3ème édition

Vingt ans après sa création, le jeu de rôle qui sent le soufre n’a pas pris une ride. Mieux : il a muri ! Maléfices est une invitation au voyage, Partez à la découverte de la France de la Belle Epoque, celle d’Arséne Lupin et de Rouletabille, de Fantômas et des Brigades du Tigre. De la tour Eiffel à l’invention de l’automobile, de l’école de Jules Ferry à la séparation des Eglises et de l’Etat, tout, dans cette IIIe République triomphante, semble imprégné des idées de progrés et de rationalisme. Mais au fond des campagnes, le diable est toujours à l’oeuvre. A paris, les spirites découvrent le monde des esprits, et de nouveaux prophètes se mettent en quête d’un savoir ancestral et sulfureux. Avec Maléfices retrouvez ce délicieux frisson, qui, certains soirs de votre enfance, vous faisait parfois enfouir la tête sous les draps.

Maléfices IIIe édition reprend l’essentiel des régles qui étaient parfaitement adaptées à l’ambiance recherchée. Des compléments optionnels permettent de faire évoluer les personnages et rendent l’ensemble du systéme plus fluide... afin que l’aspect technique sache se faire oublier. Maléfices IIIe édition enrichit considérablement le contexte historique. La France de la belle époque est ainsi à portée de tous, tout en répondant aux besoins les plus exigeants. De la société à l’intimité, de la vie politique à l’organisation de la police, du progrés scientifique à l’apparition de l’occultisme, aucun aspect n’a échappé à nos investigations.

« Quand ils n’ont plus de prêtres, les dieux deviennent très faciles à vivre. » - Anatole France.

Mes bien chères sœurs, mes bien chers frères,

Le temps est venu de vous faire des révélations auxquelles vous ne pouviez pas vous attendre.

Notre Catéschisme, vous le constaterez, est d’un genre bien particulier. Après avoir versé votre généreuse aumône, vous recevrez le don de ce merveilleux supplément indispensable à tout honnête meneur de jeu de Maléfices. Vous y trouverez :

- pas moins de 32 pages entièrement consacrées à des sujets qu’il m’est impossible d’évoquer sans frémir d’effroi ;

- le magnifique écran du meneur illustré par le talentueux Gilles Lautussier ;

- le mystérieux Grand Jeu de la Connaissance qui vous révélera d’insondables secrets.

Ouvrage collectif sous la direction d’Olivier Caïra et Jérôme Larré.

L’Histoire dont s’emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens. Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique, déraille parfois vers l’uchronie.

Comment restituer l’ambiance et les enjeux d’une époque mal connue ? Quelle liberté pour les joueurs dans des coulisses du passé ? Comment créer une campagne historique ? Quelle éthique face au devoir de mémoire ? Autant de thèmes qu’abordent ici les auteurs d’Arkeos, Crimes, Cthulhu DDR, Maléfices, Mousquetaires de l’Ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacre, Tenga et WarsaW.

Mêlant analyses, enquêtes, témoignages et conseils, Jouer avec l’Histoire réconcilie théorie et pratique du jeu de rôle. De Qin au Monde des Ténèbres, voici un panorama inédit des usages du passé, inépuisable gisement d’intrigues.