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Ce scénario est prévu pour 4 ou 5 voyageurs
débutants ou légèrement expérimentés.
Introduction
L’aventure commence sur la route qui mène au village
d’Amarande. C’est la fin d’une belle journée de printemps. A la lisière
des bois, un jeune homme est assis, le dos contre un arbre, une cithare
sur les genoux. Il a l’air à la fois réjoui et excité. Quand les
voyageurs arrivent à sa hauteur, il les salue aimablement. Il est très
volubile. Il leur déclare que ce jour est le plus grand jour de sa vie,
Il possède une outre de bon vin, et « pour fêter cela », il
en offre aux voyageurs.
Drim le ménestrel
Le joueur de cithare s’appelle Drim. Il raconte aux voyageurs
qu’il vient de rencontrer un oiseau étonnant, un oiseau parlant et
pourvu de quatre pattes. (Intellect/Légendes à 0 permet de savoir qu’il
s’agit d’un Oiseau Oracle). « il prétendait dire toujours la vérité,
explique Drim, et voulait apparemment que je lui pose une question.
Alors je lui ai dit puisque tu possèdes la vérité, chante-moi une
chanson vraie. Et figurez-vous qu’il m’a effectivement chanté une
chanson. Je n’en reviens pas. Ce sera la plus belle de mon répertoire.
Ecoutez, la musique en est sublime... « Préludant sur .sa cithare,
le ménestrel chante alors la ballade suivante :
Oyez l’histoire de Lorinel,
La belle aux yeux de ciel couchant;
Quatre frères se sont épris d’elle
Et tirent leur épée en duel
Pour gagner son consentement.
Le meilleur, c’est bien le plus bel,
C’est le seigneur Barbe d’Argent;
Sur lui les yeux de Lorinel
Se font tout doux comme le miel,
Au clair des écus fracassants.
Lors par quel tour d’esprit cruel
Préfère-t-elle au Nain Luisant
Offrir ce que l’on attend d’elle,
L’éclat de ses yeux de prunelle.
Avant la fin du tournoiement ?
Plus loin que l’ombre des libelles,
Les chevaliers sont somnolents,
Et c’est ainsi que Lorinel,
Des larmes plein ses yeux de sel,
Devient l’esclave du Brigand.
Et c’est ainsi que Lorinel,
Dans la forêt du Vert Géant,
se brise le cœur en appels :
Pour choir au mitan du pannel,
Trop nombreux sont ses soupirants.
Nais rien ne demeure éternel
Au gré du rêve et du courant,
Au bout de sept ans Lorinel
Revient au château fraternel
A bord d’un bateau rouge et blanc.
La musique est effectivement très belle (difficulté -6). Les
paroles, par contre, risquent de paraître un peu confuses. Mais Drim en
est très heureux. Le village d’Amarande n’est plus très loin, les
voyageurs peuvent y arriver avant la nuit. S’ils n’y voient pas
d’objections, Drim reprend la route en leur compagnie.
Le ménestrel est un compagnon plutôt agréable. Ses seules passions
sont la musique et le voyage. Il n’est armé que d’une dague, et c’est
uniquement pour se défendre. Outre sa cithare, il possède un baluchon
contenant des objets très usuels pour le voyage. Sa bourse est plutôt
plate: 5 PB et 8 PE.
DRIM, né à l’heure de la Lyre, 25 ans, brun, yeux bleus,
1,70 m, 63 kg
TAILLE 9 VOLONTE 1l VIE 11
APPARENCE 12 INTELLECT 11 ENDUR. 22
CONSTITUTION 13 EMPATHIE 14 Protection d2
FORCE 12 ELOQUENCE 16
AGILITE 13 REVE 14
DEXTERITE 15 CHANCE 11
VUE 10 Mêlée 12
OUIE 14 Tir 12
ODORAT 9 Lancer 12
GOUT 8 Dérobée 12
Dague mêlée niv +2 init 8 +dom +1
Corps à corps niv +1 init 7+ dom (d4)
Esquive niv +3
Chant +6 ; danse 0, discours +3, discrétion +2, saut +2, se
cacher +2, comédie 0 ; équitation 0 ; musique, cithare
+6 ; premiers soins +2 ; survie en cité, collines, plaines
+2 ; autres survies -5 ; natation +4 ; botanique -3.
légendes +3 ; lire & écrire +1.
Au château d’Amarante
Amarande, situé à l’est de vastes marais brumeux, les Marais
Couchants, est un paisible village rural, dominé par un château de
pierres grises à l’aspect sévère, résidence du maître des lieux le
seigneur Sirgalan. Si Les voyageurs se présentent au château, ils y
seront reçus cordialement. S’ils n’osent pas et cherchent à loger au
village, Sirgalan les invitera de lui-même, envoyant un serviteur pour
leur transmettre l’invitation. C’est la coutume que le seigneur offre
l’hospitalité aux voyageurs qui ont tant de choses à raconter, surtout
quand parmi eux se trouve un ménestrel.
Sirgalan est un bel homme et, quoiqu’il soit encore jeune (30
ans), sa barbe est d’un blond argenté. Hormis gardes et serviteurs, il
vit seul au château. Des chambres seront apprêtées pour les voyageurs;
et dans la grande salle, Sirgalan partagera avec eux le repas du soir.
C’est un homme calme, digne, assez renferme. Il sera néanmoins curieux
de connaître les aventures des voyageurs, et vers la fin du repas,
acceptera avec plaisir d’écouter Drim et Sa cithare. Ce dernier
chantera naturellement La ballade de Lorinel...
Sirgalan écoutera les premiers couplets en fronçant les sourcils,
puis à la fin de la ballade, son comportement changera du tout au tout.
Il explosera de fureur :
« C’est tout ce que tu as à dire, maraud! Un mélange de
calomnies et de non-sens ! J’ai bien envie de te faire pendre... »
Puis il ajoutera d’un ton redevenu glacial :
« Tu n’espères tout de même pas toucher la récompense avec un
tel tissu de calembredaines ?... » Drim, déconfit, ne saura que
répondre. Sirgalan ne voudra même pas entendre parler de son histoire
d’oiseau à quatre pattes.
Mais finalement, à mesure que des explications seront fournies de
part et d’autre, les voyageurs comprendront sa réaction. Sirgalan était
épris d’une belle jeune fille aux yeux mauves, nommée Lorinel. Il
n’était pas le seul, ses trois frères en étaient tout autant amoureux.
Sirgalan se savait le préféré, mais Lorinel ne se déclarait pas. Alors
les quatre frères décidèrent qu’ils se départageraient à l’issue d’un
grand tournoi. Celui-ci eut lieu, qui devait avoir Sirgalan pour
vainqueur, mais Lorinel s’éclipsa avant la fin, et nul ne la revit plus
jamais. C’est en vain que tout le pays fut battu à sa recherche, Les
frères décidèrent alors qu’ils s’effaceraient devant celui d’entre eux
qui la retrouverait. Finalement les trois autres enfourchèrent leur
monture et disparurent. Tout ceci se passait il y a sept ans, et ils ne
sont toujours pas revenus. Sirgalan, quant à lui, ne pouvait partir. Il
était lainé, l’héritier, et devait veiller sur le château, Il fit alors
proclamer que celui qui retrouverait Lorinel en son nom, voyageur ou
citadin, recevrait en récompense la plus belle pièce de son trésor une
coupe d’or fin ornée de rubis.
LORINEL
A leur manière, les Oiseaux-Oracles disent toujours la vérité,
et la ballade de Lorinel retrace le périple de la jeune fille. Les deux
premiers couplets sont déjà de l’histoire connue: les quatre
prétendants, le tournoi, le préféré de Lorinel. Sirgalan a
effectivement une barbe d’argent. Les « yeux de ciel couchant »
font allusion à la couleur mauve. La ballade décrit ensuite ce qui est
arrivé à la jeune fille, sa situation actuelle; et le dernier couplet
indique de quelle façon elle pourra retourner au château. La colère de
Sirgalan vient de ce que le début de la ballade est très clair pour
lui, beaucoup trop clair, et de ce que la confusion de la fin lui
semble une offense. Quant aux voyageurs, s’ils comprennent que la
ballade est une véritable prophétie, ils peuvent s’en servir pour
retrouver la disparue et la ramener au bercail, étape par étape,
couplet par couplet.
Dès le début du tournoi, le sang commença de couler, et Lorinel,
mue par un sentiment de culpabilité, s’éclipsa, non pour fuir, mais
pour aller cueillir des herbes de soin dans les marais. Il en faudrait
pour soigner les blessés et elle avait le sentiment que c’était urgent.
Or, au lieu-dit du Nain Luisant (nom donné à un minuscule îlot luisant
d’une étrange lumière mauve), elle franchit à son insu une déchirure du
rêve. Ainsi s’explique le troisième couplet. L’éclat de ses yeux de
prunelle (= mauve), qu’elle offre, fait ici allusion à la couleur de la
déchirure du rêve. Les déchirures ne peuvent se franchir que dans un
sens. Lorinel se trouve maintenant dans un autre rêve, ce qui explique
pourquoi les recherches normales n’ont pas abouti.
Le lendemain, bien que redevenu plus renfermé que jamais, Sirgalan
confirmera La proclamation qu’il fit sept ans plus tôt, la récompense
tient toujours. Enquêtant au village, les voyageurs pourront apprendre
que le Nain Luisant est le nom donné à un minuscule îlot entouré d’une
aura maléfique, au cœur des Marais Couchants. On peut le repérer à ce
qu’il est dominé par une haute aiguille de roc, Mais personne ne voudra
piloter les voyageurs. Les marais sont renommés pour les bonnes herbes
de soin qu’on y trouve (l’Ortigal Noir), mais sont dangereux à cause
des libellules géantes : les libelles.
Les marais
Les marais sont un véritable labyrinthe de lagunes, de langues
de terre boueuse, de mares d’eau stagnantes. Les arbres et les roseaux
poussent à même l’eau et la brume persistante limite toute vision à 30
mètres. Il faudra au minimum 3 heures de recherche pour arriver à
l’aiguille de roc et au Nain Luisant. Faire tirer chaque heure un jet
de Vue/Survie en marais à -3 à celui qui guide. Un échec annule l’heure
en cours. Contrairement aux craintes des villageois, les libelles se
tiendront à l’écart. En revanche, la proximité du Nain Luisant est
actuellement infestée de sirènes. Ces monstres se mettront à chanter
dans la brume, appelant les voyageurs dès qu’ils seront à 30 mètres de
l’îlot et si cas derniers pensent avoir déjà retrouvé Lorinel, ils
risquent d’avoir une mauvaise surprise !
Passé l’obstacle des sirènes, les voyageurs pourront reconnaître
l’aura mauve de l’îlot comme étant une déchirure du rêve. A eux d’en
tirer les conclusions. S’ils la franchissent, ils se retrouveront,
«plus loin que l’ombre des libelles »
LE COMTÉ SOMNOLENT
Gris-Port
L’autre côté de la déchirure (côté jaune) donne dans la mer, à
40 mètres d’une côte rocheuse où se niche une petite bourgade :
Gris-Port. A cause de l’effet de surprise, les voyageurs devront
réussir Agilité/Natation à - 2 pour rejoindre la côte. (Mais si
vraiment la malchance était trop grande, supposons qu’un bateau de
pêche passant par hasard, les recueille avant qu’il ne soit trop tard).
Gris-Port vit surtout de la pêche, mais des navires marchands y
mouillent de temps à autre. En enquêtant, Empathie/Survie en Cité à - 1
et Chance à - 2 (un seul jet par jour / personne), les voyageurs
pourront tomber sur des pêcheurs qui se souviennent de l’arrivée de
Lorinel.
« Oui, c’était il y a six ou sept ans. Une jeune fille d’environ
18 ans, Elle est apparue sur la grève, complètement trempée, elle
pleurait. Ses cheveux étaient tout englués de sel. Perdue, désespérée,
elle a dû aller demander assistance au château de Grey... Les pêcheurs
n’en savent pas plus et ne se souviennent pas de la couleur de ses
yeux. Mais la ballade ne dit-elle pas : « des larmes plein
ses yeux de sel »
Grifalk
A l’orée de la forêt du Vert Géant, Grifalk est un petit
village de paysans et de bûcherons. C’est également un carrefour
commercial entre Gris-Port, le château de Grey et la cité minière de
Grisemine. On y trouve une bonne auberge, où les voyageurs descendront
probablement: l’Auberge du Faucon Gris. En dehors de l’auberge,
l’enquête ne donnera rien. Personne ne se souvient d’une fille aux yeux
mauves qui serait passée il y a sept ans. C’est si loin ! A
l’auberge, par contre, un chasseur vêtu de peaux, armé d’une épée et
d’un arc, répondra affirmativement. « En effet, dira-t-il, la jeune
fille que vous décrivez est arrivée hier et elle a pris ce matin la
route de Grisemine... Il prendra alors les autres consommateurs à
témoins, et ceux-ci hocheront affirmativement la tête. Toutefois, un
certain flottement pourra être remarqué en réussissant Vue à -4. Le
chasseur s’appelle Gorn. Il est jovial et décontracté. Empathie à -5
permet de se rendre compte qu’il l’est beaucoup plus que tous les
autres. Puis, sur ces entrefaites, il quittera l’auberge, prétendant
avoir des affaires importantes. (Utiliser pour Gorn les
caractéristiques moyennes données pour les brigands). Noter qu’en
dehors de Gorn et des villageois présents à l’auberge, personne ne
semble se souvenir d’avoir vu Lorinel, pas plus hier qu’il y a sept
ans.
La forêt du Vert Géant est ainsi nommée à cause d’un chêne
gigantesque qui se trouve approximativement en son centre. Les
voyageurs peuvent obtenir ce renseignement sans difficulté.
Le château de Grey
C’est là que vivent le comte et ses chevaliers, dans la plus
grande oisiveté. Ils ne songent qu’à se distraire et organiser des
fêtes, laissant la sécurité du comté se dégrader. Interrogés à leur
sujet, les villageois de Grifalk diront : « Ils ne songent qu’à
rêvasser du matin au soir et ne s’occupent absolument pas du comté qui
en aurait bien besoin... » Si l’on demande pourquoi, la personne
interrogée se fermera ou répondra évasivement. Il faudra réussir
Eloquence / Discours à -3 pour lui faire avouer que la région est
infestée de brigands, notamment la route de Grisemine à travers la
forêt.
Au château de Grey, les voyageurs n’obtiendront rien. Personne n’a
vu Lorinel, ni d’ailleurs ne s’en soucie. Les voyageurs n’ont aucune
aide à espérer de ce côté-ci. Comme le dit la ballade, « les chevaliers
sont somnolents ».
LES BRIGANDS
Les brigands sont huit au total: sept hommes, dont Gorn, plus
Orbkantz, le chef. Profitant du laisser-aller du comte, ils terrorisent
la région depuis maintenant plus de sept ans. Ils rackettent les
villageois et rançonnent les marchands sur la route de Grisemine. Les
habitants de Grifalk en ont peur et n’osent plus se plaindre de crainte
de représailles. Gorn est un espion. Sa tâche consiste à avertir le
reste de la bande qu’un groupe de marchands ou de voyageurs est sur le
point de prendre la route de la forêt. Son intervention à l’auberge n’a
d’autre but que de les attirer dans un piège.
L’esclave du brigand
Quand Lorinel est arrivée à Grifalk, sept ans auparavant,
perdue et ne sachant à qui demander de l’aide, Orblantz, subjugué par
sa beauté, fit mine de la prendre sous sa protection. Lorinel ne se
méfia pas ; et quand elle comprit le piège, il était trop tard.
Orblantz voulait en faire sa compagne, mais la jeune fille refusa
toujours d’aider volontairement les brigands dans leurs tâches, malgré
les coups et les sévices. Orblantz se contenta alors de l’utiliser
comme « appât ».
Le piège
Les brigands vivent dans la forêt, et c’est précisément le
chêne géant qui leur sert de repaire. L’arbre fait près de 50 mètres de
haut, et le tronc à sa base fait plus de 10 mètres de diamètre. Des
plateformes ont été aménagées parmi les branches maîtresses, ainsi
qu’une large cavité dans le tronc-même de l’arbre. Tout cela est situé
à 10 mètres du sol. Pour entrer et « sortir », les brigands
utilisent des échelles de corde. Le chêne se dresse au nord-est d’une
grande clairière parsemée d’épais fourrés. La route de Grisemine longe
le bord ouest de cette clairière.
Pour perdre leurs victimes, les brigands utilisent un stratagème
efficace. Dès que voyageurs ou marchands apparaissent sur la route,
localisation A, deux d’entre eux, situés en B près du grand chêne, font
semblant de violenter Lorinel pour que celle-ci appelle à l’aide.
Lorinel répugne à cela, mais si elle ne crie pas assez fort, ils la
rudoient réellement. Orblantz et deux de ses hommes sont postés
derrière l’arbre, en C; deux autres sont en D, de l’autre côté de la
route pour intervenir éventuellement par derrière et le dernier se
trouve dans les branches du chêne, confortablement prêt à tirer à
l’arc...
Immanquablement, les voyageurs se précipitent au secours do la
jeune fille, d’autant plus courageux que dès qu’ils commencent à
s’approcher, les brigands font mine d’avoir peur, laissent tomber
Lorinel et fuient vers le nord-est. De fait, ils vont rejoindre les
trois qui sont en C. Malheureusement, dans leur précipitation, les
libérateurs ne voient pas les pièges : les fosses à ours hérissées
de pieux, habilement recouvertes de branchages et de mousse. Les
brigands entrent alors en action; et c’est la curée...
Les fosses font 3 mètres de large sur 4 mètres de long et 3 mètres
de profondeur. Les voyageurs ne peuvent les détecter que s’ils
précisent qu’ils font attention où ils mettent les pieds; et encore
faut-il qu’ils réussissent un jet de Vue/ Survie en forêt à -4. Les
brigands ont eu tout le temps de parfaire leur technique. Au fond de la
fosse, le jet d’encaissement des dommages est à + 6 (moins la
protection due à l’armure).
Lorinel joue ce malheureux rôle depuis bientôt sept ans et en est
désespérée. D’où l’avant-dernier couplet de la ballade. A cause de ses
appels (à l’aide) de trop nombreux soupirants (= supposés libérateurs)
ont chu au mitan du pannel (= sont tombés en plein clans le
panneau) !
Gorn étant revenu prévenir le reste de la bande, les brigands sont
prêts à tendre leur piège une fois de plus.
Tous les brigands manient l’épée longue, la dague et tirent à
l’arc. Ils sont vêtus de peaux et de cuir souple (1d2). Ils n’ont
aucune richesse sur eux, mais dans la salle creuse de l’arbre (logis
d’Orblantz) un coffret de chêne ferré, verrouillé difficulté -3 (la
clé est sur Orblantz), contient le trésor commun. Au Gardien des Rêves
d’en établir la teneur en monnaie et/ou bijoux divers. |
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LE RETOUR
Délivrée des brigands, Lorinel racontera son histoire aux
voyageurs: pour quelle raison elle a quitté le tournoi à la recherche
d’herbes de soin, comment elle s’est retrouvée en pleine mer, manquant
de se noyer, sa capture par les brigands, le rôle infâme qu’ils lui
faisaient jouer…
C’est alors que va se poser la question du retour, les personnages
ont changé de rêve. Le Comté Somnolent se trouve au sud d’un royaume
nommé Orblegonde, dont ils n’ont jamais entendu parler, Et personne
dans le royaume n’a jamais entendu parler de leur pays d’origine. C’est
comme si Amarande n’avait jamais existée. Cependant, la ballade prétend
« qu’au bout de sept ans, Lorinel revient au château fraternel à bord
d’un bateau rouge et blanc ». Bien qu’elle soit obscure, c’est
évidemment la piste à suivre.
Dans les jours qui vont suivre, un petit navire marchand viendra
mouiller à Gris-Port. C’est l’Espadon, commandé par le capitaine
Askamar. Le temps de faire provision de billes de bois et de fourrures
(les richesses du comté), il compte remonter vers Orbel, la capitale du
royaume.
Or, la coque de l’Espadon est peinte d’un beau rouge carmin et ses
voiles sont blanches à rayures vermillon. Askamar acceptera de prendre
des passagers, à raison de 35 PB par personne. La traversée jusqu’à
Orbel demande une semaine.
ORBLANTZ, né à l’heure du Serpent. 38 ans, roux, yeux
verts. 1m 80, 76 kg.
TAILLE 12 VOLONTE 15 VIE 13
APPARENCE 09 EMPATHIE 12 ENDUR. 28
CONSTITUTION 14 ELOQUENCE 13 Protection d2
FORCE 14 REVE 11 VITESSE 14
AGILITE 14 CHANCE 12
DEXTERITE 13 Mêlée 14
VUE 13 Tir 13
OUIE 13 Lancer 13
ODORAT-GOUT 11 Dérobée 11
Epée longue 14 niv +4 init11 +dom +4
Dague mêlée 14 niv +4 init 11 +dom +2
Corps à corps 14 niv +4 init 11 +dom (d4+1)
Arc 13 niv +4 init 10 +dom +2
Esquive 11 niv +4
Discrétion, escalade, saut, se cacher, survie en forêt +8
Caractéristiques moyennes des brigands, au nombre de 7
TAILLE 11 VOLONTE 11 VIE 12
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 11 ENDUR. 23
FORCE 12 REVE 10 Protection d2
AGILITE 12 VITESSE 22
DETXTERITE 12 Mêlée 12
VUE 11 Tir 11
OUIE 12 Lancer 11
ODORAT-GOUT 09 Dérobée 11
Epée longue 12 niv +3 init 9+dom +3
Dague mêlée 12 init +3 init 9 +dom +1
Corps à corps 12 init +3 init 9 +dom (d4)
Arc 11 niv +3 init 8 +dom +2
Esquive 11 niv +3
Discrétion, escalade, saut, se cacher, survie en forêt +6
LORINEL, née à l’heure du Dragon, 25 ans, blonde, yeux
mauves, 1m 60, 53 kg
TAILLE 8 VOLONTE 7 VIE 10
APPARENCE 16 INTELLECT 10 ENDUR. 19 (12)
CONSTITUTION 11 EMPATHIE 14 Protection 0
FORCE 8 ELOQUENCE 15 VITESSE 12
AGILITE 12 REVE 12
DEXTERITE 12 CHANCE 12 (05)
VUE 14 Mêlée 10
OUIE 13 Tir 13
ODORAT 12 Lancer 10
GOUT 14 Dérobée 12
Corps à corps 10 niv -3 init 2 +dom (d4)
Esquive 12 niv +1
Chant, danse + 3; discrétion, se cacher, équitation 0 ;
premiers soins +3 ; survie en forêt +1 ; survie en marais
+5 ; natation +2 ; botanique +3 ; lire & écrire +1
L’Espadon
C’est un petit navire de type nef médiévale, ou cogue: 12
mètres de long sur 4 de large, gréé d’une grande voile latine et d’une
petite voile d’étai à l’avant. Outre le capitaine, il y a 6 hommes
d’équipage. Askamar a ses quartiers dans la gronde cabine, les
marchandises sont réparties entre les cales 1 et 2, ainsi que les
hamacs des marins. La réserve d’eau, de nourriture et de matériel se
trouve dans la cambuse. 4 passagers pourront se partager la seconde
cabine; les autres devront s’installer avec les marins. L’Espadon est
assez maniable. Pour le manœuvrer, il faut néanmoins réussir un jet de
Navigation à 0 (prendre la moyenne Intellect/Empathie comme
caractéristique).
Le « nuage mauve »
Au bout de 2 jours de navigation, Askamar désignera avec
inquiétude un nuage mauve, semblant flotter au ras de l’eau entre le
navire et la côte, c’est-à-dire à environ 500 mètres à tribord.
« Ces pièges de la mer vous font disparaître à jamais ! dira-t-il
et il donnera l’ordre de contourner largement le « nuage ». Les
voyageurs comprendront quant à eux qu’il s’agit d’une déchirure du
rêve. Et c’est la seule façon dont l’oracle de La ballade peut
s’expliquer la déchirure doit mener à Amarande. Le problème est que le
capitaine refusera catégoriquement d’y précipiter l’Espadon. La
dernière épreuve des voyageurs va dès lors consister à le persuader. A
eux de voir comment ils s’y prennent, avec ou sans violence, par ruse
ou diplomatie. A ce stade, la magie peut apporter une aide efficace.
LE CHATEAU FRATERNEL
Les Oiseaux-Oracles disent toujours la vérité ; et de l’autre
côté du nuage mauve, l’Espadon se retrouvera dans les Marais Couchants.
Là, il aura quelque peine à naviguer, mais le reste du trajet pourra se
faire à pied. Lorinel connaissant parfaitement ces marais.
Au château d’Amarande, le retour de Lorinel sera célébré dans la
liesse. Les trois autres frères, revenus dans l’intervalle,
s’effaceront comme promis devant Sirgalan. Lorinel, toujours éprise de
lui, se déclarera enfin et le mariage sera grandiose.
Les voyageurs ne seront pas oubliés. Comme promis, ils recevront
en récompense la coupe d’or ornée de rubis. Sa valeur
(Intellect/Orfèvrerie à 0) peut être estimée à 80 pièces d’or. Si les
marins sont toujours là, ils seront également amplement dédommagés pour
l’embarras causé à leur vaisseau.
Et Drim ? Nul doute qu’aux fêtes du mariage, il chante à nouveau
la ballade de Lorinel, et cette fois pour le plus grand plaisir de
tous.
ASKAMAR, né à l’heure du Vaisseau, 32 ans, brun, yeux
noirs, 1m 72, 70kg.
TAILLE 11 VOLONTE 12 VIE 12
APPARENCE 12 INTELLECT 11 ENDUR. 24
CONSTITUTION 13 EMPATHIE 13 Protection d2
FORCE 13 ELOQUENCE 10
AGILITE 13 REVE 12
DEXTERITE 12 CHANCE 13
VUE 15 Mêlée 13
OUIE 11 Tir 13
ODORAT 11 Lancer 13
GOUT 10 Dérobée 11
Epée courte 13 niv +4 init 10 +dom +3
Dague mêlée 13 niv +4 init 10+dom +2
Corps à corps 13 niv +4 init 10 +dom (d4+1)
Esquive 11 niv +4
Discours +3 ; escalade, saut +6 ; charpenterie +3 ;
acrobatie +2 ; jeu +5 ; natation +3 ; navigation
+8 ; astrologie 0 ; lire & écrire +2.
Compétences des 6 hommes d’équipage
Utiliser les mêmes caractéristiques que les brigands. Seules changent
les compétences.
Dague mêlée 12 niv +1 init 7 +dom +1
Dague de jet 11niv +3 init 8 +dom 0
Corps à corps l2 niv +2 init 08 +dom (d4)
Esquive 11niv +3
Escalade, saut +5 ; acrobatie 0 ; jeu +3 ; natation
+2 ; navigation 0
Tous possèdent 2 dagues. Leur protection est de 0 (simples vêtements).
Ils obéissent fidèlement aux ordres d’Askamar.
Denis GERFAUD
P.S: Si quelqu'un a le Chroniques d'outre monde N°04, je veux
bien
un scan (plus propre) des images et des plans du scénario... Merci
d'avance... (par
ICI les images)
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