Création de Personnage

... Merci à Nephilim le jeu pour l'article qui suit ...

LES ONIRIMS

Création de personnage

Etape 1

Choisissez l’Humeur du personnage (p.14 du LdB)

Déterminez ainsi votre Ka-élément Dominant

Ka-Dominant == Humeur

Feu == Colérique
Air == Flegmatique
Eau == Sanguin
Lune == Lunatique
Terre == Mélancolique

Une fois le Ka-Elément Dominant de votre personnage choisi (p.8/9 du LdB)

Notez ses Ka-éléments Neutres et Opposés

Dominant - Neutres -     Opposés

Feu - Terre & Air - Lune & Eau
Air - Feu & Eau - Lune & Terre
Eau - Air & lune - Feu & Terre
Lune - Eau & Terre - Feu & Air
Terre - Feu & Lune - Air & Eau

Il y a par ordre décroissant le Ka-Dominant, le Neutre favorable, le Neutre défavorable, l’Opposé mineur et l’Opposé majeur.

Etape 2

Déterminez votre première Stase (p.16 du LdB)

1D10     Objet

01     Bâton sculpté en forme de cheval
02     Poterie en terre cuite
03     Collier en nacre
04     Fossile porte-bonheur
05     Peau d’ours séchée et peinte
06     Bracelet d’os
07     Totem animiste en bois sculpté
08     Poignard d’obsidienne
09     Propulseur en os de baleine
10     Crâne d’ours gravé

Pour chaque test des époques suivant la première période d’incarnation :

≤ 3 : Nouvelle Stase
>3 : Stase du tableau ci-dessus

Etape 3 : Le Métamorphe

Notez votre Métamorphe, fonction de l’élément dominant et de l’humeur (p.17 à 36 du LdB) cf les Métamorphes

Notez les métamorphoses correspondantes

Etape 4 : Eveils passés (p.41 à 97 du LdB)

Choisissez autant d’époques d’incarnations que vous le désirez. Deux à trois représentant un bon choix pour un premier personnage.

cf les Périodes d’Incarnation

Chaque incarnation fait baisser le KA de 2 points (20 points de base).

Pour chaque époque d’incarnation

Vécu déterminé avec 2d6
Choisissez un Simulacre pour 2 points de vécu
Notez ses compétences de base dans la colonne N de la feuille de personnage
Les compétences optionnelles coûtent chacune 1 point de vécu
Doubler une compétence de base ou optionnelle coûte 1 point de vécu
Prendre un second Simulacre coûte 4 points, un troisième coûte 6 points

Sapience déterminée avec 2d6
Chaque intrigue occulte coûte entre 1 et 6 points de Sapience
Choisir son niveau d’implication
Noter les bénéfices cumulables pour chaque niveau

ATTENTION : Les compétences Sciences occultes en Traditions (T) pour le Vécu diffèrent du niveau de Maîtrise en Sciences occultes en Sapience
Choisir éventuellement des sorts en accord avec les règles

(C’est-à-dire aussi en fonction des pourcentages des Sciences Occultes selon les Epoques d’Incarnation)

Exemple de Quête

Jet de stase : si le score du d6 est compris dans la fourchette, le personnage est remis en Stase à moins de dépenser 1 point de Sapience (1 fois par période d’incarnation).
Sinon la moitié des points de Sapience restants sont perdus tandis que l’autre est placée sous l’Effet Mnémos (p.154) de l’incarnation correspondante.
Consulter la table de la 1ere Stase ; appliquer les résultats cf Etape 2

└>Si le score est ≤ 3 : utiliser le tableau de Stase de la Période
└>Si le score est >3 : utiliser le tableau de la 1ere Stase (étape2)

Etape 5 : Noter la Stase la plus récente

1 point de Sapience permet de constituer un Refuge

Retrouver un Refuge coûte 1 point de Sapience

Constituer une Fraternité coûte 1 point de Sapience (p. 56)

Une Fraternité représente un atout non négligeable. Une fois le serment prêté, les membres peuvent se soutenir et partager leurs connaissances. On dépense autant de points de Sapience que le nombre de ses compagnons rejoignant la Fraternité. Les membres participent ensemble à l’intrigue Retraite, le bénéfice augmente de un pour le même coût, le risque de remise en stase baisse de un si un ou plusieurs membres se sont joints au Nephilim.

Un Refuge permet de stocker des Focus ou des Artefacts obtenus lors d’une période d’Incarnation. On dépense un point de Sapience pour sa création et un point de Sapience pour chaque Période d’Incarnation ultérieure.
Dans le cas contraire (non dépense de point de Sapience), les focus et artefacts sont perdus définitivement.

Etape 6

Répartissez Ka points dans les différents aspects de la Métamorphose

Etape 7

Remplissez les Eveils Passés (Périodes d’Incarnation) dans la fenêtre prévue à cet effet.

Etape 8 : Simulacre (p.106 à 112 du LdB)

Choisissez ou créez un Simulacre pour l’époque actuelle
Notez ses Caractéristiques et Attributs
(Notez les Bases pour les groupes de compétences)
Notez les compétences dans la colonne S

Etape 9 : Finitions ( p.98 du LdB) [à partir du Ka]

Déterminez les scores des différents Ka-éléments

Bonus ajoutés aux caractéristiques du Simulacre

Déterminez les méta caractéristiques
Ajoutez les bonus aux caractéristiques correspondantes du Simulacre pour obtenir celles du Nephilim
Révision des Bases du simulacre
Répartissez 100 points dans les Ka-éléments de la Stase.
Choisissez un nom (Simulacre et Nephilim)

Etape 10 : Effet Œdipe (p.163 du LdB)

En fonction du caractère physique, géographique, temporel et émotionnel, déterminer un potentiel de Proches (Pot de relation) compris entre 1 et 20 (respectivement proche et éloigné).
- Faire un jet sur la T.U., le Pot de Proches déterminé en passif et le Pot de Relation de la Table p.165 en actif.

- Si le test réussit, le Nephilim a une chance d’entrer dans un effet Œdipe.

Le MJ fait un test de Pot de Proche x 5 :
└>s’il réussit, l’effet Œdipe a lieu (traque par la famille, les amis, le patron)
└>s’il rate, prise de contact à l’occasion, téléphone, lettres.

Etape 11 : La Variation Prométhée (cf Codex XII, p.7 ) [ou Inconvénient]

test de 1d100 :
└> si le résultat est égal à 100, l’effet de pendaison intervient, sinon pas de Pendaison.

Etape 12 : Les Sciences Occultes

Noter les valeurs des compétences de Maîtrise des Sciences Occultes
Pour passer au cercle suivant, il faut au moins posséder 90% au cercle actuel (on peut dépasser les 100% => pour les réussites critiques)
Pour la Magie, on commence avec 20 % et à chaque nouveau cercle, on débute avec 10% + 1d6 (Haute Magie, puis Grand Secret)
Choisir sa Science Occulte de prédilection, celle dans laquelle vous vous spécialiserez.
A partir du 2ème cercle de chaque Science Occulte, vous devrez opter pour la Voie dans laquelle vous vous consacrerez :

Magie : cf Voies de Magie
La voie du dédale de l’âme
La voie naturelle des sentiers sinueux
La voie tortueuse du labyrinthe schématique
La voie axiale des principes égarants
La voie primitive de la spirale d’élévation.

Kabbale : cf Mondes de Kabbale
Sohar le monde parfait
Zakaï le monde pur
Meborack le monde de l’équilibre
Pachad le monde de l’apocalypse
Aresh le monde de la fureur

Alchimie  : cf Voies d’Alchimie
Voie Brève (regroupant Escarboucle)
Voie Sèche (regroupant Chrysoppée & Androgyne)
Voie Humide (regroupant Cinabre & Alkaest)

Etape 13 : Les Cycles Basaltiques

Lors d’une de ses incarnations, le Nephilim a subi une expérience traumatisante avec les champs magiques. Il acquiert à l’occasion d’un Cycle Basaltique une Sensibilité Basaltique : 1 degré positif vis à vis de l’élément concerné et 1 degré négatif pour les 2 éléments opposés (ex : +1 en Feu => -1 en Lune et –1 en Eau). Ces degrés se somment. Ils décalent les niveaux lors des tests de résistance face aux dommages physiques causés par l’élément. De plus, le Nephilim possède un score de Basse Magie majoré de 5 % par cycle.

:lol:

LES SELENIMS

Etape 1

Choisissez à quelle date votre Selenim a vu le jour (Quand a t-il effectué sa Transformation ?)

Etape 2

Procédez comme pour la création d’un personnnage Nephilim :
-de l’étape 1 à 5 (pour déterminer quel Nephilim vous étiez, à quelles époques vous êtes vous impliqué jusqu’à sa Transformation Selenim),
-puis l’Etape 12 : Sciences Occultes (pour savoir quelles Sciences Occultes vous pratiquiez.

Etape 3

Détermination du Noyau de Lune Noire
Noyau(*) : 2d6 + 12

Calcul de la Réserve de Lune Noire
Réserve(*) : Noyau x 2 = capacité maximum (4d6 au départ)
(*) Ces 2 valeurs correspondent à des quantités moyennes pour un Selenim créé à l’époque actuelle (Ayant effectué sa Transformation de nos jours).

Etape 4 : Simulacre (p.106 à 112 du LdB)

Choisissez ou créez un Simulacre depuis l’époque de la "création" de votre Selenim
Cas pour la création d’un Simulacre
FOR : 3d6
CON : 3d6
DEX : 3d6
CHA : 3d6
INT : 3d6

Choisir les compétences avec 300 points
1 point correspond à 1 %
Pour une compétence, acheter d’abord la Base de Compétence avec 20 points

Notez ses Caractéristiques et Attributs
(Notez les Bases pour les groupes de compétences)
Notez les compétences dans la colonne S.

Etape 5

S’il est plus âgé (S’il a effectué sa Transformation durant une époque d’Incarnation :
- ajouter au Noyau 5d6 / siècle d’existence
Révision de la Capacité du noyau
Tranche d’âge     Noyau
100 ans = 1 siècle     5d6
200 ans = 2 siècles     5d12
300 ans = 3 siècles     5d20
400 ans = 4 siècles     10d12
500 ans = 5 siècles     7d20
600 ans = 6 siècles     9d20
700 ans = 7 siècles     2d100
800 ans = 8 siècles     2d100 + 2d20
900 ans = 9 siècles     2d100 + 3d20 + 1d10
1000 ans = 1 millénaire     3d100

- ajouter 100 points de Compétences / siècle d’existence

- La Capacité de la Réserve : ↗° d’1d3 point tous les 10 ans
Révision de la Capacité de la Réserve
Tranche d’âge     Réserve
100 ans     3d20
101 - 200 ans     4d20
201 - 300 ans     1d100
301 - 400 ans     1d100 + 1d10
401 - 500 ans     1d100 + 2d10
501 - 600 ans     1d100 + 3d10
601 - 700 ans     1d100 + 4d10
701 - 800 ans     1d100 + 5d10
801 - 900 ans     1d100 + 6d20
901 - 1000 ans     1d100 + 7d20
1001 - 1100 ans     1d100 + 8d20
1101 - 1200 ans     1d100 + 9d200
1201 - 1300 ans     1d100 + 10d20
1301 - 1400 ans     1d100 + 11d20

Et 1 point de réserve s’ajoute au Noyau tous les 10 ans (règle standard)
Et 1 point de réserve s’ajoute au Noyau tous les siècles (règle optionnelle)

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