Casus Belli N° 21 - 1984


Les descriptions de ce scénario oscillent sur une grande échelle, depuis la description de tout un (petit) pays jusqu'à certains individus, en passant par des lieux précis et des détails saugrenus.
C'est une trame pleine de trous, que les plus méticuleux pourront compléter avant de jouer, mais devrait suffire comme base pour ceux qui improvisent ou ceux encore qui, de toute façon, modifient les scénarios à leur manière.




30 m de hauteur. Les trois derniers étages renferment les machineries de transit, de gravité et de récupération d'énergie.
Extérieurement, la Tour est également cylindrique, blanche, d'environ 60 m de diamètre, et s'élevant à 200 m au-dessus du lac. A son sommet, se dressent des structures métalliques inquiétantes (piques, sphères, grilles...). Impossible à escalader !
Sous la Tour, dans une sorte d'entonnoir, d'autres sphères, antennes etc... sont accessibles par d'étroites coursives, qui sortent sur la face postérieure de l'astéroïde. A cet endroit, l'atmosphère varie de « basse pression » à « insuffisante pour respirer », et la gravité est très faible (en direction du sol le plus proche).
Dans cette zone, lors d'opérations importantes (transit, détournement d'énergie, mouvement de terrains), les éclairs et phénomènes divers qui s'y produisent sont très dangereux, souvent mortels.
La Tour est gardée par une vingtaine de « Commandos » armés de paralysants ou de lasers lourds. Y travaille une cinquantaine de « Scientifiques », qui logent eux à Baranohf (certains sont rivés à leur travail : leur Equilibre varie alors autour de 6 ou 7 et leur Communication (sauf entre eux) n'excède pas 8.

incompréhensibles, mais les intonations sont, par contre, très expressives !), quelques mots de shamien.
Ancienneté: 70 ans environ (ces pygmées ne vivent pas très vieux, environ 50 ans maximum).
Ce territoire est composé à 80 % de mangrove (c'est-à-dire de jungle reposant sur un lac ou une rivière).
Hormis quelques zones, on ne s'y déplace qu'en bateau, ou d'arbre en arbre (dans ce genre de déplacement le pourcentage pour parcourir 100 m sans tomber est égal à (mP + mR+mVi+mA)x3.
La Zoulande possède un climat tropical, humide bien sûr, mais sans moustiques... Par contre, y pullulent les serpents, crocodiles, hippopotames, sans oublier les singes et autres oiseaux exotiques. Cette région est habitée par deux tribus de pygmées, parfois très liées, parfois en guerre. L'une, les Goyangko, étant plutôt soumise au Maître de ce monde, l'autre, les Tarmaranaki, lui étant plutôt hostile.
Chaque tribu habite sur des hauteurs, plus sèches, dans des villages d'une vingtaine de cases familiales (M4, L6). Les principales occupations sont la chasse, la cueillette, la musique, les danses, etc... Ces pygmées sont assez curieux, peu hostiles, sauf si on les vexe ou si on les agresse. Dans ces cas, c'est une guerre à mort !
Notons qu'ils ne quittent presque jamais leur territoire.

La Lonochenn
Origine : équivalent de l’Armorique ou de l'Angleterre.
Epoque : médiévale ou assimilable (les habitants parlent de « 3e dynastie »).
Langues: Gutturl (assez semblable au germain ancien), yad (langue chantante incompréhensible), shamien, et quelques bribes de chacun des langages utilisés sur ce monde.
Ancienneté : 6 générations, soit environ près de deux siècles. C'est le plus grand territoire de Shamazantha, et sans doute le plus ancien. Les archives de ce petit peuple parlent d'ailleurs d'autres territoires (la Terre des Chats Rouges, le Nalabayon, l'Astropore) aujourd'hui disparus.
Ce qui semble d'ailleurs être le proche destin de Lonochenn elle-même. En effet, ce massif se désagrège, et ses morceaux dérivent vers l'extérieur. Certains ilots ont quitté les limites de l'océan, et sont désormais isolés.
En fait, Caristophle d'Elveragalande se méfie de ce peuple. Les anciens avaient justifié leur venue en ces lieux par une histoire de malédiction.
Mais les jeunes, qui discutent beaucoup avec les habitants des autres territoires, ne sont plus dupes, et certains fomenteraient même une conspiration contre le Maître. Celui-ci est d'autant plus inquiet que les Elbiens (habitants d'Elberon, la région des montagnes) utilisent la magie, ce qui gêne considérablement son contrôle sur eux. Aussi, il est en train de « larguer » la Lonochenn dans l'espace, ce qu'il ne peut pas faire aussi vite qu'il le désirerait.
En effet, il faut remplacer cette masse par de nouveaux territoires, sous peine de voir tout Shamazantha déséquilibrée ! Inquiétude supplémentaire, certains haut-lieux de la magie, comme la Tour Dentue, sont hors de contrôle des machineries de la Tour, dans l'espace, et devraient ne plus être que des cailloux sans atmosphère et sans pesanteur.
Or, ce n'est pas le cas, et sur ces îlots continuent à vivre des poignées d'hommes, mais quels sont leurs plans ?

LIEUX NOTABLES

Vériadon (Elberon P8)
Plus vieux que la mémoire des hommes, ce castel renferme dans ses cryptes des secrets oubliés. La plupart des souterrains buttent en cul-de-sac sur le socle de l’astéroïde, mais deux ou trois (inutilisés) correspondent avec les galeries de la base désertée dans l'astéroïde.
Tous les habitants de Vériadon ainsi que de la Province d'Elberon sont hostiles au Maître. L'idée de détruire son pouvoir (la Tour blanche) à défaut de la trouver lui-même y est plutôt bien accueillie.
Le reste d'Elberon est un vieux massif raviné par des rivières (antérieurs à la venue en Shamazantha, et donc asséchées) et assez torturé, mais très herbeux, parfois boisé.

Le Rig
Petit port sur le lac de la Tour, on y trouve les produits de Subala, zone de culture et d'élevage extrêmement fertile (grâce à un certain coup de pouce technologique discret des techniciens de la Tour). Les gens y sont très pratiques, efficaces, mais gardent jalousement leur vie privée
(proverbe : « Venez dans ma boutique, mais pas dans ma maison »).
Certains jeunes, plus ouverts, quittent Subala pour les autres régions.
Notons au Rig : une auberge (ou l'on distille une bière bue partout dans l'île), la Subite Mort, dont on dit que les fondations sont (aussi vieilles que les tours de Veriadon); une milice, a priori plutôt décorative, mais assez dangereuse, d'une cinquantaine de garde, le marché des Alouettes, ou l'on accepte toutes monnaies, (toutes !) avec discrétion bien sûr, et qui propose depuis la nourriture jusqu'à l'équipement matériel ou vestimentaire (mais peu d'objets modernes). Pour donner une idée, on peut y trouver une lampe électrique (05% de chance) à 2 louis d'or ou 200 Kr (soit plus de 1 500 F !)... sans pile.

Les Lonoc
Paysage semblable à l'Elberon, c'est cette partie qui part en morceaux. Ce ne sont plus que des rochers couverts d'herbe, parfois de moutons, et de villages abandonnés. Lorsque c'est possible, des ponts flottants, que l'on « rentre » à l'approche d'une tempête, relient certaines îles.
De très ancienne tours servent de demeure, et c'est là que sont réfugiés les derniers magiciens de Lonochenn, dont Eghid Alyazitt, le Renard, qui dispose, dit-on, d'un « atout-puissant », et demeure en principe à l'île Garleen. Les îles sont Taghin (et Ta), Vohn, Elberiz, Sourra, Garleen, Shonn, Barazir, et hors océan, l'énigmatique Murmangh.
Murmangh est une insulte aux savants de la Tour Blanche. Ce caillou conserve, même déconnecté de Shamazantha, son air et sa gravité !
En fait, ceci est le résultat d'un plan longuement mûri entre une magicienne de la Lonochenn, Jazilne-des-Vents, et un ex-scientifique de la Tour que l’on a cru mort dans un accident survenu dans l’ « entonnoir », Eugène-Auguste Rigaloun (voir fiches). Grâce à leurs talents associés, Murnang, transformé en micro-vaisseau-spatial, prend son essor vers l'espace extérieur.

Les monts
Origine : massif de type alpin, sans plus de précision.
Epoque: pas de population d'origine, donc pas d'époque au sens historique du terme.
Langues: suivant les individus.
Semblable à la Suisse par le relief, cette région est peu habitée. En effet, ses cimes culminent à plus de mille mètres au-dessus du lac, or l'air se raréfie dès 300 m et devient irrespirable, puis absent au-dessus de 400 m. Trois zones y sont remarquables :

- Baranohf (I8) : très clean ce village ressemble à celui du feuilleton « le Prisonnier », à part le style des villas qui varie du bunker au pavillon rococo en passant par la chaumière fleurie. La ressemblance avec le célèbre « village » s'étend à la surveillance.
Baranohf est entouré d'un champ de force dont la seule ouverture est l'embarcadère sur le lac et dont la limite opposée est juste avant la « Passe du Corbeau ». Toute cette zone est aménagée avec soin, et les installations y sont nombreuses pour la distraction des habitants (piscines, jeux divers, équitation. ski, etc...). Il arrive que les habitants invitent des gens de « l’extérieur », mais cela est exceptionnel et très contrôlé. En fait, les contacts sont rares, et les scientifiques méprisent pour la plupart les « peuples » de Shamazantha. Notons que certains ont été « kidnappés » récemment et croient être là pour une durée de dix ans, après quoi ils retourneront riches sur leur monde d'origine.
Quelle naïveté ! (et leurs collègues plus lucides, les laissent y croire...).

- La passe des corbeaux (G6 à J5: col assez raide qui permet le passage de Britannie à Solarenz. Il culmine à 300 m d'altitude. L'ascension sur le chemin étroit et caillouteux, ne peut se faire qu'à pied et consomme 4 pF.

- Les Troglos (G3, C4) : petits villages isolés, près du littoral, habités par des tribus de 20 à 30 individus, revenus à un état semi-sauvage depuis deux générations. Ils vivent dans d'anciennes cavernes de cours d'eau, et (le Maître l'ignore) connaissent des accès aux boyaux de l'astéroïde, où ils se rendent parfois en quête d'objets. Leurs coutumes et leurs réactions sont mal connues (au gré des M.J.).

Notes : Les Habitants des Troglos résistent très bien au manque d’air, alors que les autres personnages y perdent leur souffle. (- 2 à la S4D6 en combat ou pour détruire un obstacle...).

Solarenz
Origine : un pays nommé Galitaïa, en fait un bout de ce qui ressemble au littoral méditerranéen...
Epoque: équivalent technologique des années 30-40
Langues : français fortement mêlé de patois (avé l'assent), shamien.
La principale particularité de Solarenz est d'avoir un port, Soulandre (G 8), bien équipé, avec ses entrepôts, et c'est donc là que sont stockées les diverses marchandises « transitées » depuis d'autres univers et que Shamazantha ne fournit pas (essence des véhicules, une partie de la nourriture, etc...). Soulandre possède aussi des cales sèches où, l’on répare les bateaux, assez nombreux dans ce petit monde. Enfin, de là partent les boutres qui ravitaillent les autres points du littoral de Shamazantha.
Sur ses petites routes circulent quelques automobiles et camionnettes, mais les chevaux et ânes y sont fréquents. Hormis Soulandre, (dont seul le centre reste habitué et animé), on trouve quatre villages, ayant en commun la présence d'un curé (Solarenz est ici depuis deux générations), dans chaque église de village, ainsi que les auberges les plus réputées de Shamazantha. (Citons à Perpesous, celle de Simone Ricougne, célèbre pour son « Lapin aux herbes » essspécial.
Quelques zones sont cultivées (olives, tomates, vignes, etc...). Commerçants, les habitants ont de plus le contact facile. Les joueurs n’ont pas mal de chance de trouver, parmi les marins, les enfants ou quelques jeunes filles désœuvrées, ou même l'un des curés, une aide précieuse, depuis des renseignements importants sur Shamâzantha jusqu'â une aide active. (jouez ceci sous forme de bonus de 20 à 40 sur les % de convaincre ou séduire les résidents).

La Grande Plaine
C'est ici que vont débarquer nos Messages Galactiques, aussi allons-nous en décrire un peu plus sur l’action elle-même. Mais faisons les choses dans l'ordre.
Origine : un coin du Colorado, USA (ou à peu près).
Epoque: actuelle.
Langue : le coin était désert, mais il pouvait passer des touristes sur la route, au moment du transit; leur nationalité étant au choix du M.J.
« La grande plaine » est le nom provisoire donnée par les Responsables à l'Aménagement de Shamazantha.
Ce bout de terrain présente trois détails remarquables et une particularité qui reste à découvrir:
- Une route le traverse tout du long, soit près de 50 km, et un bout de voie ferrée.
- on y trouve deux villes fantômes.
- plusieurs monades knocks (Mesas) y créent un relief particulièrement impressionnant.
La particularité est qu'un souterrain, sous l'une des villes, s'est retrouvé lors de l'arrimage, accolé à l'un des couloirs principaux de l'astéroïde-base, et que ceci peut avoir beaucoup de répercussions...
Les villes fantômes : le plus proche du littoral extérieur n'est plus qu'un souvenir.
Quelques fondations subsistent, mais c'est tout. L'autre se trouve à moins de 300 m du point de transit, et est en meilleur état. Les toitures sont à l'état de souvenir, mais certains étages tiennent encore. Le tout, de style western, principalement en bois, est envahi par les herbes folles. Si l'on s'y rend, on peut y trouver: tout d'abord une grande rue, ensuite une maison à demi-brûlée, et comme « soufflée », ou certains détails laissent imaginer une bataille rangée à coup de revolver contre une autre maison où les adversaires tiraient eux, à l'aide de carabines. Des douilles récentes peuvent en témoigner. (l’incendie résulte de l'explosion d'un réchaud).
On peut retrouver ici des morceaux du tireur, ainsi qu'un pistolet 9 m/m avec munitions, et un restant de sac à dos, à condition de fouiller un bon quart d'heure sous les gravats (50% par découverte et par 5 mn de fouille).
H + 15 mn. Un quart d'heure après le début de l'action, un vieux triplan de 14-18 se posera au milieu de la grand-rue. Celui de Wolfgang Stenn (voir fiche) qui peut, si l'on s'y prend bien, devenir un allié puissant.
H + 45 mn. Un peu plus tard, l'équipe de l’Aménagement arrivera : elle comprend : le grand architecte Oloborondhoïn (originaire de Lonochen), monté sur sa jument blanche, et suivi de deux aides. Trois géomètres avec leurs équipements de relevés, arrivant dans une voiture très moderne, conduite par Archibald Goldwind {voir fiche). Le contrôleur, petit homme sec habillé de noir, arrivant dans un tacot de même couleur. Tous ces gens n'auront pas trop envie d'avoir des inconnus dans leurs pattes, mais penseront que les personnages, (s'ils sont là), sont des « arrivés récents » et leur conseilleront de sortir de ce territoire « en travaux », par l'un des ports provisoires le reliant à Lonochen ou à Solarenz.
Archibald se proposera même de les conduire, s'ils sont polis, dans la voiture ou il écoute de la musique médiévale dont il est fana.
Les souterrains décrits plus haut se trouvent dans les sous-sols du saloon.
Un tripot secret s'y cachait, avec une issue secrète vers une rivière souterraine (désormais à sec) débouchant bien plus loin. Or cette rivière donne maintenant à 50 m sous terre, sur le couloir central de l'astéroïde qui permettait (si, au lieu de passer par l’un des nombreux couloirs latéraux qui y débouchent, on passe du temps à dégager un éboulis) d'accéder aux souterrains de la Tour !
L'un des géomètres ira explorer le saloon, et trouvera la rivière à H + 2 h. Si Wolfgang Stenn est présent, l’homme lui signalera sa découverte avec fierté, et Wolfgang aura comme réaction une envie pressante de voler à son domicile, accroché aux flancs, des Monts, pour quérir son matériel de spéléo et revenir explorer cette intéressante découverte.

* Le shamien s'apparente au russe. Tous les habitants en parlent une version simplifiée : « Moi, vouloir ceci… »
** Voir la fiche du Dandy.




Les Résidents

Gharistofle d'Elvergalande
Son histoire vous a déjà été brièvement contée au début du scénario.
Vous comprendrez donc qu'il est difficile de le décrire de la manière habituelle...
Son corps réel est quelque part dans une salle secrète des soubassements de la Tour du Lac, maintenu en vie ralenti depuis plus de deux siècles durant lesquels le Maitre n'a fait que se transférer de corps en corps, vivant à travers ses hôtes les moments importants de Shamazantha.
Son corps d'origine ne serait réutilisable qu'après un processus de 48 heures de remise en route.
Il se transfère dans qui il désire, mais de préférence dans certains individus plus adaptés, et qui à force présentent pour lui une résistance au transfert amoindrie (environ 40). Il s'est donc arrangé pour leur donner une situation importante dans son pays, et ce sont eux que l’on appelle les notables.
Il utilise également, à l'occasion, les scientifiques de la Tour, mais ne peut par contre investir les Lonochans porteurs d'amulettes ce qui le contrarie fortement ni certaines personnes dont Von Stennn qui lui sont trop incompatibles (1).
Charistofle récupère ses pVo comme tout le monde, par le repos, et ne peut donc se transférer à tout bout de champs, quoique s'il est attaqué par les personnages, ce soit là sa première réaction. On le trouvera le plus souvent dans un des scientifiques de la Tour, assez souvent dans un notable (surtout si un évènement se prépare) ou parfois n'importe où.
Note au MJ : à part Le Renard, qui sait forcément de quoi il retourne, personne ne se doute de cela, les notables ayant chacun leur explication, pour eux même, sur les problèmes que cela leur pose.
Attitude : à l'arrivée des personnages, le Maitre sera vraisemblablement en Lonochenn, en train de préparer une action, violente ou sournoise, contre les invisibles compagnons de Thibaud d'Elbeniz. Il mettra un certain temps avant de s'inquiéter de ces intrus. Il est probable qu'il tente alors de les rencontrer pour les sonder, mais sans trop de risques. Il prendra par contre la direction des opérations, dans l'un des notables, s'il se passe des choses graves, allant jusqu’à retrouver son corps réel pour défendre ses territoires dans le cas d'une offensive dirigée contre la Tour. Son goût du panache peut à ce moment lui faire prendre des risques vis-à-vis des Messagers.
Il gardera toutefois quelques pVo pour, s'il est capturé, essayer de se transférer dans un inconnu de passage et ainsi s'échapper (2).
Combat : Charistophle est limité par les possibilités de ses hôtes, et il est conseillé au MJ de préparer une feuille de personnage complète pour les PNJ « investis » par Charistophle (du moins pour ceux qu'il pense utiliser le plus souvent en cours de jeu).
Ses armes favorites sont l'épée, (avec laquelle il combat avec + 2 au résultat des dés « pour toucher », le Mauser, et le paralysant.
Caractéristiques : I 22, P 13, D 17, R 12, Vo 23, F 11, V 10, C 21, E 9, A 14

Conseil au MJ : Charistophle est un peu dérangé, et il est possible de le jouer parfois très logique dans ses actes et parfois totalement aberrant ou infantile, mais attention à ne pas rendre la partie trop facile aux personnages!

(1) incompatibilité au Transfert : Lorsqu'un personnage se transfère dans un hôte ayant une volonté supérieure (caractéristique de base), il y a une possibilité d'incompatibilité de 10% par point de différence. Tirer 1 D100 dès le début de la tentative de Transfert : si le jet est réussi, pas de problème. Les règles habituelles s'appliquent (voir règles p 37, et (maitrise des langages », CB N°20 p 39 ).
Si par contre le jet de dé est raté, ceci indique un conflit de Volontés ; l'hôte ne se laisse pas envahir, et le personnage transféré perdra 1 pE par minute passée, sombrant dans l'angoisse, la folie, la dépression, suivant les circonstances ; arrivé à 0 pE, il est « gommé » et l'hôte retrouve ses esprits ayant toutefois lui aussi perdu 1 D6 pE. Cette mort horrible ne peut être évitée qu'en cessant le Transfert dès le début, ou en tout cas en opérant un (rétro transfert) sans descendre à 4pVo, seuil ou la tentative échoue...
(2) Notons ici que les amulettes du magicien fonctionnement dans les deux sens, et peuvent donc empêcher ceci. Ce qui peut donner d'intéressants quiproquos si les personnages s'en aperçoivent et refusent d'en porter; mais ceci est une autre histoire.

Wolfgang Von Stenn
Bien que nom et grade ne correspondent pas, Wolfgang n'est rien moins que le Baron Rouge, capturé par erreur au cours d'un essai des machineries de Transfert. Il est maintenant assez âgé mais, extrêmement bien conservé, il s'amuse beaucoup sur Shamazantha, dont il passe le plus clair de son temps à explorer les recoins.
Personnage de caractère, il est à la fois craint et aimé des habitants de ce monde, un peu aussi à cause de son attitude irrévérencieuse vis-à-vis du Maître des lieux. Wolfgang est presque plus chez lui ici que Charistophle, trop inexistant...
Irrévérencieux ne veut pas dire révolutionnaire et le Baron, qui fut autrefois colonel, prend ce monde tel qu'il est et s'en amuse, jouant parfois les redresseurs de torts, mais sans chercher à affronter d'Elvergalande.
Apparence: Don Quichotte à 60 ans, avec beaucoup de malice dans le regard et la parole. Il est souvent vêtu de manières invraisemblables, tenues de pilotes, de spéléo, etc...
Caractéristiques : I 20, P l8, D 17, R 19, Vo21, F 12, E 15, Vi 16, C 14, A18.
Attitude: Si les personnages lui (reviennent), il sera capable de les aider. Sinon il sera neutre ou leur fera de mauvaises blagues. A cause de son ouïe très fine, il est difficile à surprendre.
Il habite une folle baraque aux flancs des Monts, hors de la zone protégée, ou il possède un matériel très complet en double exemplaire car il se fait souvent accompagner dans ses équipées d'exploration, par des casse-cou de ses amis.
Sa demeure comporte bien sur une piste d'atterrissage pour son triplan, dont le réservoir de carburant est régulièrement rempli par ses amis de la Tour (en effet son avion lui permet de pénétrer dans la zone interdite, ou il est donc également connu et apprécié de certains... Ce qui explique entre autres qu'il est relativement bien au courant de ce que la parcelle ou débarquent les personnages contient en gros, et que si comme au cours d'un test de ce scénario, un joueur affirme qu'il y a sur ce territoire une base secrète importante, il répondra quelque chose comme « ach, né sériez fou pas en train té mé mentir ? mmh ? ». Il possède une arme intéressante, peut-être trouvée dans les souterrains de l'astéroïde : une boîte carrée, qui tient dans la main, pourvue de trois trous, qu'il suffit de presser pour que tout être vivant dans un rayon de dix mètres soit pris dans un champ de force vertical et cylindrique oppressant sa victime et l'immobilisant comme une camisole, lui permettant à peine de respirer. Le lanceur garde à la main un angle de cube qui le protège de ces effets.
Ces « tubes » font jusqu'à 3m de long, et s'élèvent à 2 m de haut ; il est donc possible de sortir une victime en la faisant glisser vers le haut.
L'effet peut être interrompu, l'objet ayant 5 h d'autonomie (mais ceci, même Wolfgang l'ignore).
Note au sujet de l'avion: l'air est à peu près normal jusqu'à 100m du sol. Au-dessus il devient froid et rare, on y respire mal et l'avion peine à monter. A 200 m des turbulences risquent de retourner l'appareil et le projeter vers le sol...

Archibald Goldwind
Apparence: trente-cinq ans, allure sportive et visage rieur sous une tignasse blond cendré, il est habillé à la façon de la Lonochenn, un peu moyenâgeuse, mais avec des accessoires saugrenus qui le font plutôt ressembler à un joueur de baseball.
Rôle : Il conduit la « voiture moderne » de l'équipe de relevés que les personnages rencontreront sans doute à leur arrivée. Il se proposera de les conduire à l'un des villages proches (sa voiture prend cinq passagers).
Né en Britannie, mais tôt orphelin, il a été élevé en Lonochenn, dont il aime beaucoup la musique. Il est l'une des rares personnes de l'île à savoir conduire la plupart des véhicules de Shamazantha, y compris (à la suite d'une faveur exceptionnelle) l'avion de Wolfang von Stenn.
Il est assez connu, et apprécié, (surtout des demoiselles), et peu enclin à se joindre aux projets des personnages, mais après tout...
Attitude: à priori neutre, voire prudent, car il est très connu, il se laissera peut-être enrôler par les personnages, et on peut en faire un personnage-non-joueur intéressant. (Dans ce cas, calculer tous ses pourcentages avant de jouer)
Caractéristiques : I 18, P 15, D 13, R 20, Vo 10, F 15, E 10, Vi 14, C 12, A 19. % de « conduite » (à utiliser dans les cas critiques: manœuvre à grande vitesse, dérapage, éviter un obstacle soudain) : mP + mR + mA + mD) x3 = 119.

Oloborondhoïn
Apparence : le visage parcheminé dissimulé par une longue barbe blanche, maigre, de haute taille, il a le regard fier et autoritaire. Il est vêtu à la façon des mages anciens, d'une longue robe bleue azur rehaussée de broderies. Sa démarche est un peu raide mais très alerte pour quelqu'un qui doit visiblement approcher de son centenaire.
Rôle : Méprisant et se sentant important auprès de Charistofle d'Elvergalande, il jouera les douches froides chaque fois que les personnages auront l'occasion de le rencontrer, c'est-à-dire éventuellement dès leur arrivée, et sinon dans les lieux importants : châteaux, chez certains notables, et en tout endroit requérant sa science ou son autorité.
Attitude : indifférent, puis méprisant et inquisiteur. En cas de problème il envoie ses deux aides chercher du secours.
Caractéristiques : I 21, P 13, D 20, R11, Vo21, F9 (S3D6 en combat), E 10, Vi 12, C 16, A 12.
Il n'est pas armé, et sauf exception, se mettra en parade si on l'attaque.

Albert Veryproud
Apparence: genre colonel en retraite, c'est un grand chasseur. Il porte rarement son uniforme (qu'il tient de son grand-père), mais possède toute une garde-robe du style « explorateur ». Sinon, c'est un homme autour de la quarantaine, moyen, blond, à moustache épaisse, et couvert de cicatrices.
Rôle : il organise parfois des expéditions en Zoulande, ou en Lonochenn, à la recherche d'animaux rares. Sinon, il dirige le zoo et bien que secondé par deux assistants, ses connaissances vétérinaires l'amènent à beaucoup s'occuper de ses pensionnaires. C'est un bon joueur d'échecs, amateur de bon vin et de musique.
Attitude: c'est également un notable. Il est plutôt renfermé, mais si les Messagers Galactiques attirent son attention, il se montrera très curieux à leur égard, et surtout, si nos joueurs font trop de problèmes et qu'on les recherche, Veryproud prendra certainement la tête des opérations...
Caractéristiques : I 15, P20 - (vue 20, ouïe 22, odorat 21, goût 19, toucher 14) D 16, R 17, Vo 14, F 13, E 8, Vi 12 ; C 11 ; A 18.
Quelques pourcentages : pister (en milieu de forêt ou jungle) 1(mP + ml + mA) x 21 : 46%;
déplacement discret: 90 % ;
grimper :66 %;
se camoufler : 30 % ;
chasser : 70 % ;
précision au tir : 78 %
Armes : 30/30 Winchester, Webley, couteau de chasse. (désarmé, il utilisera un objet à portée de main comme matraque).

William Smauley
Apparence: la cinquantaine, il paraît plus âgé, visage empâté avec double menton, corps petit et replet, mais son visage est bonhomme, et ses yeux s'agrandissent dès qu'il parle de son métier : le spectacle. Il est vêtu d'un trois-pièces noir, tenue classique.
Rôle : il dirige le petit « opéra » de Nottlesham (J6), dont il habite une partie. Il lui arrive de se déplacer, incognito à la recherche de jeunes talents. Son épouse, Agatha Smauley, est plus jeune que lui, et l'assiste efficacement. Mais elle supporte mal les absences de mémoire de William dues aux transferts du Dandy.
Attitude : n'aime pas trop être dérangé, mais s'intéresse à tout ce qui est artistique. Il apprécie les compliments, s'ils sont intelligents. Il à l'autorité du Maître, et tachera s'il le peut, d'espionner les frondeurs. Il parle toutes les langues de Shamazantha, plus ou moins bien, et avec un accent anglais.
Caractéristiques : I 15, P20, D 20, R 16, Vo 15, F 11, E 18, Vi 11, C 18, A 12 - Résistance Δ: 152.
Quelques pourcentages : remarquer un bruit : 22 % ;
remarquer un détail : 21 % ;
progression discrète : 72 % ;
camouflage : 20 % ;
précision au tir : 80 %
Armes, objets : il possède un 6.35 chez lui, ainsi qu'une « camisole à champ » (voir la fiche Dandy).

Thibaud d'Elbeniz
Apparence: c'est le meneur du mouvement de révolte de Lonochenn, mais il ne se distingue pas de ses acolytes qui portent tous des tenues de chasse assez standard.
Ses cheveux sont noirs, et sa peau cuivrée. Il n'est pas très grand, plutôt mince, très vif.
Rôle : Il peut devenir très important. Au début du scénario, il se cache dans les forêts d'Elberon, ou au castel, préparant son offensive contre d'Elvergalande. Celui-ci étant insaisissable, Thibaud hésite entre prendre des notables : en otage pour le forcer à se découvrir, ou tenter une attaque contre la Tour... Il est méfiant, et prendra tout d'abord les Messagers Galactiques pour des espions. Mais si on sait le convaincre (malus variables de 20 à 50 suivant la façon dont les joueurs s'y prennent). Il peut devenir un allié et mettre ses centaines de compagnons au service (ou du moins en renfort) des personnages.
Caractéristiques : I 21, P 21 (ouïe : 23), D 18, R 20, Vo 15, F 20 (S5D6 en combat), E 15, Vi 16, C 15, A 15.
Armes : il possède un arc, une épée longue, et un poignard, et se protège d'un bouclier de bois, magique, (+ 1 à la CD). Il n'a pas d'arme à feu, mais sait s'en servir. Il porte sur lui, comme tous ses compagnons, une amulette en forme de losange, création magique d'Eghid Alyazitt, qui empêche tout « transfert » sur le porteur.

Eghid Alyazitt, Le Renard
Apparence: chauve, imberbe et grassouillet, il fait « gros bébé » un peu niais. Mais qu'il se dresse de ses 2,10 et prenne son œil noir et il devient impressionnant. Son âge est indéfinissable (en fait autour de 80), et il parle beaucoup par monosyllabes (ah… oui… faites… tiens ?..) sur un ton soupirant.
Rôle : c'est le dernier grand magicien de la Lonochenn. Sa magie est liée à la terre de son pays, c'est pourquoi le Maître pense se débarrasser de lui et de ses pairs moins puissants en larguant tout le territoire.
Mais le Renard, dans sa tour, sur l'île de Garleen, soutient les révoltés de Thibaud d'Elbeniz. Il peut utiliser tous les sorts décrit dans les règles de MEGA, mais vous pouvez lui en créer de plus adaptés. Pour les autres magiciens, (il en reste une dizaine) varier autour de la fiche standard, p.62 des règles).
Attitude: si les personnages le rencontrent, et le séduisent ou le convainquent de leur bonne foi, il leur donnera à chacun un anneau (contenant) l'équivalent de 3pVo, et leur apprendra à chacun deux sorts (rappel : il faut au minimum 17 en I et en A).
Caractéristiques : I 23, P 15, D 19, R 12, Vo 28, F 11, E 13, Vi 12, C 12, A 19.
Son bâton sculpté (contient D 20 pVo, et il possède un anneau augmentant les Réflexes de 5. Il utilise parfois une dague, ainsi qu'une sarbacane à dards empoisonnés au curare (qu'il trouve en Zoulande). (% de toucher = pistolet à poudre; dégâts: 1 pVi par seconde).

Jazilne des Vents
Apparence : Trente-cinq ans, visage ovale émergeant d'une abondante chevelure ondoyante auburn. Elle a des yeux immenses, mais regarde souvent les gens sous ses paupières mi-closes, d'un regard de félin. Elle mesure environ 1,80 m, et semble plutôt frêle.
Rôle: Sa science magique opérant dans le domaine des vents, des tempêtes, Jazilne apprit des sorts simples, puis se mit à chercher ses propres formules, car les climats étant dirigés depuis la Tour de Lac, elle voyait souvent ses sorts détournés ou annihilés. Le hasard lui a permis de découvrir un sort qui déplace une masse d'air entière: elle peut ainsi faire le vide en un lieu, créer une pression accablante, ou emporter son air avec elle dans le vide... C'est un sort très gourmand en énergie psychique, aussi a-t-elle consacré ces dernières années à cristalliser le processus dans un objet, une pierre informe (mais d'une sorte très spéciale que l'on trouve parfois en Elberon) et qu'elle a dissimulé au milieu d'autres cailloux anodins au fond du grand aquarium qui orne sa chambre, dans la Tour Dentue de Murnang. C'est grâce à cela que l'île peut espérer survivre dans l’espace en quittant Shamazantha. Notons que Jazilne possède une amulette d'Alyazitt.
Attitude : Il est peu probable que les Messagers ne la rencontrent pas, mais ayant préparé son évasion dans le cosmos depuis si longtemps, elle ne prêtera que peu d'intérêt pour les plans des personnages. Elle acceptera néanmoins de les cacher ou les aider si c'est possible. Notons que le seul moyen d'accéder à Murnang est le bateau, avec beaucoup de danger car l'île est « au bord » de l'Océan, zone de remous ou de discontinuité de l'eau ; tirer 1D100 par 5 mn (les manœuvres prennent au moins 15 mn) :
01-20 Le bateau chavire
21-40 Le bateau heurte les rochers
40-60 Le bateau est repoussé loin de l’île
61-100 les manœuvres se déroulent sans trop de problèmes
Sort : « Délocalisation d'air »
Ce sort permet de prendre une masse d'air et de la téléporter en un autre lieu à portée du sort.
Temps lecture : 2 min.
Consommation de pVo par unité de temps: 4 pts pour la téléportation, puis 4 pts pour conserver l’air ainsi déplacé dans des conditions anormales (ajouté à un endroit déjà pourvu d'air, il se crée une surpression, et l'air tend à s'échapper. Au contraire dans le vide il se diluerait immédiatement.) Notez que ce sort peu permettre de respirer quelques minutes sous l'eau, écarter une atmosphère empoisonnée, faire exploser ou imploser des récipients hermétiques et fragiles.
portée maximum : 100 m.
Diamètre max. : 10 m (attention, ce sort ne consomme pas 1 mais 4 pVo par mètre de diamètre).
Cumul max: -. Type: neutre physique.
Pour voir si le sort fonctionne, lancer 1D100 sous (ml + mP + mA) x 4. Il s'agit d'une création de Jazilne, et elle seule peut l’apprendre à un personnage. Jusqu'au dixième lancé réussi, le personnage devra lancer son D100 sous (ml + mP + mA) x 2 seulement.

Eugène Auguste Rigaloun
Apparence: la quarantaine, un visage méridional rieur aux cheveux noirs, il a l'allure décontractée et une silhouette de bon vivant. Toujours vêtu de vêtements amples.
Rôle: son aspect décontracté ne l'empêche pas d'être un passionné de phénomènes naturels ou magiques.
Il fut météorologue de la Tour du Lac, et donc l'ennemi involontaire de Jazilne, il y a de cela plus de dix ans. Son poste à la Tour lui interdisait de rechercher qui pouvait bien être l'individu qui perturbait ainsi ses réglages météo, aussi le jour où, à la suite d'un accident, il put se faire passer pour mort, il le chercha clandestinement, et ... ils sont toujours ensemble aujourd’hui. Eugène déteste le Maitre, qu'il appelle « le pôvre tordu ». Si les personnages discutent avec lui, il leur donnera de nombreuses informations sur la Tour (emplacement de la salle de contrôle des Transferts, des salles de garde, des issue, etc...)
Caractéristiques : I 17, P 13, D 16, R 13, Vol 2, F 11, E 16, Vi 10, C 12, A 17.
Attitude: Il tentera, si possible, de se présenter aux personnages comme un simple invité des lieux, faisant des plaisanteries faciles pour obtenir des confidences des Messagers rendus moins méfiants. Il n'aime pas les armes, surtout les armes à feu, et s'il s'en sert pour défendre quelqu'un, son % est de 25.

M'morod Chef Goyangko
Apparence : suivant les occasions, il est vêtu de trois bouts de tissu (au combat), ou d'une parure de plumes et de fleurs (lors de fêtes par exemple).
Il serait presque plus petit que ses concitoyens, autour de 1,30 m, mais très carré, musclé et vif.
Rôle : M'morod est plutôt pour l'ordre et le respect du Maître, mais sans excès. Sa tribu, qui vit dans le village situé en M4, est composée d'excellents musiciens, et leurs fêtes s'entendent fort loin. M'morod entre parfois en désaccord avec son homologue, Toyough-laoun, et des petites guerres s'ensuivent, que M'morod regrette ensuite car il y perd toujours des guerriers qu'il apprécie.
Caractéristiques : 1 12 - P21 - D 8 -R 20 - Vo 12 - F 22 (S5D6 en combat) - E12 - Vi14 - C12 - A17.
Quelques pourcentages: déplacements discrets : 112* ;
grimper : 128*;
se déplacer dans les arbres: 96;
se camoufler: 58 ;
tir: 72.
Attitude: s'il est évident que les personnages veulent du mal à Charistophle d'Elvergalande, il enverra un messager aux miliciens du Rig en Lonochenn. Sinon, il peut parfois les asticoter un peu pour avoir empiété sur ses terres. Vexé, par contre il devient impitoyable.

Toyough-Laoun chef Tanaranaki
Apparence : identique à M'morod, mais lui est plutôt grand (1,55 m).
Rôle: hostile au Maître, sans excès, il aurait tendance à protéger ceux qui pensent comme lui mais agissent.
Au cours de son initiation, il a vécu deux ans en divers lieux de Shamazantha, et en connait assez bien les langages, ainsi que certaines problèmes techniques et humains qui se posent en ces lieux.
Assez « sanguin » il supporte mal parfois, la servilité de M'morod, mais le regrette ensuite également.
(Précisons que ces affrontements reviennent tous les deux trois mois et durent une semaine environ).
Caractéristiques : I 14, P20, D 10, R 18, Vo 12, F 22 (S5D6 en combat), E10, Vi17, C14, A19.
Quelques pourcentages: déplacements discrets : 108* ;
grimper: 120* ;
déplacement dans les arbres : 117* ;
se camoufler: 44;
tir: 76.
Attitude : Toyough est assez intelligent pour comprendre la mission des Messagers si l'un d'eux lui explique.
Après un temps de réflexion (tirer un D 100 sous la Décision, chaque jet raté représente 1/2heure de réflexion), il proposera l'aide de sa tribu si elle peut être utile à un retour des choses à la normale, et les soustraire à l'emprise de Charistophle.
* Rappel : le pourcentage maximum est de 99% de chance de succès. Les valeurs au-dessus de 100 sont utiles lorsqu’il y a un fort malus pour cette action. Ex : zone de brindilles craquantes malus de 50 ; 112 – 50 = 62% (voir CB 19).

La « police »
Si la garde défend spécifiquement la Tour du Lac, il existe également une police de Shamazantha, constituée de volontaires épisodiques dont le rôle est surtout d'intervenir au niveau des menus larcins ou de l'ordre public. On y trouve cependant aussi une catégorie d'individus tirant plutôt sur l’espion du Comité de Salut Public. Ceux-là sont le plus souvent en civil, alors que leurs congénères ont une tenue ressemblant à celle des (mounties) canadiens.
Ils sont en général en patrouille, et du fait de leur appartenance brève à la police, sont prêts à aider ou dépanner les gens. Ils possèdent des véhicules et des chevaux, mais se déplacent, le plus souvent à pied.
Pour des raisons imposées par Charistophle d'Elvergalande, ils utilisent, parfois au péril de leur vie, les armes correspondant à la région où ils opèrent, pistolets en Brilannie, épées ou arc en Lonochenn, pistolets automatiques en Luzine, etc..
L'équilibre étant précaire en Samazantha, il est rare qu'ils tuent quelqu'un, essayant de préférence l'effrayer, l’immobiliser ou l'endormir.
Profil moyen: I 12, P 12, D 11, R 13, Vo12, F 14, E 12, Vi 12, C 13, A 13.
Chaque village important à son poste de police, dont le chef, appelé le Gepzo (terme officiel) ou Policard, ou encore Estouff (termes officieux) communique directement, par radio, avec un Responsable de l’Ordre, voix anonyme résidant sans doute dans la Tour…
En général, sur une patrouille de douze hommes, seul le chef de patrouille et son second sont équipés d'armes à feu, les autres ayant des matraques, parfois des lacrymogènes, parfois des lances...


Didier Guiserix