Casus Belli N°28
Ce scénario est un événement parce que, pour la 1ère fois, vous pouvez
le jouer avec les règles de MEGA ou / et avec celles de AD&D. C'est
un événement parce que vous pouvez également, avec la complicité d'un
autre maître du jeu, jouer aux deux jeux simultanément,
complémentairement même. Deux équipes d'aventuriers, évoluant dans des
univers totalement différents que se rencontrent, discutent,
collaborent, voilà qui devrait s'avérer très intéressant sur le plan du
Jeu du Rôle, non ? Vous trouverez donc ci-dessous deux introductions
distinctes et une fin commune. Tous les choix sont alors possibles.
Jouer avec deux équipes, avec une seule, l'autre étant constituée de
P.N.J. ou encore supprimer l’intervention de l'un de ces groupes. A
vous de jouer.
Une fois de plus, les lourdes portes de la salle de briefing. se
referme sur une équipe de MEGA aguerris : Le maître espace-temps chargé
de l’affaire a sa mine des (très) mauvais jours : il regarde durant
d’interminables minutes les MEGA, s’arrêtant sur chacun d’eux, comme
s’il voulait conserver leurs traits dans sa mémoire avant qu’ils ne
disparaissent à jamais...
Enfin il rompt le silence lourd et opaque qui oppressait les personnes
présentes dans la pièce :
- « Comme vous le savez, une « vague de distorsion » très puissante a
perturbé tous les univers il y a 5 jours, le 3 octobre exactement. Un
peu partout se sont produits des « chevauchements » de notre réalité
avec celles des autres univers. De nombreuses équipes MEGA ont été
mobilisées pour y remédier, elles sont encore au travail
actuellement...
Mais tout ceci n’est rien à côté du reste...
Hier sont apparues sur nos écrans une multitude de vaguelettes dont
l’amplitude ne fait que croître lentement mais inexorablement...
Nous pensons que la vague du 3 a donné naissance aux autres et que
celles-ci se sont développées jusqu’à être détectables par nos
ordinateurs. Pour bien vous faire comprendre le problème, imaginez que
les univers soient des lignes parallèles formées de sable fin, s’il n’y
a pas de vent, les lignes restent intègres et bien distinctes; par
contre, si un vent léger souffle sur elles, des grains de sable de
chaque ligne s'envolent, puis se perdent ou se mêlent à une autre ligne
: c'est ce qui c’est passé le 3. Et maintenant imaginez l'effet d'un
vent violent sur ces lignes, un vent comme le mistral... Plus de
lignes, tout serait balayé, dispersé, en somme plus d'univers, plus
rien...
Et le mistral se déclenchera si les vaguelettes atteignent l'amplitude
de la vague originelle... Nous nous sommes interrogés sur l'origine de
ce phénomène, la réponse nous est parvenue aujourd'hui en provenance de
la planète Nogard : le conseil des sages de Nogard nous a informé, non
sans fierté, qu'il a maîtrisé « les secrets du transit sans porte » et
effectué un essai parfaitement concluant, enfin presque : leur «
impétueux volontaire » n'est pas revenu...
Le jour et l'heure correspond exactement au déclenchement de la vague.
On peut affirmer sans hésitation que cet essai est la cause de la
situation actuelle. Nous avons élaboré une théorie : Nogard est un cas
unique dans l'univers (le nôtre évidemment). Cette planète est
exclusivement constituée d'anti-matière, habitants compris. Le transit
d'une quantité d'anti-matière de l'importance d'un Nogard (habitant de
Nogard) a causé la vague du 3, cet être doit se trouver sur une planète
de matière, et les vaguelettes sont le résultat de ses actions ou de sa
seule présence...
Votre mission est donc simple et claire, elle consiste à vous rendre
sur Nogard, convaincre le conseil des sages du danger et les conduire à
vous envoyer à la suite de leur volontaire sur les mêmes coordonnées de
transit. Là, vous devrez retrouver le volontaire et le ramener chez
lui, vivant de préférence, mais ce point peut dépendre de la situation,
au besoin, tuez-le. Si la planète d'arrivée ne possède pas de porte de
transit, vous joindrez vos pisteurs en une seule sphère, ce qui nous
permettra de vous repérer et de créer une porte dans un délai de 2
jours maximum. J'espère simplement qu'il nous reste assez de temps pour
éviter le pire...
Les renseignements dont nous disposons sont compilés dans le dossier de
la mission, prenez en connaissance. Vous disposerez d'un container de
mission d'exploration en milieu hostile, nous ne pouvons nous permettre
un échec... »
Le dossier de la mission
Il porte la mention « Dernier espoir »
- Notions fondamentales sur l'anti-matière et ses interactions avec
la matière : (voir chapitre concerné dans le scénario AD&D).
- La planète Nogard
Nogard est un ancien soleil éteint formé d'un noyau central dur d'un
rayon sensiblement égal à celui de la lune de SOL III et d'un
empilement de strates gazeuses formant une « atmosphère » (oxygène,
hélium, ammoniac, hydrogène et glumix). Ces strates cachent
complètement le noyau sous un impénétrable enchevêtrement de nuages
opaques et de blocs solides de gaz. Le rayon total de la « planète »
est sensiblement le même que celui de Jupiter. Le noyau central est
habité par des êtres vivants doués d'intelligence animale. Point
important : le noyau et les strates sont formés d'anti-matière, cas
unique à ce jour.
- les habitants : (voir module AD&D).
Le container d'exploration en terrain hostile
A n'utiliser qu'en dernier recours...
- 5 fusils plasma munis chacun de 4 chargeurs de 7 charges.
- 5 pisto-lasers munis chacun de 4 chargeurs de 15 charges.
- 5 ingram M 10 munis chacun de 4 chargeurs de 30 coups.
- 5 poignards de bottes.
- 5 paralysants munis chacun de 4 chargeurs.
- 5 katanas.
- des rations de survie pour un mois, 50 litres d'eau, un
assainisseur d'eau, une tente 5 places isotherme et 10 pisteurs.
- les armes préférées ou les plus utilisées par les personnages si
elles ne figurent pas dans la liste ci-dessus.
Attention : Le MJ accordera (sans en faire part aux joueurs) un
bonus de 7 maitrises au PJ, uniquement valable pour ce module. Ces
maitrises sont cumulables avec celles acquises régulièrement par le
personnage.
Une fois le rapport lu et les questions de dernière minute posées, les
PJ sont transités, avec leur container, sur Ischia la planète la plus
proche de Nogard, cette dernière ne possédant pas de porte de transit.
Il reste 13 jours aux PJ pour retrouver, détruire ou soustraire le
volontaire à la planète sur laquelle il est « tombé ». Sinon...
L'arrivée à Ischia
Ischia a pris de plein fouet la vague du 3 octobre. Cette planète
aquatique a « vu » le contenu de ses océans (eau et poissons) «
décoller » des fonds marins et se « stabiliser » à 10 mètres au-dessus
d'eux, noyant par là même les iles basses...
Les PJ arrivent directement sur l'astroport noyé sous un mètre d'eau. A
l'est, quelques bâtiments meublent l'horizon empli par la masse énorme
de Nogard (bleue en cette saison), au sud et à l'ouest rien de nouveau;
par contre au nord, les PJ découvrent un vaisseau trapu et carré aux
flancs repus de blindages (le MJ en fera une description lyrique,
pleine de force et d'invulnérabilité). Le pilot, un certain Max, convit
les MEGA à bord de l'engin et celui- ci décolle de suite vers le globe
bleu de Nogard.
Le voyage dure 6 heures durant lesquelles Max explique aux PJ le
maniement des bulles de protection, seules parades possibles contre
l'environnement hostile de Nogard :
- les bulles se déclenchent automatiquement en cas de danger
- elles génèrent autour d'elles des courants de matière
perpétuellement renouvelés qui stabilisent la bulle en milieu de
l'anti-matière,
- elles se dirigent par un bloc de commande munis de touches
sensitives se fixant à la ceinture des PJ.
- elles ne laissent filtrer que les gaz respirables par l'être
vivant qui l'habite.
- elles sont d'usage unique (regrettable reliquat d'une société de
consommation décadente...)
Le container est équipé d'une telle sphère. A la fin de la sixième
heure le vaisseau atteint les couronnes externes de Nogard.
Nogard
Le vaisseau pénètre sereinement dans les strates gazeuses de ce soleil
éteint. Max navigue prudemment au large des blocs d'ammoniac, se
gardant bien d'entrer dans un des violents courants d'hélium qui le
projetterait sur une de ces masses glacées et translucides, nimbées de
fluorescence bleutée.
« Les blindages tiennent bon », annonce le pilote aux PJ « je ne
l'aurais jamais cru » ajoute-t-il entre ses dents...
Strate après strate, le vaisseau se rapproche du noyau central, les
couleurs à l'extérieur de l'engin changent, fruits des diffractions
multiples que les lumières des moteurs créent sur les gaz environnants.
Premier contact
Le noyau est en vue quand plusieurs chocs contre le vaisseau sont
perçus par les PJ. Les voyants s'affolent, « blindage 4 percé, blindage
3 percé, blindage 2 percé, blindage principal percé... » débite
l'ordinateur sans une once de sentimentalité. « Je le savais » laisse
sortir le pilote de ses dents serrées. « Ecorce externe endommagée,
écorce interne endom... » Le vaisseau est brutalement dépressurisé et
il implose. Les bulles font aussitôt leur office et les PJ accompagnés
de Max et du container se retrouvent en train de flotter entre les
blocs (10% de malchance d'être happé par un courant d'hélium et de
venir percuter un bloc d'ammoniac : 2D6 pts de Vitalité perdus sans
localisation. Plus de 10 pts perdus : le PJ tombe inconscient).
Des dragons de petite taille s'acharnent sur les restes du vaisseau,
arrachant des bouts de blindage avec leurs griffes. C'est le premier
contact que les PJ ont avec des Nogards et il ne parait pas très
amical... Bien vite les « dragons » se désintéressent de leur proie de
métal et volent de toute la force de leurs ailes vers les bulles sans
défense qu'ils attaquent de leurs griffes avec la même hargne que celle
dont ils avaient fait preuve contre le vaisseau.
Le MJ fera comprendre aux PJ que si la bulle est percée c'en est fini
de leur carrière de MEGA, à jamais fini... les « dragons » devant
battre de vitesse le froid et les gaz pour s'enorgueillir de la mort
d'un MEGA. Ce sort peu enviable sera celui de Max. Chaque bulle est
attaquée par 1 ou 2 Nogards mais leurs griffes ont peu de prise sur la
sphère lisse.
Dans leurs yeux mi-clos, on lit une cruauté qui atteint presque celle
dont peut faire preuve l'homme et qu'il sait si bien enseigner à ses
semblables. Les PJ impuissants voient la bulle de Max se déchirer et le
Nogard se ruer sur le pilote. Tous les deux sont désintégrés en un
instant, créant un bref instant de stupeur générale avant que le combat
ne reprenne. Tout semble perdu quand une bande d'autres Nogards, en
grand nombre, se jette sur les attaquants et les taille en pièces ; les
cadavres sont vite englués dans leur propre sang qui se solidifie avec
les gaz environnants pour former un linceul translucide qui errera à
jamais dans cette strate.
Les bulles sont conduites à coups de museaux vers la surface du noyau.
Les Nogards communiquent par télépathie avec les PJ : « Nos sages vont
vous recevoir sans attendre. Le temps presse, les jeunes soldats se
révoltent, ils ont soif de conquête... »
Le noyau
Les MEGA sont conduits jusqu'à l'une des innombrables cavernes qui
truffent le noyau. Après des heures de voyage à travers des dédales de
couloirs, salles et boyaux déserts, ils arrivent enfin à destination.
Le conseil des sages est formé de 6 Nogards parmi les plus vieux, aux
écailles racornies et aux cornes blanchies par les millénaires :
Nolmi est le plus vieux mais pas le plus sage.
Il est complètement réfractaire à tout propos des PJ. La machine est
leur bien, nul ne leur prendra. Grâce à elle, les Nogards pourront
enfin quitter leur soleil, berceau de leur race mais aussi instrument
de leur destin. En effet, Nogard, dans son évolution inéluctable
s'écrase sur elle-même, offrant de moins en moins les conditions
requises pour la survie des Nogards.
Nalp est le plus sage.
Il est ouvert à tous les concepts et théories. Il est le premier à
croire les MEGA, d'autant que ceux-ci ne savent pas mentir aussi bien
dans leurs pensées qu'avec leur langue d'homme.
Nican le belliqueux.
Il représente la fraction dure du conseil. Un seul credo : la guerre et
la conquête à outrance. Il ne peut être convaincu, mais les MEGA
pourront le discréditer auprès du conseil en l'accusant de l'attaque
dont ils ont été l'objet. Se voyant découvert, Nican se retirera et sa
voix ne comptera pas dans le vote final.
Milnar l'inventeur.
Il ne sait pas très bien comment il a procédé, mais ça marche ! Et
c'est le principal. Sa première machine n'étant pas revenue, il a
réédité son « génial bricolage » et l'a caché à l'abri des convoitises
de Nican.
Boln le scientifique.
Il est très ardu de le convaincre de l'existence d'une autre « matière
» que la leur, une autre matière qui est en fait la seule, Nogard ne
représentant qu'une exception unique. La discussion dérape très vite
sur des notions de philosophie, loin des rigueurs de la science.
Zilma le candide,
prêt à croire n'importe quoi, très influençable, changeant comme une
girouette. Le MJ résout le débat de préférence par des dialogues
véritables ou bien par des jets de dés (au choix). Le % utilisé est «
Convaincre résident » assorti de malus ou bonus variable suivant la
personnalité du sage considéré et les arguments de chacun.
La majorité absolue est nécessaire à l'un ou l'autre camp pour emporter
le débat (pour les MEGA : convaincre le conseil du danger, les
persuader de les laisser utiliser la nouvelle machine pour partir à la
recherche du volontaire et ainsi tenter d'arrêter la réaction en
chaine). Quelque soit l'issue du vote, la séance du conseil sera
interrompue par l'intrusion de Nogards rebelles. Nican sera à leurs
côtés, Nolmi restera neutre tandis que Nalp et Milnar entraineront les
MEGA vers l'endroit où est cachée la « machine ».
Après quelques couloirs et salles, le groupe débouche à flanc de paroi,
celle de la grande géode interne, lit de la mer de méthane. Le groupe
traverse un bras de mer de quelques kilomètres de large, sous eux les
flots furieux crachent des geysers de gaz iridescent. Enfin, les deux
Nogards et les MEGA pénètrent dans un fjord encaissé. Une caverne y est
à peine visible, noir des ténèbres sur noir des parois de graphite.
C'est là que Milnar a caché sa machine et il l'a protégée par un
système de sécurité commandant une herse. Lui seul connait le moyen de
la neutraliser et donc de pénétrer dans la cache. Si les PJ avancent
sans attendre Milnar, le piège s'abattra sur eux.
Le ou les PJ pénétrant en premiers ont 10% de malchance que la bulle
éclate sur une pointe de la herse. Leur mort est alors multiple (1d6) :
1.2 : le PJ est empalé sur la pointe.
3.4 : le froid déchire ses chairs au plus profond de son être.
5.6 : le gaz brûle ses poumons, ronge son corps.
45 % de malchance d'être « chassé » vers l'extérieur (la bulle glissant
sur la pointe).
45% de chance d'être « chassé » vers l'intérieur. Les PJ survivants
prendront place dans la machine avec leur container toujours muni de sa
bulle de protection.
La machine
Elle ressemble à un amas de pièces mécaniques et biologiques : des
fils, des rouages, des Bulkis végétariens des marécages d'azote, des
tiges, des boutons pour faire joli, des instruments pour faire
scientifique (la machine ne possède pas de système de réglage des
coordonnées), des leviers et, pour fignoler le tout, des Morpilms
gloutons des parois externes. Pas de système de démarrage, ça part sans
prévenir...
Le terminus
Les PJ se rematérialisent en pleine nuit. Autour d'eux des feux de camp
illuminent les ténèbres et une multitude d'hommes en armes (époque
médiévale), agglutinés, cherchant à se soustraire au froid du vent,
glacé comme la mort, provenant du défilé où résonnent sans cesse les
tambours de guerre orcs...
La « machine » touche le sol et se désintègre en emportant avec elle
dans le néant une égale quantité de terre sous elle.
Les MEGA se trouvent alors au fond d'un cratère de 2 mètres de
profondeur, avec leur container intact dont la bulle comme les leurs
rend l'âme. Des soldats, tremblants de peur, s'approchent d'eux, les
armes à la main. Bientôt ils les entourent et rendus courageux par leur
nombre, ils se préparent à donner l'assaut. Alors, des chefs de guerre
au port noble et au regard hautain (les aventuriers AD&D) écartent
la piétaille. Ainsi commence une autre histoire...
Background destiné au maitre du jeu
Les personnages joués sont tous, soit membres du conseil de
l'oligarchie * d'Arepo, soit dans une situation de puissance telle que
leurs avis sont souvent requis. Le jour où commence cette aventure, les
membres du conseil, plus les éventuels conseillers extérieurs, sont
Présents dans la haute salle de la citadelle d'Arepo. Sont absents :
l'oligarque Andolphe, cloué au lit par une mauvaise fièvre ;
l'oligarque Iton, en raid de représailles contre les tribus orcs de la
montagne, et l'oligarque Aruid, dont la disparition mystérieuse voici
une semaine, a provoqué cette séance. Les oligarques joués ont tous
reçu des rapports, lorsqu'ils ne sont pas eux même à l'origine de l'un
de ces rapports. Voir les encadrés.
Les rapports exposés au conseil des oligarques... et autres
renseignements à obtenir
I - Certains arbres de la forêt ont disparus, entièrement. Un
druide, un ranger ou encore une sorcière ou tout autre personnage
vivant habituellement dans la forêt pourrait faire la remarque suivante
: il ne reste pas même une racine, et rien ne pourrait attester de la
présence passée d'un végétal, hormis l'énorme trou découvert à chacun
des endroits où l'un de ces arbres poussait auparavant.
II - Les chefs de villages ont envoyé des rapports sur des
disparitions de personnes, et même de bâtisses. On signale que des
maisons entières ont complètement disparu, ne laissant en leurs lieux
et place que des trous assez volumineux. Une enquête peut permettre de
découvrir que les trous, tant dans le cas des arbres que dans celui des
maisons, sont approximativement de la taille des éléments disparus.
Quant aux personnes, on sait seulement que des paysans, des voyageurs,
se sont entièrement volatilisés. Le seul élément dont on dispose à ce
sujet est un témoignage, un peu confus, d'un paysan travaillant dans
son champ. Alors qu'il menait sa charrue, il vit sur le chemin deux
paysans de sa connaissance qui, s'étant rencontrés, discutaient
âprement. Comme s'ils avaient conclu un accord, ils se serrèrent la
main et, alors que retentissait le tonnerre, ils disparurent, ne
laissant derrière eux qu'un profond trou dans la terre du chemin.
III - Un messager est venu de la citadelle montagnarde d'Aruid
pour annoncer la disparition de son seigneur. Les hommes de guet
signalent avoir vu partir l'oligarque à cheval, en direction de la
plaine. Après qu'il eut passé un piton, et qu'ils l'eurent perdu de
vue, ils entendirent un coup de tonnerre, alors que le ciel était sans
nuages. Ils ne revirent jamais leur seigneur. Aucun étranger n’est plus
autorisé à pénétrer dans la citadelle qui se prépare à tout.
IV - L'un des oligarques présents, plus particulièrement chargé
de la sécurité de la région, aura eu connaissance des dernières
activités d'Aruid. Il semblerait que ce dernier ait eu ces derniers
temps, des rapports suivis avec les tribus orcs de la montagne. Son
intention aurai été de parvenir à une paix négociée avec les turbulents
voisins de son fief. Le caractère pacifique d'Aruid plaiderait assez en
faveur de cette théorie, mais sa disparition n'en est que plus
douteuse.
V - Les chefs des villages proches de la grande faille, à la
frontière du fief d'Aruid, se plaignent des raids de plus en plus
fréquents des tribus orcs. Le son des tambours de guerre, roulant comme
un bruit de tonnerre, se fait entendre de plus en plus souvent. Un
rapport corolaire de la citadelle d'Aruid fait état de mouvements de
troupes inquiétants dans les défilés. La citadelle se déclare prête à
résister de toutes ses forces, mais le danger semble si grand que des
renforts sont instamment requis, c'est dans ce but que l'oligarque Iton
est parti en expédition dans les montagnes, laissant derrière lui une
partie de sa garnison d'Imco dans la citadelle d'Aruid. Du fait de la
maladie de son seigneur, le fief d'Andolphe est dans une situation
quasi identique.
VI - Des gens d'armes affirment avoir assisté à la mise à mort
par lapidation et consumation d'une sorcière ! Ils sont arrivés trop
tard pour empêcher l'exécution, mais ont appris la raison de la
vindicte populaire. Cette vieille femme aurait été accusée des
nombreuses disparitions constatées dans la région. Il semblerait que,
au dire des villageois de Reng, les disparitions aient cessé depuis
cette mise à mort. Une enquête permettra de découvrir qu'il n'en est
rien.
VII - Tous les témoignages qu'on recueillera auprès des témoins
font état de coups de tonnerre, malgré le beau temps. Ce n'est
cependant pas un renseignement qui sera donné spontanément, et il
faudra que les questions soient orientées dans ce sens pour qu'une
telle réponse soit obtenue.
Début de l'aventure et des problèmes...
Les oligarques, tous personnages joués, sont en pleine discussion
lorsque la porte s'ouvre à toute volée. Un homme de garde se précipite
dans la salle. Il est hors d'haleine et ses yeux reflètent un effroi
intense. Sans prendre la peine d'excuser sa conduite, l'homme fait son
rapport : « Le temple a disparu, messeigneurs, et un immense trou est
apparu à sa place. Ceux qui étaient présents dans le temple y sont
tombés mais, un horrible monstre, une sorte de dragon, se trouvait au
fond du trou et les a immédiatement attaqués. La plupart étaient déjà
morts lorsque mes jambes ont enfin réagi et m'ont amené jusqu'ici »
En regardant le plan d'Arepo, vous pourrez vous rendre compte du temps
nécessaire pour se rendre à l'emplacement du temple. Il n'en reste plus
rien, et seul un trou, immense il est vrai, occupe maintenant
l'endroit. Si l'un des oligarques s'avère être un prêtre de haut
niveau, il est évident que ce temple était le sien, et que la plupart
de son attirail magique y sera resté. Comme tous les objets inertes,
objets du culte, meubles, etc., ses objets, à moins qu'ils n'aient
réussi un jet de sauvegarde contre la désintégration, auront disparu.
Au fond du trou, terminant un copieux et providentiel repas, une
Thessalhydre (MM2, Page 119) un peu hébétée par l'aventure qu'elle
vient de vivre lève les yeux vers la surface, comme en attente d'une
suite. Le trou fait une vingtaine de mètres de profondeur avec des
parois assez raides. Cependant, si plus personne ne vient à la
rencontre de la bête, celle-ci entamera l'ascension. Elle mettra dix
minutes pour parvenir au niveau de la rue. Si rien ne s'oppose à elle,
la thessalhydre trainera dans les rues, cherchant à satisfaire son
insatiable appétit par tous les moyens. Pour ceux que cela
intéresserait, voici son histoire. Vaincue par un géant des tempêtes,
en des temps si anciens que la ville n'existait pas encore, elle fut
enfermée sous la terre, dans une caverne dont le géant referma la seule
issue avec une roche énorme. La disparition du temple, en provoquant la
désintégration d'une masse égale de matière sous ses fondations, a
provoqué l'ouverture de la caverne, et a libéré l'animal.
Après s'être débarrassés du problème de la thessalhydre, les oligarques
vont devoir régler celui des disparitions en série. Où vont-ils pouvoir
glaner leurs renseignements ? Qui va les leur donner ? Que vont-ils
découvrir ?
A la citadelle d'Aruid, on a découvert un trou dans le chemin, près du
piton derrière lequel l'oligarque Aruid avait été vu pour la dernière
fois. On a retrouvé au même endroit des membres de cheval, comme
sectionnés net. D'autre part, les mouvements des troupes orcs sont de
plus en plus nombreux et inquiétants. On est toujours sans nouvelles de
l'oligarque Iton.
A la citadelle d'Andolphe, on pourra recueillir les renseignements
suivants : de fréquents coups de tonnerre sont entendus, au moins un
par jour, mais la plupart sont très assourdis, comme s'ils venaient
d'en dessous. La première détonation a été entendue 10 jours avant la
disparition du temple d'Arepo, et l'oligarque Andolphe a été cloué au
lit dès le lendemain. La nuit ou cette déflagration fut entendue, il
sortit seul, intrigué par un bruit si semblable au tonnerre en
l'absence du moindre nuage. Il ne revint qu'une heure plus tard, ne
donna aucune explication au phénomène, disant n'avoir rien trouvé. Il
ne quittait plus son lit dès le lendemain.
A la citadelle d'Iton, on est sans nouvelle du seigneur des lieux. La
citadelle est peu défendue car la plupart des hommes d'armes sont
partis en campagne avec leur maître.
Les habitants de Reng prétendent que, depuis l'exécution de leur
sorcière, il n'y a plus eu de disparitions. La femme de l'aubergiste,
si les oligarques lui font l'honneur d'une halte dans son honorable
établissement, « craquera », et dira que la mort de la vieille n’a rien
changé, son mari ayant disparu depuis.
Au village de Mores, si les oligarques cherche a se renseigner sur
d'éventuelles disparitions, on les dirigera sur le paysan qui, depuis
son champ, a assisté à une double désintégration.
Au village d’Arni, dont l’un des oligarques enquête sera le maître, on
a noté peu de disparitions de personnes, et aucune disparition de
maison.
A Murus, on n'a enregistré aucune disparition, de quelque type que ce
soit.
A Brüll, l'aubergiste déclarera avoir entendu la première détonation
environ 8 jours avant la disparition du temple. Il en a noté la date
parce que, en dehors de l'étrangeté de ce coup de tonnerre en l'absence
de nuages, il a vu passé ce jour-là un être en tous points semblables
aux dragons des légendes, ne serait-ce sa taille très réduite, celle
d'un chien, et sa couleur, particulièrement terne. Ce dragon, en fait
le volontaire de Nogard, a également été vu par un vieux druide de la
forêt. Cette vision a précédé de peu une énorme déflagration, et s'est
produite le jour où le plus vieil arbre des environs a disparu sans
laisser le moindre souvenir de son existence passée. Le druide a
interrogé les plantes par des moyens dont le secret est l'apanage de
ceux de sa confrérie, mais elles n'ont su décrire ce qui s'était passé
autrement que par le sentiment d'espace qui les a surpris encore plus
totalement et soudainement que lorsque les humains abattent un végétal.
Cette rencontre s'est produite 6 jours avant la disparition du temple.
La bataille
15 jours après la disparition du temple principal d'Arepo, des
messagers arrivent dans toutes les places fortes pour prévenir les
chefs militaires et les oligarques. Les orcs des montagnes ont
constitué une immense armée et s'approchent de l'Oligarchie, suivant le
défilé où coule le Sator. L'avant-garde de leur troupe en tient déjà le
débouché et encercle la citadelle d'Aruid. 17 jours après la
disparition du temple, les oligarques sont parvenus à rassembler leurs
maigres troupes. Face à eux, s'appuyant sur la rive droite du Sator et
sur les contreforts de la montagne, c'est un camp de plusieurs milliers
de feux qu'ils peuvent contempler. Dans la soirée, le camp humain est
plongé dans un grand émoi. Des êtres curieux ont fait leur apparition,
tout à fait soudainement. Des hommes d'armes les tiennent en respect,
mais un capitaine vient quérir les oligarques, car l'apparence des
intrus lui semble suffisamment étrange pour qu'elle soit susceptible
d'intéresser ses maîtres. Là, tout dépend des réactions des joueurs,
car ce sont des joueurs uniquement qui sont en cause. Les être curieux
dont on signale l'arrivée ne sont autres que les MEGA envoyés à la
poursuite de l'habitant de Nogard. Peu de temps après, les orcs donnent
l'assaut.
Voilà une excellente occasion de tester les règles de combat de masse
éditées par la firme TSR (Battle System). Les oligarques sont parvenus
à rassembler 12000 hommes. Face à eux, l'armée des orcs est composée de
141 000 de ces monstres. Ce combat sera un très bon test de bravoure
pour les oligarques. Il vaut mieux les laisser tenter toutes les
actions dont ils auront l'idée. Cependant, il vous faut garder à
l'esprit que, quelle que soit la qualité des idées émises, la bataille
ne peut pas tourner en faveur des humains. Aidés par leur science du
combat, et même éventuellement des arcanes, malgré l'appui logistique
des MEGA, les oligarques ne pourront endiguer l'assaut meurtrier. Bien
qu'ils aient la possibilité de rester dans la mêlée et de mourir au
combat, les personnages ont encore un échappatoire.
Ils peuvent se barricader dans la forteresse du seigneur Andolphe.
Malheureusement pour eux, ce répit sera de courte durée car, les portes
n'ayant pu être refermées à temps, les orcs ont déjà forcé la plupart
des protections et s'attaquent déjà au donjon. Si, pendant le peu de
temps qui leur reste avant l'assaut final, les oligarques se rendent au
chevet d'Andolphe, ils ne le trouveront pas dans son lit.
En effet, leur pair est dans les cavernes de son château, en compagnie
de l'aventurier de Nogard, et met la dernière main à leur œuvre commune
: le vaisseau de l'espace temps. Alors que les portes sont au terme de
leur résistance, un des hommes d'Andolphe découvre un passage secret
dans la cheminée de la grand-salle. Sous la pierre de l'âtre, il a
découvert un escalier qui descend, s'enfonçant dans les entrailles de
la terre. (Si les oligarques sont venus voir Andolphe pendant leur
enquête, ce dernier leur aura fait répondre qu'il ne pouvait pas les
recevoir, sa maladie étant fort contagieuse. Si ses pairs forcent
l'entrée, ce qui ne serait guère courtois, il y a 2 chances sur 3
qu'Andolphe soit absent. S'ils le trouvent, il sera couché, et aucune
sorte d'influence ne pourra le guérir, quelqu'en soit la puissance. A
cette occasion, nos nobles seigneurs peuvent éventuellement découvrir
le passage secret et l'escalier. Nous allons voir où il mène).
Pressés par les orcs, les survivants de la garnison se ruent dans
l'escalier secret, et les derniers le referment sur la petite troupe.
Nul doute que dans leur rage de détruire les orcs trouvent le passage,
mais les aventuriers ont un moment de rémission. Il y a nombre de
marches, mais au bout d'une dizaine de minutes, ils débouchent dans une
étroite caverne.
Aucune lumière n'y luit. Au fil des salles, toutes plus ou moins de
même volume, ils ne rencontrent âme qui vive. Arrivés à la dernière,
ils seront cependant attaqués par une troupe de gnolls (MM1 page 41).
Ces derniers, ouvriers travaillant à la construction du vaisseau
spacio- temporel, ont pour ordre de neutraliser définitivement tout
intrus. Ils savent qu'il n'y a d'autre issue à cette dernière caverne
que le passage, bloqué par la troupe aventuriers. Ils vont constater
rapidement leur infériorité, mais ils n'ont pas d'autre choix que de
mourir sur place ou de forcer le passage pour s'échapper.
Une fois la quarantaine de gnolls éliminés, les survivants vont pouvoir
s'intéresser au décor qui les entoure. Dans un recoin de la caverne,
brillant d'une fluorescence mauve, un étrange assemblage est tapi.
Venant de cette étonnante construction, les oligarques et leur escorte
entendront sortir de curieux vrombissements et halètements. Les MEGA
reconnaitront avec une quasi-certitude un appareil spatio-temporel
d'une conception loufoque, dont certains éléments leur paraitront aussi
mystérieux que d'autres leur sembleront désuets. Une porte est ouverte
au dos de l'engin. Alors qu'ils sont en train d'examiner le vaisseau.
Andolphe sortira par la porte et viendra vers les aventuriers. Il sera
accompagné d'un curieux petit dragon voletant à ses côtés. Pour les
MEGA, il ne fait aucun doute qu'ils sont en présence de l'envoyé de
Nogard. Pour les oligarques, s'ils ont bien mené leur enquête, il sera
évident qu'un Iren est à faire entre la présence de cet être et les
disparitions qui ont frappé la région. Quant à savoir quel est le rôle
d’Andolphe dans toute cette affaire, laissons les en juger eux-mêmes.
La vérité sur tout cela vous sera dévoilée un peu plus loin.
Sa réaction et celle du Nogard dépendent surtout de celle des rescapés
présents. Andolphe a l'intention de sortir du vaisseau spatio-temporel
en bénéficiant de la protection maximum du cube. S'il ne parvient pas à
leur faire croire son histoire, à savoir qu'il a capturé le dragonnet
et qu'il espérait s'en servir pour reconstruire l'oligarchie, il
n'hésitera plus à se servir de ses objets magiques offensifs, et de
toutes les armes en sa possession. Si la situation tournait mal pour
lui, il ne faut pas perdre de vue que les 2/3 des hommes qui
accompagnent nos héros sont à lui, et qu'ils ne laisseront pas leur
maître se faire massacrer, même par les oligarques et des hommes
d'ailleurs surarmés. L'être de Nogard ne restera pas neutre non plus,
mais il faut considérer que, voyant des MEGA dans le groupe adverse, il
peut penser que ses meilleures chances de retour sont de l'autre côté.
Disons qu'il hésitera pendant 2 minutes, à 50/50. Dès qu'il se sera
décidé pour une action, il soufflera sur ses adversaires, comptant que
les différents attouchements, inévitables lors d'un combat,
provoqueront suffisamment de désintégrations pour réduire conséquemment
le nombre des adversaires. Profitez de cette séquence de massacre pour
vous débarrasser des derniers hommes d'armes survivants. Ce sera alors
le moment de faire survenir la troupe d'orcs.
Ces derniers ont fini par découvrir le passage, et sont descendus en
exploration dans les ca vernes. Ils parviennent dans la dernière salle
alors que le combat, éventuel, s'achève (ou aurait dû s'achever s'il
avait eu lieu). Devant leur nombre, et en fonction des pouvoirs qui
leur resteront après la bataille, les oligarques n'auront pas d'autre
possibilité que de se barricader dans le vaisseau spatio-temporel. Le
Nogard les y encourage d'autant plus qu'il n'a qu'une envie : essayer
l'engin. Une fois à bord, si on le laisse faire, il le conduira sur sa
planète d'origine, où tous les personnages mourront, faute de
protection adéquate et d'atmosphère respirable. Si les MEGA ont le bon
sens de prendre la direction DES opérations en main, à eux de mener
l'engin où il se doit.
Où le lecteur avide apprend tout de l'horrible machination
Les savants de Nogard ont, vous le savez, mis au point une machine qui
met le transfert sans porte de transit à leur portée. Un volontaire a
été envoyé avec succès, mais il n'est pas retourné à Nogard, et malgré
leur réussite, les gens de Nogard sont un peu inquiets. Voici donc
comment, du côté du volontaire, se sont déroulées les choses. 10 jours
avant le début de cette aventure, la machine s'est rematérialisée dans
un champ du village d'Hagenie, près de la citadelle d'Andolphe. La
machine étant, comme son occupant, constituée d'anti-matière, elle se
désintégra dès qu'elle fut en contact avec le sol de matière positive
de la planète. Par chance pour le volontaire, la matière inerte
positive ne se désintègre qu'en présence d'anti-matière inerte elle
aussi. Il ne subit donc pas le même sort que sa machine. Cependant, la
déflagration due à la désintégration fut entendue de loin, et Andolphe,
noble guerrier versé dans certains arts occultes, se rendit seul sur
les lieux pour examiner un phénomène dans lequel il pensait voir un
fait extraordinaire pouvant servir ses desseins. Arrivé sur les lieux
de l'accident, il rencontra le dragonnet. Les pouvoirs télépathiques de
ce dernier les sauvèrent tous deux. L'habitant de Nogard avait eu le
temps de tirer les conclusions de sa mésaventure, et il prévint l'homme
qui s'approchait du danger mortel que représenterait tout contact entre
lui et un quelconque être vivant de la planète.
Andolphe, en homme de science, écouta avec attention. et en tira nombre
de conclusions tortueuses et malsaines. Depuis le jour maudit ou ce
groupe de reitres, nobles mercenaires et coureurs de chemins, vint
s'abattre sur le duché d'Arepo, tuant le duc et sa famille (il
pratiquait à peine la magie noire), et instaurant cette maudite
oligarchie, l'ancien baron Andolphe rêvait de vengeance. Il promit donc
au Nogard de l'aider à reconstruire une machine à l'aide de puissantes
invocations, en échange de menus services. Il ne demanda pas moins, en
fait, que la désintégration systématique et aveugle de tout ce qui
rattachait les oligarques l au duché.
Le souffle du Nogard.Il faut vous le dire, a un pouvoir particulier.
Pour bien comprendre, il faut d'abord avoir assimilé les principes de
matière et d'anti-matière exposé plus loin. Sachez seulement qu'en
soufflant sur un être ou une chose, le Nogard provoque une modification
totale de sa structure moléculaire. La matière est ainsi transformée en
anti-matière, l'inverse n'étant pas vrai. La matière étant transmutée
en son opposé, mais toujours en contact avec de la matière positive, il
s'ensuit une désintégration et une déflagration dont les modalités et
conséquences sont expliquées ci-dessous : ou, On apprend les principes
élémentaires de l'anti-matière.
Le Nogard, que toutes ces subtilités politiques déroutèrent et pour qui
la vie humaine a autant d'importance que celle d'une fourmi pour nous,
adhéra au plan d'Andolphe. Suivit ce que l'on sait, les désintégrations
en série, les disparitions inexpliquées, les détonations.
La disparition du temple est une commande spéciale d'Andolphe, et il a
fallu au petit dragon une grande concentration et une profonde
inspiration pour réaliser ce tour de force. L'ennui, c'est qu'y étant
parvenu, la colère des oligarques a été complètement éveillée. Il faut
parier que la découverte de la vérité ne se sera pas trop fait
attendre.
Où on apprend les principes élémentaires de l'anti-matière
Dans ce scénario, nous partons du principe, scientifiquement inexact,
que l'anti matière mise en contact avec de la matière se désintègre,
mais seulement pour une masse égale. Si deux objets de masses
différentes, et de matière opposée, en venaient à se toucher, seul le
moins « lourd » serait intégralement annihilé, l'autre ne l'étant qu'en
partie. D'autre part, le second principe, tout aussi scientifiquement
inexact, est que l'anti-matière « inerte », peut se désintégrer que si
elle est mise en contact avec la matière « inerte », et l'anti-matière
« alerte » (organismes vivants) qu'en présence de matière « alerte ».
Un être constitué de matière ne se désintègrera donc pas si
l'anti-matière qu'il touche est inerte.
Où tout est dit sur la façon de faire jouer MEGA et AD&D en
même temps
Si vous tentez l'expérience du jeu double, vous aurez un problème lors
de la rencontre entre les personnages de MEGA et le monde d'AD&D.
Au test, il est apparu que le mieux était de convertir les personnages
de MEGA aux règles d'AD&D. Aussi regrettable que cela soit. Ça
reste la seule solution jouable.
Les armes des MEGA seront considérées, dès la rencontre comme des
objets magiques. La victime d'une de ces armes doit réussir un jet de
sauvegarde contre la mort magique, ou perdre.... la vie. Contre le
fusil à plasma, c'est un jet de sauvegarde contre la désintégration
qu'il faut réussir. En cas d'échec, il ne restera rien de la victime.
Les caractéristiques des MEGA doivent elles aussi être changées,
converties. La Dextérité sera obtenue en faisant la moyenne de Décision
+ Réflexe. On multiplie ensuite le résultat par 3/4, comme pour toutes
les autres caractéristiques. La Constitution est donnée par la Vitalité
sur 3/4. Les niveaux des MEGA, en termes de combat d'AD&D, seront
équivalents à leur attaque (Force + Reflexe) - 10.
Epilogue
Embarqué dans le vaisseau spatio-temporel à destination de MEGACITY, la
petite troupe d'aventuriers arrivera sans encombre, malgré l'appareil
rudimentaire. Il faut cependant noter que ce ne sera possible que si
MEGA d'une part, (techniciens capables de piloter ce type d'engin) et
aventuriers de médiéval-fantastique (ou au moins un magicien parmi eux,
pour assumer la partie magique du tableau de bord) sont prêts à
collaborer, ou simplement réunis dans le vaisseau, sinon cette épilogue
ne pourra avoir lieu. Le vaisseau restera bloqué au fond de la caverne
et subira l'assaut des orcs, avec les conséquences inéluctables dont on
se doute. Arrivés à MEGACITY, ils apprendront qu'une porte de transit a
été créée sur la planète de l'oligarchie d'Arepo, et que les
personnages originaires de cet espace-temps se doivent d'y retourner.
Chacun d'entre eux sera accompagné d'un MEGA qui lui fera franchir le
passage. Sur place, si les aventuriers d'AD&D tentent un vol, ils
se rendront rapidement compte qu'ils ne peuvent espérer « emprunter »
quelque chose de plus conséquent qu'un paralysant. Cela leur laissera
toujours un bon souvenir. Quelques jour plus tard, ils sont ramenés sur
leur planète d'origine, mais la suite est une autre histoire...
Caractéristiques de l'oligarque Andolphe ; Guerrier humain, neuvième
niveau. CA 7 (5 avec le bouclier) For : 16. Int : 15. Sag : 12. Cons :
17. Dext : 16. Cha : 15. PdV : 90 Alignement Neutre-Chaotique (tendance
mauvaise). Possession : Anneau de protection + 1, Bouclier +1, Dague
+2, Epée +3, Scroll de magicien contenant 3 sorts : 1 du 4e niv, 1 du
5e, 1 du 7e ; 1 wand of illusion (15 charges) ; 1 cube de force
possédant 15 charges. Ce cube, à la suite d'une erreur de fabrication
de l'usine « Jhâ-Paunaise », n'a pas bénéficié de la fonction «
Régénération ».
Marc Laperlier et Pierre Lejoyeux