Casus Belli HS N° 06


Ce scénario convient à un groupe de Megas moyennement expérimentés et faisant preuve de beaucoup d'initiative.

Briefing

Tout commence, comme d'habitude, par une convocation matinale en salle de briefing. Le major a l'air plus soucieux qu'à l'ordinaire.

« Asseyez-vous, messieurs. J'espère que vous connaissez vos cours de technique policière sur le bout des doigts : vous allez travailler sur un cas d'enlèvement. Du moins, je l'espère... le disparu se nomme Rjerk Vanreen, un Mega originaire du petit monde de Veria. Vous trouverez tous les renseignements le concernant dans ce dossier. En résumé, Vanreen a cessé d'être un agent de terrain depuis pas mal de temps. Il s'est consacré pendant une dizaine d'années à des recherches de physique théorique, sur Norjane. Certains de ses travaux lui ont valu d'être affecté à la base 0-Z 430. Il n'y a rien sur cet endroit dans le dossier, et je vous serais reconnaissant de ne pas me poser de questions.

Je n'en sais pas plus que vous, de toute façon. Disons que c'est un des nombreux projets ultrasecrets que la Guilde fait mijoter sur des planètes reculées, dans l'espoir de faire progresser la civilisation galactique, Vanreen a disparu au cours d'une permission, il avait demandé à passer deux mois de vacances dans sa famille, sur la planète Veria. Hier, soit une semaine avant la date prévue pour son retour, nous avons été avisés de sa disparition. Je n'ai pas tous les détails, mais il semble qu'il ait été enlevé en pleine rue. Vous devez nous le ramener en un seul morceau. Quant aux coupables, vous pouvez les livrer aux autorités de Veria… ou nous les ramener s'ils présentent un intérêt particulier, au choix.

Bien entendu, nous voulons connaître le « pourquoi ». A·t-il été enlevé pour des raisons sans rapport avec nous ? Est-ce à nous qu'on s'attaque ? (Il poursuit un ton plus bas) Ou est-ce une désertion camouflée ? Vous partez pour Veria dans une heure. Vous avez de la chance : c'est un monde AG parfaitement banal. Vous échappez à l'hypnopédie, pour une fois. »

Il ne reste plus aux PJ qu'à empaqueter leur brosse à dents, et accessoirement à compulser le dossier Vanreen. Un holo du savant est attaché à la première page. Il montre un grand costaud, avec une mâchoire de bouledogue, le texte est long et relativement dépourvu d'intérêt. On trouve la liste des missions qu'il a accomplies du temps où il était agent de terrain (détaillez-les et semez-y une ou deux fausses pistes), puis un bref résumé de ses travaux (très indigeste à moins d'être physicien. Une seule chose est claire : il s'intéressait aux « univers parallèles », le dossier se termine un an plus tôt, par une brève mention de son affectation à 0-Z 430. La partie « vie personnelle » est à peine plus intéressante. Pour résumer en termes terriens : il s'est marié, a eu deux enfants puis s’est séparé de sa femme. Les évaluations psychologiques effectuées tous les ans montrent toujours la même chose : un esprit brillant, n'appréciant pas la discipline, ni la routine.
Munis de ces maigres données, les PJ peuvent se rendre en salle de Transit.

Le dessous des cartes

J'ret est un petit monde périphérique qui présente une particularité exceptionnelle : une brèche permanente, stable et qui semble donner sur un endroit inoffensif.
Les autorités de la Guilde ont investi beaucoup de temps et d'argent dans son élude.
0-Z 430 est construite autour de la brèche, du moins pour l'essentiel. D'autres installations réparties un peu partout dans le système solaire de J'ret, se consacrent au second volet du projet : reproduire, sous contrôle étroit, les conditions de création d'une brèche (si elles ont été placées si loin, c'est essentiellement pour protéger les J'retiens au cas où les expériences tourneraient vraiment mal). A terme, l'idée est d'arriver à en savoir assez sur ces « singularités » pour pouvoir les fermer sans problèmes... mais aussi en ouvrir, de temps en temps, à titre « d'exploration ».

Au fil du temps et des expériences, Vanreen a acquis la certitude que la trame de l'univers était fragile, bien plus que prévu. L'ouverture de nouvelles brèches, même maîtrisées, risuqe de déclencher des Cataclysmes gigantesques sur les mondes qui serviront de terrain de test, et à terme de faire disparaître dans le néant des portions entières de galaxie. L’ennui est que tout cela repose largement sur des intuitions. Son modèle de démonstration mathématique, qui va à l'encontre des théories actuelles, n'est pas encore au point, en tout cas pas suffisamment pour emporter l'adhésion totale de ses pairs et des instances supérieures.
Il ne leur en a pas fait part, jugeant qu'il n'avait de toute façon aucune chance d'être écouté (ce en quoi il a tort : La Guilde fonctionne parfois de manière un peu bureaucratique, certes, mais même s'il n'y a qu'une chance sur cent pour qu'il y ait un véritable danger, elle ne courra pas de risques). Il pense en avoir pour des années avant de rassembler des preuves de sa théorie, et il craint que d'ici là, ses collègues n'aient enregistré des progrès décisifs, et tenté les premières expériences.
Jugeant la situation trop grave et l'urgence trop importante, il a préféré agir lui-même, se souvenant de sa formation d'agent de terrain.
J'ret abrite une petite population indigène, relativement paisible. Vanreen a décidé de les pousser à demander l'évacuation de la base, les armes à la main si besoin est. Il a convaincu deux amis de lui servir d'agents à l'intérieur d'0-Z 430.
Il a pris contact avec un petit groupe de « libres marchands » avec qui il avait travaillé une dizaine d'années plus tôt. En bons contrebandiers, ils se sont fait un plaisir de lui fournir des armes, un soutien logistique et divers autres services, moyennant une honnête portion de ses économies.
Seul grain de sable pour le moment : Vanreen s'est vu obligé de mettre sa disparition en scène. II doit être avec les indigènes pour coordonner leurs actions.
Bien entendu, cela va entraîner l'arrivée d'une équipe d'enquêteurs. Tout ce qu'il espère, c'est dérouter les PJ suffisamment longtemps pour pouvoir agir sur 0-Z 430. Ce qu'il ne sait pas, c'est que ses partenaires marchands ont également des projets pour J'ret... la planète est relativement riche en ressources minières. Et une fois les Megas poussés à partir, la place sera libre.

Veria

Données accessibles par n'importe quel terminal d'informations : Ky-Sha

C'est une immense métropole, qui s'étend sur un demi-continent Contrairement à ce que l'on pourrait craindre, elle n'est ni spécialement polluée, ni particulièrement dangereuse. La civilisation verianne a dépassé ce stade depuis longtemps. Toute la ville est constituée de maisons basses, avec de larges zones boisées. L’essentiel du trafic routier se fait en sous-sol ou par véhicules antigrav légers, en l'air. Il n'y a pas d'usines en vue (là encore, elles sont toutes souterraines). Il fait environ 30°, et il n'y a pas un nuage dans le ciel. Les PJ n'auront aucun mal à trouver à se loger.
Une fois installés, ils n'ont plus qu'à se mettre au travail.

La Famille

Reha, l'ex-femme de Vanreen vit dans un quartier excentré de la ville, dans une grande maison au bord d'un lac. Elle enseigne les mathématiques à l'université locale et son emploi du temps est chargé.
Quant aux deux enfants (des jumeaux), ce sont de gentils adolescents, qui ne paraissent pas spécialement perturbés par la disparition de leur père. Il faut dire que cela fait presque quinze ans que leurs parents se sont séparés. Le témoignage de Reha est précis, détaillé et visiblement mûrement pensé (encore faut-il la convaincre de témoigner. Elle ne dira rien tant qu'elle ne sera pas convaincue que les PJ ne sont pas des amateurs de sensationnel ou des escrocs). C'est une femme de tête, difficile à prendre en défaut, elle ne sait rien des activités secrètes de son ex-époux.
Il a été recruté par la Guilde peu après leur séparation. Elle est convaincue qu'il travaille pour un laboratoire privé, sur Norjane.
Elle expliquera que son ex-mari lui a envoyé une lettre trois mois plus tôt, de Norjane. Il lui demandait la permission de lui rendre visite au cours de son prochain congé. S'ils insistent, elle leur donnera la lettre et un double de sa réponse.
Il l’a appelée de Veria cinq semaines plus tôt, est venu dîner plusieurs fois... Il devait venir chez elle le soir du jour où il a disparu.
Ne les voyant pas arriver, elle s'est inquiétée.
L'hôtel a confirmé qu'il était parti.
Elle a prévenu la police le lendemain matin (« après tout, c'était à moi de le faire. Il n'a pas d'autres parents en vie. »)
Elle a conservé le numéro de visiphone de l'hôtel. Elle parait assez inquiète... Interrogée sur le comportement de Vanreen pendant ces quelques semaines, elle réfléchit un moment, puis reconnaît « qu'il avait un peu changé. Il avait l'air tendu, nerveux. C'était à peine perceptible, mais quand on le connaissait bien, ça se remarquait.
Je ne lui ai pas posé de questions, et il ne m'a rien dit ».

L'Hôtel

Un grand et bel immeuble à proximité du terminal du spatioport (qui est en orbite, comme sur la plupart des mondes AG). Il n'y a pas de « chambres » à proprement parler. Au lieu de cela, chaque client dispose d'un petit appartement complet, avec salon, salle de bains, solarium...
Il y a énormément de passage, et le personnel est composé à 80% de robots. Du coup, l'enquête sera très difficile. Le directeur est humain et pourra répondre aux questions. Mais tous les serveurs et garçons d'étage mécaniques répondront la même chose : « Les informations que je détenais sur le sujet sont entre les mains de la police. Je ne peux rien dire. Adressez-vous à l'inspecteur Sazec. »
Tout ce qu'il sera possible de glaner est que Vanreen est arrivé à la date prévue, qu'il a réservé une suite pour deux mois et qu'il a payé d’avance. Il n'a posé aucun problème particulier au personnel. Il a pris la plupart de ses repas dans sa chambre. Un soir, il est sorti pour ne pas revenir. C'est tout... mais le directeur a l'air un peu nerveux. Il essaye de mettre cela sur le compte de la contrariée d'être à nouveau interrogé sur cette histoire, mais il ment assez mal. Il propose aux Megas de les rappeler si quelque chose d'autre lui revient.
C'est surtout un moyen de leur soutirer leur adresse. Si les PJ écoutent à la porte de son bureau après leur conversation (ou placent un micro. Après tout, ils ont toutes les ressources d'un monde NT 5 sous la main, ils auraient tort de ne pas en profiter), ils pourront surprendre la moitié d'une conversation téléphonique. Ce n'est pas passionnant : il prévient quelqu'un que des curieux sont venus lui poser des questions et donne leur adresse.
A partir de là, les PJ peuvent s'attendre à des ennuis.

Le Voisinage

La distance entre l'hôtel et la maison de Rena est suffisamment courte pour être couverte à pied. Si les PJ se sentent une âme de tireurs de sonnettes, il est possible d'interroger les habitants de tous les immeubles situés entre les deux. La tâche n'est pas aussi colossale qu'il y paraît : beaucoup de maisons sont vides en cette saison, leurs propriétaires sont en vacances dans un endroit plus frais. Au tiers du chemin, ils trouveront une personne « qui a tout vu ». Il s'agit d'un homme entre deux âges, parfaitement terne. Il prenait le frais sur sa pelouse, et il a vu un antigrav se poser devant un passant. Deux hommes en sont sortis, ont jeté une couverture sur la tête du passant et l'ont poussé dans le véhicule. Il a hésité un moment avant de décider que cela ne valait pas la peine de prévenir la police. Et celle-ci n'est pas venue le trouver. Il affirme ne pas se souvenir des traits des deux hommes, mais un petit traitement hypnotique pourrait faire merveille... l'un des deux, un grand blond au teint foncé, est tout ce qu'il y a d'atypique dans la région.

La Police

Elle n'est pas particulièrement coopérative. L'inspecteur sazec est un homme occupé, qui n'a pas que cette affaire sur les bras. Si les PJ arrivent avec une couverture crédible, il les écoutera et les laissera consulter le dossier. Sinon, ils seront éconduits sans délicatesse, et il ne leur restera plus qu'à se transférer dans le policier.
Ce n'est de toute façon pas passionnant.
Les bagages de Vanreen sont là. Livres, vêtements... Mais pas d'agenda, ni de notes personnelles. On peut donc supposer qu'il avait son nanordi sur lui lors de l'enlèvement. En revanche, le témoignage des robots de l'hôtel présente un intérêt. Vanreen n'a pas vu grand monde, mais il a déjeuné deux fois avec un homme qui ressemble à l'un des ravisseurs (ce que les PJ ne sauront que s'ils ont pris la peine de chercher un témoin, bien sûr. Encore que d'ici quelques jours, ils risquent d'avoir affaire à lui directement). Tous deux semblaient bien s'entendre...

Les Ravisseurs

A partir du moment où les PJ alertent le directeur de l'hôtel, ils seront filés (et s'ils ne vont pas à l'hôtel ! Faites surveiller la maison de Reha, ou quelque chose de ce genre). Leurs suiveurs cherchent dans un premier temps à les jauger. Vanreen les a prévenus que l'équipe envoyée à sa recherche risquait d'être assez coriace. Les deux faux ravisseurs sont de petits truands et peuvent le cas échéant faire appel à une douzaine de leurs pareils. Ils ont pour mission de retarder les PJ, si possible sans les tuer, et de les convaincre que la solution du mystère se trouve ici, sur Veria.
A vous de jouer. Vous connaissez mieux que moi vos joueurs et vous Savez ce qui peut fixer leur attention. Citons-en vrac, parmi les options indémodables : les menaces téléphoniques, la fouille de leur chambre, l'agression d'un isolé (voire un autre kidnapping, pourquoi pas ?) ... Pour des individus normaux, ils représenteraient une menace sérieuse. Pour des gens ayant l'entraînement des Megas, ce sera une gêne et sans doute pas grand-chose de plus. Vous devriez profiter de l'occasion pour placer une ou deux scènes d'action.
Je vous suggère une poursuite en antigrav autour des toits de la ville. Ou dans le métro, peut-être ? Leur interrogatoire s'avère très instructif : l'enlèvement de Vanreen était une mise en scène. C'est lui qui les a contactés. Ils ne savent pas comment il a obtenu leur adresse (par ses amis contrebandiers). Ils ont été généreusement payés pour « l'enlever » et le déposer à la sortie de la ville avec l'antigrav. C'est lui qui leur a donné des instructions pour le cas où on enquêterait sur sa disparition. Ils ne l'ont pas revu.

Le point de Transit

Une visite au point de Transit du pôle permet de retrouver un antigrav couvert de neige, aux batteries à plat. Et la piste s'arrête là... Il ne reste plus aux Megas qu'à rentrer sur Norjane.

Norjane

Leur rapport va semer une certaine consternation. Il semble évident que Vanreen est devenu un renégat. C'est un vieux Mega très compétent doublé d'un savant de premier ordre, et qui possède des informations très détaillées sur un centre de recherches secret. Après des délibérations embarrassées, les autorités décident de laisser les PJ continuer leur enquête comme bon leur semble. A moins qu'ils ne soient complètement idiots, ils demanderont des informations sur 0-Z 430. Nouvelle hésitation, suivie d'une autorisation en bonne et due forme; les PJ peuvent s'y rendre et y travailler à leur guise.

La planète J'ret

Données accessibles à tous : La base mega


Dans l'Espace

Il y a deux satellites météo en orbite au tour de la planète, mais le plus intéressant reste « l'annexe », une série d'astéroïdes en orbite entre les cinquième et sixième planètes.
Ces six astéroïdes, reliés par un système de navettes rapides, sont la partie la plus intéressante de la base pour les amateurs de physique de haut niveau. C'est là que ce font toutes les expériences dangereuses qui risqueraient de provoquer des dégâts.
La gravité y a été artificiellement fixée à 0,5 G. Les quartiers d'habitation sont sur Théy, les centres de contrôle sur Barr, les serres hydroponiques, la « zone récréative » et le point de Transit sur Omhs, les trois autres s'appellent tout simplement A, B et C. A l'intérieur de ces derniers, dans d'énormes cavernes, des machines fabuleusement complexes tentent désespérément d'ouvrir une brèche « artificielle ».
Pour l'instant, les savants ont réussi à déchirer la trame de l'espace-temps pendant une nanoseconde, sur une surface d'un millimètre carré. Cela semble les exciter prodigieusement. Logiquement, les PJ ne devraient pas avoir le temps de visiter les astéroïdes. Après tout Vanreen n'y mettait jamais les pieds. S'ils s'y rendent quand même, improvisez à partir de ce bref paragraphe. Décors et ambiance ressemblent à la station spatiale d'Outland, ou à la Mars de Total Recall.

Le Personnel

Il est important de comprendre que les résidents de la base ne sont pas tous des Megas.
Tous les techniciens et scientifiques, soit près de trois cents personnes, appartiennent à la Guilde. Mais beaucoup sont de simples guildiens sans capacités particulières. D'autres se sont installés là avec leurs familles (amenées par triche lumière).
Ni le conjoint, ni les enfants, ne sont forcément au courant des vraies structures de la Guilde, ni de l'existence des brèches. La plupart de ces gens savent juste que les savants sont là pour étudier la « singularité », et que la base est financée par des capitaux norjans. La plupart pensent que la brèche est un artefact laissé par une civilisation extraterrestre, voire par une des AG précédentes. La plupart s'en moquent et se consacrent à leurs loisirs. Après tout, si l'employeur de leur mari (ou femme) est assez riche pour entretenir toute la famille, pourquoi dire non ? Certains se posent quand même des questions, surtout parmi ceux qui ont une formation technique. Ceux-là sont recrutés discrètement... L'ambiance est curieuse, entre ceux qui « savent », et ceux qui restent dans l'ignorance. Cela n'a jamais posé de problèmes jusqu'à maintenant, dans la mesure où après le travail, la plupart des Megas rentrent chez eux, pensent à autre chose et évitent de parler boulot (de toute façon, ils reçoivent tous un entrainement au secret, dès le début de la formation).

Quelques PNJ :

La routine

Elle est celle de tous les centres scientifiques d'un bout à l'autre de la galaxie.
Huit heures par jour, le personnel du centre est penché sur des ordinateur, à essayer de recouper des éléments d'informations disparates pour les intégrer dans un modèle. C'est long, désespérant, incompréhensible pour le profane... mais passionnant quand on se donne la peine de prendre un peu de recul. Pendant ce temps, les robots travaillent et la famille des savants profite de ses loisirs (à l'exception des enfants. Il existe bien entendu une école, avec des professeurs-robots).
Deux jours sur huit sont consacrés au repos. Selon les tempéraments, cela va de la partie de chasse à la sieste. Soit dit en passant, le gibier est abondant. Les seuls événements marquants sont d'occasionnels changements dans la brèche (qui vire au bleu, au vert ou au mauve, sans jamais changer de taille) et l'arrivée irrégulière d'un vaisseau de ravitaillement. Généralement, celui-ci amène des éléments de rechange pour les machines, du courrier, parfois de nouveaux techniciens. Le point de Transit n'est censé servir qu'en cas d'urgence, et de toute façon, il n'y a que dix jours de triche-lumière d'ici au monde AG le plus proche.
On ne voit jamais d'indigènes. La plupart des citoyens d'Oz ont fait un tour du monde en bulle, et en ont aperçus, mais ils restent un sujet mal connu du résident moyen. Les directeurs ont par contre accumulé une quantité d'informations considérable sur leur culture. Ces gens sont un souci permanent. Après tout, ce monde est le leur. Les Megas sont là pour étudier la brèche et éventuellement les aider en cas de danger, mais les autres ne le savent pas... et pourraient légitimement parler d' « invasion ».

Seconde enquête

Dûment accrédités, les PJ sont expédiés sur 0-Z. Logiquement, ils devraient passer par le point de Transit principal. S'ils sont assez malins pour aller jeter d'abord un œil sur le tétraèdre de secours, ils trouveront les traces d'un petit campement.
Quelqu'un a passé la nuit aux environs, quelques semaines plus tôt. Mais la piste s'arrête là (Vanreen s'est transité du point B de Veria à celui-ci. Il avait pris la précaution de le repérer avant, de façon à pouvoir se passer de la petite pyramide témoin. Il avait dissimulé un petit véhicule antigrav dans les environs).
Sur 0-Z, ils sont accueillis par un directeur nerveux, qui leur demande d'enquêter « sans faire de vagues, surtout ». On leur attribue un logement et on les laisse faire ce qu'ils veulent. Il leur faudra sans doute un jour ou deux pour se familiariser avec le centre. Après quoi, ils peuvent recommencer à travailler. Evénements précipités

Quelques jours après leur arrivée, les PJ assistent à l'arrivée d'une douzaine d'indigènes en costumes bariolés, montés sur des espèces de girafes rouges. Ils n'ont pas l'air hostiles, mais ils portent quand même des épées en bronze. Leur chef demande à parlementer (dans sa langue maternelle, bien sûr). Il y a des tradmod 3 dans l'Usine. Après quelques malentendus et difficultés, le chef pourra s'exprimer devant le directeur du centre, les PJ et une poignée d'autres officiels. Son discours est relativement clair. En gros « vous êtes sans doute des demi-dieux qui vivez dans une cité magique, mais vous allez déguerpir, sinon on vous chasse ».
Il y a une idée qui revient souvent dans son discours : celle d'un appel aux « dieux supérieurs qui vivent dans les étoiles et qui vous feront partir ». C'est du moins ce que dira le tradmod les deux ou trois premières fois. Après quoi, il emploiera l'expression « autorités galactiques ». Une fois le message transmis, le chef partira... A partir de 1à, tout s'enchaînera très vite.
Le lendemain, un scientifique qui avait passé sa journée de congé à se promener en bulle rentre terrifié. Il a assisté au départ d'une armée qui vient dans la direction d'0-Z. Après une ou deux missions d'espionnage, on connaîtra mieux leur nombre (environ cinq mille hommes) et il sera possible d'évaluer le temps qu'ils mettront à arriver : dans les huit jours. Il n'y a pas de vaisseau assez grand à proximité pour évacuer tout le monde. Tous les Megas pourraient se transiter à l'abri sur Norjane, mais il resterait beaucoup de monde. Reste l'option de demander des renforts, ce qui n'enchante personne.
C'est néanmoins celle qui sera retenue.
Malheureusement, une ou deux heures plus tard, le tétraèdre explose. Toute voie de repli est coupée et les renforts ne pourront pas venir. Orchestrez l'avalanche de catastrophes de façon à ce que les PJ n'aient pas vraiment le temps de raisonner. Ace stade, ils doivent se dire que cela ne peut pas être pire. Histoire de les conforter dans cette illusion, vous pouvez leur livrer Vaelia. Ce n'est pas une terroriste expérimentée. Elle se sera sans doute fait repérer. Une ou deux heures de filature et de recoupements, et ils peuvent l'interroger.
Très peu de temps après, ils reçoivent des messages radio de « l'annexe ». Le dialogue est brouillé et long (il faut près d'un quart d'heure aux ondes radio pour faire le trajet astéroïdes / J'red), mais le sens est clair : une petite flotte de vaisseaux de combat est sortie du triche-lumière juste devant Ohms. Ils ont débarqué, ont détruit pas mal de choses dont les navettes et le point de Transit (Vanreen leur avait fixé une liste d'objectifs prioritaires. Ils n'ont pas la moindre idée de ce que c'était).
Peu après, ils s'emparent de la salle de contrôle et c'est le silence. Côté pratique, les gens de l'annexe ne risquent pas grand-chose : les contrebandiers n'ont pas détruit les systèmes de survie, et ils ont assez d'air et de vivres pour tenir le temps qu'une flotte de secours arrive.
Enfin, clou du spectacle, la flotte d'envahisseurs arrive en orbite à peu près au moment où l'armée barbare met le siège autour de la base. Les PJ pourront discuter avec un officiel mielleux de la flotte des « Libres Marchands confédérés ».
Avec un beau culot, il nie toute responsabilité dans l'attaque des astéroïdes. En fait, il propose d'évacuer tout le monde - ils ont un gros porteur. Il demande juste, en échange, que la base lui soit livrée telle quelle, et que les Megas y renoncent officiellement et par écrit. « C'est cher, mais c'est notre prix. Si vous ne voulez pas, faites-vous égorger, c'est pas notre affaire ».

Que peuvent faire les PJ ?

Voici quelques pistes. Il est absolument certain qu'ils auront d'autres idées. Tenez-vous prêt à improviser.

Négociation

Reste une idée un peu désespérée : aller parler directement avec Vanreen. Il est avec l'armée barbare, et il ne demande pas mieux. Si les PJ n'y pensent pas eux-mêmes, il se manifestera et demandera à négocier. Il est furieux. Les Libres Marchands n'ont pas rempli leur part de contrat. Ils devaient juste évacuer tout le monde, sans poser de conditions. Il a compris qu'il s'était fait rouler et il est disposé à faire un bout de chemin avec les PJ, moyennant certaines conditions. Elles sont simples : la fermeture de la brèche et la promesse de pouvoir s'expliquer librement avec les autorités de la Guilde.
Ne vous gênez pour faire de cette discussion un cauchemar. Il est prêt à faire le plus gros des concessions, mais les PJ ne le savent pas, et il semble en position de force.
Pour la brèche, c'est selon lui assez facile : il suffira de faire sauter le Veilleur. Il se fait fort de bricoler quelques petites bombes « propres », à condition d'avoir accès à l'Usine. Il a besoin de quelques jours, au cours desquels il faudra « amuser » les Libres Marchands. A moins qu'un des PJ ne soit un artificier compétent, auquel cas il pourrait créer un point de Transit vers Norjane, en gage de bonne foi. Si les PJ ne le trahissent pas, il placera très prudemment les charges, avec leur aide. L'explosion fera sauter tout un pan de la montagne. Cela suffira pour semer une certaine panique dans l'armée barbare. Les PJ pourront négocier avec les chefs, qui seront beaucoup plus malléables. La menace qu'ils représentaient éliminée, ils peuvent se permettre d'envoyer les Libres Marchands au diable. Ces derniers pourraient tenter un débarquement, mais le cœur n'y est pas. Si les PJ ont eu le bon sens d'envoyer un SOS, la FRAG ne tardera pas, de toute façon. Quant à la brèche, désormais sous des tonnes de pierres, sa réouverture d'ici deux ou trois ans reste du domaine du possible.

Conclusion

Une fois les communications rétablies avec Norjane, il ne reste plus aux PJ qu'à prendre leur décision. Vont-ils respecter la promesse faite à Vanreen, préféreront-ils le droguer et le réexpédier chargé de chaines devant leurs chefs ? Quoi qu'il en soit, ils seront invités à siéger au tribunal. La défense de Vanreen sera simple : il a fait ce qu'il avait à faire pour le bien de l'univers, devant lequel même les intérêts de la Guilde doivent s'effacer. D'ailleurs, il n'y a pas eu de victimes, juste des dégâts matériels (et encore, pas très importants). Divers experts donneront leur avis sur sa théorie. Ils ne sont pas d'accord entre eux, mais reconnaissent qu'elle est du domaine du possible. L'avis des PJ fera sans doute pencher la balance. Une promotion et un poste fixe à Norjane sont envisageables, tout comme un long séjour en prison...

Que va devenir 0-Z 430 ?


Disons-le franchement, le but du scénario est de placer les Megas dans une situation de stress où les catastrophes s'enchaînent à toute vitesse, puis dans une négociation quadripartite où tout le monde est coincé, et de voir comment ils se sortent de tout cela. L’issue peut être, et sera sans doute, complètement différente de ce que suggère la conclusion.
Mais à moins que vous ne vous sentiez l'envie d'une scène à grand spectacle, évitez de détruire la base.
Elle pourrait resservir.
Vous trouverez ci-dessous quelques idées de scénarios qui pourraient s'y dérouler.
A vous de décider si vous y impliquez directement les PJ, ou si vous les laissez apprendre de temps en temps ce qui passe sur 0-Z.

Les négociations de paix

Les indigènes convenablement effrayés, il reste à les convaincre de se disperser, de préférence avec un accord en bonne et due forme autorisant la Guilde à rester encore quelques dizaines d'années. Il faudra composer un petit groupe de diplomates compétents, qui se rendra auprès des rois des Trois Peuples (l'ex-coalition antimega). Il faudra quelques jours de discussions avec leurs envoyés pour les convaincre d'accepter, puis une petite semaine de voyage jusqu'à leur capitale.
Celle-ci porte le nom de Lmonia. C'est une cité de tentes et de chariots. Les rares bâtiments fixes ont une vocation religieuse. Les indigènes sont des nomades qui vivent de chasse et d'élevage. En dépit ou à cause d'une vie matérielle extrêmement rude, ce sont des mystiques, qui voient la main des dieux dans toutes choses. Leur panthéon est extrêmement étendu et varié, et les prêtres sont puissants.
Bien entendu, les négociations ne vont pas bien se dérouler. Les rois peuvent être, selon les points de vue, décrits comme une bande de sauvages arrogants qui marchandent comme des maquignons, ou comme de nobles souverains désireux de sauvegarder l'indépendance de leur peuple. Quoi qu'il en soit, l'un d'eux sera assassiné le surlendemain de l'arrivée des personnages. Comme de bien entendu, on cherche à leur faire porter le chapeau.
Ils seront sans doute arrêtés. Ils devraient pouvoir se transférer dans d'autres corps.
Ils ne leur restera plus qu'à mener l'enquête à partir de ces derniers, en ayant à l'esprit qu'au bout de deux ou trois jours, les risques de rester piégés dans la conscience de leur hôte deviennent très important.
Mais comme de toute façon, d'ici là, on aura mis à mort leurs corps d'origine, ils ont vraiment intérêt à comprendre ce qui s'est passé d'ici là.
Le coupable n'est pas le successeur désigné du roi défunt (un gros mollasson qui pense surtout à manger et à dormir).
Il s'agit d'un des autres rois, qui envisage de récupérer ses sujets et ses biens.
Quant aux PJ, ce sont d'excellents boucs émissaires.
Une fois sortis de ce guêpier, il faudra négocier l'accord avec les nouveaux rois. La Guilde devrait obtenir de séjourner à perpétuité au pied du Veilleur, et avoir la certitude de ne plus jamais être dérangée.
Mais qu'offrir en échange ? Les règlements de l'AG limitent de façon drastique la quantité de « bienfaits » qu'un peuple de faible NT peul attendre de la civilisation galactique. Une petite assistance médicale, peut-être ? Evidemment, les rois veulent apprendre à voler, à lancer des éclairs, etc. 0-Z recevra bientôt un considérable contingent supplémentaire d'écosophes et d'anthropologues, qui tenteront de minimiser les dégâts culturels. S'ils font bien leur travail, 0-Z deviendra un « pays fabuleux » en une ou deux générations...

La brèche : ouverte ou fermée ?

Cela n'a guère d'importance. Si elle est restée ouverte ou que vous décidez de la rouvrir d'ici quelques temps, les scientifiques resteront là. De toute façon, même si le passage proprement dit est fermé, il reste suffisamment d'anomalies secondaires du continuum pour occuper les chercheurs pendant des années.
Il est également possible qu'une autre brèche, vers un univers différent, prenne la place de celle que les PJ ont contribué à fermer. Ou qu'elle se rouvre aux antipodes... les scientifiques sortiront de toute façon de leur chapeau une théorie absconse pour justifier le phénomène. Par contre l'annexe sera sans doute évacuée et les expériences dangereuses abandonnées.



Le pays d'Oz, une nouvelle planète-refuge

Encore deux ou trois ans de présence sans problèmes, et des changements profonds commenceront à se faire sentir chez les résidents de la base. Leurs enfants grandissent peu à peu. Les plus grands sont envoyés ailleurs pour faire leurs études, mais beaucoup reviennent La plupart n'ont tout simplement pas envie de partir. Ils prennent leur place dans le projet. Certains - sans doute en quantité suffisante pour poser problème, un de ces jours s'installent sans autorisation sur des terres appartenant aux indigènes. Il faudra les évacuer, si possible sans violence.
Par ailleurs, la Guilde décidera d'assouplir sa politique de secret à l'égard d'0-Z.
Les PJ y auront accès en permanence, et pas mal de Megas débutants ou expérimentés y seront amenés pour visiter le site de ce qui a failli (failli ?) n’être qu’un désastre majeur pour la Guilde. La façon dont les PJ ont géré la crise sera sans doute intégrée aux cours donnés aux nouveaux Megas. Certains des visiteurs se plairont sur J'red et y reviendront pour passer leurs permissions. Peu de monde, mais beaucoup de Terriens (les conditions physiques sont très semblables), désireux de mener une vie paisible dans le Village ou d'explorer et de chasser dans 1'arrière-pays (sans se faire voir, surtout !). Pays d'Oz prendra sa place parmi les paradis où les Megas viennent se détendre entre deux missions. Mais ce sera un paradis fragile, toujours menacé par un caprice de la brèche ou des frictions avec les indigènes. S'il y a à la tête de la base et des Trois Peuples une personne intelligente et énergique, ces dernières seront très limitées. Soit dit en passant, n'oubliez pas que des escarmouches pourraient, à terme, attirer l'attention de l'Assemblée. Cette dernière tranchera probablement en faveur des Megas (qui, après tout, font un travail utile en surveillant la brèche), mais cela pourrait donner lieu à un scénario du genre « accompagner un inspecteur AG sur le terrain ».
Reste enfin une dernière variable inconnue : le comportement des Libres Marchands. Il se pourrait qu'ils préparent leur revanche...

Vanreen

I 18 (9), D 16 (8), V 14 (7)
M 10 (5), E 14 (7)
P 9 (4), R 12 (6), F 10 (5)
C 10 (5), A 12 (6)
Vie 5/2/1 ; Init 4
Combat mains nues :
Att : 3 Par : 2 Esq : 3
Prise : 4 Renv : 4
Combat arme blanche :
Att : 2 Par : 2 Esq : 1
Arme : -
Protection : -
Arme : paralysant
Tir : 4
Rt : 84
Talents: Acrobatie 3; Baratin 6; Débrouille 8; Dissimuler 4; Dialogue 5; Discrétion-Filature 2; Endurance 3; Expliquer 6; Manipulation 4; Organiser 6; Psychologie 3; Remarquer détail 8; Informatique 9; Physique-Math 13; Sabotage 3.


Résident d'O-Z

Technicien de la Guilde

I 15 (7), D 8 (4), V 10 (5),
M 8 (4), E 8 (4)
P 10 (5), R 8(4), F 8 (4),
C 10 (5), A 11 (5)
Vie: 4/2/1 ; Init : 4
Combat mains nues :
Att : 1 Par : 1 Esq : 1
Prise : 0 Renv : 0
Combat arme blanche :
Att: 0 Par : 0 Esq : 0
Arme: -
Tir : 1
Rt : 66
Talents: Acrobatie 0; Coordination 0; Débrouille 6; Dissimuler 1; Discrétion-Filature 0; Endurance 3; Expliquer 3; Manipulation 3; Remarquer détail 6; Administration 5; Connais. armement 0; Construction 2; Electronique 6; Géologie 5; Informatique 6; Mécanique 2; Physique-Math 7; Sabotage 0.
Sara l'Anguille, contrebandière et membre des Libres Marchands confédérés

I 8(4), D 16(8), V 12(6),
M 10(5), E 8(4)
P 12(6), R 15(7), F 14(7),
C 12(6) ; A 15(7)
Vie: 6/3/1 ; Init : 7
Combat mains nues :
Att : 5 Par : 5 Esq : 5
Prise: 6 Renv : 5
Combat arme blanche :
Att : 5 Par : 5 Esq : 5
Arme : poignard
Att : +1 Par : + 1 Esq : -1
CA 3 C0 2
(feinte : 0)
Protection : -
Arme : laser lourd
Tir : 7
Rt : 60
Talents: Acrobatie 4; Baratin 7; Comédie-Imiter 4; Coordination 7; Débrouille 5; Dissimuler 5; Discrétion-Filature 3; Grimper 4; Manipulation 4 ; Marchander 7; Pister 0; Psychologie 4; Remarquer détail 7; Vigilance 6; Administration 4; Connais. armement 6; Construction 2; Electronique 1; Evaluer 5; Informatique 3; Mécanique 3; Milieu air-mer 6; Milieu sauvage 0; Pègre 7; Physique-Math 2; Pièges 3; Piloter 12; sabotage 2; Serrures 2; Transmissions 3.
 
Vaelia

I 15(7), D 12(6), V 12(6),
M 10(5), E 14(7)
P 10(5), R 8(4), F 8(4),
C 10(5) ; A 14(7)
Vie: 5/2/1 ; Init : 5
Combat mains nues :
Att : 1 Par : 1 Esq : 2
Prise: 2 Renv : 1
Combat arme blanche :
Att : 0 Par : 0 Esq : 0
Arme : -
Tir : 1
Rt : 74
Talents: Acrobatie 2; Coordination 2; Débrouille 7; Dissimuler 2; Discrétion-Filature 0; Endurance 3; Expliquer 5; Manipulation 3; Remarquer détail 7; Administration 6; Connais. armement 0; Construction 2; Electronique 7; Géologie 5; Informatique 7; Mécanique 1; Physique-Math 8; Sabotage 1.
  Guerrier j'retien

I 8(4), D 12(6), V 16(8),
M 10(5), E 12(6)
P 15(7), R14(7), F 15(7),
C 16(8), A 14(7)
Vie : 7/3/1 ; Init : 6
Combat mains nues :
Att : 6 Par : 7 Esq : 6
Prise : 7 Renv : 6
Combat arme blanche :
Att : 6 Par : 1 Esq : 6
Arme : bec de faucon
Att : +1 Par : +1 Esq : -1
CA3 CD1
(feinte : 1)
Protection : écailles de serpent
CD 4/1/2/0
Tir : -
Rt : 68
Talents : Acrobatie 9; Débrouille 5; Dissimuler 6; Dialogue 2; Discrétion-Filature 6; Grimper 7; Manipulation 4; Nager 5; Pister 5; Remarquer détail 7; Vigilance 8; Equitation 6; Médecine 0; Milieu air-mer 0; Milieu rural 2; Milieu sauvage 5 ; Milieu urbain 0; Navigation 0 ; Pièges 2 ; Premiers soins 1; Sabotage 0; Serrures 0; Techniques survie 6.

Tristan Lhomme