Des conseils que viendront parachever les « Annexes Lassary » ...

Conseil n° 1, pour faire accepter « l’affaire » aux personnages

Deux bons moyens de mettre toutes les chances de votre côté afin de proposer à vos joueurs une séquence initiale « qu’ils ne puissent refuser » :

Si cela vous est possible, je vous conseille fortement de jouer cette scène avec chacun de vos joueurs dans les jours qui précèdent cette partie de Maléfices. Cela évite (par exemple) de voir des joueurs attendre que la partie commence pendant que vous faires jouer le préambule au 5ème joueur, chose qui va immanquablement attirer l’attention sur vos « manigances »...

Au contraire, si tout est fait avant, si, quand tout le monde est arrivé, la partie commence « c’est comme d’habitude » et cela renforce l’idée (dans l’esprit de chaque joueur !) que tout est normal, et qu’il va jouer un bon tour à ses petits camarades.

Si vraiment vous ne pouvez faire autrement, prétextez le fait que « pour ce scénario, il faut des personnages un peu différents, pas trop riches ». (En effet, outre qu’ils appartiennent assez souvent à la bonne société, les personnages ont souvent joué en 1903 « Enchères sous pavillon noir », d’où ils peuvent revenir - s’ils reviennent ! - fort riches !). Vous prenez alors le(s) joueur(s) à part et dites d’entrée de jeu : « en fait, je t’ai déjà préparé un personnage pré-tiré, mais on va quand même faire semblant d’en faire un, parce qu’en réalité j’ai autre chose de bien plus important à te dire... »

Et si vous présentez la chose à chaque joueur, avant de jouer la séquence ; comme une sorte de « bon tour à jouer aux autres », vous avez des chances de voir l’arnaque - car c’en est une, évidemment ! - durer un bon moment pendant la partie, avant qu’ils ne réalisent votre duperie. Et croyez-moi, ils ne vous haïront pas - ou très brièvement ! - mais riront, après coup, du tour pendable que vous leur aurez joué... En revanche, Lenglumé a comme qui dirait « du mouron à se faire »...

Soyez prévenu, cependant, Meneur : vous ne leur referez pas ce coup-là une autre fois ! Après cette histoire, ils seront devenus très méfiants...

Conseil n° 2, pour présenter la « mission » de chacun :

Le Meneur se reportera au « tableau récapitulatif des missions » placée en Annexes 13 et intitulé « Feuille de gestion » pour donner à chacune de ses « victimes » à la fois la « mission » qu’il aura à accomplir, et le « matériel » dont il aura besoin pour ce faire. Il n’oubliera pas - ça peut être fait à l’avance ! - de remplir ce tableau récapitulatif, qui l’aidera grandement à gérer la nuit du samedi au dimanche, laquelle risque d’être « assez agitée » !

Ensuite il reviendra lire le scénario.

Cette feuille de gestion, vous pourrez d’ailleurs la placer derrière votre paravent afin de mieux vous souvenir de la mission de chacun... et des effets produits, car elle va servir souvent ! Écrivez au crayon à papier dans les colonnes « Actions personnelles » et « Planque du matériel... », Car en général il se ballade pas mal, le matériel !

Le Meneur confiera l’exécution de ces diverses tâches au joueur de son choix, en tenant compte des remarques mentionnées. Chacun se verra donc confier ce qu’il doit prendre comme une simple petite arnaque destinée à rouler quelques pigeons de province dans la farine... Vous noterez au passage qu’il ne se passe rien dans la chambre n° 1, ce qui ne manquera pas d’attirer l’attention sur l’occupant de cette chambre ! On n’est jamais trop pervers !

Naturellement, il est impératif que le personnage (et ici plus encore que d’ordinaire le joueur !) accepte d’endosser ce rôle, sinon le scénario est fichu ! Mais c’est assez simple : Lenglumé est persuadé que tout cela est « 100% bidon », aussi saura-t-il par votre bouche désarmer les éventuelles réticences des joueurs. Par exemple - expérience souvent vécue -, à un joueur qui lui dirait (chambre 3) « mais j’arriverai jamais à dessiner des trucs pareils, moi... » Il répondra du tac au tac :

« Qu’est-ce qu’on s’en fou si c’est pas tout à fait pareil, puisque c’est bidon ! Applique-toi quand même un peu, mais si ça paraît compliqué, c’est que je voulais tout de même que ça ait l’air vrai, alors j’ai demandé à un étudiant des Beaux-Arts de me dessiner un truc crédible... »

Conseil n° 3 : les trente deniers

Prévoyez vraiment une enveloppe avec l’argent de l’acompte dedans (billets de monopoly ou reproductions de billets d’époque si vous en avez). Comme chacun en aura une, ils pourront trouver cette enveloppe chez les autres en cas de fouilles...

Conseil n° 4 : la gestion de la nuit du samedi

Après lecture du prologue vous avez compris que la tâche qui vous attend risque d’être rude... En effet, à partir du moment où les personnages arrivent à la maison, le scénario devient très ouvert...

Vous vous doutez bien, en particulier, que la nuit du samedi au dimanche ne va pas être facile à gérer, parce que joueurs vont tous vouloir agir durant cette nuit. Leglumé peut (vous servir à) tempérer les ardeurs en demandant à ceux qui viendront le voir d’agir « plutôt à telle heure » - en fait il « espace » les actions -, afin d’éviter que tout le monde se retrouve à errer dans les escaliers en même temps. Mais il y a malgré ces précautions de fortes probabilités que les actions des joueurs « s’entrecroisent »...

Il faut donc être attentif à « qui fait quoi » et « qui est où » durant cette nuit, qui risque d’être assez animée et, pour vous, fort réjouissante. À vous de gérer tout cela le mieux possible, mais sachez que ça peut s’avérer assez compliqué...

En effet, l’expérience me permet de l’affirmer, chaque personnage, à l’insu des autres, va non seulement tenter d’accomplir sa tâche, mais aussi magouiller pour faire porter les soupçons sur les autres, ce qui va certainement créer toutes sortes de quiproquos, d’embrouilles, de sorties nocturnes furtives et de rencontres inattendues entre personnages...

Je vous préviens donc, conseil d’ami, vous avez aussi intérêt à noter scrupuleusement sur la feuille récapitulative où se trouve le matériel utilisé par les joueurs afin d’être à même de décrire sans erreur ce qui se trouve ici ou là... Parce qu’en plus, souvent, ils fouillent la chambre des autres dès qu’ils en ont l’occasion... et il n’est pas rare, par exemple, de voir X placer ses pinceaux encore humides (et parfois le modèle de pentacle ou de « messages ») sous le lit ou dans la valise de Y, et ainsi de suite.

En conséquence, tel(le) qui se lève pour agir peut ainsi apercevoir tel(le) qui rentre subrepticement dans sa chambre au même moment. Et ainsi de suite. Un bel imbroglio à gérer, mais c’est aussi tout le sel de ce scénario, car peu à peu, vous le verrez, tout le monde va suspecter tout le monde, certains vont chercher à faire porter le chapeau aux autres en planquant dans leur chambre des « indices accusateurs », bref, je vous préviens, « ça va être un beau merdier » ! D’où l’utilité incontestable de la « feuille de gestion » fournie en Annexe, et notamment de sa colonne « actions particulières dans la maison »...

Conseil n° 5 : Le(s) testament(s) de Lassary (le faux et le vrai !).

Dois-je préciser qu’il serait bon que vous l’ayez réellement fabriquée, cette annexe 4 ? Le texte vous est fourni dans le dossier « Annexes Lassary » Mais vous pouvez aussi faire d’une pierre deux coups : en étudiant soigneusement votre mise en page, vous pourrez préparer deux testaments presque semblables : on a ajouté à l’un d’eux la fameuse « clause suspensive » selon laquelle les héritiers doivent passer un week-end dans le pavillon avant que de pouvoir en jouir...

Si vous êtes courageux, vous ferez un « vrai » testament dans lequel le Comte ne parle pas du tout du pavillon de Fontainebleau, puisque sa famille en ignorait l’existence ! Naturellement ce vrai testament (Ann 12) repose dans les tiroirs du bureau du notaire véreux... et les personnages pourront le trouver à la fin de l’aventure !

Conseil n° 6 : Les tableaux de la maison...

Le texte parle de gravures et tableaux sur le sujet de la chasse. Procurez-vous au moins une reproduction du « Chasseur » d’Arcimboldo , ce n’est pas compliqué à trouver et cela convient parfaitement ! À défaut de reproduction, vous la scannerez dans un livre d’Art. Mais toute gravure à thème cynégétique peut convenir aussi ! Personnellement j’en ai collecté quelques-unes que je montre, quand je ne les accroche pas effectivement aux murs de la pièce où nous jouons...

Idem pour la gravure religieuse représentant la Vierge (Ann 6) procurez-vous en une ! N’importe quel modèle fera l’affaire...

Conseil n° 7 : À propos des « livres »...

* Un joueur, on l’a signalé, pourrait vous demander n’importe quel livre dit « classique » et l’obtenir après un minimum de recherches... Il est utile de le dire, vous n’êtes pas obligé de les posséder !!!

* Les livres d’Histoire mentionnés seront « fabricables », grâce aux Annexes fournies, selon votre méthode personnelle.

* On trouvera également dans la bibliothèque de nombreux ouvrages se rapportant à la chasse... Aussi bien des ouvrages « sérieux » et « techniques » que des livres de légendes ou de récits de chasse plus classiques. Si vous en possédez de vrais, c’est le moment de les sortir !

Parmi eux, un certain « Contes et histoires de Chasse et de Chasseurs » qui recense tout ce qu’on peut trouver sur la question (Ann 8).

Également un petit « Guide des promenades touristiques en Forêt de Fontainebleau », source de plaisirs futurs pour les amoureux de la Nature... Il recense les sites, sentiers, buts de promenade de la forêt... Il parle de Franchard.

Le Baedeker de Paris et ses environs peut être fourni aux joueurs. (Il contient 6 pages sur Fontainebleau + une carte de la forêt , fournies en Annexe).

Conseil n° 8 : La tête de sanglier

Le texte la décrit « pissant le sang » sitôt qu’on y plante le poignard. Je préfère quant à moi faire « doucement » goutter la hure, avec le délicat, mais très énervant petit « plic... plic... plic » des gouttes de sang qui va vite devenir obsédant pour les personnages... Le conseil n° 8 vous expliquera une variante moins spectaculaire mais... tout aussi efficace...

Et si on place un seau en-dessous, comme celui-ci ne saurait être que métallique, au début, quand le seau est vide, cela fait, pendant un petit moment, un autre bruit tout aussi agaçant : un petit « plonc... plong... plonc ». Et sitôt qu’il y a 3 cm de sang dans le seau reprend le délicieux « plic... plic... plic »... Le seau se remplit cependant assez vite, et il faut le vider régulièrement pour éviter d’avoir à éponger le sang qui macule vite le sol. Un régal !

Le « pétage de plombs » d’un personnage « fragilisé » est toute à fait envisageable au bout de quelques heures...

Conseil n° 9 : À propos du parchemin noir...

Ce message d’outre-tombe, si je peux me permettre un conseil, fabriquez-le réellement, comme une (belle) aide de jeu.

Le mien est noir ( !), écrit en blanc... Le texte ne figure donc pas ici, il a été reporté en Annexe 10, tel que je l’ai réécrit ; en effet, au lieu de lui faire tout expliquer, je l’ai rendu plus sibyllin, mais renvoyant à de « vrais » textes littéraires qui se trouvent - la vie est bien faite ! - dans la bibliothèque de la maison, parmi les « classiques » de la littérature déjà mentionnés... Les joueurs iront sans doute, pour mieux connaître leur « Ennemi », y voir de près... S’ils sont paresseux et n’aiment pas lire, cela n’empêche pas le scénario de progresser... ils auront simplement la surprise !

Donnez donc à vos joueurs le parchemin s’ils osent soulever le crâne ! Et laissez-les lire cette prose ô combien édifiante !

Mon texte s’interrompt à chaque allusion littéraire, laissant ainsi aux joueurs la possibilité d’aller chercher le livre cité, et de lire au fur et à mesure ce qui est dit dans le livre en question du Grand Veneur.

S’ils ne bougent pas, ce n’est pas grave, un autre fragment du parchemin « s’écrit » sous leurs yeux, dans la niche, sous le crâne...

Ceci jusqu’à la fin du texte.

Dernier conseil général : tentez le « 3D » !

Vous l’aurez sans doute déjà compris, mais ce scénario gagne à être joué en « semi-réel », entendez par là en fournissant aux joueurs le maximum d’aides de Jeu en 3D. Pourquoi cela ?

* Parce que le matériel fait beaucoup pour le réalisme et l’ambiance soupçonneuse et malsaine qui s’installe vite dans ce huis-clos sylvestre, comme, peu à peu, les 10 invités de l’île deviennent méfiants, puis paranoïaques dans Les dix petits nègres d’Agatha Christie...

* Parce qu’en leur fournissant des annexes « 3D » vous pourrez « exiger » que les joueurs dessinent eux-mêmes les pentacles et autres messages sorciers, ou accrochent eux-mêmes les tableaux étranges, ce qui les implique davantage dans ces actions.

* Parce que le matériel fourni, qu’ils devront trimballer avec eux (dans leur sac...) va assez vite devenir encombrant, et que leurs tentatives pour s’en débarrasser ou le « refiler à d’autres » vont donner une sorte de « Mistigri » du plus réjouissant effet !...

Procurez-vous donc le matériel cité dans les Annexes et donnez-le aux joueurs, qui les auront donc forcément dans leurs affaires à leur arrivée à la villa.

Tout cela fait que je vous incite grandement à vous défoncer pour trouver le plus possible le matériel cité dans la page récapitulative des actions. Vous verrez, l’effet produit vous « remboursera » des quelques moments passés à chercher le matériel adéquat ! Nous reparlerons de tout cela dans la partie « Aides de jeu spécifiques » ", comme promis...

C’est tout (!!!) pour aujourd’hui !

Théophraste.