T.E.R.R.A.II

Auteur : Denis Huré

LE CENTRE ØZXMO3 - T.E.R.R.A II

Le centre Cassiopé est convoqué par Dimitri Bukonov, haut responsable de l'AG, pour une mission très dangereuse. Il semble que ØZXMO3 ait été contaminée par un virus très dangereux dont on ne connaît rien.

Le dernier message du centre date de deux jours et il semble qu'il n'y ait pas de survivants puisque l'appel a été envoyé par le C.I.P (Contrôle Info Personnel) qui ne se déclenche que lorsqu'il n'y a plus d'être vivants dans la base.
Depuis le message est reçu toutes les quatre heures comme prévu par la conception du C.I.P.
Vous avez donc pour mission d'apprendre, en vous rendant sur place, ce qui c'est passé. Je dois vous prévenir que si vous sortez d'ØZXMO3, vous rencontrerez des conditions climatiques extrêmes; et que toutes liaisons en dehors de la base sont impossible à cause de l'atmosphère de T.E.R.R.A II. Vous disposerez du matériel ici présent plus ce que vous jugerez utile d'emporter.

Matériel commun:
Scaphandre spatial de combat
Pistolaser + 3 chargeur de 15µ
10 capsules d'air (durée: 6 heures chacune)
5 jours de nourriture (tablettes)
Torche électrique (autonomie: 12 heures)
Couteau multi-usages

Sac 1:
Analyseur de milieu
25 mètres de texlar (corde)
5 pile au YP21
Micro central radio.

Sac 2:
5 x 250 grammes de plastic (dégâts: 15d6)
5 détonateurs type XL24 à commande radio
Bracelet de commande des détonateurs
Laser lourd + 3 chargeur de 10
Viseur laser pour laser lourd.

Sac 3:
Techno pack (matériel de base pour le dépannage)
Test pack (testeur divers)

Début de partie

Renseignements sur ØZXMO3.

Si les personnages posent des questions à Bukonov, sur ØZXMO3, il répondra:
"ØZXMO3 est une station de recherche basée sur T.E.R.R.A II et dirigée par mon ami Piotr Zamguish. Elle a pour but de chercher des traces de vie possible et d'analyser les diverses roches de la planète que nous ne connaissons pas, ainsi que la composition particulière de l'atmosphère de celle-ci.
La base est séparée en deux unités qui ont pour but: l'une d'analyser et répertorier les roches; l'autre d'analyser et répertorier les éléments de l'atmosphère ainsi que les possibilités d'une vie sur T.E.R.R.A II.
Chaque équipe est composée de cinq savant réputés et ne doit prendre contact avec l'autre qu'en cas de problèmes graves. Ceci afin d'éviter des risques de contamination des deux équipes si l'un des éléments analyser était nocif. Les trois seuls points communs entre les deux équipes étant le hall, le générateur, où l'on peut entrer sans scaphandre spatial, ainsi que la salle de transit où l'on ne peut se rendre sans l'accord des autorités. De plus, à toutes les issues de la salle du générateurs, il y a un sas de décontamination et le hall, ainsi que les hangars sont eux mêmes de vastes sas. Il est donc impossible qu'un virus que nos techniques de soins peuvent contrer se soit introduit dans la base si les règles de sécurité ont été respectées. Il peut donc s'agir d'un virus inconnu ou d'un défaut des systèmes de sécurité. Vous devez donc être prudents et n'enlever vos scaphandres que lorsque vous serez sur que l'air est sain.
Je vous donne les noms des savants ainsi que la photographie de chacun d'eux.
Voici également les plans de ØZXMO3.

Équipe de Recherche UNE

Docteur Zamguich
Biologiste
chef de l'équipe
57 ans; 1 m 86; 77 Kg; lunette


Docteur Willson
Zoologue
Médecin
41 ans; 1 m 74; 81 Kg


Docteur Blanc
Spécialiste des corps unicellulaires
44 ans; 1 m 67; 58 Kg


Docteur Unkuga
Chimiste (spécialisé en gaz)
62 ans; 1 m 89; 75 Kg


Docteur Wang
Radio physicien
32 ans; 1 m 74; 84 Kg; Tatouages




Équipe de Recherche DEUX

Docteur Grant
Géophysicien
chef de l'équipe
40 ans; 1 m 64; 66 Kg; lunettes


Docteur Boulard
Chimiste (spécialisé en roche)
26 ans, 1 m 87; 94 Kg; bras gauche artificiel


Docteur Colleson
Minéralogiste
53 ans; 1 m 62; 78 Kg; ex-méga


Docteur Siegfried
Spécialiste en source d'énergie
57 ans; 1 m 76; 77 Kg; Ex méga; Visage brûlé


Docteur Strange
Ingénieur en mécanique
43 ans; 1 m 72; 71 Kg; chauve

Donnez le plan pour les joueurs.

Information sur T.E.R.R.A II

Nom réel: Tynkan Elter Roy & Rockford Anterras II.
Position vis à vis de l'AG: Planète classe V (sans vie apparente). Un seul point de transit.
Conditions climatiques: Vents forts; température extrême (entre -65° C et - 75° C de moyenne).
Énergies, sol: Sources radio actives importantes; roches inconnues; lacs de métal liquide.
Atmosphère: Air respirable mais composante inconnue empêchant toute transmission radio, hormis du pic de Zynstank, où se trouve la base.
Liaison A.G: Liaison radio interdim pendant 60 heures tous les les 269 jours.
Cycle solaire: Année de 2340 jours terrestres / 936 jours TERRAN; Journée de 60 heures.
Système solaire: 9ème planète du système de Larokx IV qui en compte 17; Forme Ovoïde dont la rotation se fait sur la longueur; Planète la plus froide de son système alors que la plus éloignée se trouve au triple de distance de Larokx IV; T.E.R.R.A II se trouve à 67 000 000 KM de son soleil.

Arrivée sur ØZXMO3

Après un transfert sans problème, les personnages se retrouvent dans la salle de transit. Là, un premier choc les attends, le corps du Docteur Colleson gît devant le point de transit, recouvert d'une étrange moisissure verte, légèrement fluorescente. (perte de 1d6 PE). Le reste de la pièce est couvert de poussière comme si personne n'avait utilisée cette pièce depuis des années.
Les six portes de la pièce sont verrouillées. Les systèmes d'ouvertures des portes ne fonctionnent pas à cause du manque d'énergie; (Voir salle du générateur). Il est possible de les ouvrir manuellement.
Si les personnages réussissent un jet sous FO pour manœuvrer le système manuel. Toutes les portes s'ouvrent vers le haut. 5% de chance que le système manuel lâche. Il y a alors 15% de chances qu'un des personnages soit pris sous la porte qui retombe (dégâts: 4d6 pVi + 75% Scaphandre déchiré).
Si l'un des personnages utilise l'empreinte astrale, il apprendra alors que Siegfried s'est transité il y a 20 heures vers un univers parallèle nommé HYDRA CONTOUR. Cet univers est ainsi appelé à cause du nombre d'hydres qui y résident.

Salle du générateur:
Toute la salle est recouverte de la même moisissure verte qui recouvre le corps de Colleson. Le générateur est intact mais à l'arrêt. Un jet en déceler détail permettra aux Personnages de voir que la carte d'activation du générateur est cassée en deux. Il est possible de la réparer si on utilise un jet en électronique. Dans ce cas, les systèmes électriques de la base se remettront en marche en une dizaine de minutes. Si les joueurs se posent la question, ils s'apercevront que le C.I.P n'aurait pas du pouvoir envoyer le message puisqu'il n'y avait pas de courant. (jet sous Int à -3).

Hall d'entrée:
Ce sas communique avec le couloir menant à l'extérieur. Il est, comme la salle de transit, couvert d'une couche de poussière qui laisse à présager que sa dernière utilisation remonte à des années.

Couloir de sortie:
Il fait 70 mètres de long et permet de sortir de la montagne sous laquelle se trouve le laboratoire. Dehors, se trouvent huit tombent. (Docteur des chambres 1-2-3-4-5-6-7 et 10).

Chambres:
Rudimentaires, elles comprennent un lit, une armoire, un bureau ainsi qu'un coin toilette. Dans la chambre neuf, on peut trouver le journal du Docteur Siegfried. Il faut regarder sous le tiroir du bureau pour le trouver ou réussir un jet déceler détail à -20 pour voir le bout de couverture qui dépasse sous le bureau.

Box de travail:
Chacun des savants avait un box de travail. Blanc et Siegfried avaient des box fermés à cause des matières qu'ils utilisaient (entre autre le Radium Vivant). Il n'y a rien d'autre que les notes et le matériel de recherche.

Réfectoire 1 & 2:
Salles de repas et de détente des scientifiques de la base. Il y a là le dernier cri des systèmes de jeux holographiques des systèmes de l'AG ainsi qu'une table de ping-pong antique, jeu favori du Dr Wang qui adorait les choses du passé.

Salle de préparation 1 & 2:
Ce sont les salles où sont entreposées les préparations et cultures en cours. Il y a diverses étagères et armoires où sont rangées les expériences des scientifiques, ainsi qu'une cage à champ magnétique servant d'écran pour enfermer les êtres ou préparations dangereux. C'est dans celle du Labo 2 que Siegfried avait enfermé le Radium Vivant durant ses expériences. Le B12 se trouve dans une armoire à côté de la cage. Si les personnages visitent les deux salles de préparation, alors ils s'apercevront que la salle 1 est moins longue que la salle 2 (jet de mémoire visuelle à -20).

Hangars:
Dans le hangar 1, il reste une navette antigrav biplace, 3 réacteurs dorsaux et 3 scaphandres légers ainsi que 2 pistolasers. Il manque le landscape 6 places, la navette monoplace, 2 scaphandres et 3 pistolasers. La navette antigrav à les batteries de YP21 à plat et les pistolasers sont chargées. Dans le hangar 2, il ne manque rien.

S.P (uniquement sur le plan du Maître de Jeu):
Si les personnages ont découvert que la Salle de Préparation 1 est plus petite, ils pourront s'ils cherchent (déceler détail à -40) trouver le bouton d'ouverture de la pièce. Dans la pièce, oh! surprise, se trouve un grand tétraèdre. C'est en fait un point de transit que Willson a créé et qui mène dans sa nouvelle demeure.

La demeure du Docteur Willson

Salle verte:
Ainsi nommée par Willson parce que ses parois sont couverte d'algue verte. Cette partie de la grotte sert de hangar. Il y a là, la navette monoplace ainsi que le prototype d'une autre à 10 places, fonctionnant aux algues traitées. Cette navette aurait une vitesse de 2700 Km/Hr (très peu de maniabilité, pilotage à -10). La salle est gardée par six Veerdegri (2 à chaque entrée). Ils attaqueront quiconque entrant sans Willson ou Irnalda.

Salle de transit:
Cette salle est le point de transit par lequel Willson est arrivé pour la première fois. Ce point est indétectable de la surface à cause de l roche de la grotte. Il y a quatre Veerdegri qui gardent les deux portes intérieures. Ils attaqueront quiconque arrivant sans Willson ou Irnalda.

Poste d Garde (PG):
C'est la salle où sont les gardes de relève. Il y a en permanence 15 Veerdegri dans cette salle, dont un étant équipé d'un Pistolaser.

Laboratoire:
C'est l'endroit où Willson fait ses expériences et où il a découvert la façon de créer les Veerdegri. Il y a là, le summum de la technologie de recherche, et on peut se demander où Willson a acquis ce matériel. Derrière l'écran de protection se trouve du Radium Vivant qui sert à Willson pour ses expériences. Si on le libère sans lui donner de B12, il attaquera le Personnage le plus proche. Dans les cellules (P1 à P6) se trouvent des expériences ratées ou en cours de préparation par Willson sur les Veerdegri. Il y en a 1d6 par cellule. Les cellules 5 et 6 sont remplies d'algues verte servant à la création de ces entités. Tirer la réaction des Veerdegri sur la table des difficultés.

Forme des Veerdegri rencontrés
01 Humanoïde 06 Amiboïde
02 Quadrupède 07 Volant
03 Sphéroïde 08 Nébuleux
04 Reptilien 09 Tentaculaire
05 Changeant 10 Inerte

Salle du générateur:
Générateur de même type que celui de la base, mais modifié de façon à fonctionner au Radium Vivant. Si on l'arrête, la base sera privé de courant en moins de 5 minutes et l'écran disparaîtra, libérant le radium. Les jonctions du mur Ouest sont reliées à un lac de Radium Vivant et servent d'alimentation au circuit du générateur. La jonction Sud est la réserve de B12 servant à contrôler le radium dans le circuit.

Chambre d'Irnalda:
Elle est gardée par deux Veerdegri qui attaqueront quiconque veut entrer (hormis Irnalda et Willson). C'est une pièce très luxueuse et tous les meubles sont fait d'algue de différentes couleurs, et solidifiées.

Chambre de Willson:
Elle est gardée par deux Veerdegri qui attaqueront quiconque essai d'entrer sans Willson. La porte de liaison vers la chambre d'Irnalda ne s'ouvre que de cette pièce. La porte du bureau à une serrure codée de ce côté-ci. La pièce est de même type que la chambre d'Irnalda.

Bureau de Willson:
C'est un bureau très luxueux avec des meubles en bois de rose. Il y a un coffre en titane fermé par une serrure codée (17 chiffres). Dans le bureau, il y a des notes de moindre importance, ainsi que 5 doses de AB 12X pour le cas ou Willson serait contaminé par le Virus Vert. Les notes sur ses découvertes sont dans le coffre et codés. Il faut réussir un jet en (I+C) / 2 à -5 pour les déchiffrer.

*** LE REVE DE WILLSON ***

Après sa découverte extraordinaire sur l"algue qui permettait de créer le Virus Vert, Willson en vint à rêver d'une planète peuplée de serviteurs qu'il aurait créé. Il savait que l'algue était vivante mais dut chercher longtemps avant de pouvoir lui donner une forme concrète et à l'échelle humaine. Après deux ans de recherches dans le laboratoire secret qu'il s'était créé à 700 mètres sous la base (et auquel on accède (et repart) par un point de transit artificiel), Willson créa son premier "prototype". Il dut le détruire car celui-ci était incontrôlable. Il décida donc de chercher le moyen de contrôler ses créatures avant de reprendre la création d'autres créatures. Comme il avait créé le Veerdegri à base d'algue et de Radium Vivant, il découvrit assez vite qu'on pouvait modifier le B12 qui contrôlait l'irradiation du radium afin de contrôler les Veerdegri. Il appela le dérivé le B12 alpha. Il s'aperçut aussi qu'en modifiant ce produit cela permettait de créer l'antidote parfait du Virus Vert. Il l'appela l'AB 12 alpha. Il se remit donc à créer des Veerdegri. Malheureusement la conception en était difficile et il eut souvent à détruire ses créatures. Il arriva malgré tout à en créer une trentaine correctes. Parmi ces 30 créatures se trouvait Irnalda. Sa beauté dépassait tout ce que Willson aurait pu imaginer. Il tomba amoureux et après lui avoir ôté la faculté de répandre le Virus Vert, il continua de créer toutes sortes de Veerdegri et réussi à maîtriser le procédé correctement. Malheureusement, plus il avançait et plus son équilibre mental déclinait. Il se prenait à imaginer un univers rempli de ses créatures, elles dirigeraient et exploiteraient ces humains qui avaient fait souffrir son père. Un plan fou germa dans son esprit. Il répandit le Virus dans la base en se disant que si tous les savants mourraient, l'AG déclarerait la planète invivable et déserterait T.E.R.R.A II; lui laissant alors tout le champ nécessaire à l'expansion des Veerdegri. Dans le même temps il mit au point un moteur à propulsion par ses algues qui permettrait à ses armées futures d'envahir le monde.

*** SIEGFRIED A HYDRA CONTOUR ***

Lors de son transfert vers Zymegia, Siegfried était trop fatigué et a raté sa manœuvre. Il a transité vers un lieu hostile envahi par les hydres. Lorsqu'il est arrivé, il s'est aperçu de son erreur mais il n'avait plus la force de transiter à nouveau. Il a donc décidé d'attendre un peu afin de recouvrer assez d'énergie pour réessayer. Après 30 heures de repos, il a réessayer, mais ses forces était trop diminuée par le Virus Vert. C'est peu après qu'il fut assailli par quatre hydres à 9 têtes. Il les abats mais vide le chargeur de son pistolaser. Il sera de nouveau attaqué 10 heures plus plus tard et succombera si les personnages ne sont intervenus avant. Ils ont donc une trentaine d'heures pour le retrouver.

*** Fredegar WILLSON ***

Willson est né sur Ankar et y a grandi dans un univers de pauvreté. Son père était exploité par son patron. Il avait déjà des capacités intellectuelles au dessus de la normale et travailla tôt pour suivre des études de médecines. Il apprit aussi la zoologie, car les animaux le fascinaient. Il réussit sa carrière de médecine vétérinaire très bien. Il y a 4 ans, il décide de présenter sa candidature pour aller sur T.E.R.R.A II. Il fut admis très facilement et contribua beaucoup aux travaux de recherche de la base. Il découvrit le Virus par hasard et créa l'antidote AB 12 alpha. Il ne dit jamais aux autres ce qu'il avait trouvé et dans son esprit germa un rêve.

Les Veerdegri

I P D R Vo F E Vi C A At Df
20 15 - 18 - 21 - 27 10 21 19 18

Nombre de dé en attaque : 5d6
Milieu: Partout sur T.E.R.R.A II
Solitaire: 10%
Itinérant: 10%
Fixe: 90%
Résistance au transfert: 80
Vitesse: Sol (12) - Air (70) - Eaux (35)
Déplacement discret: 60%
Mode d'attaque: Poing x2 - Armes
Mode de défense: Aucun
Esquive: 18
Nombre d'attaque: 2
Taille: 1 m 80
Poids: 35 Kg
Point faible: Se dissipe à une température de -20° C ou plus.

Les Veerdegri sont une race artificielle créée par Willson. Ils sont le croisement entre du Radium Vivant et une Algue de T.E.R.R.A II. Ils obéissent aux ordres de quelqu'un qui leur fournit du B12'. Quand ils touchent, il y a 75% (si la victime est sans scaphandre) d'injecter le Virus Vert.

Le Radium Vivant

I P D R Vo F E Vi C A At Df
10 25 10 3 3 3 - 70 - 20 3 7

Nombre de dé en attaque : 3d6 + Spécial
Milieu: Lac
Solitaire: 0%
Itinérant: 0%
Fixe: 100%
Résistance au transfert: 100
Vitesse: 0
Déplacement discret: 0%
Mode d'attaque: Irradiation, spécial
Mode de défense: Absortion
Esquive: 0
Nombre d'attaque: 1
Taille: variable
Poids: variable
Point faible: Se dissipe à une température de -20° C ou plus.

Le Radium ressemble à du mercure mais sous forme cohérente. Il vit environ 5 ans après lesquels il perd son énergie et se dissipe. Le B12 permet de l'empêcher d'irradier. Il peut absorber toute forme d'énergie sauf celle du Kynosdyne qui le détruit.

Virus ou Virus Vert
Effet: Le corps se trouve couvert d'une moisissure verte qui pompe l'énergie psychique (1 point de Vo par 72 heures). Les mégas ont droit à un jet sous Volonté à chaque fois.
Traitement: AB 12' (sinon mort à Vo = 0)
Type: Virus non contagieux à base d'algue et de radium vivant.

AB 12'
Effet: Neutralise l'effet du Virus Vert en 72 heures.
Utilisation: Sous forme de capsule à injecter.
Base: Dérivé de plutonium et d'yxin. Il faut 150 heures pour le préparer.

*** Journal de S.W Siegfried ***

S.W 243
Mes expériences sur le R... avancent, mais je suis toujours bloqué par l'enveloppe de B12. Il me faut plus d'énergie pour la détruire et libérer le flux.

S.W 251
Je viens de m'apercevoir que le R... est incontrôlable une fois dans le circuit. J'ai pu le neutraliser mais j'ai peur d'en avoir laissé échapper une partie. Je ne pense pas que cela aura une conséquence grave.

S.W 252
Le R... grandit en puissance bien plus vite que je ne le croyait. Je n'ai toujours pas réussi à briser l'enveloppe du B12 et je désespère de pouvoir fournir assez d'énergie pour lui.

S.W 253
Je commence à être fatigué. Je ne sais si c'est du à mon travail ou au R... qui s'est échappé, mais je vais ralentir mes expériences. 29 heures / jour sont trop pour moi.

S.W 254
Le R... a atteint sa pleine force et l'écran à du mal à le maintenir inerte. Il faut que je réussisse à libérer le B12. Je vais essayer de le traiter différemment grâce au procédé XL 45 que Unkuga à mis au point.

S.W 255
J'ai réussi à libérer le B12, mais le flux se trouve altéré et ne suffit pas à contrôler le R... Je vais devoir le détruire car il est presque incontrôlable par l'écran.

S.W 256
J'ai désintégré le R... et je suis soulagé. La fatigue ne me quitte pas et je ne peux plus travailler que 8 à 10 heures / jour. J'ai un peu peur que le R... échappé m'ai pris comme support énergétique. Je crois que Colleson a un doute, il ne me quitte pratiquement jamais.

S.W 257
Ça va de + en + mal. J'ai du mal à me lever et le CERB43 me fait divaguer. Le traitement de Gel64 n'a servi à rien. Je croit que c'est réellement du R... qui sappe mon énergie. Je vais être obligé d'en parler à Grant.

S.W 258
Ça va beaucoup mieux. Il semble que le R... ne supporte pas le Kynosdyne dont je me traite depuis trois jour. Je fais et refais des analyses dans la base EST et n'en trouve pas trace.

S.W 259
Le doute me reprend. Colleson nous à fait part ce matin d'une tache verte qui est apparu sur son bras gauche. Ce n'est pas un des effets connus du R... mais j'ai peur qu'il est muté à cause du passage au YP21 dans le circuit.

S.W 260
Étrange, la tache verte du bras de Colleson s'étend, et un mousse verdâtre légèrement fluorescente se développe à la surface. Nous avons contacté Zamguish qui est venu en prélever un peu. Par mesure de sécurité, il était en tenue étanche et la détruite après.

S.W 261
L'équipe 1 nous a contactée. La mousse verte serait une sorte d'algue se fixant sur tout être vivant et se nourrissant de sa chaleur. Il est fort possible que cette algue ait muté à cause du R... échappé et ne soit en fait que la dégénérescence d'une de celles qu'il ont trouvé sur TERRA II à 295 Km de la base. Nous n'en avons pas vu nous même, mais Zamguish nous a dit qu'il fallait un cycle spécial pour la voir tant elle est minuscule. Nous avons commencé à chercher dans toute la base.

S.W 262
Malheur ! La base EST est pleine d'algues. De plus, nous avons découvert un lac de R... non loin de la base. Boulard a analysé une partie des algues et il semble qu'elles soient toutes contaminées.

S.W 263
Colleson est presque entièrement couvert d'algues et commence à ressentir des troubles respiratoires. Nous ne pouvons pas contacter Zymegia avant 8 S.W et devons attendrent.

S.W 264
Colleson ne peut plus bouger et ne peut respirer qu'artificiellement. Nous pensons le transiter sur Zymegia sans attendre d'autorisation. Strange et Blanc ont semble-t-il été contaminés aussi car ils ont chacun une tache.

S.W 265
Willson, Unkuga, Wang sont partis depuis 9 jours et nous n'avons pas de nouvelles. Ils devaient étudier sur place un moyen efficace de détruire ces algues. L'anxiété est grande dans la base. Nous espérons qu'ils ne leur est rien arrivés.

S.W 266
Blanc et Strange sont dans le même état que Colleson. Zamguish et Grant sont eux aussi contaminés et nous sommes tous regroupés dans l'unité I. Boulard et moi passons des heures à chercher un remède, mais sans réussite.

S.W 267
Willson est revenu ce matin. Il était seul. Unkuga et Wang sont tombés dans le lac de R... Ils étaient tous les deux atteint de ce que nous appelons maintenant le virus vert, et leur engin a quitté le terrain solide pour aller se perdre dans le lac. Willson qui les suivait avec la navette a été très choqué. Nous l'avons mis au repos.

S.W 268
Blanc et Strange sont morts ce matin. Zamguish et Grant vont de + en + mal. Étrangement Colleson semble ne pas empirer. Boulard et moi sommes contaminés et nous allons essayer de contacter Zymegia pour un transit immédiat d'une équipe de secours.

S.W 272
Nous n'avons pu contacter Zymegia. Seul Colleson et moi pouvons transiter, et nous allons essayer cet après-midi. Tous les autres sont morts et nous les avons enterrés à l'entrée de la station. Willson nous attendra ici. Il ne semble pas avoir été contaminé.

 

*** Plans pour les joueurs ***

 

 

*** Plan pour le Vénérable; Intelligent etc... Maître de Jeu ***

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