. Un long pan incliné vers le haut court sur une dizaine de
mètres environ.
Il y a eu autrefois des grilles, mais elles reposent sur le sol,
rouillées et inutiles. Seul, la dernière grille barre le passage. Si on
la force (et ce, sans trop de peine) un piège se déclenche, décrochant
une boule de pierre suspendue au-dessus de l'ouverture par un câble.
Cette boule dévale la pente et en épouse, à peu près, la grandeur. La
boule dévalera de plus en plus vite et délivrera un "crushing blow"
critique : A pour les deux premiers mètres puis B pour les deux autres
mètres, jusqu'à aux 9ème et 10ème mètres.
On peut freiner la boule en glissant un obstacle entre elle et la
paroi, permettant une fuite précipitée des aventuriers. La boule peut
être, à discrétion de l'arbitre, enduite d'un poison de contact ou pas.
D'autre part, si la boule heurte un personnage, cela sera un obstacle
suffisant pour la stopper.
Au bout du tunnel, on arrive dans l'ancien Temple des Maeghirrims, tel
qu'il existait 15 siècles plus tôt. Il y a une salle ronde possédant à
son extrémité une grande piscine avec, en son centre, un trône.
La piscine, profonde de deux mètres, est remplie d'une eau stagnante,
ressemblant en fait plus à une fondrière qu'à autre chose (absorber
cette eau peut empoisonner violemment quelqu'un). La moisissure
recouvre quasiment toute la salle.
Tout y est humide, sale et abandonné.
A part quatre squelettes d'aventuriers (les amis du fantôme), seule une
chose peut attirer l'attention des aventuriers : le trône
Celui-ci est au milieu de la piscine sur un socle juste assez grand
pour le soutenir. Sur ce trône en pierre, un squelette (le cinquième
ami !) encore habillé de lambeaux de vêtements, avec un sac posé sur le
côté droit du trône. Le squelette à les deux mains posées sur les
accoudoirs.
Dans le sac, se trouve une fiole... (les joueurs pourront se perdre en
conjonctures sur le contenu qui ne contient, en fait que du vin sûri).
Les mains du squelette tiennent deux boules fixées à l'accoudoir du
trône :
- Faire pivoter celle de droite dé clenche un piège (une lame
surgit du siège, transperçant celui qui s'est assis dessus).
D'ailleurs, un examen attentif du fond du siège révèlera une fente.
Cependant, en raison de l'humidité, le mécanisme est grippé et mettra
quelques secondes à se déclencher avec un grincement caractéristique.
Seul, un prompt réflexe peut sauver l'infortuné qui risquera de tomber
dans la fondrière (Jet sous Dextérité -50).
- La deuxième boule enclenchera un second mécanisme... Le trône
s'enfoncera dans le sol (dans le socle, puis dans un puits) pour
s'arrêter dans une caverne plus bas. La plateforme ne peut contenir que
deux ou trois personnes maximums, et au bout d'un certain temps, le
boyau va en s'élargissant.
2ème NIVEAU
Nos héros s'enfoncent donc dans les ténèbres d'un monde souterrain. Les
parois qui entouraient le trône ont maintenant disparues et un souffle
glacial venu d'on ne sait où glace le sang dans leurs veines... et la
descente n'en finit pas !
Cependant au bout d'un certain temps qui parait pour quelques
aventuriers une éternité, la plateforme s'immobilise. Les ténèbres sont
toujours là ; empêchant toute vision.
Partie I
Une fois arrivé en bas, on peut bloquer le trône en enfonçant
profondément la boule de l'accoudoir gauche. La plateforme s'est
immobilisée sur une petite ile qui ne fait pas plus de cinquante mètres
de long.
Un esquif partira du ponton au Nord de la caverne et se propulsera vers
l'ile. Il virera de bord et accostera. Cette barque est de ligne sobre,
en métal. A la proue du bateau, une gemme laissera sourdre une petite
lueur blanche. Si on l'enlève, le bateau n'avancera plus.
Le fait de monter à bord et de ne pas être un Adorateur du Culte Noir
fera changer de couleur la gemme (pourpre violet), le bateau
s'immobilisera alors à mi-chemin. Aux joueurs de trouver quelque chose
pour avancer sinon...
De plus, le fait que la gemme ait changé de couleur a réveillé le
gardien du lac qui n'est autre qu'un gigantesque squelette d'un monstre
aquatique (genre celui du Loch Ness).
Les joueurs ont un quart d'heure [temps de jeu] pour rejoindre le
ponton. Car, après l'expiration de ce délai, le gardien arrivera par le
côté IV et foncera vers nos pauvres héros.
L'arrivée du monstre sera précédée à quelques minutes d'intervalle par
une légère ondulation répercutée par les parois de la caverne. Les
démêlés des joueurs avec le gardien peuvent être véritablement épiques
!
Les parties II, II et IV ne sont pas décrites volontairement.
Vous pouvez en faire ce que vous voulez pour aider ou handicaper les
joueurs. Il en est de même pour la Partie VI qui s'enfonce dans les
entrailles de la terre.
Partie V
C'est un quai. Des marches permettent de monter du bateau sur la terre
ferme. Il y a un grand espace ; deux tunnels partent de là, l'un vers
l'Ouest, l'autre vers le Nord. Celui du Nord est aménagé : des statues
aux formes grotesques se dressent de part et d'autre de l’entrée ; la
roche laisse apparaitre des traces de quartz qui reflètent la lumière
[s'il y en a une !]
Mais attention ! Sur la paroi Est, un repli rocheux dissimule une
fissure qui va en s'élargissant. On peut la repérer si on cherche
correctement [au moins cinq à dix minutes Jet à -30].
Bien que, quelquefois, la progression doive se faire à quatre pattes,
cette fissure naturelle permet d'accéder directement à la Salle VIII.
Nos aventuriers seront guidés à mi-chemin par un sourd croassement
montant semble-t-il, des entrailles de la terre.
Soudain, pendant la progression, le silence se fait... Une musique
étrange, aux notes flûtées s'élève. Unie au début, la mélopée
s'accélère et acquiert un rythme saccadé, des tambours s'y mêlent
bientôt.. Une cacophonie hurlante attaque votre raison ! (si les
joueurs ont continué leur progression, ils arrivent au bout du chemin
et aperçoivent des lueurs rougeoyantes projetant sur les murs de la
caverne, des ombres gesticulantes.)
La fissure se trouve à 30m au-dessus du sol et permet à deux ou trois
personnes de voir ce qui se passe. Mais que se passe-t-il donc dans
cette caverne ? Vous le saurez en lisant la description de la partie
VIII.
Partie VII
Pour arriver à cette salle, il faudra d'abord traverser l'inquiétant
couloir qui part de l'embarcadère. Ce couloir est haut de plafond et
des bas-reliefs aux signes ésotériques décorent les murs de chaque
côté. Au bout de 400m., se trouve l'anti- chambre de la crypte des
Maeghirrims.
Cette salle mesure bien cent mètres de circonférence avec dix statues
sans visage sur le pourtour. Elle est remplie de coffres débordant de
joyaux, d'or et d'argent. Un véritable trésor qui ferait pâlir de
jalousie n'importe quel roi. Si un des personnages touche au trésor, le
gardien de la salle apparaîtra immédiatement entre les joueurs et le
couloir menant en VIII.
Ce gardien se manifestera par un soupir, puis, s'échappant des statues,
des lambeaux de fumée s'assembleront. Au bout d'une minute, l'entité
gazeuse à la forme vaguement humanoïde, glissera vers le plus proche
aventurier et l'enserrera dans des anneaux de fumée qui progressivement
étoufferont le corps et la gorge de sa victime. La mort par
strangulation interviendra au bout d'une minute de ce traitement.
Or, cette monstruosité est presque indestructible... Sauf si on a la
présence d'esprit de briser les dix statues. Au bout de la 5ème statue,
le gardien lâchera sa victime et attaquera ceux qui détruisent les
statues.
Pendant toute l'opération, un petit rire moqueur retentira dans la
caverne. Rire qui se transformera en cris et rage si l'on touche aux
statues et, en terreur lorsqu'un des aventuriers sera sur le point
d'attaquer la dixième. Le gardien, d'une voix suraiguë suppliera les
aventuriers d'épargner la dernière statue en échange d'un service :
celui de neutraliser la protection de la dernière partie du couloir.
Si les aventuriers acceptent, le gardien rentrera dans la dernière
statue (qui ressemble étrangement aux Cavaliers Noirs) ; celle-ci, sans
un mot, descendra de son socle et conduira d'une démarche pesante le
groupe dans le couloir. II refusera cependant de faire quoique ce soit
d'autre. Les parois de ce couloir sont semblables à du verre de couleur
noire. Des formes grises laisseront en paix les aventuriers, si ceux-ci
sont avec le gardien. Sinon : au bout d'un moment, les parois
sembleront dis- paraitre.
Seuls sur un pont de pierre - le sol du couloir - les personnages
découvriront le vide interstellaire, le Noir le Néant. Un vent se
mettra à souffler ; des volutes grises s'assembleront au tour d'eux et
chercheront à les précipiter dans le vide. Des rires stridents
perceront les tympans.
Un magicien peut trouver une parade appropriée, au M.J. de juger.
Sinon, pour tous les joueurs : Jet sur la table de résistance (RRT)
contre une attaque de niveau 9 avec pour unique bonus celui de
l'intuition. Si le jet réussit, le personnage échappe à l'emprise des
volutes et peut agir comme il l'entend.
Sinon il bascule dans le vide et s'il ne se raccroche pas, il disparaît
irrémédiablement. Le M.J. peut diminuer ou augmenter le niveau
d'attaque s'il estime celui-ci trop ou peu élevé.
Partie VIII
La crypte des Maeghirrims ou la "Maeghgorgrod
Que les aventuriers arrivent par le Grand couloir ou le chemin
secondaire : le spectacle sera le même. Seule exception ; si la
sorcière sait que quelqu'un arrive, le rajout est écrit en caractère
gras dans la description.
Ainsi la poursuite touche à sa fin. Devant vous apparait la crypte des
Maeghirrims, caverne aux proportions imposantes abritant les restes
d'Orduclax et ses sbires. Tout y est nu et désolé. Le sol de la caverne
descend sur les cinquante premiers mètres. Au bout, une gorge profonde
d'une vingtaine de mètres, bordée d'une étrange végétation blanche
barre la caverne de part en part.
Une eau croupissante dans le fond, laisse par endroit émerger un fond
vaseux d'où émane une odeur nauséabonde (oser pénétrer dans ce cloaque
équivaut à se jeter la tête la première dans une fosse septique).
80 mètres plus loin, le sol remonte et les cent derniers mètres sont au
même niveau.
La voûte, quant à elle, se perd dans l'obscurité (d'une hauteur de 100m
environ).
Le fond de la caverne est flanqué de deux promontoires rocheux haut
d'une dizaine de mètres. Ces détails géographiques une fois précisés,
passons à ce qui se déroule.
Lueurs rouges à l'entrée de la caverne, la scène qui se passe en (A) se
précisera au fur et à mesure de la progression. Partout sur le sol, des
langues de feu verts et jaunes parcourent la caverne (Hit critique A
automatique).
La sorcière qui se tient tournée vers le fond de la caverne, semble y
être insensible ; devant elle (et donc dissimulée aux regards des
aventuriers) se trouve la Sarn Féanaur mise sur un piédestal. Sa
lumière rouge sang éclabousse les parois tout autour et d'étranges
ombres se trémoussent au rythme d'une musique aux accords étranges. A
quelques mètres de là, suspendu entre ciel et terre, au-dessus de 10
monolithes noirs, par deux chaines qui le retiennent aux poignets :
votre compagnon ! La façon dont il se tortille indique qu'il est encore
vivant.
Dans le cas où la sorcière sait que des intrus approchent, elle fait
apparaitre une gigantesque barrière de feu (Cf. les pointillés sur la
carte dans la salle VIII), d'un niveau de Magie égal à 20 (pour le Jet
de résistance).
Barrant le chemin entre la sorcière et vous, se trouvent dix Cavaliers
Noirs. [Lire leurs caractéristiques pour comprendre leur apparente
immortalité...] Maintenant, si rien ne vient troubler la cérémonie (ce
que je ne souhaite pas aux joueurs...), les choses se dérouleront de la
façon suivante.
Après que la musique soit montée en un crescendo assourdissant, le
silence retombe brusquement. Seul le ronflement des langues de feu et
le possible combat d'arrière-garde que livrent les sbires de la
sorcière perturbent l'ambiance nouvellement installée.
Alors… la sorcière commence la dernière phase de l'invocation. Scandant
des syllabes roulantes et sifflantes, la magicienne couvre du regard la
Sarn Feanaur ; la pierre s'est mise à pulser lentement, puis de plus en
plus rapidement, soudain... une boule de feu jaillit de la pierre et
embrase votre ami... deux hurlements retentissent et se mêlent : celui
de votre camarade et celui de l'âme anéantie à tout jamais de Dain.
La torche humaine brûle en quelques secondes ; le corps se détache et
tombe au milieu des monolithes, des flammes en partent et vont frapper
les monolithes, puis une vague de feu s'élance vers le fond de la
caverne et monte le long de la paroi en dessinant un gigantesque
rectangle. Tout à coup, le rectangle se fend de haut en bas et la paroi
s'ouvre en deux. Un éclair s'abat sur les dix monolithes qui deviennent
alors transparents ; des explosions assourdissantes accompagnent le
phénomène ; alors lentement... les battants de la paroi s'écartent l'un
de l'autre… la sorcière s'effondre tandis qu'une obscurité bondit dans
la caverne. Un ouragan se met à souffler, éteignant toutes les flammes.
Une tornade digne de celle du Jugement Dernier jette tout le monde à
terre. Seuls au milieu de ce chaos, les dix monolithes resplendissent !
Dans un rire hystérique triomphal, la sorcière hurle "Esprits, vous
êtes libres", oubliant que cette parole malheureuse vient de la
condamner. Les dix monolithes explosent en milliers d'étincelles et dix
boules blanches traversent l'espace en ricanant pour disparaitre dans
les sombres Terres d'Avathar.
Au rire triomphal succède un cri de rage car la sorcière vient de
s'apercevoir que les Maeghirrims l'ont abandonnés. Le silence s'abat
comme une chape de plomb et l'obscurité de la caverne parait lumineuse
en comparaison du noir absolu qui émane des Terres d'Avathar. Une voix
s'élève : Qu'importe ma mort prochaine quand je sais la votre
certaine..."
La sorcière vous défie une dernière fois. La lueur ténue qui filtre de
son corps semi-immatériel vous montre un visage sardonique... Car,
derrière elle pulse la Terre d'Avathar.
Dernières précisions
Si les joueurs ont interrompu le sacrifice :
- avant la boule de feu, la sorcière essaiera de les neutraliser
pour achever l'invocation.
- après la boule de feu, il est trop tard. Sauf si, entre le départ
de la boule et son impact (soit 2 secondes), le prisonnier quitte sa
position.
Si le sacrifice a lieu, tout commence, car libérés de
leur obligation par une parole malheureuse : "Vous êtes libres" les
Maeghirrims ne sont pas partis pour toujours. Vous entendrez parlez
d'eux !
En attendant cela, bien des choses restent à faire, car nul ne sait
comment la bataille de Dale s'est conclue. De plus le M.J. possède
toute liberté pour modifier le déroulement des évènements. La sorcière
peut encore lutter, ou la caverne peut s'écrouler obligeant les
aventuriers à retraiter sans savoir si la porte est toujours là.
Vous aurez remarqué que ce module se divise en deux parties Vous pouvez
y inclure les incidents de votre choix. La sorcière peut être un ennemi
déjà connu des joueurs. L'aventurier prisonnier peut, en cours de
partie s'échapper. Il informera ses compagnons des plans de la sorcière
(celle-ci aura trouvé une autre victime pour le sacrifice). Les
possibilités sont grandes.
Enfin ne pas oublier que
Même la disparition de Sauron n'annule pas la présence de la porte.
Une fois le passage créé, la Magie des Terres d'Avathar et la
conjonction astrale favorable maintiennent désormais le contact entre
les deux Mondes.
Philippe ROCHARD
CARACTERISTIQUES de la Sorcière
Cette puissante magicienne qui se fait appeler "la Sorcière" est un des
Maitres de l'Ordre Noir. Personne dans le 3ème Age ne connait son nom,
hormis son Seigneur Sauron de Mordor. Lorsqu'elle était jeune et encore
humaine, au 2ème Age, on l'appelait Ainamarth ("destin béni ! ") car,
fille d'un noble seigneur d'Arnor, elle semblait vouée à une existence
heureuse. Cependant, étant d'une telle beauté et d'une très grande
fierté, Ainamarth voulut à tout prix garder l'éclat de la jeunesse. Les
envoyés de Sauron surent la convaincre.
Ayant renié ses origines, Ainamarth travailla pour le seigneur
Ténébreux et s'enfonça définitivement dans le Mal. Cependant, avec la
guerre de la dernière Alliance, elle s'échappa de l'Arnor où la police
secrète du roi Elendil la soupçonnait depuis longtemps. Elle passa
secrètement la trouée de Rohan et s'en fut rejoindre son maitre dans
l'Est. Là, elle grandit en pouvoir et joua un rôle similaire à la
"Bouche de Sauron" vis-à-vis des peuples de l'Est.
Restée dans l'Est alors que Sauron repartait vers l'Ouest, Ainamarth
lutta contre 'influence d'Allatar et Pallando (les mages bleus) et
Curufin (Saruman), les envoyés des Valars Sauron ne la rappela que vers
l'an 3000 pour préparer l'assaut final sur le Rhovanion.
Ainamarth ne peut maintenir son apparence qu'à grand renfort de
sortilèges. Si elle tombe à 50 % de ses points de pouvoir : elle
commencera par "perdre consistance", et à 25 % elle apparaitra sous sa
véritable apparence "un Wraith (similaire aux Nazguis, en plus faible
cependant). Elle n'a pas les handicaps des Nazguls, mais elle n'a pas
leurs défenses non plus. Cependant, la voir sous son aspect de Wraith
oblige ses adversaires à effectuer un jet de résistance Niveau 7 ou à
être paralysés d'effroi !
Les Cavaliers Noirs
Les Cavaliers noirs apparaissent comme des chevaliers armés de pied en
cap, avec un heaume dissimulant leur visage. Ces armures ne sont en
fait que des coquilles vides. Manifestations du gardien de
l'antichambre des Maeghirrims, les Cavaliers ne peuvent être
définitivement éliminés que lorsque les statues de l'antichambre sont
elles-mêmes détruites. Sinon, le Cavalier Noir tué réapparait la nuit
suivante dans la Salle des dix statues.
Les Cavaliers Noirs combattent comme des êtres humains. Ils sont
évidemment muets. Seul un coup porté à la tête est efficace contre "ces
boites de conserves". Ils s'effondrent alors par terre dans un grand
bruit de ferraille. Ils sont invulnérables à la Magie, à l'eau, et ne
peuvent se regrouper s'ils perdent un bras ou une jambe. La Sorcière
peut "voir" à distance par leur intermédiaire.
Nasso et ses deux Compagnons
Nasso est l'assistant d'Ainamarth la Sorcière. Il connait la nature
véritable de celle-ci (Wraith) et ambitionne de devenir aussi puissant
qu'elle (Hé oui, encore un !) Les autres sont deux adjoints sans
importance.
Le Fantôme
Les fantômes apparaissent comme des êtres éthérés, ressentant les mêmes
sentiments qu'ils avaient de leur vivant. (Ils ne sont donc pas
forcément mauvais). Ils sont indétectables excepté s'ils en décident
autrement. Seul un sortilège puissant peut les détecter.
Ce fantôme, en particulier, n'est ni bon ni mauvais. On peut essayer de
le faire "rentrer dans son monde" de lui-même. (Mais ce sera difficile)
Celui-ci ne sait même pas qu'il est mort depuis longtemps (s'il
l'apprend, il ne le croira pas). En résumé, le fantôme est un être
assez complexe pour une plus ample description : cf. "Dagoriad and the
Dead Marshes" p. 10 (ICE).
Le gardien du Lac
Ce gigantesque squelette se comporte comme tous les monstres de son
style, avec une préférence marquée pour la noyade, brisures e autres
amusements innocents (couché Medor !)