Nouvelle Aurore

Une description de Nouvelle Aurore, station spatiale, et un scenario pour la faire vivre...

NOUVELLE AURORE


Il s'agit d'une station spatiale gigantesque ressemblant fort au Point Central de l'Ambassadeur des Ombres, une aventure de Valérian et Laureline, dont la lecture est vivement recommandée.

Article de Gregory MOLLE mis à disposition avec l'autorisation de son auteur.

Il y a 13400 années terrestres, l'Assemblée Galactique issue de la première Expansion disparaissait, ravagée par le brasier cosmique de la Guerre de la Mort Blanche et Bleue. Suite à cette catastrophe, certains peuples estimèrent que le concept d'une telle organisation devait être repensé. De longues discussions aboutirent finalement à la conclusion suivante qui, quoi qu'on en pense, devait déboucher à terme sur une première universelle : pour être crédible, un projet de cette ambition devait être préservé de toute idée d'instance dirigeante.

Deux peuplades prirent l'initiative : les Enargh, humanoïdes aux longues ailes membraneuses, à la silhouette frêle et néanmoins puissants et endurants, originaires d'Ohm'ag, s'associèrent à une civilisation voisine, issue d'un système situé sur la frange de la défunte Assemblée Galactique, à savoir Sygmalion... Association pour le moins réussie, si l'on tient compte du fait que ces deux peuples débutaient seulement leur conquête spatiale à grande échelle, et n'avaient donc qu'une expérience minime dans le domaine de la coopération interspatiens :

Elle ne devait en effet donner lieu à aucun conflit entre eux. Certes, des tensions apparurent parfois, généralement dues à des incompatibilités sociales ou psychologiques, mais le pire fut toujours évité.

Finalement, Enargh et Sygmaliens devinrent très liés et multiplièrent les échanges de toutes sortes, cependant que d'autres civilisations les rejoignaient... Il devint donc rapidement nécessaire d'établir un lieu de rencontre permanente pour les nombreux diplomates de tous bords. On décida alors de construire une station orbitale qui remplirait ce rôle. Ce complexe fut baptisé "Nouvelle Aurore" (NA). Au fil du temps, on se rendrait compte que NA était un outil utile non seulement aux diplomates, mais aussi aux savants, aux artistes, aux négociants, etc.

Et cela se passait il y a fort longtemps...

Aujourd'hui, NA est une véritable lune artificielle, aux dimensions chaotiques : on ne peut plus parler de Longueur, Largeur ou Profondeur, tant le développement des multiples annexes spécifiques à chaque monde s'est fait dans tous les sens, chacun apportant une portion de son univers.

Au tout début, une grande partie des mondes déçus par l'expérience de la première Assemblée Galactique (ceux situés dans sa "banlieue") rejoignirent NA, d'où une croissance "de jeunesse" sur les chapeaux de roue. Ceci dit, la seconde Assemblée Galactique, dont la reconstruction fut motivée par un ensemble de peuplades situées à l'autre bout de l'univers connu, reprit assez rapidement le dessus : la plupart des systèmes situés à l'intérieur de la première AG avaient gardé leurs vieilles habitudes (commerciales, militaires...) ; il ne fallut qu'une étincelle, un mécanisme "enclencheur", pour que tout reparte, chacun réalisant que le tragique épisode de la Guerre de la Mort Blanche et Bleue ne devait pas éclipser la période de progrès universel qui avait précédé.

Depuis lors, la croissance de NA s'est considérablement ralentie, même si, finalement, elle est restée assez régulière (un nouveau monde tous les 450 métacycles, environ).

Il y a 3800 ans, cependant, survint un événement important : la Grande Fédération (la troisième AG) "absorba"

NA. La station acquit alors le statut de SME : "Système Médiate Exceptionnel". Elle passa sous contrôle administratif de l'AG (mais les mondes Indépendants peuvent sans problème adhérer à la station).

Seul ULTIMA, l'ordinateur gestionnaire de la station, dont les premiers transistors positroniques furent mis en place par les deux civilisations fondatrices, connaît le nombre exact de peuples représentés, soit, de l'avis des experts démographes de l'AG, 40 à 50% des mondes de NT 5 à 6 de QF1-0001 (parmi les exceptions on trouve notamment d'obscures civilisations aux mœurs trop spécifiques qui hantent les esprits des Médiates de l'AG...).

NA est un lieu de rencontres où se nouent et dénouent les alliances, où se créent de multiples échanges, où s'esquisse une certaine culture intergalactique... mais où chacun garde son autonomie complète, au moins officiellement !

Ainsi, l'AG est une structure utile et d'inspiration humaniste, mais c'est aussi un monstre administratif qui, bien que probablement organisé de la meilleure façon possible (???), exige beaucoup de ceux qui s'engagent à en faire partie; rejoindre NA, par contre, ne requiert pas d'effort particulier et permet d'avoir accès à une banque de données et de rencontres pour le moins performante; mais si une civilisation a des problèmes, elle se débrouille seule : aucune FRAG ne viendra la secourir (à moins, bien sûr, qu'elle n'appartienne déjà à l'AG).

L'AG n'intervient dans les négociations que lorsque la sécurité de l'un de ses adhérents est remise en question (avec la FRAG, vite fait bien fait), ou lorsqu'un adhérent s'attaque à un "Extérieur" (par des sanctions économiques, rarement militaires). Elle n'agit pas lors d'un conflit Extérieur - Extérieur (cas de figure assez fréquent), sauf lorsqu'il met en péril des Planètes en Développement.

L'existence de NA se justifie donc par des intérêts culturels, économiques et géopolitiques (l'AG a des nouvelles de l'Extérieur, et vice-versa...).

Mais au fait... Qu'en est-il désormais des Enargh et des Sygmaliens, fondateurs des premières cellules de NA ?

A vrai dire, c'est la question que tout le monde se pose ! Depuis de nombreux millénaires, ces civilisations semblaient se refermer sur elles-mêmes. Puis la taille de leurs populations respectives diminua subitement, et un beau jour, on s'est simplement rendu compte qu'ils n'étaient plus là. Leurs Secteurs Vitaux* (SV) semblent déserts. Ils sont d'ailleurs tellement endommagés qu'on a depuis longtemps renoncé à s'y aventurer. De plus, leurs noms ont disparu des esprits de NA. ULTIMA n'a pas enregistré la date de leur disparition...

Qui plus est, il ne fournit aucune réponse lorsqu'on l'interroge sur leur sort.

En ce qui concerne le fonctionnement des négociations à NA, le seul point à retenir est le suivant : les décisions ne sont jamais prises multilatéralement (impossible de concilier les intérêts d'un si grand nombre de peuples), mais toujours dans le cadre d'alliances complexes dont les diplomates auroréens ont le secret !

Comment, pratiquement, cela se passe-t-il ?

Les diplomates (ou les savants, ou les artistes...) peuvent soit se déplacer et se rendre dans le SV des individus avec lesquels ils ont prévu de s'entretenir, soit rester dans leur SV (c'est parfois une obligation : il serait par exemple impossible de créer un lieu où tel Guizareflf, incapable de respirer sans une forte concentration de photons dans "l'air", discuterait tranquille avec tel autre Hoolonr, dont les récepteurs visuels, eux, ne peuvent supporter une luminosité supérieure à celle d'un crépuscule...). Dans ce dernier cas, on utilise des projecteurs holographiques de masse, capables de "transposer" plusieurs créatures : les membres du Secteur Vital A sont représentés dans la salle de négociations du SV B, sous forme de hologramme de groupe, et inversement. La voix, ou toute autre manifestation faisant office de communication (!!), est captée par des senseurs électroniques, reliés à des logiciels linguistiques très puissants. La traduction, quasi instantanée, est de suite transmise aux gens d'en face.

Enfin, NA dispose d'un potentiel de défense complet, géré par ULTIMA. En effet, la destruction de la station serait une catastrophe au moins galactique, imaginez : la rupture de négociations parfois en marche depuis des siècles, la fin de multiples équilibres précaires instaurés il y a... longtemps, et qui permettent d'éviter que certaines animosités ne dégénèrent en conflit atroce !!!

Signalons également que NA est équipée d'un transmetteur de matière (cf. p. 47). Lorsque les Auroréens ont l'intention de s'en servir, ils en font la demande à ULTIMA, qui décide en dernier ressort si une telle utilisation est envisageable, compte tenu des réserves énergétiques monstrueuses qu'il faut mobiliser. Celles-ci sont, semble-t-il, produites par ULTIMA. Comment ? Aussi incroyable que cela paraisse, personne n'a la réponse, et chacun se perd en conjectures sur l'origine de ces ressources immenses, ressources qui doivent par ailleurs faire vivre tous les secteurs de la station que les civilisations respectives refusent de prendre en charge (c'est-à-dire les couloirs situés entre les SV, les puits gravitationnels, qui ont la fonction d'ascenseurs mais qui ne sont ni plus ni moins que de grands faisceaux d'ondes anti[pour descendre] ou supra[pour monter] gravitationnelles dans lesquels on plonge, etc.). D'ailleurs, chacun se perd en conjectures sur ULTIMA lui-même. Qui sait ce que ses mémoires ont enregistré, depuis la création des premières cellules par les Enargh et les Sygmaliens ? A-t-il eu connaissance du sort de ces derniers, comme certains le supposent ? Ses programmes sont-ils bien tous connus ? Autant de mystères, rien ni personne ne pouvant s'attaquer à ce Dieu de silicone et de circuits positroniques... Comme vous pouvez le constater, NA recèle de nombreux secrets, et les alliances et complots y naissant n'en constituent finalement qu'une partie !

Notez que quelques Vieux de Norjane se sont tout de même intéressés à ce cas de figure unique dans l'univers.

Notez également qu'ils ont échafaudé quelques hypothèses, pour lesquelles il est souvent question d'univers de poche, d'intercontinuum, et autres termes dont ils ont le secret... Ont-ils aussi une idée des motivations qui auraient poussé les Enargh et les Sygmaliens à agir comme ils pensent qu'ils ont agi ?(??!?!!)

Quoi qu'il en soit, il existe, dans un endroit désert et bien dissimulé de NA, une petite pièce poussiéreuse, visitée de temps à autres par des individus au comportement bizarre. Au milieu de cette petite salle, un monolithe de trois mètres de haut, en forme de tétraèdre, attend patiemment les prochains MEGA qui viendront frapper à sa porte...

Alors ! Une assemblée de systèmes stellaires doit-elle exclure toute idée d'instance dirigeante ? Impossible de l'affirmer à l'heure actuelle. Pour l'instant, l'AG et NA mènent de concert la géopolitique de l'Univers connu.

Laquelle de ces deux entités survivra à l'autre ? Non, vous ne trouverez pas la réponse au prochain numéro...

NOUVELLE AURORE - Dans vos campagnes.

Voici un lieu où vos PJ risquent de rencontrer du beau monde... La station est en effet l'endroit où se trouve la plus forte diversité de créatures de tout l'univers ! Mais la "diversité", cela implique l'existence d'organismes au fonctionnement très différent. On l'a vu plus haut avec l'exemple des Guizareflf et des Hoolonr... Par conséquent, vos PJ devront se préparer, s'ils tiennent à se déplacer dans NA aisément, à effectuer de nombreux transferts, afin d'être capables d'accéder à des SV aux conditions biologiques hostiles au fonctionnement de l'organisme humain.

Un scénario, enfin, peut se référer à NA de deux façons différentes :

L’action se passe principalement à l'intérieur de la station; l'action se passe en dehors de NA, mais l'intrigue est liée à l'existence de la station.

Ce dernier cas de figure vous donne accès à un grand nombre d'intrigues, tant sont nombreux les imbroglios diplomatico - scientifico - culturels engendrés lors des tractations auroréennes.

Le scénario qui suit est un panaché des deux schémas évoqués ci-dessus.

Note : pour plus de commodités, le temps, sur Nouvelle Aurore, est comptabilisé de façon standard, conformément aux indications fournies dans MEGA III, p.16.

Par contre, la même standardisation reste à mettre en place en ce qui concerne la monnaie. Ceci s'explique par le fait que sa valeur dépend parfois de son utilité : une carte de crédits ne remplacera jamais, aux yeux d'un Xombiill, un Pholon (cf. scénario).

* Un Secteur Vital est la partie de NA où vivent les représentants de telle ou telle civilisation, où ils travaillent, également... C'est leur monde en miniature. Bonjour l'exotisme des voisins de palier !!!

Voilà pour la présentation. Notre plaisir n'aurait pas été complet si nous ne vous avions pas offert un p'tit scénar au poil pour accompagner le tout...

FERIAN

Les meilleures intentions...

Introduction
Ferian est un Philoon's. C'était aussi un MEGA. Philoon's et Siffizz sont "traditionnellement" ennemis, pour des raisons que tout le monde a oubliées, et qui ne méritent probablement pas mieux. La tension entre les deux peuples est par ailleurs soigneusement entretenue par les politiques des deux bords (régimes quelque peu autoritaires, estimant, à juste titre, semble-t-il, qu'en situation de crise permanente, le peuple évite de changer le personnel au pouvoir, et qu'il suffit de quelques coups d'éclat de temps à autre pour entretenir l'illusion).
Il y a quelques métacycles de cela, deux holoreporters Philoon's furent capturés pour des raisons bien entendu obscures, alors qu'ils naviguaient un peu trop près de Saëfon, planète mère des Siffizz.
Ces derniers comptaient les garder comme éventuels outils de chantage, tandis que les Philoon's, militairement confiants (ils savaient l'Armée Siffizz en proie à quelques luttes intestines), avaient fait savoir que la détention des deux holoreporters constituaient pour eux un casus belli (et oui...), justifiant une nouvelle vague de terrorisme (ça n'allait jamais beaucoup plus loin, ni d'un côté, ni de l'autre...). La Guilde décida d'intervenir pour désamorcer la situation, au cas où : Ferian, c'est compréhensible, se porta volontaire. Il parvint à délivrer les deux prisonniers, mais tous trois n'eurent pas le temps de sauter dans l'intercontinuum. Ils furent capturés, mais sans plus...
Quelque temps après, une fois un vilain plan bien au point, les holoreporters, jugés stratégiquement peu importants, furent "cérébralement" traités, afin d'oublier l'épisode "Ferian", puis réexpédiés chez eux. Les Philoon's y virent la réussite de leur politique de "menaces". La Guilde, celle de Ferian, qui revint d'ailleurs sain et sauf. Seulement, entre temps, il avait été identifié comme étant un MEGA, de par ses révélations forcées. On lui réserva alors un traitement "spécial". Désormais, il n'aurait plus qu'une idée : l'asservissement des Philoon's, les siens... Pour les Siffizz, Ferian était l'arme absolue, dotée de facultés hors du commun, et totalement insoupçonnable !
De retour à la Guilde, Ferian démissionna, prétendant qu'il était très affecté, et qu'il désirait faire une carrière politique parmi ses compatriotes, pour tenter de trouver une issue paisible à ce stupide conflit ancestral. La Guilde n'y vit aucune objection. Ce fut une erreur : Ferian allait pouvoir méditer son plan.
Si les PJ parviennent à le sauver, il décidera d'entamer une réelle carrière politique.

Le plan de Ferian
En deux mots, il compte isoler les Philoon's sur la scène géopolitique auroréenne, puisqu'ils font partie de NA.
Une fois affaiblis, ils seront à la merci des Siffizz, militairement et économiquement, et ils n'auront d'autre solution que de faire de larges concessions à leurs nouveaux maîtres pour survivre...
Ferian va investir, grâce à quelques mercenaires, le SV Philoon's et multiplier les provocations à l'encontre de quelques-uns de leurs alliés économiques. Pour cela, il lui faut d'abord un moyen de se rendre discrètement à NA, et une monnaie universelle pour recruter sur le tas des mercenaires dignes de confiance. Le déplacement le plus discret qui soit, c'est encore un tétraèdre de la Guilde ! Or, le point de transit B de Bellocéane, planète voisine de NA, est son œuvre... Il en connaît parfaitement l'emplacement, tant sur Bellocéane que dans l'intercontinuum, et puisqu'il dispose du tétraèdre témoin de NA, dérobé au Sanctuaire (qui n'a pas encore réalisé sa disparition), le problème est réglé. Enfin, il a trouvé la réponse à la question pécuniaire sans plus de difficultés, comme vous allez le constater. Mais un pépin de dernière minute a tout remis en cause!

ACTE I : Norjane
Les PJ sont en conférence : "de la difficulté de résister aux Fleurs-Folie". Le Norjan qui parle est grave et inquiet. Fin du cours (les PJ attentifs [Test de Volonté] seront gratifiés d'un tout petit bonus s'ils font une mauvaise rencontre dans l'intercontinuum). A la sortie de la pièce, les PJ sont accostés par le Major Mac
Lambert : "Salle de transit B 14 dès que vous pouvez, c'est-à-dire tout de suite !"
Un fugace instant plus tard : "Un Vérificateur (cf. MEGA III p. 64) n'a pas donné signe de vie depuis trop longtemps à mon goût. Selon son dernier rapport, il devait s'occuper du point B de Bellocéane, une planète AG classique (NT 5) du système Nouvelle Aurore, du nom de la célèbre station qui..., enfin le truc, là, vous savez [s'ils ne savent pas, c'est parti pour un petit topo !]. Vous allez y faire un petit tour.
Equipement minimum : arme blanche, de poing, microjumelles, communicateurs, médiset, faux papiers (géographes, géologues, océanographes...). Voici quelques renseignements sur Bellocéane [cf. ci-dessous]. Pas d'hypnoéducation, allez, ouste !" [-Ben mon gars, en forme, le patron, aujourd'hui... -Ouaip, paraît que ça va mieux avec la major.].

ACTE II : Bellocéane
Bellocéane est une jolie planète, nettement plus grande que la Terre, mais recouverte à 90% d'océans. Les seules terres émergées sont de gigantesques piliers de roche extrêmement dure ayant résisté à l'érosion. Les cités sont construites en Anneaux (on les appelle d'ailleurs ainsi) autour de ces pitons atteignant une hauteur moyenne de 2440 mètres, pour un diamètre moyen de 1225 mètres. Les piliers sont garnis de galeries naturelles dans lesquelles les colons ont découvert des gisements très riches d'uranium, ce qui constitue la richesse n 1 de la planète, avant le tourisme ("civilisé", le tourisme : le lobby écologique est particulièrement puissant !).
En effet, quoi de plus enivrant que de parcourir Bellocéane, sur et sous ses océans : au total, c'est une faune et une flore très riches que le touriste moyen va aborder. Et l'exotisme architectural des "Anneaux", les cités verticales, n'est pas mal non plus ! La capitale (le Grand Anneau, s'appuyant sur 5 piliers reliés entre eux par des ponts artificiels) est Timsi'Sann. Le point A y est dissimulé dans le sous-sol d'un institut d'archéoxénologie. Le point B se trouve pour sa part près d'un Anneau plus modeste (Long'Sann), sur un petit pilier (hauteur = 80 mètres).
Surprise pour les PJ : la sortie du point de transit B subit de grosses interférences. Impossible de passer. S'ils hésitent trop longtemps dans l'intercontinuum, ils rencontreront Dieu sait quoi (Dieu, en l'occurrence, s'appelle MJ). La seule solution consiste à retourner sur Norjane, en toucher deux mots à Mac Lambert (qui n'aura pas bougé d'un pouce, puisque le temps s'est figé, pour lui, et par rapport aux PJ... si si !), puis replonger dans les "limbes d'entre les espaces" direction le point A sur Bellocéane.
Bellocéane, heure locale : 09 heures 30 minutes (il s'agit d'une traduction "terrienne", le décompte du temps étant bien entendu différent). L'institut d'archéoxénologie est désert (c'est le neuvième jour de la semaine, qui en compte dix : c'est le week-end !).
Les PJ ont le choix : soit ils louent un Véhicule Anti Gravité (VAG), pour une somme de 1,500 crédits (nom de la monnaie locale, classique mais efficace) par jour (ils disposent de 10,000 crédits pour leurs dépenses de mission), soit ils attendent le départ d'un vol régulier pour Long'Sann (2 cycles d'attente, 25 crédits par personne). Les durées du voyage sont respectivement de 8 et 5 cycles.
Une fois sur place, à Long'Sann, ils n'auront pas le choix : il faudra louer un VAG pour se rendre au point B, auquel ils parviendront au mieux en fin de journée. S'ils en ont déjà un, ils devront l'échanger, car il commence à chauffer sévère (et puis c'est gratuit, alors...). Cela les mènera chez un petit négociant œuvrant près de l'aéroport de l'Anneau Long'Sann. Il est effectivement petit, mais aussi gros, avec des yeux globuleux, épais, tout noirs, sans paupière, et des branchies au niveau du cou. Notez qu'il est parfaitement honnête et qu'il ne vend pas de la camelote, même s’il n’a pas l'air, comme ça, avec son allure roublarde... Un VAG loué coûtera 1300 crédits par jour.
En survolant le pilier, les PJ pourront cependant remarquer la présence d'individus armés, vêtus de costumes blanc et vert émeraude (Test de Mémoire Facile, puis Remarquer Détail Aisé individus semblables présents à Timsi'Sann et Long'Sann; il s'agit en fait de "Surveillants", la police locale...). Ces messieurs inspectent l'île à la demande d'une entreprise de pêche, la Norxonnop disposant de droits d'exploitation exclusifs de la région, intriguée par un incident récent (vieux d'une journée et demi) : un VAG a décollé du pilier (et a été surpris par les radars d'un navire de la Norxonnop passant par-là) et n'a pas répondu aux demandes d'identification. Les dirigeants de l'entreprise ont fait valoir leurs droits et demandé une inspection du pilier et des alentours, afin d'y déceler une éventuelle base de trafiquants de Morfo, un poisson dont les 8 globes oculaires ont une immense valeur médicale. Pour l'instant, la fouille n'a rien donné, et les Surveillants, qui cherchent depuis plus de 3 cycles, sont sur le point de partir. Les PJ pourront apprendre tout ça après avoir expliqué leur présence en ces lieux, et à condition qu'ils n'aient pas eu un comportement agressif (sinon, c'est au trou illico presto !!!). Ils pourront aussi apprendre que leur VAG (blanc à rayures noires, immatriculé ll mP5d gd) correspond exactement au signalement du VAG surpris... Ce sur quoi ils devront s'expliquer clairement. S'ils se débrouillent bien, on leur demandera simplement de donner les coordonnées du négociant auprès duquel ils ont loué le VAG.
Les Surveillants n'ont pas découvert...

ACTE III : ...Le point de transit
L'entrée, si elle est fermée, ressemble de l'extérieur à un vulgaire rocher (et elle est fermée, raison pour laquelle les Surveillants ne l'ont pas découverte). Sans plan, il faut réussir un Test de Remarquer Détail Très Difficile, ou Moyen, si l'on connaît ce qu'on cherche (les PJ oui, les Surveillants non). Si les gars ont trouvé l'entrée avant l'arrivée des PJ (donnez-leur droit à 3 tentatives, considérant qu'ils ont un niveau égal à 6), ou pendant que certains discutent avec eux (un jet toutes les 10 minutes, 2 jets maximum), les PJ vont devoir se montrer inventifs... Situation intéressante !
Au cas où les PJ n'auraient pas souhaité rencontrer les Surveillants et revenir un peu plus tard, sachez que ces derniers les prennent immédiatement en chasse pour vérification d'identité.
Enfin, dans tous les cas, on leur demandera de ne pas moisir dans le coin : "il n'y a rien ni personne, ici, allez, ouste". [-Ben mon gars... -Je sais, Marcel. Ta gueule, maintenant.]
Ferian est passé par là. Mais, alors qu'il s'apprêtait à partir avec le VAG entreposé dans le point de Transit, il a été surpris par un Vérificateur. Il l'a éliminé, et, estimant probable l'arrivée d'enquêteurs MEGA sur les lieux, il a détruit le tétraèdre, piégé le repaire, filé vers Long'Sann, échangé son VAG chez le type qu'ont rencontré les PJ (ils ont d'ailleurs eu l'ex-VAG de Ferian), et fait route vers Timsi'Sann (nous verrons pourquoi).
[Pour ce qui suit, cf. le plan en annexe].
Ferian a trafiqué le point de transit. Six cellules photoélectriques récupérées sur le Médibloc (inutilisable et irréparable) déclenchent : un jet d'acide dans l'escalier, grâce à un Multiprojecteur bidouillé (Test de Remarquer Détail Difficile); un tir de laser lourd derrière un placard (5) et un panneau incrusté (7).
Le corps du Vérificateur est empalé sur ce qui reste du tétraèdre. Test de Mental Moyen. Réussite = -1D6 Points de Mental; Echec = rien.
La réserve de crédits est pillée (normalement, 5,000 crédits).
L'écran est allumé. On peut y lire :

Simpi'Sann
Distance : 14 segments
Ouest
Classe G
N.B. 1 Segment = 18.6 kilomètres et la classe indique la taille de l'Anneau, son importance administrative (de A à H, dans l'ordre décroissant).
C'est une fausse piste laissée par Ferian. Simpi'Sann est situé à l'ouest de l'axe LongTimsi'Sann. Si les PJ tombent dans le panneau, ils vont atterrir dans un véritable bled où ils n'auront quasiment rien à leur disposition. Un bled. Si !
La seule piste se trouve à Long'Sann, chez le revendeur de VAG qu'ils pourront avoir envie de questionner après leur entrevue avec les Surveillants. Si les PJ ne traînent pas trop, ils arriveront alors qu'il se fait questionner par des Surveillants à propos du VAG. Il répétera aux PJ ce qu'il a avoué aux autres, à savoir que le gars qui lui a refilé le VAG était très grand, très fort, mais aussi très courtois. Il avait une longue et fine chevelure transparente. "Il m'a acheté une puce cartographique de Timsi'Sann, ainsi qu'un nouveau VAG (acheté, pas loué)". Les PJ pourront obtenir l'immatriculation du VAG. A partir de ce renseignement, ils pourront demander à la Surveillance de Timsi'Sann de le localiser, éventuellement avec l'appui de la Surveillance de Long'Sann...

ACTE IV : Timsi'Sann
Le VAG sera effectivement localisé. Les deux types qu'on a trouvé à bord (sic), des Gaand'Half (humanoïdes élancés avec une tête en losange), seront présents à la Section Délinquance Degré 2 (Préoccupant), de la Surveillance Générale de l'Anneau Principal. On proposera aux PJ de porter plainte, mais bon, le VAG ne leur appartient pas. Par contre, voir les deux malfrats est plus difficile : "Normalement, la loi l'interdit, par sécurité pour tout le monde, voyez-vous, et comme personnellement je ne me sens pas d'humeur spécialement anormale, aujourd'hui blablabla...". Prévoir une bonne dose de Baratin, de Comédie/Imitation, d'Explications ou de Séduction, selon les cas...
Les deux Gaand'Half, un peu istariq..., pardon, hystériques sur les bords, s'énerveront facilement, estimant qu'après tout, "personne n'a été blessé, et que l'autre, après tout, il avait qu'à pas laisser son engin ici, sans photo-verrouillage, parce que là, après tout, à ce niveau, c'est de la provocation, finalement, faut pas chercher, non plus, après tout...". Les PJ pourront toujours aller sur les lieux du vol (une zone de production d'énergie nucléaire, quasi exclusivement fréquentée par des androïdes), ils ne trouveront rien d'autre qu'une radioactivité ambiante très légèrement supérieure à la moyenne. Pour mettre la main sur Ferian, il va falloir se renseigner dans les milieux louches de l'Anneau. Il y a d'ailleurs à Timsi'Sann une section notoire des Disciples, organisation secto - pseudo - humanitaro - criminelle oeuvrant dans cette portion de la Galaxie, prêchant un retour à "l'individualisme affectif visant à recomposer le tissu métaphysique qui unit les êtres vivants et intelligents de l'univers, afin d'harmoniser les relations entre les peuples du cosmos". Il s'agit bien, en réalité, d'un retour à l'individualisme, mais plutôt pécuniaire qu'affectif. Ils ne crachent pas sur un petit assassinat par-ci par-là, mais évitent au possible les bains de sang. C'est une mafia extrêmement bien organisée, qui cherche à obtenir le maximum d'argent pour en gagner encore plus ! Sans compter l'influence politique... Les PJ peuvent donc espérer se renseigner auprès de ces gens, contre quelques crédits, d'autant plus que Ferian ne passe pas inaperçu, avec sa chevelure.
S'ils échouent avec la pègre, en se montrant trop sûrs d'eux, trop imbus de leur personne, etc., on les fera suivre (au MJ de décider comment et jusqu'où). Et ils n'auront guère plus qu'une solution : se tourner à nouveau vers la Surveillance, et leurs indics.
Dans les deux cas, il faudra faire preuve de d'ingéniosité (Baratin, Comédie/imiter, Expliquer, Marchander, Psychologie, Renseignements, Séduire, et Pègre sont à prévoir...).
Ferian s'est trouvé une chambre dans un bar-hôtel pourri, le Twonky, où sévit une faune cosmopolite qui fume et qui boit. Avec la somme qui lui reste des réserves du point de transit, il s'est payé les services de quelques Disciples, leur promettant beaucoup d'argent si on le mettait en contact avec le directeur de l'Institut de Xénobiologie. Lorsque les PJ retrouveront sa trace, il sera sur le point de rencontrer ce fameux directeur (un Ganymédien).
Pour résumer, les PJ devraient découvrir au moins sa chambre, et peut-être ses relations avec les Disciples.
La chambre : n 08; elle donne sur l'intérieur de la "colonne" (nom donné aux piliers rocheux), où sont creusées de vastes salles circulaires desquelles on a extrait TOUT l'uranium; celles-ci abritent les champs, où poussent divers aliments (légumes , fruits, champignons), grâce à un engrais liquide (le Phalt) , irritant pour les yeux et les voies respiratoires; la lumière est bel et bien naturelle : c'est celle des trois soleils de Bellocéane (Fatal, Azur et Polaris), véhiculée par un immense réseau de cristaux purs.
La chambre est surveillée par un Sokhann (être flasque et tentaculaire de 1 mètre 90), payé (chichement, mais ça lui suffit) par Ferian. Dès que les PJ pénètrent dans le bar, avec leur célèbre attitude discrète et pas curieuse, il les suit et avertit son employeur par communicateur dès qu'ils pénètrent dans la chambre. Dès lors, Ferian ne se présentera plus à sa chambre. Il cherchera à rejoindre NA (par le point A) aussitôt que son entrevue à l'Institut sera terminée. Il avertira également avant de partir 3 Disciples qui auront la mission à haute teneur de role playing de buter les PJ (un conseil gratuit : une petite poursuite serait la bienvenue, et notez que d'un côté, vous avez les champs à l'atmosphère irritante, de l'autre, l'océan, et au milieu, la Surveillance !!!). A vous de choisir leur armement.
En fouillant, les PJ ne trouveront rien de particulier, si ce n'est un préhistorique vidéo phone, possédant une touche "Dernier Numéro". En l'utilisant, les PJ atterrissent à "l'Institut de Xénobiologie, bonjour...". S'ils n'y pensent pas, seule une entrevue avec les Disciples pourra les renseigner.
Les Disciples : ce sont pour la plupart des individus courtois, bien sapés, qu'on peut joindre dans... des agences pour le "Progrès affectif blablabla" !! Car les Disciples constituent un lobby qui a su imposer son influence, au fil des ans, par l'intermédiaire de ses membres les plus hauts placés. De sorte qu'ils n'ont guère de problèmes avec leurs fréquentes transgressions de la loi, sur le plan financier notamment, mais j'en ai déjà parlé.
Bref, sachez que les Disciples sont (c'est le trait principal de leur caractère) tout ce qu'il y a de plus cupide : ils ont élevé l'argent au rang de super-Divinité (il y a des Divinités Inférieures : les taux d'intérêt, les délits d'initié, les taux de change... ; il faut être humble pour mériter leurs faveurs). Pour une somme raisonnable, ils sont prêts à tout, même à trahir (qui a dit "surtout" ?!). Je ne vais pas anticiper sur ce que feront les PJ, mais le MJ doit savoir ceci : jouez serré, profitez de la moindre faille dans le plan de vos joueurs pour les enfoncer; les Disciples doivent être interprétés comme des crapules cherchant à se faire un max. de sousous avec un minimum de risques... Si les PJ leur causent de graves préjudices, ils seront dans leur ligne de mire pour un bout de temps ! Par exemple, s'ils paient d'avance (5,000 crédits par Disciple, pour un petit boulot), tant pis pour eux, leur générosité excessive a créé une distorsion dans le tissu affectif cosmique. S'ils obtiennent la possibilité de payer plus tard (relativement facile), et qu'ils n'honorent pas le contrat, encore plus tant pis pour eux!

A présent, les MEGA devraient se rendre vers...
L'Institut de Xénobiologie : là, ils seront amenés à voir le Directeur, ou un autre responsable qui les guidera sur le Directeur.
A moins qu'ils ne soient très lents, Ferian n'aura pas eu le temps de finir ce qu'il était venu faire. Vous savez, la monnaie universelle... Pour ne pas avoir de problèmes, il s'est transféré dans le corps du Directeur pendant leur pseudo-entretien. Si les PJ voient le Directeur, ils auront donc Ferian en face d'eux. Amusant, non ? (Hi hi hi : quelle joie d'être MJ !)
Son plan est le suivant : s'emparer d'un... Transmuteur Grognon de Bluxte (cf. annexes). Avec l'apparence du Directeur Ganymédien, ce sera une partie de plaisir; il agira à l'insu de tous. Cette bestiole est très rare et donc précieuse. Sa disparition causera un grand émoi à l'Institut. Cela fera la "une" de l'actualité locale et les PJ en auront quelques échos, d'une façon ou d'une autre. Les bulletins d'information racontent entre autres que le Directeur, placé en garde à vue (il était le seul à avoir accès au Transmuteur), a été retrouvé amnésique dans une cuve à Berbeks (vers primitifs de Dokbobazz Alphane), car d'aucuns prétendent qu'il joue double jeu (c'est tellement facile). En se renseignant un minimum sur son passé, les PJ apprendront qu'il était hautement considéré par ses collègues, anciens et nouveaux. Ils auront par ailleurs intérêt à aller enquêter sur place : ils découvriront que d'autres bestioles ont été volées; il s'agit de Pholons (coléoptère sécrétant une substance excellente pour la santé des Xombiill) et de Pulpussins (minuscules coquillages précieux pour les Tekzogarr).
Pholons et Pulpussins peuvent servir de monnaie d'échange chez les deux peuples précités (Test de Mémoire Difficile puis Usages Malaisé). Le renseignement est accessible par les Xénobiologistes de l'Institut. Par ailleurs, Xombiill et Tekzogarr sont deux civilisations représentées à Nouvelle Aurore... (Test de Mémoire Difficile puis Histoire Moyen si les PJ ne se renseignent pas d'emblée sur ces sympathiques individus dans une bibliothèque informatique, rayon Peuples et Migrations, merci de votre coopération). Par ailleurs, divers témoignages s'accorderont sur le fait que le directeur a eu un comportement bizarre juste après son entrevue avec un... un Philoon's, "oui, c'est ça, un Philoon's. Interrogée, la Guilde affirmera compter 3 Philoon's, tous présents au Sanctuaire à ce moment. Elle parlera aussi de la démission d'un certain Ferian, il y a quelques temps. Avec tout ça, les joueurs devraient se douter que NA va être leur prochaine destination. S'ils bloquent, plusieurs possibilités : retournant au point A, ils découvrent qu'il a été utilisé récemment (porte ouverte, contact éventré, etc.). Enfin, à Norjane, éventuellement, on s'inquiète de la disparition d'un tétraèdre témoin de Nouvelle Aurore... Si les PJ sont revenus pour justement accéder à un tétraèdre témoin, ils seront les premiers avertis, ce qui ne fera que confirmer leur hypothèse.

Acte V : Nouvelle Aurore
Les personnages débarquent donc dans la petite salle sombre et poussiéreuse de l'unique point de transit de Nouvelle Aurore, qu'aucun individu ne vient jamais entretenir (le risque d'être découvert serait trop grand, étant donné la densité d'individus au m2).
Eh bien non ! Les PJ ne débarquent nulle part car le tétraèdre a là aussi été détruit par Ferian. Ils vont donc devoir s'y rendre par navette (il n'y a pas de point B : vont-ils y remédier ???), ce qui aura pour conséquence de les retarder considérablement, car il faut non seulement compter l'attente du prochain vol (soit environ 5 cycles), mais aussi se procurer des papiers officiels les autorisant à se rendre sur NA, lieu réservé aux diplomates et autres intellectuels... Ceci aura bien sûr pour conséquence de donner toujours plus de temps à Ferian pour mettre au point les derniers préparatifs de son plan !
Ferian s'en est allé chez les Suffuss (cf. annexes). Il en paie un pour qu'il se fasse passer pour lui (Ferian). Le but est bien entendu de se créer un alibi en béton pour déjouer toutes les accusations contre lui. Pensez-y si les PJ lui mettent la main dessus (au vrai Ferian; l'autre s'échappera toujours, en utilisant ses facultés polymorphes).
Puis, utilisant ses connaissances sur NA (il y a effectué 2 missions), il va se débrouiller pour semer la zizanie entre les Philoon's et quelques-uns de leurs alliés, sur des questions économiques importantes : sur le contrôle des gisements d'uranium des Lunes Gémaïdes, accord établi avec les Valfrons; sur la surveillance commune des voies commerciales Pessec 12 et 15, accord passé avec les Ksemen; sur les transactions concernant l'Epice (hi hi), avec les Anarites;
Ces trois axes relationnels, au centre desquels se trouvent les Philoon's, constituent la base de la stabilité de la région T-2228abu, regroupant les systèmes Yugojka et Témanaéfargh. Les relations sont bonnes entre les Ksemen et les Philoon's, entre les Valfrons et les Anarites, neutres entre les 2 groupes, tandis que les Siffizz (qui habitent aussi dans le coin) supportent les seconds sans pouvoir souffrir les premiers (faites un schéma).
Ferian, grâce au Transfert et à ses alliés Suffuss, va investir le secteur Philoon's et peu à peu transgresser des accords de plus en plus délicats... Bonjour chez vous ! Mais avant cela, il doit peaufiner son alibi.
[La suite de ce scénario se compose ainsi : les PJ vont être promenés de SV en SV; vous trouverez ci-dessous la façon dont cela se produit; parfois, il s'agira d'improviser à partir des données fournies en annexes sur les différentes peuplades abordées et leurs motivations dans le scénario]
Le Suffuss , à la demande de Ferian, va commettre un incident de gravité moyenne aux yeux de tous, après quoi il retrouvera sa forme de base et s'éclipsera. Pendant ce temps, Ferian rejoint les siens dans leur Secteur
Vital, leur apprend sa démission (ils sont vaguement au courant de sa condition "d'agent spécial" de ce qui constitue pour eux une énigmatique, et donc prestigieuse, organisation rattachée à l'AG, appelée "Méga-guilde" ou quelque chose comme ça...); ceux-ci, heureux de retrouver leur frère, l'accueillent avec joie; Ferian peut "commencer" sa carrière politique avec un bon potentiel de sympathie, même si quelques jalousies ou embarras se font jour...
Nos chers PJ vont devoir réfléchir grave. Une fois dans NA, ils ont le choix : aller chez les Philoon's, où ils trouveront et pourront pour la première fois dévisager Ferian, incrédule ("Quoi ? Pardon ? Mais... Qui sont ces gens, que me voulez-vous ?") Et apparemment sincère, d'autant plus crédible qu'à ce moment à peu près, les échos d'un incident (attaque de deux Shingouz (cf. annexes), sains et saufs) impliquant un type très grand et à la chevelure transparente leur parviendront. Au même moment !!! D'ailleurs, si les PJ cherchent des noises à Ferian, les Philoon's seront de son côté. Les personnages seront même accusés d'être des espions à la solde des Siffizz. Et comme ils ne peuvent risquer de foutre le box sur NA (quoique ça dépende des joueurs, finalement, parce que les miens, par exemple... mais bon), ils n'auront d'autre choix que d'aller voir ailleurs; aller chez les Siffizz (situation un peu moins tendue depuis le règlement de l'affaire des deux holoreporters, mais si les PJ se montrent trop curieux, les Siffizz vont flairer la grosse anguille, là, sous la roche; les PJ seront suivis et peut-être essaiera-t-on de les éliminer s'ils approchent de la vérité).
Enfin, les PJ, selon leurs découvertes effectuées sur Bellocéane, peuvent désirer rencontrer les Tekzogarr ou les Xombiill. Les premiers ne sont absolument pas au fait de ce qui se passe. Les Xombiill ne sont également au courant de rien : pour eux, c'est en ce moment une période de fêtes, et ils ne pensent à rien d'autre. Sauf un... acheté par Ferian (cf. plus bas).
Peu après ces humbles réflexions, les PJ vont être mis au courant, d'une façon ou d'une autre, d'un... assassinat perpétré à l'encontre de 3 Siffizz, se relaxant en salle de gymnastique. Cela est l'oeuvre de Ferian, qui a un peu "déraillé" à cause d'un conflit éphémère entre sa volonté et le lavage de cerveau, et qui s'est payé les services de quelques mercenaires, comme nous allons le voir.
Dès ce moment, la situation s'aggrave, à NA : les Siffizz, d'abord choqués, réalisent que la mort imprévue des leurs ne peut qu'accroître leur légitimité, et se proclament outrés, criant bien entendu au complot Philoon's; aussitôt arrive le formel démenti Philoon's; quoi qu'il en soit, la plupart des observateurs, même prudents, pensent, secrètement ou ouvertement, à la responsabilité Philoon's, chacun étant au fait de leur rivalité ancestrale; puis dans les minutes qui suivent, Ferian finit de prendre le contrôle du SV de ses compatriotes (en faisant pénétrer les Suffuss par des sas discrets) et transgresse les premiers accords; les Philoon's font l'objet d'une suspicion accrue de la communauté auroréenne, et, bien sûr, des Valfrons, Ksemen et Anarites tout particulièrement. Bref, les PJ vont devoir mener une enquête rapide et efficace pour désamorcer la bombe désormais activée.
Une enquête immédiate sur les lieux de l'assassinat, ou, à défaut, un entretien avec les Shingouz leur apprendra que le meurtre a été commis à l'aide d'un Xoxo , l'arme de base des Tekzogarr. Les assassins, par ailleurs, se sont introduits en découpant la serrure électronique d'une porte donnant sur un couloir inter-SV au chalumeau laser. Il n'y a pas de témoin. Les Tekzogarr révéleront qu'ils se sont calmés, point de vue terrorisme sur commande, et que d'ailleurs ils ont vendu leur stock de Xoxos aux Xombiill. Or, il se trouve que la grande clique des responsables militaires Xombiill passe son temps à faire la fête chez les Suffuss.
Quelques Suffuss sont dans le coup: 30 membres sont à la solde de Ferian, 4 se sont occupés de l'assassinat, 1 de l'alibi. Les autres sont avec Ferian pour l'aider à investir le SV Philoon's. Les Suffuss ne sont pas disposés à laisser déranger les Xombiill, respect du client oblige. Par contre, ils seront enclins à parler de ces mêmes clients. Cependant, toute question posée au sujet de Ferian ou de l'assassinat ne trouvera réponse qu'auprès des Suffuss compromis (au MJ de définir quand cela doit arriver). Alors, ils entraîneront les PJ dans un piège, leur proposant de les "intégrer" (cf. annexes) et de les amener sans risque dans la gueule du loup, au milieu des Xombiill joyeux et paillards, pour avoir des renseignements de "l'intérieur". Seulement là, ils les abandonnent à leur (mauvais) sort en prenant leurs jambes à leur cou (si je puis dire). Les Xombiill les questionneront afin de connaître la raison de leur intrusion en plein milieu des festivités. Logiquement, ils ne devraient pas leur faire trop de mal, même s'ils sont un peu bourrus. De toute façon, ils sont tous innocents dans l'affaire, sauf un, donc ils ne comprendront pas les soupçons des PJ. Tout cela laissera du temps aux Suffuss alliés à Ferian qui rejoindront alors le SV Philoon's.
Le Xombiill coupable est un gros cupide niais soudoyé par Ferian. C'est lui qui était armé d'un Xoxo, ce qui aura permis de détourner les soupçons.
Pendant tout ce temps, n'oubliez pas Ferian qui affole tout le monde avec ses transgressions scandaleuses, et qui, par la même occasion, envoie des messages à la planète mère des Philoon's dans lesquels il raconte que "c'est terrible, nous subissons des pressions diplomatiques inexplicables et honteuses bla bla bla" afin de persuader les politiques de rejeter en bloc toutes les propositions de réunion/discussion émanant des "traîtres susnommés", forcément "inacceptables", qui pourraient faire capoter son plan.
De fil en aiguille, les PJ verront la nécessité de se rendre dans le SV Philoon's (à eux de se débrouiller, sachant que les occupants n'ouvriront sous aucun prétexte : soit grâce à leurs éventuels pouvoirs psychiques / magiques, soit grâce à des "bricolages" électroniques, soit en empruntant des passages oubliés à partir des couloirs inter-SV, etc.). Une fois à l'intérieur, ils découvriront les Philoon's endormis (par l'intermédiaire de capsules soporifiques disposées par Ferian) et regroupés dans 3 salles communes (soit environ 300 individus). Puis il faut maîtriser les 25 Suffuss, ce que les PJ, à n'en pas douter, parviendront à réaliser, à force de role playing, sans doute. A ce moment, vous avez tout le loisir de terminer par une course-poursuite qui entraînera les PJ aux trousses de Ferian à travers NA, en passant par les puits anti-g, et peut-être, qui sait, par les SV abandonnés des peuples fondateurs, que le seul personnage au monde capable d'en décrire l'atmosphère et l'apparence n'est autre que vous, (in)estimable MJ...
Défait, battu, recroquevillé en position foetale, Ferian tremble de peur. Pas à cause des PJ, mais parce qu'il ne sait plus qui il est...

ACTE VI : De briefing
Pour désamorcer la situation à NA, il faudra faire parler les Suffuss complices, à propos de l'accident avec les Shingouz et de l'assassinat. Les Siffizz seront mis au ban de la société auroréenne, punis et mis sous surveillance serrée.
Les Suffuss complices seront expulsés, tandis que les autres subiront la méfiance de tous, la preuve étant faite que l'utilisation de leurs facultés peut être très dangereuse. Ferian, s'il est ramené vivant, sera soigné en quelques semaines, suite à quoi il décidera de réellement quitter la Guilde pour non moins réellement entamer une carrière politique parmi les siens.
Si les PJ ont causé du grabuge à NA ils auront à en rendre compte! En cas d'échec, leur Renommée va en prendre un coup, car les Philoon's, lâchés par tous, et malgré leurs tentatives de justification, vont sombrer dans une période de récession sans précédent.
Le désordre aidant, les Siffizz n'auront aucun mal à les "coloniser", reprenant les rênes du pouvoir ("Grmff... Mutés aux archives, allez, ouste !!!" [-Ben mon... PLONG ! -Arggllgmnneuuu...]
Enfin, si rien d'irréparable n'a été commis, on les enverra en repos sur Calmemer (MEGA III p. 65). Dans la série : "une planète avec des océans"...
Note : Suffuss, Siffizz, tout cela est phonétiquement très proche. Et une fausse piste de plus, une !

ANNEXES

Les PHILOON'S
Ce sont des humanoïdes dont la taille moyenne oscille entre 2,75 m et 3,05 m. Ils ont une chevelure transparente, cinq doigts, et six yeux répartis en deux colonnes de trois. Leur peau est de couleur vert pâle.
Ils sont toujours vêtus richement, avec de nombreux ornements métalliques (sauf Ferian, qui s'est progressivement acculturé).
Leur religion est basée sur la vénération de la mémoire des ancêtres, des Héros... Bref, des Philoon's qui se sont illustrés pour le bien de leur peuple. Les plus célébrés sont GOSA II et BAREN L'ORTHODOXE, savants qui offrirent le Triche-Lumière aux leurs. Les autorités exploitent cette tradition qui leur permet de consolider un certain nationalisme, en jouant sur "la grandeur de l'histoire des nôtres archi bla bla". Il faut être méfiant envers la volonté dominatrice Siffizz.

Les SIFFIZZ
Ce sont des insectoïdes dont l'anatomie est à rapprocher de celle des Ashvalunn (cf. MEGA III p. 57). Les femelles, plus fortes, plus grandes, mais pas forcément plus intelligentes, dominent, en nombre et en autorité.
Le mâle doit affronter de nombreuses contraintes : interdiction de porter des vêtements, pour ne pas oublier l'imperfection de leurs corps; monopole des tâches annexes; priorité d'éducation aux femelles...
Leur mythologie est sans appel : SSSPREK et FISZKA sont les deux déesses fondatrices qui engendrèrent
Saëfon; SSSPREK créa les Siffizz femelles; FISZKA, ébahie par tant de beauté, devint terriblement jalouse, mais, dans un énorme effort de volonté, expia son sentiment honteux; hélas, ce Voile de Jalousie devait infecter la Création; naquirent alors les Siffizz mâles et la Mort; horrifiée, elle s'enfuit vers le néant, et SSSPREK se retrouva seule à la tête de la destinée des Siffizz; sa tâche fut épuisante, et pour soulager son fardeau, elle dut renoncer à la perfection des femelles; depuis lors, elles ont besoin des mâles pour se reproduire.

Les VALFRONS
Ce sont de petits humanoïdes trapus, sans aucune pilosité, à la peau totalement blanche. Ils sont athées et hyper-rationnels. Ils ont un grand sens de l'humour, le rire tient une place primordiale dans leur culture, c'est un art.

Les KSEMEN
Ils ont l'apparence d'hippocampes à la peau orangée, montés sur 8 paires de pattes dont 4 se terminent par des appendices tactiles classiques (des doigts, en somme...). Ils vivent dans l'eau la plupart du temps, mais se reproduisent à l'air libre, et de façon asexuée.

Les ANARITES
Ce sont des Talsanits apparentés aux Soulimps (cf. MEGA III p. 56), mais plus grands, et naturellement dotés de facultés télékinésiques.

Ces cinq civilisations sont issues des très prolifiques systèmes Témanaéfargh et Yugojka (région T-2228abu selon la classification AG), considérés comme poisseux (cf. MEGA III p. 52), du fait principalement du tandem Siffizz-Philoon's.

Les TEKZOGARR
Les Tekzogarr sont des centaures, au buste d'humanoïde massif et grand, et au corps "hippomorphe", avec 3 paires de pattes puissantes et recouvertes de carapace particulièrement dure.
Ils sont très joueurs, et aussi très martiaux. D'ailleurs, ils ont su allier les deux facettes de leur caractère de façon tout à fait satisfaisante... à leurs yeux ! Car lorsque des étrangers souhaitent les rencontrer, ceux-ci sont généralement moins ravis : les Tekzogarr les font participer, en guise de bienvenue, à leur sport favori, à savoir la Poool-Tezzezad (traduisez : "Coûte que coûte"). C'est très simple : deux équipes de 15 Tekzogarr s'affrontent sur un terrain de 20000 m2 (200x100). C'est un peu du rugby : au début, on met les balles au milieu. Ensuite, il faut courir pour en attraper le maximum (le nombre initial est variable) et les amener devant l'Imperator (le grand chef, vêtu d'une armure de plaques complète, rouge et or). Seulement, les balles en question, ce sont les visiteurs... Tous les coups sont permis, faut-il le rappeler ? Si les étrangers survivent, on les soigne, on les habille et ils sont conviés en hôtes de marque au grand banquet final, avec feu de joie et sous les étoiles (le gigantesque plafond du SV Tekzogarr est en Plexiglas). Astérix dans les univers parallèles...
Les Tekzogarr, de par leur goût pour la guerre, ont longtemps joué les mercenaires auprès des peuples de NA, se dévouant au plus offrant, comme dans leur portion d'univers originelle. Mais cela leur a attiré pas mal d'ennuis, raison pour laquelle ils se sont calmés. Ils ont d'ailleurs vendu tout leur Xoxos (fusil à cocon paralysant) aux Xombiill (c'est en fait le résultat d'une sanction votée par la communauté auroréenne). Bref, pour l'instant, ils sont tout à fait pacifiques...

Les XOMBIILL
Il s'agit d'humanoïdes de bonne taille (environ 2,90 m en moyenne), ventripotents, aux bras exagérément longs, et munis d'une petite tête chauve, surplombée de deux énormes yeux globuleux de couleur jaune, montée sur un cou long et mince. Leur peau recouverte d'écailles tire sur le marron jaunâtre.
Ces êtres ne sont pas spécialement violents, mais, disons... susceptibles, égocentriques. C'est d'ailleurs plus par nécessité que par spontanéité qu'ils ont rejoint NA. Bref, ils n'aiment pas être dérangés sans bonne raison, surtout quand ils font la fête chez les Suffuss... C'est là en effet qu'ils se plaisent à passer du bon temps, profitant des services de leurs hôtes (cf. ci-dessous), écoutant les récits du Conteur. Car s'il est une chose que les Xombiill adorent au-delà de tout ce qu'on peut imaginer, c'est écouter les exploits de leurs Reines, si inexplicablement intelligentes, subtiles et raffinées... Pour cela, ils s'installent autour d'un Conteur, dont les paroles sont retranscrites en images dans un superbe et volumineux cristal. Les érudits s'interrogent toujours sur la nature du pouvoir psychique en cause.
Or donc, si les PJ sont piégés selon ce qui a été prévu dans le scénario, ils vont devoir subir les foudres Xombiill, d'autant plus qu'ils sont innocents et incrédules. Ils seront un peu molestés (carrément tabassés s'ils réagissent avec agressivité). Ensuite, ils seront questionnés par la représentante de la Reine sur NA (la Reine reste sur la planète mère) puis relâchés après confiscation de quelques pièces d'équipement de première importance...

Les SUFFUSS
Ces êtres sont parfaitement polymorphes. Leur forme de base est un gros tas de gélatine transparente. Ils peuvent prendre virtuellement n'importe quelle forme, à condition d'être en contact physique avec leur client pendant au moins 3 minutes. La durée maximale de la transformation est d'un cycle. Les Suffuss peuvent également "intégrer" leur client : ils l'entourent de leur substance gélatineuse (le client en question peut toujours respirer, mais il ne faut pas être claustrophobe) puis prennent l'apparence désirée. Ainsi, par exemple, un MEGA se fait intégrer puis demande au Suffuss de prendre la forme d'un Ilmanien.
Déguisement parfait garanti ! Cependant, le risque d'être découvert par une erreur de comportement demeure.
Cette faculté demande cependant beaucoup d'énergie aux Suffuss, raison pour laquelle on ne les retrouve jamais dans les métiers physiquement exigeants. Ils se cantonnent à leur activité de "vendeurs de plaisirs", en assouvissant les désirs sexuels de toutes les races. Pour tout le monde, c'est aussi bien comme ça : les Suffuss souffrent d'un certain racisme à leur égard, on se méfie d'eux et de leurs capacités. Eux-mêmes l'ont bien compris, qui se gardent généralement d'intervenir dans les histoires de NA. Mais tous ne sont pas aussi vertueux...
Dernière précision, enfin, les Suffuss fonctionnent psychiquement d'une manière tout à fait différente de la plupart des êtres de l'univers. C'est cela qui explique leur facilité à identifier tous les métabolismes possibles, et à s'y adapter. Par conséquent, si un MEGA avait envie de s'y transférer, il devra tenter un test de Mental
Difficile toutes les 10 minutes, un échec entraînant la perte de 1D3 point(s) de Mental, une réussite étant sans conséquence.

Les SHINGOUZ
Ces petits êtres à la peau marron, humanoïdes aux grandes oreilles et dotés d'un appendice nasal en forme de trompe, sont également pourvus de deux ailes grises et membraneuses totalement inutiles (ou exclusivement ornementales, si vous préférez). Ils sont issus d'une minable petite planète stérile sur laquelle ils ne trouvaient qu'à peine de quoi survivre. C'est pourquoi, au fil des contacts avec des civilisations maîtrisant le triche-lumière, ils se sont fait une vocation d'espions cupides (par nécessité, vous diront-ils) et apatrides, à mi-chemin entre James BOND 007 et les Fraggle Rock. Les Shingouz sont partout, ils savent presque tout, il suffit de le leur demander. Pour une somme raisonnable, ils fourniront de précieux indices aux PJ en panne d'idées. Mais attention : ils sont intraitables, un renseignement égale une récompense, telle est l'équation qui régit leur vie.
Cela est le résultat d'une technique méthodique et méticuleuse de recherche de renseignements, couplée à une intelligence et à une capacité de synthèse étonnante dont eux-mêmes semblent à peine conscients.
Il y a cependant une part de légende dans cette description, due aux mythomanes - lanceurs - de - rumeurs qui écument les bars des galaxies : les Shingouz ne sont pas infaillibles, mais cela, le MJ n'a pas à le dire aux joueurs...

Le Transmuteur Grognon de Bluxte
Bluxte est la deuxième planète d'un modeste système, isolé aux confins d'une petite galaxie bien éloignée des routes coloniales, et donc commerciales. Le seul et unique continent est de taille pour le moins discrète : en fait, Bluxte est un monde à écosystème terrestre unique. La faune et la flore sont limitées à quelques dizaines d'espèces. Alors, expliquer comment une créature aussi perfectionnée que le Transmuteur a pu s'y développer relève du casse-tête marvolik (peuple bien connu pour ces jeux d'adresse et de patience). Car le Transmuteur est un prodigieux animal, une énigme fantastique, un être démentiellement intrigant dont la genèse reste à découvrir. Le Transmuteur a la phénoménale capacité de reproduire en grande quantité toute substance qu'on peut lui faire avaler (au maximum, il peut ingurgiter un produit de la taille d'une grosse bille). Vous comprendrez aisément que tous les xénobiologistes de l'univers cherchent à s'en approprier un exemplaire.
Toute étude se limite cependant à une simple observation de son comportement. En effet, un Transmuteur se désintègre dès qu'il est soumis à des expériences chimio-organiques où à des rayonnements d'une intensité supérieure à la moyenne ambiante. Certains vont jusqu'à dire : "...dès qu'il sent qu'on veut l'examiner"... Ces mêmes individus (d'éminents scientifiques) pensent avoir trouvé un début d'hypothèse quant à l'origine du Transmuteur : il s'agirait d'un petit animal dont l'évolution a connu des interventions externes. Le Transmuteur serait le résultat des expérimentations d'une civilisation non identifiée, probablement disparue, expérimentations qui auraient engendré une créature lunatique et dotée de "sentiments" primaires, disposant d'une énergie considérable (équivalent d'une centrale nucléaire NT 4), pouvant être canalisée en vue d'un travail de duplication universelle et instantanée ! Si vous offrez une boulette de cyanure à un Transmuteur, il commence à prendre mal au ventre, à vous regarder de travers, l'air de vous balancer à la figure tous les noms d'oiseau de l'Existence, puis se met à rejeter par l'arrière train des centaines et des centaines de boulettes identiques à celles absorbées. Après cela, il est KO pour quelques cycles, au bout desquelles il n'aura qu'une envie : mordre jusqu'au sang le responsable de son calvaire, et ce, pendant 1D6 heures norjaniennes Lorsqu'on abuse de ces talents, le Transmuteur se "décharge" progressivement de toute son énergie, raison pour laquelle il doit être rechargé à l'aide de quelques électrodes placées sur le museau, à partir d'un générateur quelconque et de puissance moyenne (pendant une dizaine de cycles).
Le Transmuteur comprend également quelques ordres du style :

-"Allez..." (Pour se mettre au boulot)

-"Stop !" (Pratique pour éviter de lui faire gaspiller toute son énergie !!!).

Le MJ doit cependant garder en mémoire qu'un Transmuteur passe le plus clair de son temps à faire la gueule aux personnes qu'il côtoie, sauf si la personne en question se montre particulièrement compatissante à son égard (mais le Transmuteur ne peut s'aguicher que d'un individu à la fois).

Notez que la thèse de l'origine "provoquée" est confirmée par un autre fait : l'existence, sur la même planète Bluxte, d'une autre créature extraordinaire, télépathe, qui entre en symbiose avec la première créature intelligente venue, en lui transmettant des ondes de bonheur par simple contact physique. Il s'agit du Spiglic télépathe de Bluxte...

Le Transmuteur a la taille d'un rat. Il a un long museau, une gueule de beauf, deux grandes oreilles et une queue en forme de collier de perles. Son corps est recouvert d'une épaisse couche de plumes duveteuses très courtes. Sa couleur varie du bleu-violet au rouge orangé. Il se nourrit exclusivement de potages de légumes (n'importe lesquels !), seule substance capable de l'alimenter (car il ne peut reproduire les liquides, il est obliger de les digérer; le reste, par contre, est automatiquement dupliqué, en un exemplaire, à moins qu'on lui en demande plus). A part ça, le Transmuteur mord quand il n'est pas content. Et il fait mal...

On ne sait pas combien de temps peut vivre un Transmuteur, mais on n'en a jamais vu un mourir de vieillesse.

Il semblerait donc qu'il fasse de vieux os. Désormais, cependant, on n'en dénombre plus que quelques centaines dans l'univers. Leur rareté leur confère évidemment une valeur inestimable, mais les tentatives de vol sont peu fréquentes, car peu d'individus connaissent l'existence de cette créature (parmi lesquels les MEGA).

Le Xoxo : puissant mais peu fiable
Il s'agit d'un fusil projetant un amas de substance épaisse, collante, transparente, perméable à l'air mais aux effluves hypnotiques. C'est une arme très peu fiable car 1 fois sur trois, le coup ne part pas.
Lorsqu'on fait mouche, toute créature de moins de 3 m est prisonnière du cocon (les êtres plus grands sont plus ou moins gênés selon leur taille; au MJ de voir). Elle reste paralysée pendant 5 rounds, après quoi la substance s'évapore. Pour ne pas être endormi par les effluves, il faut réussir un Test de VOL Malaisé tous les rounds.
Caractéristiques du Xoxo
Dégâts : Spécial (paralysie / somnolence)
X +1 0 -2 -4 -7
4 6 10 15 18 21
Un. Par Charge: 1
Unités Par Rafale : -
Rafales étroites : -
Rafales larges : -
Tir multiple : -
Poids : 6 kg
Taille : 140 cm
Note : recharger un Xoxo nécessite 3 rounds; une charge pèse 1.5 kg
Commentaire : le Xoxo est une arme utile pour une embuscade, un tir prémédité et minutieusement préparé, sinon, c'est à jeter...

Les poursuites dans un Anneau
Elles doivent être gérées de façon spéciale à cause de la structure d'un Anneau. Les changements de voie ne sont pas seulement horizontaux mais aussi verticaux : de par leur organisation verticale, ces cités sont construites en niveaux superposés. Ne l'oubliez pas.
Par ailleurs, si vos PJ mettent trop d'insistance à tourner vers la gauche ou vers la droite, ils finiront rapidement par déboucher soit sur la paroi du pilier, soit dans un "champs", soit sur la circonférence de l'Anneau, soit dans l'océan...

Quelques idées d'obstacles...
Voie de changement de niveau
Carrefour
Accident (transport)
Accident (véhicule particulier)
Voie poids lourds
Voie piétonne

P.S: Vous pourrez retrouver le texte original ICI

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