Casus Belli HS N° 06
Ce scénario convient à un groupe de Megas moyennement expérimentés et
faisant preuve de beaucoup d'initiative.
Briefing
Tout commence, comme d'habitude, par une convocation matinale en salle
de briefing. Le major a l'air plus soucieux qu'à l'ordinaire.
« Asseyez-vous, messieurs. J'espère que vous connaissez vos cours de
technique policière sur le bout des doigts : vous allez travailler sur
un cas d'enlèvement. Du moins, je l'espère... le disparu se nomme Rjerk
Vanreen, un Mega originaire du petit monde de Veria. Vous trouverez
tous les renseignements le concernant dans ce dossier. En résumé,
Vanreen a cessé d'être un agent de terrain depuis pas mal de temps. Il
s'est consacré pendant une dizaine d'années à des recherches de
physique théorique, sur Norjane. Certains de ses travaux lui ont valu
d'être affecté à la base 0-Z 430. Il n'y a rien sur cet endroit dans le
dossier, et je vous serais reconnaissant de ne pas me poser de
questions.
Je n'en sais pas plus que vous, de toute façon. Disons que c'est un des
nombreux projets ultrasecrets que la Guilde fait mijoter sur des
planètes reculées, dans l'espoir de faire progresser la civilisation
galactique, Vanreen a disparu au cours d'une permission, il avait
demandé à passer deux mois de vacances dans sa famille, sur la planète
Veria. Hier, soit une semaine avant la date prévue pour son retour,
nous avons été avisés de sa disparition. Je n'ai pas tous les détails,
mais il semble qu'il ait été enlevé en pleine rue. Vous devez nous le
ramener en un seul morceau. Quant aux coupables, vous pouvez les livrer
aux autorités de Veria… ou nous les ramener s'ils présentent un intérêt
particulier, au choix.
Bien entendu, nous voulons connaître le « pourquoi ». A·t-il été enlevé
pour des raisons sans rapport avec nous ? Est-ce à nous qu'on s'attaque
? (Il poursuit un ton plus bas) Ou est-ce une désertion camouflée ?
Vous partez pour Veria dans une heure. Vous avez de la chance : c'est
un monde AG parfaitement banal. Vous échappez à l'hypnopédie, pour une
fois. »
Il ne reste plus aux PJ qu'à empaqueter leur brosse à dents, et
accessoirement à compulser le dossier Vanreen. Un holo du savant est
attaché à la première page. Il montre un grand costaud, avec une
mâchoire de bouledogue, le texte est long et relativement dépourvu
d'intérêt. On trouve la liste des missions qu'il a accomplies du temps
où il était agent de terrain (détaillez-les et semez-y une ou deux
fausses pistes), puis un bref résumé de ses travaux (très indigeste à
moins d'être physicien. Une seule chose est claire : il s'intéressait
aux « univers parallèles », le dossier se termine un an plus tôt, par
une brève mention de son affectation à 0-Z 430. La partie « vie
personnelle » est à peine plus intéressante. Pour résumer en termes
terriens : il s'est marié, a eu deux enfants puis s’est séparé de sa
femme. Les évaluations psychologiques effectuées tous les ans montrent
toujours la même chose : un esprit brillant, n'appréciant pas la
discipline, ni la routine.
Munis de ces maigres données, les PJ peuvent se rendre en salle de
Transit.
Le dessous des cartes
J'ret est un petit monde périphérique qui présente une particularité
exceptionnelle : une brèche permanente, stable et qui semble donner sur
un endroit inoffensif.
Les autorités de la Guilde ont investi beaucoup de temps et d'argent
dans son élude.
0-Z 430 est construite autour de la brèche, du moins pour l'essentiel.
D'autres installations réparties un peu partout dans le système solaire
de J'ret, se consacrent au second volet du projet : reproduire, sous
contrôle étroit, les conditions de création d'une brèche (si elles ont
été placées si loin, c'est essentiellement pour protéger les J'retiens
au cas où les expériences tourneraient vraiment mal). A terme, l'idée
est d'arriver à en savoir assez sur ces « singularités » pour pouvoir
les fermer sans problèmes... mais aussi en ouvrir, de temps en temps, à
titre « d'exploration ».
Au fil du temps et des expériences, Vanreen a acquis la certitude que
la trame de l'univers était fragile, bien plus que prévu. L'ouverture
de nouvelles brèches, même maîtrisées, risuqe de déclencher des
Cataclysmes gigantesques sur les mondes qui serviront de terrain de
test, et à terme de faire disparaître dans le néant des portions
entières de galaxie. L’ennui est que tout cela repose largement sur des
intuitions. Son modèle de démonstration mathématique, qui va à
l'encontre des théories actuelles, n'est pas encore au point, en tout
cas pas suffisamment pour emporter l'adhésion totale de ses pairs et
des instances supérieures.
Il ne leur en a pas fait part, jugeant qu'il n'avait de toute façon
aucune chance d'être écouté (ce en quoi il a tort : La Guilde
fonctionne parfois de manière un peu bureaucratique, certes, mais même
s'il n'y a qu'une chance sur cent pour qu'il y ait un véritable danger,
elle ne courra pas de risques). Il pense en avoir pour des années avant
de rassembler des preuves de sa théorie, et il craint que d'ici là, ses
collègues n'aient enregistré des progrès décisifs, et tenté les
premières expériences.
Jugeant la situation trop grave et l'urgence trop importante, il a
préféré agir lui-même, se souvenant de sa formation d'agent de terrain.
J'ret abrite une petite population indigène, relativement paisible.
Vanreen a décidé de les pousser à demander l'évacuation de la base, les
armes à la main si besoin est. Il a convaincu deux amis de lui servir
d'agents à l'intérieur d'0-Z 430.
Il a pris contact avec un petit groupe de « libres marchands » avec qui
il avait travaillé une dizaine d'années plus tôt. En bons
contrebandiers, ils se sont fait un plaisir de lui fournir des armes,
un soutien logistique et divers autres services, moyennant une honnête
portion de ses économies.
Seul grain de sable pour le moment : Vanreen s'est vu obligé de mettre
sa disparition en scène. II doit être avec les indigènes pour
coordonner leurs actions.
Bien entendu, cela va entraîner l'arrivée d'une équipe d'enquêteurs.
Tout ce qu'il espère, c'est dérouter les PJ suffisamment longtemps pour
pouvoir agir sur 0-Z 430. Ce qu'il ne sait pas, c'est que ses
partenaires marchands ont également des projets pour J'ret... la
planète est relativement riche en ressources minières. Et une fois les
Megas poussés à partir, la place sera libre.
Veria
Données accessibles par n'importe quel terminal d'informations :
- Quatrième monde du système solaire du même nom. Etoile type G-2,
quasi identique à celui de la Terre.
- 1,23 fois le diamètre terrestre. Pesanteur : l, 32 G. Durée du
jour : 20 heures terrestres. 67% de la surface est recouverte d'eau.
Climat : sec et chaud.
- Monnaie : le crédit
- Histoire : civilisation talsanite, membre AG depuis cinq mille
ans et parfaitement paisible depuis cette époque. C'est essentiellement
un monde urbain et industriel.
Il n'y a pas eu de bouleversements sociaux majeurs depuis quatre
siècles, et c'est une démocratie.
- Info mega : il existe comme il se doit deux points de Transit, un
à Ky-Sha, la capitale planétaire, et l'autre à proximité du pôle nord.
Comme d'habitude, les PJ arrivent dans une sorte de casemate bétonnée
et lugubre, leur contact y descend quelques minutes plus tard. C'est un
homme jeune, qui répond au nom de Luw. Il paraît harassé et essayera
d'expédier la rencontre le plus rapidement possible avant de remonter
faire un petit somme réparateur.
Il est vrai que les Megas sont arrivés à 4 heures du matin (heure
locale)...
Il répond à la plupart des questions par « bon, on verra demain ».
Même frais et dispos, il a peu de choses à dire. Vanreen est passé par
ici un mois et trois semaines plus tôt. Ils ont bavardé brièvement En
dehors du fait qu'il revenait en vacances dans sa famille, Luw ne
savait rien de lui avant d'apprendre sa disparition par un ami bien
placé dans la police. La nouvelle ne lui est parvenue qu'il y a
quarante-huit heures, mais l'enlèvement remonte déjà à trois semaines.
Il n'a fait aucune enquête, attendant sagement l'arrivée des
spécialistes. Il peut leur fournir un peu de matériel et de l'argent.
Il s'attend à ce que les PJ adoptent de fausses identités, mais il a
préféré les attendre plutôt que de leur imposer quelque chose qui
risquait de ne pas leur convenir. Soit dit en passant, la plupart des
natifs de Veria sont petits et trapus, à cause de la pesanteur. Les PJ
auront beau faire, ils ne pourront pas se faire passer pour des gens du
cru. Il suggère des journalistes norjans venus faire un papier sur
l'enlèvement du célèbre Savant…
Luw a largement assez de place pour héberger les PJ, mais il n'a
manifestement pas envie de le faire. Il se retranche vaguement derrière
les impératifs de sécurité (« et si on vous file jusqu'ici, je suis
grillé »), mais il n'a visiblement qu'une hâte : que les PJ fichent le
camp, qu'il puisse rédiger un rapport en triple exemplaire et reprendre
sa routine paisible. Il est bien mûr pour retourner sur Norjane pour un
petit stage de remotivation...
Ky-Sha
C'est une immense métropole, qui s'étend sur un demi-continent
Contrairement à ce que l'on pourrait craindre, elle n'est ni
spécialement polluée, ni particulièrement dangereuse. La civilisation
verianne a dépassé ce stade depuis longtemps. Toute la ville est
constituée de maisons basses, avec de larges zones boisées. L’essentiel
du trafic routier se fait en sous-sol ou par véhicules antigrav légers,
en l'air. Il n'y a pas d'usines en vue (là encore, elles sont toutes
souterraines). Il fait environ 30°, et il n'y a pas un nuage dans le
ciel. Les PJ n'auront aucun mal à trouver à se loger.
Une fois installés, ils n'ont plus qu'à se mettre au travail.
La Famille
Reha, l'ex-femme de Vanreen vit dans un quartier excentré de la ville,
dans une grande maison au bord d'un lac. Elle enseigne les
mathématiques à l'université locale et son emploi du temps est chargé.
Quant aux deux enfants (des jumeaux), ce sont de gentils adolescents,
qui ne paraissent pas spécialement perturbés par la disparition de leur
père. Il faut dire que cela fait presque quinze ans que leurs parents
se sont séparés. Le témoignage de Reha est précis, détaillé et
visiblement mûrement pensé (encore faut-il la convaincre de témoigner.
Elle ne dira rien tant qu'elle ne sera pas convaincue que les PJ ne
sont pas des amateurs de sensationnel ou des escrocs). C'est une femme
de tête, difficile à prendre en défaut, elle ne sait rien des activités
secrètes de son ex-époux.
Il a été recruté par la Guilde peu après leur séparation. Elle est
convaincue qu'il travaille pour un laboratoire privé, sur Norjane.
Elle expliquera que son ex-mari lui a envoyé une lettre trois mois plus
tôt, de Norjane. Il lui demandait la permission de lui rendre visite au
cours de son prochain congé. S'ils insistent, elle leur donnera la
lettre et un double de sa réponse.
Il l’a appelée de Veria cinq semaines plus tôt, est venu dîner
plusieurs fois... Il devait venir chez elle le soir du jour où il a
disparu.
Ne les voyant pas arriver, elle s'est inquiétée.
L'hôtel a confirmé qu'il était parti.
Elle a prévenu la police le lendemain matin (« après tout, c'était à
moi de le faire. Il n'a pas d'autres parents en vie. »)
Elle a conservé le numéro de visiphone de l'hôtel. Elle parait assez
inquiète... Interrogée sur le comportement de Vanreen pendant ces
quelques semaines, elle réfléchit un moment, puis reconnaît « qu'il
avait un peu changé. Il avait l'air tendu, nerveux. C'était à peine
perceptible, mais quand on le connaissait bien, ça se remarquait.
Je ne lui ai pas posé de questions, et il ne m'a rien dit ».
L'Hôtel
Un grand et bel immeuble à proximité du terminal du spatioport (qui est
en orbite, comme sur la plupart des mondes AG). Il n'y a pas de «
chambres » à proprement parler. Au lieu de cela, chaque client dispose
d'un petit appartement complet, avec salon, salle de bains, solarium...
Il y a énormément de passage, et le personnel est composé à 80% de
robots. Du coup, l'enquête sera très difficile. Le directeur est humain
et pourra répondre aux questions. Mais tous les serveurs et garçons
d'étage mécaniques répondront la même chose : « Les informations que je
détenais sur le sujet sont entre les mains de la police. Je ne peux
rien dire. Adressez-vous à l'inspecteur Sazec. »
Tout ce qu'il sera possible de glaner est que Vanreen est arrivé à la
date prévue, qu'il a réservé une suite pour deux mois et qu'il a payé
d’avance. Il n'a posé aucun problème particulier au personnel. Il a
pris la plupart de ses repas dans sa chambre. Un soir, il est sorti
pour ne pas revenir. C'est tout... mais le directeur a l'air un peu
nerveux. Il essaye de mettre cela sur le compte de la contrariée d'être
à nouveau interrogé sur cette histoire, mais il ment assez mal. Il
propose aux Megas de les rappeler si quelque chose d'autre lui revient.
C'est surtout un moyen de leur soutirer leur adresse. Si les PJ
écoutent à la porte de son bureau après leur conversation (ou placent
un micro. Après tout, ils ont toutes les ressources d'un monde NT 5
sous la main, ils auraient tort de ne pas en profiter), ils pourront
surprendre la moitié d'une conversation téléphonique. Ce n'est pas
passionnant : il prévient quelqu'un que des curieux sont venus lui
poser des questions et donne leur adresse.
A partir de là, les PJ peuvent s'attendre à des ennuis.
Le Voisinage
La distance entre l'hôtel et la maison de Rena est suffisamment courte
pour être couverte à pied. Si les PJ se sentent une âme de tireurs de
sonnettes, il est possible d'interroger les habitants de tous les
immeubles situés entre les deux. La tâche n'est pas aussi colossale
qu'il y paraît : beaucoup de maisons sont vides en cette saison, leurs
propriétaires sont en vacances dans un endroit plus frais. Au tiers du
chemin, ils trouveront une personne « qui a tout vu ». Il s'agit d'un
homme entre deux âges, parfaitement terne. Il prenait le frais sur sa
pelouse, et il a vu un antigrav se poser devant un passant. Deux hommes
en sont sortis, ont jeté une couverture sur la tête du passant et l'ont
poussé dans le véhicule. Il a hésité un moment avant de décider que
cela ne valait pas la peine de prévenir la police. Et celle-ci n'est
pas venue le trouver. Il affirme ne pas se souvenir des traits des deux
hommes, mais un petit traitement hypnotique pourrait faire merveille...
l'un des deux, un grand blond au teint foncé, est tout ce qu'il y a
d'atypique dans la région.
La Police
Elle n'est pas particulièrement coopérative. L'inspecteur sazec est un
homme occupé, qui n'a pas que cette affaire sur les bras. Si les PJ
arrivent avec une couverture crédible, il les écoutera et les laissera
consulter le dossier. Sinon, ils seront éconduits sans délicatesse, et
il ne leur restera plus qu'à se transférer dans le policier.
Ce n'est de toute façon pas passionnant.
Les bagages de Vanreen sont là. Livres, vêtements... Mais pas d'agenda,
ni de notes personnelles. On peut donc supposer qu'il avait son nanordi
sur lui lors de l'enlèvement. En revanche, le témoignage des robots de
l'hôtel présente un intérêt. Vanreen n'a pas vu grand monde, mais il a
déjeuné deux fois avec un homme qui ressemble à l'un des ravisseurs (ce
que les PJ ne sauront que s'ils ont pris la peine de chercher un
témoin, bien sûr. Encore que d'ici quelques jours, ils risquent d'avoir
affaire à lui directement). Tous deux semblaient bien s'entendre...
Les Ravisseurs
A partir du moment où les PJ alertent le directeur de l'hôtel, ils
seront filés (et s'ils ne vont pas à l'hôtel ! Faites surveiller la
maison de Reha, ou quelque chose de ce genre). Leurs suiveurs cherchent
dans un premier temps à les jauger. Vanreen les a prévenus que l'équipe
envoyée à sa recherche risquait d'être assez coriace. Les deux faux
ravisseurs sont de petits truands et peuvent le cas échéant faire appel
à une douzaine de leurs pareils. Ils ont pour mission de retarder les
PJ, si possible sans les tuer, et de les convaincre que la solution du
mystère se trouve ici, sur Veria.
A vous de jouer. Vous connaissez mieux que moi vos joueurs et vous
Savez ce qui peut fixer leur attention. Citons-en vrac, parmi les
options indémodables : les menaces téléphoniques, la fouille de leur
chambre, l'agression d'un isolé (voire un autre kidnapping, pourquoi
pas ?) ... Pour des individus normaux, ils représenteraient une menace
sérieuse. Pour des gens ayant l'entraînement des Megas, ce sera une
gêne et sans doute pas grand-chose de plus. Vous devriez profiter de
l'occasion pour placer une ou deux scènes d'action.
Je vous suggère une poursuite en antigrav autour des toits de la ville.
Ou dans le métro, peut-être ? Leur interrogatoire s'avère très
instructif : l'enlèvement de Vanreen était une mise en scène. C'est lui
qui les a contactés. Ils ne savent pas comment il a obtenu leur adresse
(par ses amis contrebandiers). Ils ont été généreusement payés pour «
l'enlever » et le déposer à la sortie de la ville avec l'antigrav.
C'est lui qui leur a donné des instructions pour le cas où on
enquêterait sur sa disparition. Ils ne l'ont pas revu.
Le point de Transit
Une visite au point de Transit du pôle permet de retrouver un antigrav
couvert de neige, aux batteries à plat. Et la piste s'arrête là... Il
ne reste plus aux Megas qu'à rentrer sur Norjane.
Norjane
Leur rapport va semer une certaine consternation. Il semble évident que
Vanreen est devenu un renégat. C'est un vieux Mega très compétent
doublé d'un savant de premier ordre, et qui possède des informations
très détaillées sur un centre de recherches secret. Après des
délibérations embarrassées, les autorités décident de laisser les PJ
continuer leur enquête comme bon leur semble. A moins qu'ils ne soient
complètement idiots, ils demanderont des informations sur 0-Z 430.
Nouvelle hésitation, suivie d'une autorisation en bonne et due forme;
les PJ peuvent s'y rendre et y travailler à leur guise.
La planète J'ret
Données accessibles à tous :
- 3e d'un système de dix. Soleil type G-3, légèrement plus chaud
que la Terre.
- 0,80 fois le diamètre terrestre. Pesanteur : 0,87 G. Durée du
jour : 21 heures terrestres. 79% de la surface recouverte d'eau. Climat
: tempéré à tropical. Quatre continents, deux grands archipels.
- Abrite une population indigène OS l, NT 1, population estimée à
12 millions, ainsi qu'une base de recherches scientifiques. Accès
sévèrement réglementé, limité à de petites missions anthropologiques.
- Infos Megas : la « base scientifique » est en fait 100% mega et
porte le nom de code d'0-Z 430. Le point de Transit A s'y trouve. Le
point B est à 500 kilomètres de là, au bord de l'océan.
En dehors de ça, il n'y a pas grand-chose à dire sauf : c'est beau !
C'est une planète encore vierge, à peine touchée par les civilisations
indigènes {autochtones de souche talsanite). Les PJ risquent fort de ne
pas en avoir le temps, mais une petite balade en bulle antigrav permet
de découvrir des paysages merveilleux, dignes des plus célèbres
planètes touristiques.
La base mega
- 0-Z 430 (ou « Oz » comme l'a rebaptisée un Mega
terrien et facétieux) est une petite ville, presque entièrement
autonome. Nichée dans une vallée verdoyante au pied d'une montagne
colossale qui se dresse au milieu de 2000 kilomètres de plaines, elle
ressemble davantage à un gros village de vacances qu'à une base
ultrasecrète… Ne vous gênez pas pour ajouter des éléments ou pour en
enlever si cela vous chante.
- La Montagne (7). Appelée le Veilleur par les Megas,
elle dresse ses 3000 mètres de granit couronnés de neiges éternelles à
quelques centaines de pas des premières maisons. Son ascension est un
des sports les plus prisés des scientifiques qui veulent garder la
forme. Elle offre juste assez de défi pour que ce soit intéressant,
tout en étant suffisamment simple pour que même des débutants aient une
chance d'y arriver. Elle abrite une petite station de recherches météo,
où veillent en permanence deux ou trois techniciens.
- Le Spatioport (9). Situé à 3 kilomètres de la
ville, il ressemble bien plus à un aérodrome primitif qu'à un site
d'atterrissage pour vaisseaux interstellaires. Les pistes sont faites
d'une sorte de bitume mou, vaguement organique (et biodégradable !
lorsque la base pliera bagage, elle ne laissera rien qui puisse
perturber les archéologues indigènes à venir). Elles ne permettent que
l'atterrissage de petits vaisseaux. Les gros porteurs restent en orbite
et envoient des navettes. La tour de contrôle est un bâtiment gris de
deux étages, surmonté d'une forêt d'antennes.
- Les Champs (8). Il y a une vaste zone cultivée
entre la zone résidentielle et le spatioport (elle se prolonge
d'ailleurs au-delà de ce dernier). Personne n'y travaille, à part
quelques robots. Ils fournissent l'essentiel des légumes de la base. Il
n'y pousse que des plantes originaires de la planète. Pas question
d’acclimater des plantes venues d'ailleurs. Les risques de catastrophe
écologique sont trop grands...
- L'Usine (2). Au nord, ce grand complexe a produit
l'essentiel des matériaux de construction et des biens d'équipement de
la petite colonie, robots compris. C'est une combinaison de fonderie,
de chaînes de montage, d'unités de production biologique et de sertes
hydroponiques. Le tout est maintenant à moitié désert, la base étant
presque autosuffisante. Il reste toutefois une zone occupée : la petite
centrale à fusion qui produit de l'énergie pour tout le monde.
- Le Magicien (3). Une bulle en plastique vert, à une
centaine de mètres de la brèche. Ce complexe de six étages (trois en
surface, et autant en sous-sol) abrite tous les laboratoires. Une
grande partie de la population y travaille. L’ambiance y est très
high-tech, mais relativement détendue.
D'énormes ordinateurs semi conscients y travaillent jour et nuit à
percer le mystère des brèches, sans grand succès jusqu'ici. Ils
parlent, et possèdent une demi-douzaine de voix (du « savant austère »
à « Marilyn »). Ils ont enregistré les préférences de tous les
techniciens et s'adressent aux uns et aux autres avec des voix
différentes. Dans une conversation, cela perturbe un peu quand on n'y
est pas habitué. Dans les sous-sols se trouve un petit hôpital
parfaitement équipé.
- Le Guet (5). Un petit bâtiment bas, face au
Magicien. Il contient tous les appareils qui surveillent l'autre côté
et l'activité de la brèche proprement dite. En cas de danger provenant
de l'autre côté, sont prévues une équipe d'intervention lourdement
armée et les commandes d'un petit champ de force qui pourrait être
déployé autour de la brèche.
- La brèche (4). Une surface de 3 x 3 mètres d'air
miroitant, entourée d'un anneau d'appareillages divers, reliés par
d'épais faisceaux de câbles au Guet. Il est déconseillé de rester trop
près : de loin en loin, d'autres micros brèches apparaissent à côté
d'elle. Elles sont fugaces, durant rarement plus de quelques secondes,
et personne ne sait au juste sur quoi elles peuvent ouvrir. Au cours
des dix ans de l'histoire de la base, il est arrivé une fois qu'un être
vivant passe dans ce monde. C'était un bébé mastodonte, Il a grandi et
vit en semi-liberté dans la plaine.
- L'Autre Côté. Normalement, personne ne devrait
franchir la brèche, mais sait on jamais ? Et puis les Megas pourront
voir les images captées par les sondes.
Le paysage de l'autre univers semble composé de nuages jaunes et ocres,
éclairés par un soleil blanc très brillant. De loin en loin, on peut
apercevoir de grandes formes grises qui dérivent dans l'air. Les
analyseurs d'atmosphère indiquent une teneur en soufre très élevée, une
pression très basse et une température atrocement haute.
- Le village (1). Une centaine de bâtiments au style
baroque, ressemblant assez au Village du Prisonnier et traversé d'une
rivière (6). Les architectes ont visiblement attaché beaucoup
d'importance à l'aspect esthétique de leur œuvre. Il y a une foule de
complications et de fioritures inutiles, de tours et de statues, de
bassins et de jardins, etc.
- Le point de Transit. Un tétraèdre de 3 mètres de
haut, dépourvu de tout signe particulier. Il a été intégré dans un
jardin baroque. La première chose que verront les Mega sortant de
transit sera une reproduction au 1/10e du Temple chantant de Cygnus-C.
On y trouve une douzaine d'autres monuments reconstitués.
Dans l'Espace
Il y a deux satellites météo en orbite au tour de la planète, mais le
plus intéressant reste « l'annexe », une série d'astéroïdes en orbite
entre les cinquième et sixième planètes.
Ces six astéroïdes, reliés par un système de navettes rapides, sont la
partie la plus intéressante de la base pour les amateurs de physique de
haut niveau. C'est là que ce font toutes les expériences dangereuses
qui risqueraient de provoquer des dégâts.
La gravité y a été artificiellement fixée à 0,5 G. Les quartiers
d'habitation sont sur Théy, les centres de contrôle sur Barr, les
serres hydroponiques, la « zone récréative » et le point de Transit sur
Omhs, les trois autres s'appellent tout simplement A, B et C. A
l'intérieur de ces derniers, dans d'énormes cavernes, des machines
fabuleusement complexes tentent désespérément d'ouvrir une brèche «
artificielle ».
Pour l'instant, les savants ont réussi à déchirer la trame de
l'espace-temps pendant une nanoseconde, sur une surface d'un millimètre
carré. Cela semble les exciter prodigieusement. Logiquement, les PJ ne
devraient pas avoir le temps de visiter les astéroïdes. Après tout
Vanreen n'y mettait jamais les pieds. S'ils s'y rendent quand même,
improvisez à partir de ce bref paragraphe. Décors et ambiance
ressemblent à la station spatiale d'Outland, ou à la Mars de Total
Recall.
Le Personnel
Il est important de comprendre que les résidents de la base ne sont pas
tous des Megas.
Tous les techniciens et scientifiques, soit près de trois cents
personnes, appartiennent à la Guilde. Mais beaucoup sont de simples
guildiens sans capacités particulières. D'autres se sont installés là
avec leurs familles (amenées par triche lumière).
Ni le conjoint, ni les enfants, ne sont forcément au courant des vraies
structures de la Guilde, ni de l'existence des brèches. La plupart de
ces gens savent juste que les savants sont là pour étudier la «
singularité », et que la base est financée par des capitaux norjans. La
plupart pensent que la brèche est un artefact laissé par une
civilisation extraterrestre, voire par une des AG précédentes. La
plupart s'en moquent et se consacrent à leurs loisirs. Après tout, si
l'employeur de leur mari (ou femme) est assez riche pour entretenir
toute la famille, pourquoi dire non ? Certains se posent quand même des
questions, surtout parmi ceux qui ont une formation technique. Ceux-là
sont recrutés discrètement... L'ambiance est curieuse, entre ceux qui «
savent », et ceux qui restent dans l'ignorance. Cela n'a jamais posé de
problèmes jusqu'à maintenant, dans la mesure où après le travail, la
plupart des Megas rentrent chez eux, pensent à autre chose et évitent
de parler boulot (de toute façon, ils reçoivent tous un entrainement au
secret, dès le début de la formation).
Quelques PNJ :
- Quoryon Cerda, directeur de la base.
C'est un Humain d'une soixantaine d'années.
Son titre lui donne pleins pouvoirs sur 0-Z et les astéroïdes. En
pratique, c’est un modéré, voire un timoré. Il gère la routine avec
compétence, mais il risque d'être un peu dépassé par une situation
d'urgence. En revanche, c'est un scientifique génial.
- Serrr od Xes, coordinateur technique.
Un Ganymédien d'âge indéterminé. Il occupe un poste relativement
obscur, mais c'est un individu intelligent et décidé.
Si les PJ le remarquent, il fera un adjoint extrêmement utile.
- Louie, robot réparateur. L'exemple même des dizaines de
robots agronomes, jardiniers, maîtres d'hôtel et autres qui pullulent à
0-Z. Les tailles et les formes varient, mais la personnalité reste la
même : positive, courtoise et sévèrement limitée dès qu'on sort de leur
domaine de compétence. Louie ressemble à un gros tube articulé long de
3 mètres. C'est une forme très pratique pour se glisser dans les
canalisations. Son corps renferme une foule d'accessoires allant du
poste à souder au tournevis.
- Kernees al Opred, humain, quarante ans environ. C'est un
historien, venu à la suite de sa femme, physicienne. Il profite de
cette année sabbatique pour écrire un livre sur la guerre de la Lumière
qui a apposé classes dirigeantes et lumpenprolétariat sur Lerfen, il y
a six siècles. Il a amené une trentaine de disques de données bourrés
de références, et il rédige son texte. Il n'a pas la moindre idée de ce
que peut être une brèche. D'ailleurs, il s'en moque : il n'y en avait
pas sur Lerfen.
- Jason Smith, Mega terrien. Informaticien originaire du
Kansas, c'est un homme corpulent, rougeaud et jovial, qui passe
l'essentiel de son temps à déplorer qu'il n'y ait pas de whisky correct
à dix années lumières à la ronde. C'est lui qui a rebaptisé la base «
Oz », et qui a donné son nom au Magicien. Il possède un sens de
l'humour débordant, qui se traduit régulièrement par des gags qui
n'amusent pas tout le monde, loin s'en faut. Dernièrement, il a appris
plusieurs chansons de corps de garde à l'ordinateur, en s'arrangeant
pour qu'il les ressorte à des moments inopportuns.
La routine
Elle est celle de tous les centres scientifiques d'un bout à l'autre de
la galaxie.
Huit heures par jour, le personnel du centre est penché sur des
ordinateur, à essayer de recouper des éléments d'informations
disparates pour les intégrer dans un modèle. C'est long, désespérant,
incompréhensible pour le profane... mais passionnant quand on se donne
la peine de prendre un peu de recul. Pendant ce temps, les robots
travaillent et la famille des savants profite de ses loisirs (à
l'exception des enfants. Il existe bien entendu une école, avec des
professeurs-robots).
Deux jours sur huit sont consacrés au repos. Selon les tempéraments,
cela va de la partie de chasse à la sieste. Soit dit en passant, le
gibier est abondant. Les seuls événements marquants sont d'occasionnels
changements dans la brèche (qui vire au bleu, au vert ou au mauve, sans
jamais changer de taille) et l'arrivée irrégulière d'un vaisseau de
ravitaillement. Généralement, celui-ci amène des éléments de rechange
pour les machines, du courrier, parfois de nouveaux techniciens. Le
point de Transit n'est censé servir qu'en cas d'urgence, et de toute
façon, il n'y a que dix jours de triche-lumière d'ici au monde AG le
plus proche.
On ne voit jamais d'indigènes. La plupart des citoyens d'Oz ont fait un
tour du monde en bulle, et en ont aperçus, mais ils restent un sujet
mal connu du résident moyen. Les directeurs ont par contre accumulé une
quantité d'informations considérable sur leur culture. Ces gens sont un
souci permanent. Après tout, ce monde est le leur. Les Megas sont là
pour étudier la brèche et éventuellement les aider en cas de danger,
mais les autres ne le savent pas... et pourraient légitimement parler
d' « invasion ».
Seconde enquête
Dûment accrédités, les PJ sont expédiés sur 0-Z. Logiquement, ils
devraient passer par le point de Transit principal. S'ils sont assez
malins pour aller jeter d'abord un œil sur le tétraèdre de secours, ils
trouveront les traces d'un petit campement.
Quelqu'un a passé la nuit aux environs, quelques semaines plus tôt.
Mais la piste s'arrête là (Vanreen s'est transité du point B de Veria à
celui-ci. Il avait pris la précaution de le repérer avant, de façon à
pouvoir se passer de la petite pyramide témoin. Il avait dissimulé un
petit véhicule antigrav dans les environs).
Sur 0-Z, ils sont accueillis par un directeur nerveux, qui leur demande
d'enquêter « sans faire de vagues, surtout ». On leur attribue un
logement et on les laisse faire ce qu'ils veulent. Il leur faudra sans
doute un jour ou deux pour se familiariser avec le centre. Après quoi,
ils peuvent recommencer à travailler.
- Chez Vanreen. Il habitait une petite maison, au
centre du village. Les murs extérieurs sont en tuiles de céramique
bleues et blanches, formant des fresques. L'intérieur est grand,
lumineux et désespérément vide. Il vivait là, et il y a la quantité
réglementaire de vêtements, de livres, de souvenirs et de papiers
divers, mais ni armes, ni rien de compromettant. Selon leur tournure
d'esprit, les joueurs en déduiront qu'il a tout détruit, ou qu'il n'y
avait rien. Après tout, cet homme est un professionnel, lui aussi.
- Ses amis. Il en avait beaucoup. C'était un
expansif, qui passait son temps libre en parties de chasse, excursions,
concours de tir... et qui se créait des relations à chaque fois. Si les
PJ partent de là, ils vont se retrouver avec une bonne cinquantaine de
noms. Ça fait beaucoup de monde à surveiller ! La plupart n'ont rien de
particulier à dire, de toute façon. Certains se rappelleront qu'il
était devenu plus secret, plus renfermé depuis quelques mois, mais ce
genre de témoignage à posteriori est toujours suspect. S'ils enquêtent
sur les racines de ce changement, ils finiront par trouver un ou deux
de ses collègues de beuverie. Il y a un peu plus de six mois, Vanreen
avait pris une cuite colossale (et contraire à ses habitudes). Il avait
laissé échapper des allusions à « quelque chose d'énorme » en
soulignant à plusieurs reprises qu’ « ils ne le croiront jamais ».
Ses subordonnés seront sans doute plus intéressants.
Ils ne tarissent pas d'éloges sur ses compétences et sa puissance de
travail.
Dans la mesure où il ne lui fanait pas plus de trois ou quatre heures
pour abattre son boulot quotidien, il disposait de beaucoup de temps
libre pour ses recherches personnelles, sur lesquelles ils restent
muets : ils ne savent rien. « C'est le seul sujet sur lequel il n'avait
rien à dire », à en croire son adjoint. Tiens, réflexion faite, il se
souvient d'une chose : Vanreen a fait installer un broyeur de documents
dans son bureau, il y a trois mois. Si les PJ sont des informaticiens
très compétents, ils pourront autopsier l'ordinateur personnel de
Vanreen, qui est sagement resté sur le bureau. A condition d'y passer
un peu de temps, ils pourront sans doute rattraper une partie des
fichiers qu'il a effacés avant de partir. Ils se retrouveront avec des
pages de calculs hérissés de signes ésotériques.
Heureusement, l'endroit ne manque pas de mathématiciens de haut niveau
...
- L'ordinateur. Le système informatique du Magicien
n'est pas directement relié au nanordi personnel de Vanreen (c'est
anormal, soit dit en passant). Par contre, Vanreen lui a demandé
régulièrement communication d'un certain nombre de données. Il en
fournira très obligeamment la liste si on le lui demande. Il s'agit de
rapports sur l'activité de la brèche, de travaux de physique théorique
et ainsi de suite. Un PJ scientifique qui récupérerait tout cela en
aurait pour des mois à comprendre où il voulait en venir... et encore !
- La psychologue. La nouvelle de la disparition de
Vanreen paraît la perturber particulièrement. Elle avait décelé
quelques anomalies lors de leur dernier entretien (juste avant son
départ), et elle voulait lui prescrire un check-up psychologique
complet à son retour. Ses observations recoupent celles des autres,
avec juste un peu plus de jargon.
- Les opposants. Il y a quand même deux personnes qui
sont au courant d'une partie des plans de Vanreen. La première est
Vaelia, une de ses (nombreuses) maitresses. L'autre est son principal
assistant, Brena Morr. Ceci dit, ils n'ont pas les mêmes informations
et ne réagiront pas de la même façon. Brena est un théoricien,
légèrement dans la lune une fois sorti de son domaine d'élection. Il a
compris l'essentiel de la théorie de Vanreen, qui le terrifie. Il pense
qu'il aurait mieux valu passer par la voie légale, mais ne sait pas au
juste ce que son patron a en tête. Il fera de son mieux pour égarer les
PJ sur des fausses pistes. En tête de liste, l'Autre Côté de la porte.
Il fera quelques allusions obscures au fait que son supérieur pensait
que « tout n'était peut-être pas ce qu'on croyait là-bas ». Si besoin
est, il improvisera d'autres mensonges, qui ne tiendront pas à un
examen attentif. Selon toute probabilité, il réussira à se rendre
suspect. Ce n'est pas le genre à résister longtemps si les PJ
s'acharnent sur lui. Il craquera et leur racontera le peu qu'il sait. A
l'en croire, la théorie de Vanreen, même si elle n'est pas complètement
prouvée, est solide.
En résumé : l'expérience en cours sur les brèches signifie
un désastre monstrueux à moyen terme. Il est convaincant...
Vaelia est un tout autre problème. Retardez sa découverte jusqu'à ce
qu'elle ait détruit le point de Transit... C'est la femme d'un des
hauts responsables du centre.
Elle a brièvement fait partie de la collection de maîtresses de
Vanreen. Ils sont restés amis. La physique théorique lui échappe
complètement, mais elle lui fait totalement confiance (et elle sait
qu'il est totalement intègre et qu'il agit pour le bien de tous).
D'ailleurs, il ne lui a pas caché qu'il allait commettre ce que les
autres considéreraient comme un crime. Elle a volontairement accepté de
l'aider. Sa mission est simple : poser une chaine d'explosifs sur le
point de Transit, à la réception d'un signal radio donné. Soit dit en
passant. Vanreen fera l'impossible pour la sauver, si les PJ ont la
goujaterie de la prendre en otage...
Evénements précipités
Quelques jours après leur arrivée, les PJ assistent à l'arrivée d'une
douzaine d'indigènes en costumes bariolés, montés sur des espèces de
girafes rouges. Ils n'ont pas l'air hostiles, mais ils portent quand
même des épées en bronze. Leur chef demande à parlementer (dans sa
langue maternelle, bien sûr). Il y a des tradmod 3 dans l'Usine. Après
quelques malentendus et difficultés, le chef pourra s'exprimer devant
le directeur du centre, les PJ et une poignée d'autres officiels. Son
discours est relativement clair. En gros « vous êtes sans doute des
demi-dieux qui vivez dans une cité magique, mais vous allez déguerpir,
sinon on vous chasse ».
Il y a une idée qui revient souvent dans son discours : celle d'un
appel aux « dieux supérieurs qui vivent dans les étoiles et qui vous
feront partir ». C'est du moins ce que dira le tradmod les deux ou
trois premières fois. Après quoi, il emploiera l'expression « autorités
galactiques ». Une fois le message transmis, le chef partira... A
partir de 1à, tout s'enchaînera très vite.
Le lendemain, un scientifique qui avait passé sa journée de congé à se
promener en bulle rentre terrifié. Il a assisté au départ d'une armée
qui vient dans la direction d'0-Z. Après une ou deux missions
d'espionnage, on connaîtra mieux leur nombre (environ cinq mille
hommes) et il sera possible d'évaluer le temps qu'ils mettront à
arriver : dans les huit jours. Il n'y a pas de vaisseau assez grand à
proximité pour évacuer tout le monde. Tous les Megas pourraient se
transiter à l'abri sur Norjane, mais il resterait beaucoup de monde.
Reste l'option de demander des renforts, ce qui n'enchante personne.
C'est néanmoins celle qui sera retenue.
Malheureusement, une ou deux heures plus tard, le tétraèdre explose.
Toute voie de repli est coupée et les renforts ne pourront pas venir.
Orchestrez l'avalanche de catastrophes de façon à ce que les PJ n'aient
pas vraiment le temps de raisonner. Ace stade, ils doivent se dire que
cela ne peut pas être pire. Histoire de les conforter dans cette
illusion, vous pouvez leur livrer Vaelia. Ce n'est pas une terroriste
expérimentée. Elle se sera sans doute fait repérer. Une ou deux heures
de filature et de recoupements, et ils peuvent l'interroger.
Très peu de temps après, ils reçoivent des messages radio de « l'annexe
». Le dialogue est brouillé et long (il faut près d'un quart d'heure
aux ondes radio pour faire le trajet astéroïdes / J'red), mais le sens
est clair : une petite flotte de vaisseaux de combat est sortie du
triche-lumière juste devant Ohms. Ils ont débarqué, ont détruit pas mal
de choses dont les navettes et le point de Transit (Vanreen leur avait
fixé une liste d'objectifs prioritaires. Ils n'ont pas la moindre idée
de ce que c'était).
Peu après, ils s'emparent de la salle de contrôle et c'est le silence.
Côté pratique, les gens de l'annexe ne risquent pas grand-chose : les
contrebandiers n'ont pas détruit les systèmes de survie, et ils ont
assez d'air et de vivres pour tenir le temps qu'une flotte de secours
arrive.
Enfin, clou du spectacle, la flotte d'envahisseurs arrive en orbite à
peu près au moment où l'armée barbare met le siège autour de la base.
Les PJ pourront discuter avec un officiel mielleux de la flotte des «
Libres Marchands confédérés ».
Avec un beau culot, il nie toute responsabilité dans l'attaque des
astéroïdes. En fait, il propose d'évacuer tout le monde - ils ont un
gros porteur. Il demande juste, en échange, que la base lui soit livrée
telle quelle, et que les Megas y renoncent officiellement et par écrit.
« C'est cher, mais c'est notre prix. Si vous ne voulez pas, faites-vous
égorger, c'est pas notre affaire ».
Que peuvent faire les PJ ?
Voici quelques pistes. Il est absolument certain qu'ils auront d'autres
idées. Tenez-vous prêt à improviser.
- Mettre 0-Z en état de défense. Il sera difficile de protéger les
différents sites, assez éloignés les uns des autres. De plus, il n'y a
ni remparts, ni fossé, ni aucun dispositif défensif. Des PJ ingénieux
pourraient essayer de bricoler le champ de force qui est censé enfermer
la brèche en cas de problème. Il faudra augmenter considérablement son
rayon d'action, mais cela reste faisable. D'autres préféreront s'en
remettre à des solutions psychologiques.
L'organisation d'un très impressionnant spectacle d'hologrammes
guerriers est du domaine du possible, tout comme une démonstration
aérienne (il n'y a pas d'armes offensives sur les bulles, mais certains
robots-jardiniers possèdent des stocks d'engrais liquides et de
pesticides. Si c'est ce qui est employé, il y aura des morts chez les
assaillants. Mais il est possible de créer un liquide nauséabond et
chimiquement inactif. Quant à l'emploi de la force brute, ce n'est pas
une bonne idée. Les Megas seraient obligés de se battre à un contre
dix. Et les guerriers d'en face sont nettement meilleurs combattants
que les savants.
Si les PJ arrivent à repousser un ou deux assauts, les indigènes
demanderont une trêve.
- Négocier avec les Libres Marchands n'est pas une bonne idée. Bien
qu'il y ait des faiblesses dans leur position. Entre autres, l'AG
n'apprécierait certainement pas la mise en exploitation d'un monde en
friche (mais s'ils sont déjà installés, même illégalement, les Libres
Marchands pourront négocier un accord avantageux pour eux - un gros
dédit, ou une concession limitée aux régions désertiques). De plus, ils
deviennent de plus en plus nerveux au fur et à mesure que le temps
passe. Ils craignent l’arrivée de la FRAG.
- Plusieurs personnes essayeront de créer un nouveau point de
Transit. A moins que l'un des PJ ne tente le coup lui-même, ne vous
embêtez pas avec la procédure : tout le monde échoue.
Négociation
Reste une idée un peu désespérée : aller parler directement avec
Vanreen. Il est avec l'armée barbare, et il ne demande pas mieux. Si
les PJ n'y pensent pas eux-mêmes, il se manifestera et demandera à
négocier. Il est furieux. Les Libres Marchands n'ont pas rempli leur
part de contrat. Ils devaient juste évacuer tout le monde, sans poser
de conditions. Il a compris qu'il s'était fait rouler et il est disposé
à faire un bout de chemin avec les PJ, moyennant certaines conditions.
Elles sont simples : la fermeture de la brèche et la promesse de
pouvoir s'expliquer librement avec les autorités de la Guilde.
Ne vous gênez pour faire de cette discussion un cauchemar. Il est prêt
à faire le plus gros des concessions, mais les PJ ne le savent pas, et
il semble en position de force.
Pour la brèche, c'est selon lui assez facile : il suffira de faire
sauter le Veilleur. Il se fait fort de bricoler quelques petites bombes
« propres », à condition d'avoir accès à l'Usine. Il a besoin de
quelques jours, au cours desquels il faudra « amuser » les Libres
Marchands. A moins qu'un des PJ ne soit un artificier compétent, auquel
cas il pourrait créer un point de Transit vers Norjane, en gage de
bonne foi. Si les PJ ne le trahissent pas, il placera très prudemment
les charges, avec leur aide. L'explosion fera sauter tout un pan de la
montagne. Cela suffira pour semer une certaine panique dans l'armée
barbare. Les PJ pourront négocier avec les chefs, qui seront beaucoup
plus malléables. La menace qu'ils représentaient éliminée, ils peuvent
se permettre d'envoyer les Libres Marchands au diable. Ces derniers
pourraient tenter un débarquement, mais le cœur n'y est pas. Si les PJ
ont eu le bon sens d'envoyer un SOS, la FRAG ne tardera pas, de toute
façon. Quant à la brèche, désormais sous des tonnes de pierres, sa
réouverture d'ici deux ou trois ans reste du domaine du possible.
Conclusion
Une fois les communications rétablies avec Norjane, il ne reste plus
aux PJ qu'à prendre leur décision. Vont-ils respecter la promesse faite
à Vanreen, préféreront-ils le droguer et le réexpédier chargé de
chaines devant leurs chefs ? Quoi qu'il en soit, ils seront invités à
siéger au tribunal. La défense de Vanreen sera simple : il a fait ce
qu'il avait à faire pour le bien de l'univers, devant lequel même les
intérêts de la Guilde doivent s'effacer. D'ailleurs, il n'y a pas eu de
victimes, juste des dégâts matériels (et encore, pas très importants).
Divers experts donneront leur avis sur sa théorie. Ils ne sont pas
d'accord entre eux, mais reconnaissent qu'elle est du domaine du
possible. L'avis des PJ fera sans doute pencher la balance. Une
promotion et un poste fixe à Norjane sont envisageables, tout comme un
long séjour en prison...
Que va
devenir 0-Z 430 ?
Disons-le franchement, le but du scénario est de placer les Megas dans
une situation de stress où les catastrophes s'enchaînent à toute
vitesse, puis dans une négociation quadripartite où tout le monde est
coincé, et de voir comment ils se sortent de tout cela. L’issue peut
être, et sera sans doute, complètement différente de ce que suggère la
conclusion.
Mais à moins que vous ne vous sentiez l'envie d'une scène à grand
spectacle, évitez de détruire la base.
Elle pourrait resservir.
Vous trouverez ci-dessous quelques idées de scénarios qui pourraient
s'y dérouler.
A vous de décider si vous y impliquez directement les PJ, ou si vous
les laissez apprendre de temps en temps ce qui passe sur 0-Z.
Les négociations de paix
Les indigènes convenablement effrayés, il reste à les convaincre de se
disperser, de préférence avec un accord en bonne et due forme
autorisant la Guilde à rester encore quelques dizaines d'années. Il
faudra composer un petit groupe de diplomates compétents, qui se rendra
auprès des rois des Trois Peuples (l'ex-coalition antimega). Il faudra
quelques jours de discussions avec leurs envoyés pour les convaincre
d'accepter, puis une petite semaine de voyage jusqu'à leur capitale.
Celle-ci porte le nom de Lmonia. C'est une cité de tentes et de
chariots. Les rares bâtiments fixes ont une vocation religieuse. Les
indigènes sont des nomades qui vivent de chasse et d'élevage. En dépit
ou à cause d'une vie matérielle extrêmement rude, ce sont des
mystiques, qui voient la main des dieux dans toutes choses. Leur
panthéon est extrêmement étendu et varié, et les prêtres sont
puissants.
Bien entendu, les négociations ne vont pas bien se dérouler. Les rois
peuvent être, selon les points de vue, décrits comme une bande de
sauvages arrogants qui marchandent comme des maquignons, ou comme de
nobles souverains désireux de sauvegarder l'indépendance de leur
peuple. Quoi qu'il en soit, l'un d'eux sera assassiné le surlendemain
de l'arrivée des personnages. Comme de bien entendu, on cherche à leur
faire porter le chapeau.
Ils seront sans doute arrêtés. Ils devraient pouvoir se transférer dans
d'autres corps.
Ils ne leur restera plus qu'à mener l'enquête à partir de ces derniers,
en ayant à l'esprit qu'au bout de deux ou trois jours, les risques de
rester piégés dans la conscience de leur hôte deviennent très
important.
Mais comme de toute façon, d'ici là, on aura mis à mort leurs corps
d'origine, ils ont vraiment intérêt à comprendre ce qui s'est passé
d'ici là.
Le coupable n'est pas le successeur désigné du roi défunt (un gros
mollasson qui pense surtout à manger et à dormir).
Il s'agit d'un des autres rois, qui envisage de récupérer ses sujets et
ses biens.
Quant aux PJ, ce sont d'excellents boucs émissaires.
Une fois sortis de ce guêpier, il faudra négocier l'accord avec les
nouveaux rois. La Guilde devrait obtenir de séjourner à perpétuité au
pied du Veilleur, et avoir la certitude de ne plus jamais être
dérangée.
Mais qu'offrir en échange ? Les règlements de l'AG limitent de façon
drastique la quantité de « bienfaits » qu'un peuple de faible NT peul
attendre de la civilisation galactique. Une petite assistance médicale,
peut-être ? Evidemment, les rois veulent apprendre à voler, à lancer
des éclairs, etc. 0-Z recevra bientôt un considérable contingent
supplémentaire d'écosophes et d'anthropologues, qui tenteront de
minimiser les dégâts culturels. S'ils font bien leur travail, 0-Z
deviendra un « pays fabuleux » en une ou deux générations...
La brèche : ouverte ou fermée ?
Cela n'a guère d'importance. Si elle est restée ouverte ou que vous
décidez de la rouvrir d'ici quelques temps, les scientifiques resteront
là. De toute façon, même si le passage proprement dit est fermé, il
reste suffisamment d'anomalies secondaires du continuum pour occuper
les chercheurs pendant des années.
Il est également possible qu'une autre brèche, vers un univers
différent, prenne la place de celle que les PJ ont contribué à fermer.
Ou qu'elle se rouvre aux antipodes... les scientifiques sortiront de
toute façon de leur chapeau une théorie absconse pour justifier le
phénomène. Par contre l'annexe sera sans doute évacuée et les
expériences dangereuses abandonnées.
Le pays d'Oz, une nouvelle planète-refuge
Encore deux ou trois ans de présence sans problèmes, et des changements
profonds commenceront à se faire sentir chez les résidents de la base.
Leurs enfants grandissent peu à peu. Les plus grands sont envoyés
ailleurs pour faire leurs études, mais beaucoup reviennent La plupart
n'ont tout simplement pas envie de partir. Ils prennent leur place dans
le projet. Certains - sans doute en quantité suffisante pour poser
problème, un de ces jours s'installent sans autorisation sur des terres
appartenant aux indigènes. Il faudra les évacuer, si possible sans
violence.
Par ailleurs, la Guilde décidera d'assouplir sa politique de secret à
l'égard d'0-Z.
Les PJ y auront accès en permanence, et pas mal de Megas débutants ou
expérimentés y seront amenés pour visiter le site de ce qui a failli
(failli ?) n’être qu’un désastre majeur pour la Guilde. La façon dont
les PJ ont géré la crise sera sans doute intégrée aux cours donnés aux
nouveaux Megas. Certains des visiteurs se plairont sur J'red et y
reviendront pour passer leurs permissions. Peu de monde, mais beaucoup
de Terriens (les conditions physiques sont très semblables), désireux
de mener une vie paisible dans le Village ou d'explorer et de chasser
dans 1'arrière-pays (sans se faire voir, surtout !). Pays d'Oz prendra
sa place parmi les paradis où les Megas viennent se détendre entre deux
missions. Mais ce sera un paradis fragile, toujours menacé par un
caprice de la brèche ou des frictions avec les indigènes. S'il y a à la
tête de la base et des Trois Peuples une personne intelligente et
énergique, ces dernières seront très limitées. Soit dit en passant,
n'oubliez pas que des escarmouches pourraient, à terme, attirer
l'attention de l'Assemblée. Cette dernière tranchera probablement en
faveur des Megas (qui, après tout, font un travail utile en surveillant
la brèche), mais cela pourrait donner lieu à un scénario du genre «
accompagner un inspecteur AG sur le terrain ».
Reste enfin une dernière variable inconnue : le comportement des Libres
Marchands. Il se pourrait qu'ils préparent leur revanche...
|
Vanreen
I 18 (9), D 16 (8), V 14 (7)
M 10 (5), E 14 (7)
P 9 (4), R 12 (6), F 10 (5)
C 10 (5), A 12 (6)
Vie 5/2/1 ; Init 4
Combat mains nues :
Att : 3 Par : 2 Esq : 3
Prise : 4 Renv : 4
Combat arme blanche :
Att : 2 Par : 2 Esq : 1
Arme : -
Protection : -
Arme : paralysant
Tir : 4
Rt : 84
Talents: Acrobatie 3; Baratin 6; Débrouille 8; Dissimuler 4; Dialogue
5; Discrétion-Filature 2; Endurance 3; Expliquer 6; Manipulation 4;
Organiser 6; Psychologie 3; Remarquer détail 8; Informatique 9;
Physique-Math 13; Sabotage 3. |
|
Résident d'O-Z
Technicien de la Guilde
I 15 (7), D 8 (4), V 10 (5),
M 8 (4), E 8 (4)
P 10 (5), R 8(4), F 8 (4),
C 10 (5), A 11 (5)
Vie: 4/2/1 ; Init : 4
Combat mains nues :
Att : 1 Par : 1 Esq : 1
Prise : 0 Renv : 0
Combat arme blanche :
Att: 0 Par : 0 Esq : 0
Arme: -
Tir : 1
Rt : 66
Talents: Acrobatie 0; Coordination 0; Débrouille 6; Dissimuler 1;
Discrétion-Filature 0; Endurance 3; Expliquer 3; Manipulation 3;
Remarquer détail 6; Administration 5; Connais. armement 0; Construction
2; Electronique 6; Géologie 5; Informatique 6; Mécanique 2;
Physique-Math 7; Sabotage 0. |
Sara l'Anguille, contrebandière et membre des Libres
Marchands confédérés
I 8(4), D 16(8), V 12(6),
M 10(5), E 8(4)
P 12(6), R 15(7), F 14(7),
C 12(6) ; A 15(7)
Vie: 6/3/1 ; Init : 7
Combat mains nues :
Att : 5 Par : 5 Esq : 5
Prise: 6 Renv : 5
Combat arme blanche :
Att : 5 Par : 5 Esq : 5
Arme : poignard
Att : +1 Par : + 1 Esq : -1
CA 3 C0 2
(feinte : 0)
Protection : -
Arme : laser lourd
Tir : 7
Rt : 60
Talents: Acrobatie 4; Baratin 7; Comédie-Imiter 4; Coordination 7;
Débrouille 5; Dissimuler 5; Discrétion-Filature 3; Grimper 4;
Manipulation 4 ; Marchander 7; Pister 0; Psychologie 4; Remarquer
détail 7; Vigilance 6; Administration 4; Connais. armement 6;
Construction 2; Electronique 1; Evaluer 5; Informatique 3; Mécanique 3;
Milieu air-mer 6; Milieu sauvage 0; Pègre 7; Physique-Math 2; Pièges 3;
Piloter 12; sabotage 2; Serrures 2; Transmissions 3. |
|
Vaelia
I 15(7), D 12(6), V 12(6),
M 10(5), E 14(7)
P 10(5), R 8(4), F 8(4),
C 10(5) ; A 14(7)
Vie: 5/2/1 ; Init : 5
Combat mains nues :
Att : 1 Par : 1 Esq : 2
Prise: 2 Renv : 1
Combat arme blanche :
Att : 0 Par : 0 Esq : 0
Arme : -
Tir : 1
Rt : 74
Talents: Acrobatie 2; Coordination 2; Débrouille 7; Dissimuler 2;
Discrétion-Filature 0; Endurance 3; Expliquer 5; Manipulation 3;
Remarquer détail 7; Administration 6; Connais. armement 0; Construction
2; Electronique 7; Géologie 5; Informatique 7; Mécanique 1;
Physique-Math 8; Sabotage 1. |
|
|
Guerrier j'retien
I 8(4), D 12(6), V 16(8),
M 10(5), E 12(6)
P 15(7), R14(7), F 15(7),
C 16(8), A 14(7)
Vie : 7/3/1 ; Init : 6
Combat mains nues :
Att : 6 Par : 7 Esq : 6
Prise : 7 Renv : 6
Combat arme blanche :
Att : 6 Par : 1 Esq : 6
Arme : bec de faucon
Att : +1 Par : +1 Esq : -1
CA3 CD1
(feinte : 1)
Protection : écailles de serpent
CD 4/1/2/0
Tir : -
Rt : 68
Talents : Acrobatie 9; Débrouille 5; Dissimuler 6; Dialogue 2;
Discrétion-Filature 6; Grimper 7; Manipulation 4; Nager 5; Pister 5;
Remarquer détail 7; Vigilance 8; Equitation 6; Médecine 0; Milieu
air-mer 0; Milieu rural 2; Milieu sauvage 5 ; Milieu urbain 0;
Navigation 0 ; Pièges 2 ; Premiers soins 1; Sabotage 0; Serrures 0;
Techniques survie 6. |