Les descriptions de ce scénario oscillent sur une grande échelle,
depuis la description de tout un (petit) pays jusqu'à certains
individus, en passant par des lieux précis et des détails saugrenus.
C'est une trame pleine de trous, que les plus méticuleux pourront
compléter avant de jouer, mais devrait suffire comme base pour ceux qui
improvisent ou ceux encore qui, de toute façon, modifient les scénarios
à leur manière.
30 m de hauteur. Les trois derniers étages renferment les machineries
de transit, de gravité et de récupération d'énergie.
Extérieurement, la Tour est également cylindrique, blanche,
d'environ 60 m de diamètre, et s'élevant à 200 m au-dessus du lac. A
son sommet, se dressent des structures métalliques inquiétantes
(piques, sphères, grilles...). Impossible à escalader !
Sous la Tour, dans une sorte d'entonnoir, d'autres sphères,
antennes etc... sont accessibles par d'étroites coursives, qui sortent
sur la face postérieure de l'astéroïde. A cet endroit, l'atmosphère
varie de « basse pression » à « insuffisante pour respirer », et la
gravité est très faible (en direction du sol le plus proche).
Dans cette zone, lors d'opérations importantes (transit,
détournement d'énergie, mouvement de terrains), les éclairs et
phénomènes divers qui s'y produisent sont très dangereux, souvent
mortels.
La Tour est gardée par une vingtaine de « Commandos » armés de
paralysants ou de lasers lourds. Y travaille une cinquantaine de «
Scientifiques », qui logent eux à Baranohf (certains sont rivés à leur
travail : leur Equilibre varie alors autour de 6 ou 7 et leur
Communication (sauf entre eux) n'excède pas 8.
incompréhensibles, mais les intonations sont, par contre, très
expressives !), quelques mots de shamien.
Ancienneté: 70 ans environ (ces pygmées ne vivent pas très vieux,
environ 50 ans maximum).
Ce territoire est composé à 80 % de mangrove (c'est-à-dire de jungle
reposant sur un lac ou une rivière).
Hormis quelques zones, on ne s'y déplace qu'en bateau, ou d'arbre
en arbre (dans ce genre de déplacement le pourcentage pour parcourir
100 m sans tomber est égal à (mP + mR+mVi+mA)x3.
La Zoulande possède un climat tropical, humide bien sûr, mais sans
moustiques... Par contre, y pullulent les serpents, crocodiles,
hippopotames, sans oublier les singes et autres oiseaux exotiques.
Cette région est habitée par deux tribus de pygmées, parfois très
liées, parfois en guerre. L'une, les Goyangko, étant plutôt soumise au
Maître de ce monde, l'autre, les Tarmaranaki, lui étant plutôt hostile.
Chaque tribu habite sur des hauteurs, plus sèches, dans des
villages d'une vingtaine de cases familiales (M4, L6). Les principales
occupations sont la chasse, la cueillette, la musique, les danses,
etc... Ces pygmées sont assez curieux, peu hostiles, sauf si on les
vexe ou si on les agresse. Dans ces cas, c'est une guerre à mort !
Notons qu'ils ne quittent presque jamais leur territoire.
La Lonochenn
Origine : équivalent de l’Armorique ou de l'Angleterre.
Epoque : médiévale ou assimilable (les habitants parlent de « 3e
dynastie »).
Langues: Gutturl (assez semblable au germain ancien), yad (langue
chantante incompréhensible), shamien, et quelques bribes de chacun des
langages utilisés sur ce monde.
Ancienneté : 6 générations, soit environ près de deux siècles.
C'est le plus grand territoire de Shamazantha, et sans doute le plus
ancien. Les archives de ce petit peuple parlent d'ailleurs d'autres
territoires (la Terre des Chats Rouges, le Nalabayon, l'Astropore)
aujourd'hui disparus.
Ce qui semble d'ailleurs être le proche destin de Lonochenn
elle-même. En effet, ce massif se désagrège, et ses morceaux dérivent
vers l'extérieur. Certains ilots ont quitté les limites de l'océan, et
sont désormais isolés.
En fait, Caristophle d'Elveragalande se méfie de ce peuple. Les
anciens avaient justifié leur venue en ces lieux par une histoire de
malédiction.
Mais les jeunes, qui discutent beaucoup avec les habitants des
autres territoires, ne sont plus dupes, et certains fomenteraient même
une conspiration contre le Maître. Celui-ci est d'autant plus inquiet
que les Elbiens (habitants d'Elberon, la région des montagnes)
utilisent la magie, ce qui gêne considérablement son contrôle sur eux.
Aussi, il est en train de « larguer » la Lonochenn dans l'espace, ce
qu'il ne peut pas faire aussi vite qu'il le désirerait.
En effet, il faut remplacer cette masse par de nouveaux
territoires, sous peine de voir tout Shamazantha déséquilibrée !
Inquiétude supplémentaire, certains haut-lieux de la magie, comme la
Tour Dentue, sont hors de contrôle des machineries de la Tour, dans
l'espace, et devraient ne plus être que des cailloux sans atmosphère et
sans pesanteur.
Or, ce n'est pas le cas, et sur ces îlots continuent à vivre des
poignées d'hommes, mais quels sont leurs plans ?
LIEUX NOTABLES
Vériadon (Elberon P8)
Plus vieux que la mémoire des hommes, ce castel renferme dans ses
cryptes des secrets oubliés. La plupart des souterrains buttent en
cul-de-sac sur le socle de l’astéroïde, mais deux ou trois (inutilisés)
correspondent avec les galeries de la base désertée dans l'astéroïde.
Tous les habitants de Vériadon ainsi que de la Province d'Elberon
sont hostiles au Maître. L'idée de détruire son pouvoir (la Tour
blanche) à défaut de la trouver lui-même y est plutôt bien accueillie.
Le reste d'Elberon est un vieux massif raviné par des rivières
(antérieurs à la venue en Shamazantha, et donc asséchées) et assez
torturé, mais très herbeux, parfois boisé.
Le Rig
Petit port sur le lac de la Tour, on y trouve les produits de
Subala, zone de culture et d'élevage extrêmement fertile (grâce à un
certain coup de pouce technologique discret des techniciens de la
Tour). Les gens y sont très pratiques, efficaces, mais gardent
jalousement leur vie privée
(proverbe : « Venez dans ma boutique, mais pas dans ma maison »).
Certains jeunes, plus ouverts, quittent Subala pour les autres régions.
Notons au Rig : une auberge (ou l'on distille une bière bue partout
dans l'île), la Subite Mort, dont on dit que les fondations sont (aussi
vieilles que les tours de Veriadon); une milice, a priori plutôt
décorative, mais assez dangereuse, d'une cinquantaine de garde, le
marché des Alouettes, ou l'on accepte toutes monnaies, (toutes !) avec
discrétion bien sûr, et qui propose depuis la nourriture jusqu'à
l'équipement matériel ou vestimentaire (mais peu d'objets modernes).
Pour donner une idée, on peut y trouver une lampe électrique (05% de
chance) à 2 louis d'or ou 200 Kr (soit plus de 1 500 F !)... sans pile.
Les Lonoc
Paysage semblable à l'Elberon, c'est cette partie qui part en
morceaux. Ce ne sont plus que des rochers couverts d'herbe, parfois de
moutons, et de villages abandonnés. Lorsque c'est possible, des ponts
flottants, que l'on « rentre » à l'approche d'une tempête, relient
certaines îles.
De très ancienne tours servent de demeure, et c'est là que sont
réfugiés les derniers magiciens de Lonochenn, dont Eghid Alyazitt, le
Renard, qui dispose, dit-on, d'un « atout-puissant », et demeure en
principe à l'île Garleen. Les îles sont Taghin (et Ta), Vohn, Elberiz,
Sourra, Garleen, Shonn, Barazir, et hors océan, l'énigmatique Murmangh.
Murmangh est une insulte aux savants de la Tour Blanche. Ce
caillou conserve, même déconnecté de Shamazantha, son air et sa gravité
!
En fait, ceci est le résultat d'un plan longuement mûri entre une
magicienne de la Lonochenn, Jazilne-des-Vents, et un ex-scientifique de
la Tour que l’on a cru mort dans un accident survenu dans l’ «
entonnoir », Eugène-Auguste Rigaloun (voir fiches). Grâce à leurs
talents associés, Murnang, transformé en micro-vaisseau-spatial, prend
son essor vers l'espace extérieur.
Les monts
Origine : massif de type alpin, sans plus de précision.
Epoque: pas de population d'origine, donc pas d'époque au sens
historique du terme.
Langues: suivant les individus.
Semblable à la Suisse par le relief, cette région est peu habitée.
En effet, ses cimes culminent à plus de mille mètres au-dessus du lac,
or l'air se raréfie dès 300 m et devient irrespirable, puis absent
au-dessus de 400 m. Trois zones y sont remarquables :
- Baranohf (I8) : très clean ce village ressemble à celui du
feuilleton « le Prisonnier », à part le style des villas qui varie du
bunker au pavillon rococo en passant par la chaumière fleurie. La
ressemblance avec le célèbre « village » s'étend à la surveillance.
Baranohf est entouré d'un champ de force dont la seule ouverture
est l'embarcadère sur le lac et dont la limite opposée est juste avant
la « Passe du Corbeau ». Toute cette zone est aménagée avec soin, et
les installations y sont nombreuses pour la distraction des habitants
(piscines, jeux divers, équitation. ski, etc...). Il arrive que les
habitants invitent des gens de « l’extérieur », mais cela est
exceptionnel et très contrôlé. En fait, les contacts sont rares, et les
scientifiques méprisent pour la plupart les « peuples » de Shamazantha.
Notons que certains ont été « kidnappés » récemment et croient être là
pour une durée de dix ans, après quoi ils retourneront riches sur leur
monde d'origine.
Quelle naïveté ! (et leurs collègues plus lucides, les laissent y
croire...).
- La passe des corbeaux (G6 à J5: col assez raide qui permet le
passage de Britannie à Solarenz. Il culmine à 300 m d'altitude.
L'ascension sur le chemin étroit et caillouteux, ne peut se faire qu'à
pied et consomme 4 pF.
- Les Troglos (G3, C4) : petits villages isolés, près du
littoral, habités par des tribus de 20 à 30 individus, revenus à un
état semi-sauvage depuis deux générations. Ils vivent dans d'anciennes
cavernes de cours d'eau, et (le Maître l'ignore) connaissent des accès
aux boyaux de l'astéroïde, où ils se rendent parfois en quête d'objets.
Leurs coutumes et leurs réactions sont mal connues (au gré des M.J.).
Notes : Les Habitants des Troglos résistent très bien au
manque d’air, alors que les autres personnages y perdent leur souffle.
(- 2 à la S4D6 en combat ou pour détruire un obstacle...).
Solarenz
Origine : un pays nommé Galitaïa, en fait un bout de ce qui ressemble
au littoral méditerranéen...
Epoque: équivalent technologique des années 30-40
Langues : français fortement mêlé de patois (avé l'assent), shamien.
La principale particularité de Solarenz est d'avoir un port,
Soulandre (G 8), bien équipé, avec ses entrepôts, et c'est donc là que
sont stockées les diverses marchandises « transitées » depuis d'autres
univers et que Shamazantha ne fournit pas (essence des véhicules, une
partie de la nourriture, etc...). Soulandre possède aussi des cales
sèches où, l’on répare les bateaux, assez nombreux dans ce petit monde.
Enfin, de là partent les boutres qui ravitaillent les autres points du
littoral de Shamazantha.
Sur ses petites routes circulent quelques automobiles et
camionnettes, mais les chevaux et ânes y sont fréquents. Hormis
Soulandre, (dont seul le centre reste habitué et animé), on trouve
quatre villages, ayant en commun la présence d'un curé (Solarenz est
ici depuis deux générations), dans chaque église de village, ainsi que
les auberges les plus réputées de Shamazantha. (Citons à Perpesous,
celle de Simone Ricougne, célèbre pour son « Lapin aux herbes »
essspécial.
Quelques zones sont cultivées (olives, tomates, vignes, etc...).
Commerçants, les habitants ont de plus le contact facile. Les joueurs
n’ont pas mal de chance de trouver, parmi les marins, les enfants ou
quelques jeunes filles désœuvrées, ou même l'un des curés, une aide
précieuse, depuis des renseignements importants sur Shamâzantha jusqu'â
une aide active. (jouez ceci sous forme de bonus de 20 à 40 sur les %
de convaincre ou séduire les résidents).
La Grande Plaine
C'est ici que vont débarquer nos Messages Galactiques, aussi
allons-nous en décrire un peu plus sur l’action elle-même. Mais faisons
les choses dans l'ordre.
Origine : un coin du Colorado, USA (ou à peu près).
Epoque: actuelle.
Langue : le coin était désert, mais il pouvait passer des touristes
sur la route, au moment du transit; leur nationalité étant au choix du
M.J.
« La grande plaine » est le nom provisoire donnée par les Responsables
à l'Aménagement de Shamazantha.
Ce bout de terrain présente trois détails remarquables et une
particularité qui reste à découvrir:
- Une route le traverse tout du long, soit près de 50 km, et un bout de
voie ferrée.
- on y trouve deux villes fantômes.
- plusieurs monades knocks (Mesas) y créent un relief particulièrement
impressionnant.
La particularité est qu'un souterrain, sous l'une des villes, s'est
retrouvé lors de l'arrimage, accolé à l'un des couloirs principaux de
l'astéroïde-base, et que ceci peut avoir beaucoup de répercussions...
Les villes fantômes : le plus proche du littoral extérieur n'est plus
qu'un souvenir.
Quelques fondations subsistent, mais c'est tout. L'autre se trouve
à moins de 300 m du point de transit, et est en meilleur état. Les
toitures sont à l'état de souvenir, mais certains étages tiennent
encore. Le tout, de style western, principalement en bois, est envahi
par les herbes folles. Si l'on s'y rend, on peut y trouver: tout
d'abord une grande rue, ensuite une maison à demi-brûlée, et comme «
soufflée », ou certains détails laissent imaginer une bataille rangée à
coup de revolver contre une autre maison où les adversaires tiraient
eux, à l'aide de carabines. Des douilles récentes peuvent en témoigner.
(l’incendie résulte de l'explosion d'un réchaud).
On peut retrouver ici des morceaux du tireur, ainsi qu'un pistolet
9 m/m avec munitions, et un restant de sac à dos, à condition de
fouiller un bon quart d'heure sous les gravats (50% par découverte et
par 5 mn de fouille).
H + 15 mn. Un quart d'heure après le début de l'action, un vieux
triplan de 14-18 se posera au milieu de la grand-rue. Celui de Wolfgang
Stenn (voir fiche) qui peut, si l'on s'y prend bien, devenir un allié
puissant.
H + 45 mn. Un peu plus tard, l'équipe de l’Aménagement arrivera :
elle comprend : le grand architecte Oloborondhoïn (originaire de
Lonochen), monté sur sa jument blanche, et suivi de deux aides. Trois
géomètres avec leurs équipements de relevés, arrivant dans une voiture
très moderne, conduite par Archibald Goldwind {voir fiche). Le
contrôleur, petit homme sec habillé de noir, arrivant dans un tacot de
même couleur. Tous ces gens n'auront pas trop envie d'avoir des
inconnus dans leurs pattes, mais penseront que les personnages, (s'ils
sont là), sont des « arrivés récents » et leur conseilleront de sortir
de ce territoire « en travaux », par l'un des ports provisoires le
reliant à Lonochen ou à Solarenz.
Archibald se proposera même de les conduire, s'ils sont polis,
dans la voiture ou il écoute de la musique médiévale dont il est fana.
Les souterrains décrits plus haut se trouvent dans les sous-sols du
saloon.
Un tripot secret s'y cachait, avec une issue secrète vers une
rivière souterraine (désormais à sec) débouchant bien plus loin. Or
cette rivière donne maintenant à 50 m sous terre, sur le couloir
central de l'astéroïde qui permettait (si, au lieu de passer par l’un
des nombreux couloirs latéraux qui y débouchent, on passe du temps à
dégager un éboulis) d'accéder aux souterrains de la Tour !
L'un des géomètres ira explorer le saloon, et trouvera la rivière
à H + 2 h. Si Wolfgang Stenn est présent, l’homme lui signalera sa
découverte avec fierté, et Wolfgang aura comme réaction une envie
pressante de voler à son domicile, accroché aux flancs, des Monts, pour
quérir son matériel de spéléo et revenir explorer cette intéressante
découverte.
* Le shamien s'apparente au russe. Tous les habitants en parlent une
version simplifiée : « Moi, vouloir ceci… »
** Voir la fiche du Dandy.
Les Résidents
Gharistofle d'Elvergalande
Son histoire vous a déjà été brièvement contée au début du scénario.
Vous comprendrez donc qu'il est difficile de le décrire de la manière
habituelle...
Son corps réel est quelque part dans une salle secrète des
soubassements de la Tour du Lac, maintenu en vie ralenti depuis plus de
deux siècles durant lesquels le Maitre n'a fait que se transférer de
corps en corps, vivant à travers ses hôtes les moments importants de
Shamazantha.
Son corps d'origine ne serait réutilisable qu'après un processus de 48
heures de remise en route.
Il se transfère dans qui il désire, mais de préférence dans
certains individus plus adaptés, et qui à force présentent pour lui une
résistance au transfert amoindrie (environ 40). Il s'est donc arrangé
pour leur donner une situation importante dans son pays, et ce sont eux
que l’on appelle les notables.
Il utilise également, à l'occasion, les scientifiques de la Tour,
mais ne peut par contre investir les Lonochans porteurs d'amulettes ce
qui le contrarie fortement ni certaines personnes dont Von Stennn qui
lui sont trop incompatibles (1).
Charistofle récupère ses pVo comme tout le monde, par le repos, et
ne peut donc se transférer à tout bout de champs, quoique s'il est
attaqué par les personnages, ce soit là sa première réaction. On le
trouvera le plus souvent dans un des scientifiques de la Tour, assez
souvent dans un notable (surtout si un évènement se prépare) ou parfois
n'importe où.
Note au MJ : à part Le Renard, qui sait forcément de quoi il
retourne, personne ne se doute de cela, les notables ayant chacun leur
explication, pour eux même, sur les problèmes que cela leur pose.
Attitude : à l'arrivée des personnages, le Maitre sera
vraisemblablement en Lonochenn, en train de préparer une action,
violente ou sournoise, contre les invisibles compagnons de Thibaud
d'Elbeniz. Il mettra un certain temps avant de s'inquiéter de ces
intrus. Il est probable qu'il tente alors de les rencontrer pour les
sonder, mais sans trop de risques. Il prendra par contre la direction
des opérations, dans l'un des notables, s'il se passe des choses
graves, allant jusqu’à retrouver son corps réel pour défendre ses
territoires dans le cas d'une offensive dirigée contre la Tour. Son
goût du panache peut à ce moment lui faire prendre des risques
vis-à-vis des Messagers.
Il gardera toutefois quelques pVo pour, s'il est capturé, essayer
de se transférer dans un inconnu de passage et ainsi s'échapper (2).
Combat : Charistophle est limité par les possibilités de ses
hôtes, et il est conseillé au MJ de préparer une feuille de personnage
complète pour les PNJ « investis » par Charistophle (du moins pour ceux
qu'il pense utiliser le plus souvent en cours de jeu).
Ses armes favorites sont l'épée, (avec laquelle il combat avec + 2
au résultat des dés « pour toucher », le Mauser, et le paralysant.
Caractéristiques : I 22, P 13, D 17, R 12, Vo 23, F 11, V 10, C 21, E
9, A 14
Conseil au MJ : Charistophle est un peu dérangé, et il est
possible de le jouer parfois très logique dans ses actes et parfois
totalement aberrant ou infantile, mais attention à ne pas rendre la
partie trop facile aux personnages!
(1) incompatibilité au Transfert : Lorsqu'un personnage se
transfère dans un hôte ayant une volonté supérieure (caractéristique de
base), il y a une possibilité d'incompatibilité de 10% par point de
différence. Tirer 1 D100 dès le début de la tentative de Transfert : si
le jet est réussi, pas de problème. Les règles habituelles s'appliquent
(voir règles p 37, et (maitrise des langages », CB N°20 p 39 ).
Si par contre le jet de dé est raté, ceci indique un conflit de
Volontés ; l'hôte ne se laisse pas envahir, et le personnage transféré
perdra 1 pE par minute passée, sombrant dans l'angoisse, la folie, la
dépression, suivant les circonstances ; arrivé à 0 pE, il est « gommé »
et l'hôte retrouve ses esprits ayant toutefois lui aussi perdu 1 D6 pE.
Cette mort horrible ne peut être évitée qu'en cessant le Transfert dès
le début, ou en tout cas en opérant un (rétro transfert) sans descendre
à 4pVo, seuil ou la tentative échoue...
(2) Notons ici que les amulettes du magicien fonctionnement dans
les deux sens, et peuvent donc empêcher ceci. Ce qui peut donner
d'intéressants quiproquos si les personnages s'en aperçoivent et
refusent d'en porter; mais ceci est une autre histoire.
Wolfgang Von Stenn
Bien que nom et grade ne correspondent pas, Wolfgang n'est rien
moins que le Baron Rouge, capturé par erreur au cours d'un essai des
machineries de Transfert. Il est maintenant assez âgé mais, extrêmement
bien conservé, il s'amuse beaucoup sur Shamazantha, dont il passe le
plus clair de son temps à explorer les recoins.
Personnage de caractère, il est à la fois craint et aimé des
habitants de ce monde, un peu aussi à cause de son attitude
irrévérencieuse vis-à-vis du Maître des lieux. Wolfgang est presque
plus chez lui ici que Charistophle, trop inexistant...
Irrévérencieux ne veut pas dire révolutionnaire et le Baron, qui
fut autrefois colonel, prend ce monde tel qu'il est et s'en amuse,
jouant parfois les redresseurs de torts, mais sans chercher à affronter
d'Elvergalande.
Apparence: Don Quichotte à 60 ans, avec beaucoup de malice dans le
regard et la parole. Il est souvent vêtu de manières invraisemblables,
tenues de pilotes, de spéléo, etc...
Caractéristiques : I 20, P l8, D 17, R 19, Vo21, F 12, E 15, Vi 16, C
14, A18.
Attitude: Si les personnages lui (reviennent), il sera capable de
les aider. Sinon il sera neutre ou leur fera de mauvaises blagues. A
cause de son ouïe très fine, il est difficile à surprendre.
Il habite une folle baraque aux flancs des Monts, hors de la zone
protégée, ou il possède un matériel très complet en double exemplaire
car il se fait souvent accompagner dans ses équipées d'exploration, par
des casse-cou de ses amis.
Sa demeure comporte bien sur une piste d'atterrissage pour son
triplan, dont le réservoir de carburant est régulièrement rempli par
ses amis de la Tour (en effet son avion lui permet de pénétrer dans la
zone interdite, ou il est donc également connu et apprécié de
certains... Ce qui explique entre autres qu'il est relativement bien au
courant de ce que la parcelle ou débarquent les personnages contient en
gros, et que si comme au cours d'un test de ce scénario, un joueur
affirme qu'il y a sur ce territoire une base secrète importante, il
répondra quelque chose comme « ach, né sériez fou pas en train té mé
mentir ? mmh ? ». Il possède une arme intéressante, peut-être trouvée
dans les souterrains de l'astéroïde : une boîte carrée, qui tient dans
la main, pourvue de trois trous, qu'il suffit de presser pour que tout
être vivant dans un rayon de dix mètres soit pris dans un champ de
force vertical et cylindrique oppressant sa victime et l'immobilisant
comme une camisole, lui permettant à peine de respirer. Le lanceur
garde à la main un angle de cube qui le protège de ces effets.
Ces « tubes » font jusqu'à 3m de long, et s'élèvent à 2 m de haut
; il est donc possible de sortir une victime en la faisant glisser vers
le haut.
L'effet peut être interrompu, l'objet ayant 5 h d'autonomie (mais ceci,
même Wolfgang l'ignore).
Note au sujet de l'avion: l'air est à peu près normal jusqu'à 100m
du sol. Au-dessus il devient froid et rare, on y respire mal et l'avion
peine à monter. A 200 m des turbulences risquent de retourner
l'appareil et le projeter vers le sol...
Archibald Goldwind
Apparence: trente-cinq ans, allure sportive et visage rieur sous
une tignasse blond cendré, il est habillé à la façon de la Lonochenn,
un peu moyenâgeuse, mais avec des accessoires saugrenus qui le font
plutôt ressembler à un joueur de baseball.
Rôle : Il conduit la « voiture moderne » de l'équipe de relevés
que les personnages rencontreront sans doute à leur arrivée. Il se
proposera de les conduire à l'un des villages proches (sa voiture prend
cinq passagers).
Né en Britannie, mais tôt orphelin, il a été élevé en Lonochenn,
dont il aime beaucoup la musique. Il est l'une des rares personnes de
l'île à savoir conduire la plupart des véhicules de Shamazantha, y
compris (à la suite d'une faveur exceptionnelle) l'avion de Wolfang von
Stenn.
Il est assez connu, et apprécié, (surtout des demoiselles), et peu
enclin à se joindre aux projets des personnages, mais après tout...
Attitude: à priori neutre, voire prudent, car il est très connu,
il se laissera peut-être enrôler par les personnages, et on peut en
faire un personnage-non-joueur intéressant. (Dans ce cas, calculer tous
ses pourcentages avant de jouer)
Caractéristiques : I 18, P 15, D 13, R 20, Vo 10, F 15, E 10, Vi
14, C 12, A 19. % de « conduite » (à utiliser dans les cas critiques:
manœuvre à grande vitesse, dérapage, éviter un obstacle soudain) : mP +
mR + mA + mD) x3 = 119.
Oloborondhoïn
Apparence : le visage parcheminé dissimulé par une longue barbe
blanche, maigre, de haute taille, il a le regard fier et autoritaire.
Il est vêtu à la façon des mages anciens, d'une longue robe bleue azur
rehaussée de broderies. Sa démarche est un peu raide mais très alerte
pour quelqu'un qui doit visiblement approcher de son centenaire.
Rôle : Méprisant et se sentant important auprès de Charistofle
d'Elvergalande, il jouera les douches froides chaque fois que les
personnages auront l'occasion de le rencontrer, c'est-à-dire
éventuellement dès leur arrivée, et sinon dans les lieux importants :
châteaux, chez certains notables, et en tout endroit requérant sa
science ou son autorité.
Attitude : indifférent, puis méprisant et inquisiteur. En cas de
problème il envoie ses deux aides chercher du secours.
Caractéristiques : I 21, P 13, D 20, R11, Vo21, F9 (S3D6 en combat), E
10, Vi 12, C 16, A 12.
Il n'est pas armé, et sauf exception, se mettra en parade si on
l'attaque.
Albert Veryproud
Apparence: genre colonel en retraite, c'est un grand chasseur. Il
porte rarement son uniforme (qu'il tient de son grand-père), mais
possède toute une garde-robe du style « explorateur ». Sinon, c'est un
homme autour de la quarantaine, moyen, blond, à moustache épaisse, et
couvert de cicatrices.
Rôle : il organise parfois des expéditions en Zoulande, ou en
Lonochenn, à la recherche d'animaux rares. Sinon, il dirige le zoo et
bien que secondé par deux assistants, ses connaissances vétérinaires
l'amènent à beaucoup s'occuper de ses pensionnaires. C'est un bon
joueur d'échecs, amateur de bon vin et de musique.
Attitude: c'est également un notable. Il est plutôt renfermé, mais
si les Messagers Galactiques attirent son attention, il se montrera
très curieux à leur égard, et surtout, si nos joueurs font trop de
problèmes et qu'on les recherche, Veryproud prendra certainement la
tête des opérations...
Caractéristiques : I 15, P20 - (vue 20, ouïe 22, odorat 21, goût
19, toucher 14) D 16, R 17, Vo 14, F 13, E 8, Vi 12 ; C 11 ; A 18.
Quelques pourcentages : pister (en milieu de forêt ou jungle) 1(mP + ml
+ mA) x 21 : 46%;
déplacement discret: 90 % ;
grimper :66 %;
se camoufler : 30 % ;
chasser : 70 % ;
précision au tir : 78 %
Armes : 30/30 Winchester, Webley, couteau de chasse. (désarmé, il
utilisera un objet à portée de main comme matraque).
William Smauley
Apparence: la cinquantaine, il paraît plus âgé, visage empâté avec
double menton, corps petit et replet, mais son visage est bonhomme, et
ses yeux s'agrandissent dès qu'il parle de son métier : le spectacle.
Il est vêtu d'un trois-pièces noir, tenue classique.
Rôle : il dirige le petit « opéra » de Nottlesham (J6), dont il
habite une partie. Il lui arrive de se déplacer, incognito à la
recherche de jeunes talents. Son épouse, Agatha Smauley, est plus jeune
que lui, et l'assiste efficacement. Mais elle supporte mal les absences
de mémoire de William dues aux transferts du Dandy.
Attitude : n'aime pas trop être dérangé, mais s'intéresse à tout
ce qui est artistique. Il apprécie les compliments, s'ils sont
intelligents. Il à l'autorité du Maître, et tachera s'il le peut,
d'espionner les frondeurs. Il parle toutes les langues de Shamazantha,
plus ou moins bien, et avec un accent anglais.
Caractéristiques : I 15, P20, D 20, R 16, Vo 15, F 11, E 18, Vi 11, C
18, A 12 - Résistance Δ: 152.
Quelques pourcentages : remarquer un bruit : 22 % ;
remarquer un détail : 21 % ;
progression discrète : 72 % ;
camouflage : 20 % ;
précision au tir : 80 %
Armes, objets : il possède un 6.35 chez lui, ainsi qu'une « camisole à
champ » (voir la fiche Dandy).
Thibaud d'Elbeniz
Apparence: c'est le meneur du mouvement de révolte de Lonochenn,
mais il ne se distingue pas de ses acolytes qui portent tous des tenues
de chasse assez standard.
Ses cheveux sont noirs, et sa peau cuivrée. Il n'est pas très grand,
plutôt mince, très vif.
Rôle : Il peut devenir très important. Au début du scénario, il se
cache dans les forêts d'Elberon, ou au castel, préparant son offensive
contre d'Elvergalande. Celui-ci étant insaisissable, Thibaud hésite
entre prendre des notables : en otage pour le forcer à se découvrir, ou
tenter une attaque contre la Tour... Il est méfiant, et prendra tout
d'abord les Messagers Galactiques pour des espions. Mais si on sait le
convaincre (malus variables de 20 à 50 suivant la façon dont les
joueurs s'y prennent). Il peut devenir un allié et mettre ses centaines
de compagnons au service (ou du moins en renfort) des personnages.
Caractéristiques : I 21, P 21 (ouïe : 23), D 18, R 20, Vo 15, F 20
(S5D6 en combat), E 15, Vi 16, C 15, A 15.
Armes : il possède un arc, une épée longue, et un poignard, et se
protège d'un bouclier de bois, magique, (+ 1 à la CD). Il n'a pas
d'arme à feu, mais sait s'en servir. Il porte sur lui, comme tous ses
compagnons, une amulette en forme de losange, création magique d'Eghid
Alyazitt, qui empêche tout « transfert » sur le porteur.
Eghid Alyazitt, Le Renard
Apparence: chauve, imberbe et grassouillet, il fait « gros bébé »
un peu niais. Mais qu'il se dresse de ses 2,10 et prenne son œil noir
et il devient impressionnant. Son âge est indéfinissable (en fait
autour de 80), et il parle beaucoup par monosyllabes (ah… oui… faites…
tiens ?..) sur un ton soupirant.
Rôle : c'est le dernier grand magicien de la Lonochenn. Sa magie
est liée à la terre de son pays, c'est pourquoi le Maître pense se
débarrasser de lui et de ses pairs moins puissants en larguant tout le
territoire.
Mais le Renard, dans sa tour, sur l'île de Garleen, soutient les
révoltés de Thibaud d'Elbeniz. Il peut utiliser tous les sorts décrit
dans les règles de MEGA, mais vous pouvez lui en créer de plus adaptés.
Pour les autres magiciens, (il en reste une dizaine) varier autour de
la fiche standard, p.62 des règles).
Attitude: si les personnages le rencontrent, et le séduisent ou le
convainquent de leur bonne foi, il leur donnera à chacun un anneau
(contenant) l'équivalent de 3pVo, et leur apprendra à chacun deux sorts
(rappel : il faut au minimum 17 en I et en A).
Caractéristiques : I 23, P 15, D 19, R 12, Vo 28, F 11, E 13, Vi 12, C
12, A 19.
Son bâton sculpté (contient D 20 pVo, et il possède un anneau
augmentant les Réflexes de 5. Il utilise parfois une dague, ainsi
qu'une sarbacane à dards empoisonnés au curare (qu'il trouve en
Zoulande). (% de toucher = pistolet à poudre; dégâts: 1 pVi par
seconde).
Jazilne des Vents
Apparence : Trente-cinq ans, visage ovale émergeant d'une abondante
chevelure ondoyante auburn. Elle a des yeux immenses, mais regarde
souvent les gens sous ses paupières mi-closes, d'un regard de félin.
Elle mesure environ 1,80 m, et semble plutôt frêle.
Rôle: Sa science magique opérant dans le domaine des vents, des
tempêtes, Jazilne apprit des sorts simples, puis se mit à chercher ses
propres formules, car les climats étant dirigés depuis la Tour de Lac,
elle voyait souvent ses sorts détournés ou annihilés. Le hasard lui a
permis de découvrir un sort qui déplace une masse d'air entière: elle
peut ainsi faire le vide en un lieu, créer une pression accablante, ou
emporter son air avec elle dans le vide... C'est un sort très gourmand
en énergie psychique, aussi a-t-elle consacré ces dernières années à
cristalliser le processus dans un objet, une pierre informe (mais d'une
sorte très spéciale que l'on trouve parfois en Elberon) et qu'elle a
dissimulé au milieu d'autres cailloux anodins au fond du grand aquarium
qui orne sa chambre, dans la Tour Dentue de Murnang. C'est grâce à cela
que l'île peut espérer survivre dans l’espace en quittant Shamazantha.
Notons que Jazilne possède une amulette d'Alyazitt.
Attitude : Il est peu probable que les Messagers ne la rencontrent
pas, mais ayant préparé son évasion dans le cosmos depuis si longtemps,
elle ne prêtera que peu d'intérêt pour les plans des personnages. Elle
acceptera néanmoins de les cacher ou les aider si c'est possible.
Notons que le seul moyen d'accéder à Murnang est le bateau, avec
beaucoup de danger car l'île est « au bord » de l'Océan, zone de remous
ou de discontinuité de l'eau ; tirer 1D100 par 5 mn (les manœuvres
prennent au moins 15 mn) :
01-20 Le bateau chavire
21-40 Le bateau heurte les rochers
40-60 Le bateau est repoussé loin de l’île
61-100 les manœuvres se déroulent sans trop de problèmes
Sort : « Délocalisation d'air »
Ce sort permet de prendre une masse d'air et de la téléporter en un
autre lieu à portée du sort.
Temps lecture : 2 min.
Consommation de pVo par unité de temps: 4 pts pour la
téléportation, puis 4 pts pour conserver l’air ainsi déplacé dans des
conditions anormales (ajouté à un endroit déjà pourvu d'air, il se crée
une surpression, et l'air tend à s'échapper. Au contraire dans le vide
il se diluerait immédiatement.) Notez que ce sort peu permettre de
respirer quelques minutes sous l'eau, écarter une atmosphère
empoisonnée, faire exploser ou imploser des récipients hermétiques et
fragiles.
portée maximum : 100 m.
Diamètre max. : 10 m (attention, ce sort ne consomme pas 1 mais 4 pVo
par mètre de diamètre).
Cumul max: -. Type: neutre physique.
Pour voir si le sort fonctionne, lancer 1D100 sous (ml + mP + mA) x
4. Il s'agit d'une création de Jazilne, et elle seule peut l’apprendre
à un personnage. Jusqu'au dixième lancé réussi, le personnage devra
lancer son D100 sous (ml + mP + mA) x 2 seulement.
Eugène Auguste Rigaloun
Apparence: la quarantaine, un visage méridional rieur aux cheveux
noirs, il a l'allure décontractée et une silhouette de bon vivant.
Toujours vêtu de vêtements amples.
Rôle: son aspect décontracté ne l'empêche pas d'être un passionné de
phénomènes naturels ou magiques.
Il fut météorologue de la Tour du Lac, et donc l'ennemi
involontaire de Jazilne, il y a de cela plus de dix ans. Son poste à la
Tour lui interdisait de rechercher qui pouvait bien être l'individu qui
perturbait ainsi ses réglages météo, aussi le jour où, à la suite d'un
accident, il put se faire passer pour mort, il le chercha
clandestinement, et ... ils sont toujours ensemble aujourd’hui. Eugène
déteste le Maitre, qu'il appelle « le pôvre tordu ». Si les personnages
discutent avec lui, il leur donnera de nombreuses informations sur la
Tour (emplacement de la salle de contrôle des Transferts, des salles de
garde, des issue, etc...)
Caractéristiques : I 17, P 13, D 16, R 13, Vol 2, F 11, E 16, Vi 10, C
12, A 17.
Attitude: Il tentera, si possible, de se présenter aux personnages
comme un simple invité des lieux, faisant des plaisanteries faciles
pour obtenir des confidences des Messagers rendus moins méfiants. Il
n'aime pas les armes, surtout les armes à feu, et s'il s'en sert pour
défendre quelqu'un, son % est de 25.
M'morod Chef Goyangko
Apparence : suivant les occasions, il est vêtu de trois bouts de
tissu (au combat), ou d'une parure de plumes et de fleurs (lors de
fêtes par exemple).
Il serait presque plus petit que ses concitoyens, autour de 1,30 m,
mais très carré, musclé et vif.
Rôle : M'morod est plutôt pour l'ordre et le respect du Maître,
mais sans excès. Sa tribu, qui vit dans le village situé en M4, est
composée d'excellents musiciens, et leurs fêtes s'entendent fort loin.
M'morod entre parfois en désaccord avec son homologue, Toyough-laoun,
et des petites guerres s'ensuivent, que M'morod regrette ensuite car il
y perd toujours des guerriers qu'il apprécie.
Caractéristiques : 1 12 - P21 - D 8 -R 20 - Vo 12 - F 22 (S5D6 en
combat) - E12 - Vi14 - C12 - A17.
Quelques pourcentages: déplacements discrets : 112* ;
grimper : 128*;
se déplacer dans les arbres: 96;
se camoufler: 58 ;
tir: 72.
Attitude: s'il est évident que les personnages veulent du mal à
Charistophle d'Elvergalande, il enverra un messager aux miliciens du
Rig en Lonochenn. Sinon, il peut parfois les asticoter un peu pour
avoir empiété sur ses terres. Vexé, par contre il devient impitoyable.
Toyough-Laoun chef Tanaranaki
Apparence : identique à M'morod, mais lui est plutôt grand (1,55 m).
Rôle: hostile au Maître, sans excès, il aurait tendance à protéger ceux
qui pensent comme lui mais agissent.
Au cours de son initiation, il a vécu deux ans en divers lieux de
Shamazantha, et en connait assez bien les langages, ainsi que certaines
problèmes techniques et humains qui se posent en ces lieux.
Assez « sanguin » il supporte mal parfois, la servilité de M'morod,
mais le regrette ensuite également.
(Précisons que ces affrontements reviennent tous les deux trois mois et
durent une semaine environ).
Caractéristiques : I 14, P20, D 10, R 18, Vo 12, F 22 (S5D6 en combat),
E10, Vi17, C14, A19.
Quelques pourcentages: déplacements discrets : 108* ;
grimper: 120* ;
déplacement dans les arbres : 117* ;
se camoufler: 44;
tir: 76.
Attitude : Toyough est assez intelligent pour comprendre la mission des
Messagers si l'un d'eux lui explique.
Après un temps de réflexion (tirer un D 100 sous la Décision,
chaque jet raté représente 1/2heure de réflexion), il proposera l'aide
de sa tribu si elle peut être utile à un retour des choses à la
normale, et les soustraire à l'emprise de Charistophle.
* Rappel : le pourcentage maximum est de 99% de chance de succès.
Les valeurs au-dessus de 100 sont utiles lorsqu’il y a un fort malus
pour cette action. Ex : zone de brindilles craquantes malus de 50 ; 112
– 50 = 62% (voir CB 19).
La « police »
Si la garde défend spécifiquement la Tour du Lac, il existe
également une police de Shamazantha, constituée de volontaires
épisodiques dont le rôle est surtout d'intervenir au niveau des menus
larcins ou de l'ordre public. On y trouve cependant aussi une catégorie
d'individus tirant plutôt sur l’espion du Comité de Salut Public.
Ceux-là sont le plus souvent en civil, alors que leurs congénères ont
une tenue ressemblant à celle des (mounties) canadiens.
Ils sont en général en patrouille, et du fait de leur
appartenance brève à la police, sont prêts à aider ou dépanner les
gens. Ils possèdent des véhicules et des chevaux, mais se déplacent, le
plus souvent à pied.
Pour des raisons imposées par Charistophle d'Elvergalande, ils
utilisent, parfois au péril de leur vie, les armes correspondant à la
région où ils opèrent, pistolets en Brilannie, épées ou arc en
Lonochenn, pistolets automatiques en Luzine, etc..
L'équilibre étant précaire en Samazantha, il est rare qu'ils tuent
quelqu'un, essayant de préférence l'effrayer, l’immobiliser ou
l'endormir.
Profil moyen: I 12, P 12, D 11, R 13, Vo12, F 14, E 12, Vi 12, C 13, A
13.
Chaque village important à son poste de police, dont le chef,
appelé le Gepzo (terme officiel) ou Policard, ou encore Estouff (termes
officieux) communique directement, par radio, avec un Responsable de
l’Ordre, voix anonyme résidant sans doute dans la Tour…
En général, sur une patrouille de douze hommes, seul le chef de
patrouille et son second sont équipés d'armes à feu, les autres ayant
des matraques, parfois des lacrymogènes, parfois des lances...