Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N°4

Ce scénario est prévu pour 4 ou 5 voyageurs débutants ou légèrement expérimentés.

Introduction

L’aventure commence sur la route qui mène au village d’Amarande. C’est la fin d’une belle journée de printemps. A la lisière des bois, un jeune homme est assis, le dos contre un arbre, une cithare sur les genoux. Il a l’air à la fois réjoui et excité. Quand les voyageurs arrivent à sa hauteur, il les salue aimablement. Il est très volubile. Il leur déclare que ce jour est le plus grand jour de sa vie, Il possède une outre de bon vin, et « pour fêter cela », il en offre aux voyageurs.



Drim le ménestrel

Le joueur de cithare s’appelle Drim. Il raconte aux voyageurs qu’il vient de rencontrer un oiseau étonnant, un oiseau parlant et pourvu de quatre pattes. (Intellect/Légendes à 0 permet de savoir qu’il s’agit d’un Oiseau Oracle). « il prétendait dire toujours la vérité, explique Drim, et voulait apparemment que je lui pose une question. Alors je lui ai dit puisque tu possèdes la vérité, chante-moi une chanson vraie. Et figurez-vous qu’il m’a effectivement chanté une chanson. Je n’en reviens pas. Ce sera la plus belle de mon répertoire. Ecoutez, la musique en est sublime... « Préludant sur .sa cithare, le ménestrel chante alors la ballade suivante :

Oyez l’histoire de Lorinel,
La belle aux yeux de ciel couchant;
Quatre frères se sont épris d’elle
Et tirent leur épée en duel
Pour gagner son consentement.

Le meilleur, c’est bien le plus bel,
C’est le seigneur Barbe d’Argent;
Sur lui les yeux de Lorinel
Se font tout doux comme le miel,

Au clair des écus fracassants.
Lors par quel tour d’esprit cruel
Préfère-t-elle au Nain Luisant
Offrir ce que l’on attend d’elle,
L’éclat de ses yeux de prunelle.
Avant la fin du tournoiement ?

Plus loin que l’ombre des libelles,
Les chevaliers sont somnolents,
Et c’est ainsi que Lorinel,
Des larmes plein ses yeux de sel,
Devient l’esclave du Brigand.

Et c’est ainsi que Lorinel,
Dans la forêt du Vert Géant,
se brise le cœur en appels :
Pour choir au mitan du pannel,
Trop nombreux sont ses soupirants.

Nais rien ne demeure éternel
Au gré du rêve et du courant,
Au bout de sept ans Lorinel
Revient au château fraternel
A bord d’un bateau rouge et blanc.

La musique est effectivement très belle (difficulté -6). Les paroles, par contre, risquent de paraître un peu confuses. Mais Drim en est très heureux. Le village d’Amarande n’est plus très loin, les voyageurs peuvent y arriver avant la nuit. S’ils n’y voient pas d’objections, Drim reprend la route en leur compagnie.
Le ménestrel est un compagnon plutôt agréable. Ses seules passions sont la musique et le voyage. Il n’est armé que d’une dague, et c’est uniquement pour se défendre. Outre sa cithare, il possède un baluchon contenant des objets très usuels pour le voyage. Sa bourse est plutôt plate: 5 PB et 8 PE.

DRIM, né à l’heure de la Lyre, 25 ans, brun, yeux bleus, 1,70 m, 63 kg

TAILLE 9 VOLONTE 1l VIE 11
APPARENCE 12 INTELLECT 11 ENDUR. 22
CONSTITUTION 13 EMPATHIE 14 Protection d2
FORCE 12 ELOQUENCE 16
AGILITE 13 REVE 14
DEXTERITE 15 CHANCE 11
VUE 10 Mêlée 12
OUIE 14 Tir 12
ODORAT 9 Lancer 12
GOUT 8 Dérobée 12
Dague mêlée niv +2 init 8 +dom +1
Corps à corps niv +1 init 7+ dom (d4)
Esquive niv +3
Chant +6 ; danse 0, discours +3, discrétion +2, saut +2, se cacher +2, comédie 0 ; équitation 0 ; musique, cithare +6 ; premiers soins +2 ; survie en cité, collines, plaines +2 ; autres survies -5 ; natation +4 ; botanique -3. légendes +3 ; lire & écrire +1.

Au château d’Amarante

Amarande, situé à l’est de vastes marais brumeux, les Marais Couchants, est un paisible village rural, dominé par un château de pierres grises à l’aspect sévère, résidence du maître des lieux le seigneur Sirgalan. Si Les voyageurs se présentent au château, ils y seront reçus cordialement. S’ils n’osent pas et cherchent à loger au village, Sirgalan les invitera de lui-même, envoyant un serviteur pour leur transmettre l’invitation. C’est la coutume que le seigneur offre l’hospitalité aux voyageurs qui ont tant de choses à raconter, surtout quand parmi eux se trouve un ménestrel.
Sirgalan est un bel homme et, quoiqu’il soit encore jeune (30 ans), sa barbe est d’un blond argenté. Hormis gardes et serviteurs, il vit seul au château. Des chambres seront apprêtées pour les voyageurs; et dans la grande salle, Sirgalan partagera avec eux le repas du soir. C’est un homme calme, digne, assez renferme. Il sera néanmoins curieux de connaître les aventures des voyageurs, et vers la fin du repas, acceptera avec plaisir d’écouter Drim et Sa cithare. Ce dernier chantera naturellement La ballade de Lorinel...


Sirgalan écoutera les premiers couplets en fronçant les sourcils, puis à la fin de la ballade, son comportement changera du tout au tout. Il explosera de fureur :
« C’est tout ce que tu as à dire, maraud! Un mélange de calomnies et de non-sens ! J’ai bien envie de te faire pendre... » Puis il ajoutera d’un ton redevenu glacial :
« Tu n’espères tout de même pas toucher la récompense avec un tel tissu de calembredaines ?... » Drim, déconfit, ne saura que répondre. Sirgalan ne voudra même pas entendre parler de son histoire d’oi­seau à quatre pattes.
Mais finalement, à mesure que des explications seront fournies de part et d’autre, les voyageurs comprendront sa réaction. Sirgalan était épris d’une belle jeune fille aux yeux mauves, nommée Lorinel. Il n’était pas le seul, ses trois frères en étaient tout autant amoureux. Sirgalan se savait le préféré, mais Lorinel ne se déclarait pas. Alors les quatre frères décidèrent qu’ils se départageraient à l’issue d’un grand tournoi. Celui-ci eut lieu, qui devait avoir Sirgalan pour vainqueur, mais Lorinel s’éclipsa avant la fin, et nul ne la revit plus jamais. C’est en vain que tout le pays fut battu à sa recherche, Les frères décidèrent alors qu’ils s’effaceraient devant celui d’entre eux qui la retrouverait. Finalement les trois autres enfourchèrent leur monture et disparurent. Tout ceci se passait il y a sept ans, et ils ne sont toujours pas revenus. Sirgalan, quant à lui, ne pouvait partir. Il était lainé, l’héritier, et devait veiller sur le château, Il fit alors proclamer que celui qui retrouverait Lorinel en son nom, voyageur ou citadin, recevrait en récompense la plus belle pièce de son trésor une coupe d’or fin ornée de rubis.

LORINEL

A leur manière, les Oiseaux-Oracles disent toujours la vérité, et la ballade de Lorinel retrace le périple de la jeune fille. Les deux premiers couplets sont déjà de l’histoire connue: les quatre prétendants, le tournoi, le préféré de Lorinel. Sirgalan a effectivement une barbe d’argent. Les « yeux de ciel couchant » font allusion à la couleur mauve. La ballade décrit ensuite ce qui est arrivé à la jeune fille, sa situation actuelle; et le dernier couplet indique de quelle façon elle pourra retourner au château. La colère de Sirgalan vient de ce que le début de la ballade est très clair pour lui, beaucoup trop clair, et de ce que la confusion de la fin lui semble une offense. Quant aux voyageurs, s’ils comprennent que la ballade est une véritable prophétie, ils peuvent s’en servir pour retrouver la disparue et la ramener au bercail, étape par étape, couplet par couplet.
Dès le début du tournoi, le sang commença de couler, et Lorinel, mue par un sentiment de culpabilité, s’éclipsa, non pour fuir, mais pour aller cueillir des herbes de soin dans les marais. Il en faudrait pour soigner les blessés et elle avait le sentiment que c’était urgent. Or, au lieu-dit du Nain Luisant (nom donné à un minuscule îlot luisant d’une étrange lumière mauve), elle franchit à son insu une déchirure du rêve. Ainsi s’explique le troisième couplet. L’éclat de ses yeux de prunelle (= mauve), qu’elle offre, fait ici allusion à la couleur de la déchirure du rêve. Les déchirures ne peuvent se franchir que dans un sens. Lorinel se trouve maintenant dans un autre rêve, ce qui explique pourquoi les recherches normales n’ont pas abouti.
Le lendemain, bien que redevenu plus renfermé que jamais, Sirgalan confirmera La proclamation qu’il fit sept ans plus tôt, la récompense tient toujours. Enquêtant au village, les voyageurs pourront apprendre que le Nain Luisant est le nom donné à un minuscule îlot entouré d’une aura maléfique, au cœur des Marais Couchants. On peut le repérer à ce qu’il est dominé par une haute aiguille de roc, Mais personne ne voudra piloter les voyageurs. Les marais sont renommés pour les bonnes herbes de soin qu’on y trouve (l’Ortigal Noir), mais sont dangereux à cause des libellules géantes : les libelles.

Les marais

Les marais sont un véritable labyrinthe de lagunes, de langues de terre boueuse, de mares d’eau stagnantes. Les arbres et les roseaux poussent à même l’eau et la brume persistante limite toute vision à 30 mètres. Il faudra au minimum 3 heures de recherche pour arriver à l’aiguille de roc et au Nain Luisant. Faire tirer chaque heure un jet de Vue/Survie en marais à -3 à celui qui guide. Un échec annule l’heure en cours. Contrairement aux craintes des villageois, les libelles se tiendront à l’écart. En revanche, la proximité du Nain Luisant est actuellement infestée de sirènes. Ces monstres se mettront à chanter dans la brume, appelant les voyageurs dès qu’ils seront à 30 mètres de l’îlot et si cas derniers pensent avoir déjà retrouvé Lorinel, ils risquent d’avoir une mauvaise surprise !
Passé l’obstacle des sirènes, les voyageurs pourront reconnaître l’aura mauve de l’îlot comme étant une déchirure du rêve. A eux d’en tirer les conclusions. S’ils la franchissent, ils se retrouveront, «plus loin que l’ombre des libelles »

LE COMTÉ SOMNOLENT

Gris-Port

L’autre côté de la déchirure (côté jau­ne) donne dans la mer, à 40 mètres d’une côte rocheuse où se niche une petite bourgade : Gris-Port. A cause de l’effet de surprise, les voyageurs devront réussir Agilité/Natation à - 2 pour rejoindre la côte. (Mais si vraiment la malchance était trop grande, supposons qu’un bateau de pêche passant par hasard, les recueille avant qu’il ne soit trop tard). Gris-Port vit surtout de la pêche, mais des navires marchands y mouillent de temps à autre. En enquêtant, Empathie/Survie en Cité à - 1 et Chance à - 2 (un seul jet par jour / personne), les voyageurs pourront tomber sur des pêcheurs qui se souviennent de l’arrivée de Lorinel.
« Oui, c’était il y a six ou sept ans. Une jeune fille d’environ 18 ans, Elle est apparue sur la grève, complètement trempée, elle pleurait. Ses cheveux étaient tout englués de sel. Perdue, désespérée, elle a dû aller demander assistance au château de Grey... Les pêcheurs n’en savent pas plus et ne se souviennent pas de la couleur de ses yeux. Mais la ballade ne dit-elle pas : « des larmes plein ses yeux de sel »



Grifalk

A l’orée de la forêt du Vert Géant, Grifalk est un petit village de paysans et de bûcherons. C’est également un carrefour commercial entre Gris-Port, le château de Grey et la cité minière de Grisemine. On y trouve une bonne auberge, où les voyageurs descendront probablement: l’Auberge du Faucon Gris. En dehors de l’auberge, l’enquête ne donnera rien. Personne ne se souvient d’une fille aux yeux mauves qui serait passée il y a sept ans. C’est si loin ! A l’auberge, par contre, un chasseur vêtu de peaux, armé d’une épée et d’un arc, répondra affirmativement. « En effet, dira-t-il, la jeune fille que vous décrivez est arrivée hier et elle a pris ce matin la route de Grisemine... Il prendra alors les autres consommateurs à témoins, et ceux-ci hocheront affirmativement la tête. Toutefois, un certain flottement pourra être remarqué en réussissant Vue à -4. Le chasseur s’appelle Gorn. Il est jovial et décontracté. Empathie à -5 permet de se rendre compte qu’il l’est beaucoup plus que tous les autres. Puis, sur ces entrefaites, il quittera l’auberge, prétendant avoir des affaires importantes. (Utiliser pour Gorn les caractéristiques moyennes données pour les brigands). Noter qu’en dehors de Gorn et des villageois présents à l’auberge, personne ne semble se souvenir d’avoir vu Lorinel, pas plus hier qu’il y a sept ans.
La forêt du Vert Géant est ainsi nommée à cause d’un chêne gigantesque qui se trouve approximativement en son centre. Les voyageurs peuvent obtenir ce renseignement sans difficulté.

Le château de Grey

C’est là que vivent le comte et ses chevaliers, dans la plus grande oisiveté. Ils ne songent qu’à se distraire et organiser des fêtes, laissant la sécurité du comté se dégrader. Interrogés à leur sujet, les villageois de Grifalk diront : « Ils ne songent qu’à rêvasser du matin au soir et ne s’occupent absolument pas du comté qui en aurait bien besoin... » Si l’on demande pourquoi, la personne interrogée se fermera ou répondra évasivement. Il faudra réussir Eloquence / Discours à -3 pour lui faire avouer que la région est infestée de brigands, notamment la route de Grisemine à travers la forêt.
Au château de Grey, les voyageurs n’obtiendront rien. Personne n’a vu Lorinel, ni d’ailleurs ne s’en soucie. Les voyageurs n’ont aucune aide à espérer de ce côté-ci. Comme le dit la ballade, « les chevaliers sont somnolents ».


LES BRIGANDS

Les brigands sont huit au total: sept hommes, dont Gorn, plus Orbkantz, le chef. Profitant du laisser-aller du comte, ils terrorisent la région depuis maintenant plus de sept ans. Ils rackettent les villageois et rançonnent les marchands sur la route de Grisemine. Les habitants de Grifalk en ont peur et n’osent plus se plaindre de crainte de représailles. Gorn est un espion. Sa tâche consiste à avertir le reste de la bande qu’un groupe de marchands ou de voyageurs est sur le point de prendre la route de la forêt. Son intervention à l’auberge n’a d’autre but que de les attirer dans un piège.

L’esclave du brigand

Quand Lorinel est arrivée à Grifalk, sept ans auparavant, perdue et ne sachant à qui demander de l’aide, Orblantz, subjugué par sa beauté, fit mine de la prendre sous sa protection. Lorinel ne se méfia pas ; et quand elle comprit le piège, il était trop tard. Orblantz voulait en faire sa compagne, mais la jeune fille refusa toujours d’aider volontairement les brigands dans leurs tâches, malgré les coups et les sévices. Orblantz se contenta alors de l’utiliser comme « appât ».

Le piège

Les brigands vivent dans la forêt, et c’est précisément le chêne géant qui leur sert de repaire. L’arbre fait près de 50 mètres de haut, et le tronc à sa base fait plus de 10 mètres de diamètre. Des plateformes ont été aménagées parmi les branches maîtresses, ainsi qu’une large cavité dans le tronc-même de l’arbre. Tout cela est situé à 10 mètres du sol. Pour entrer et « sortir », les brigands utilisent des échelles de corde. Le chêne se dresse au nord-est d’une grande clairière parsemée d’épais fourrés. La route de Grisemine longe le bord ouest de cette clairière.
Pour perdre leurs victimes, les brigands utilisent un stratagème efficace. Dès que voyageurs ou marchands apparaissent sur la route, localisation A, deux d’entre eux, situés en B près du grand chêne, font semblant de violenter Lorinel pour que celle-ci appelle à l’aide. Lorinel répugne à cela, mais si elle ne crie pas assez fort, ils la rudoient réellement. Orblantz et deux de ses hommes sont postés derrière l’arbre, en C; deux autres sont en D, de l’autre côté de la route pour intervenir éventuellement par derrière et le dernier se trouve dans les branches du chêne, confortablement prêt à tirer à l’arc...

Immanquablement, les voyageurs se précipitent au secours do la jeune fille, d’autant plus courageux que dès qu’ils commencent à s’approcher, les brigands font mine d’avoir peur, laissent tomber Lorinel et fuient vers le nord-est. De fait, ils vont rejoindre les trois qui sont en C. Malheureusement, dans leur précipitation, les libérateurs ne voient pas les pièges : les fosses à ours hérissées de pieux, habilement recouvertes de branchages et de mousse. Les brigands entrent alors en action; et c’est la curée...
Les fosses font 3 mètres de large sur 4 mètres de long et 3 mètres de profondeur. Les voyageurs ne peuvent les détecter que s’ils précisent qu’ils font attention où ils mettent les pieds; et encore faut-il qu’ils réussissent un jet de Vue/ Survie en forêt à -4. Les brigands ont eu tout le temps de parfaire leur technique. Au fond de la fosse, le jet d’encaissement des dommages est à + 6 (moins la protection due à l’armure).
Lorinel joue ce malheureux rôle depuis bientôt sept ans et en est désespérée. D’où l’avant-dernier couplet de la ballade. A cause de ses appels (à l’aide) de trop nombreux soupirants (= supposés libérateurs) ont chu au mitan du pannel (= sont tombés en plein clans le panneau) !
Gorn étant revenu prévenir le reste de la bande, les brigands sont prêts à tendre leur piège une fois de plus.
Tous les brigands manient l’épée lon­gue, la dague et tirent à l’arc. Ils sont vêtus de peaux et de cuir souple (1d2). Ils n’ont aucune richesse sur eux, mais dans la salle creuse de l’arbre (logis d’Orblantz) un coffret de chêne ferré, verrouillé diffi­culté -3 (la clé est sur Orblantz), contient le trésor commun. Au Gardien des Rêves d’en établir la teneur en monnaie et/ou bijoux divers.

LE RETOUR

Délivrée des brigands, Lorinel racontera son histoire aux voyageurs: pour quelle raison elle a quitté le tournoi à la recherche d’herbes de soin, comment elle s’est retrouvée en pleine mer, manquant de se noyer, sa capture par les brigands, le rôle infâme qu’ils lui faisaient jouer…


C’est alors que va se poser la question du retour, les personnages ont changé de rêve. Le Comté Somnolent se trouve au sud d’un royaume nommé Orblegonde, dont ils n’ont jamais entendu parler, Et personne dans le royaume n’a jamais entendu parler de leur pays d’origine. C’est comme si Amarande n’avait jamais existée. Cependant, la ballade prétend « qu’au bout de sept ans, Lorinel revient au château fraternel à bord d’un bateau rouge et blanc ». Bien qu’elle soit obscure, c’est évidemment la piste à suivre.
Dans les jours qui vont suivre, un petit navire marchand viendra mouiller à Gris-Port. C’est l’Espadon, commandé par le capitaine Askamar. Le temps de faire provision de billes de bois et de fourrures (les richesses du comté), il compte remonter vers Orbel, la capitale du royaume.
Or, la coque de l’Espadon est peinte d’un beau rouge carmin et ses voiles sont blanches à rayures vermillon. Askamar acceptera de prendre des passagers, à raison de 35 PB par personne. La traversée jusqu’à Orbel demande une semaine.

ORBLANTZ, né à l’heure du Serpent. 38 ans, roux, yeux verts. 1m 80, 76 kg.

TAILLE 12 VOLONTE 15 VIE 13
APPARENCE 09 EMPATHIE 12 ENDUR. 28
CONSTITUTION 14 ELOQUENCE 13 Protection d2
FORCE 14 REVE 11 VITESSE 14
AGILITE 14 CHANCE 12
DEXTERITE 13 Mêlée 14
VUE 13 Tir 13
OUIE 13 Lancer 13
ODORAT-GOUT 11 Dérobée 11
Epée longue 14 niv +4 init11 +dom +4
Dague mêlée 14 niv +4 init 11 +dom +2
Corps à corps 14 niv +4 init 11 +dom (d4+1)
Arc 13 niv +4 init 10 +dom +2
Esquive 11 niv +4
Discrétion, escalade, saut, se cacher, survie en forêt +8

Caractéristiques moyennes des brigands, au nombre de 7

TAILLE 11 VOLONTE 11 VIE 12
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 11 ENDUR. 23
FORCE 12 REVE 10 Protection d2
AGILITE 12 VITESSE 22
DETXTERITE 12 Mêlée 12
VUE 11 Tir 11
OUIE 12 Lancer 11
ODORAT-GOUT 09 Dérobée 11
Epée longue 12 niv +3 init 9+dom +3
Dague mêlée 12 init +3 init 9 +dom +1
Corps à corps 12 init +3 init 9 +dom (d4)
Arc 11 niv +3 init 8 +dom +2
Esquive 11 niv +3
Discrétion, escalade, saut, se cacher, survie en forêt +6

LORINEL, née à l’heure du Dragon, 25 ans, blonde, yeux mauves, 1m 60, 53 kg

TAILLE 8 VOLONTE 7 VIE 10
APPARENCE 16 INTELLECT 10 ENDUR. 19 (12)
CONSTITUTION 11 EMPATHIE 14 Protection 0
FORCE 8 ELOQUENCE 15 VITESSE 12
AGILITE 12 REVE 12
DEXTERITE 12 CHANCE 12 (05)
VUE 14 Mêlée 10
OUIE 13 Tir 13
ODORAT 12 Lancer 10
GOUT 14 Dérobée 12
Corps à corps 10 niv -3 init 2 +dom (d4)
Esquive 12 niv +1
Chant, danse + 3; discrétion, se cacher, équitation 0 ; premiers soins +3 ; survie en forêt +1 ; survie en marais +5 ; natation +2 ; botanique +3 ; lire & écrire +1

L’Espadon

C’est un petit navire de type nef médiévale, ou cogue: 12 mètres de long sur 4 de large, gréé d’une grande voile latine et d’une petite voile d’étai à l’avant. Outre le capitaine, il y a 6 hommes d’équipage. Askamar a ses quartiers dans la gronde cabine, les marchandises sont réparties entre les cales 1 et 2, ainsi que les hamacs des marins. La réserve d’eau, de nourriture et de matériel se trouve dans la cambuse. 4 passagers pourront se partager la seconde cabine; les autres devront s’installer avec les marins. L’Espadon est assez maniable. Pour le manœuvrer, il faut néanmoins réussir un jet de Naviga­tion à 0 (prendre la moyenne Intellect/Empathie comme caractéristique).

Le « nuage mauve »

Au bout de 2 jours de navigation, Askamar désignera avec inquiétude un nuage mauve, semblant flotter au ras de l’eau entre le navire et la côte, c’est-à-dire à environ 500 mètres à tribord. « Ces pièges de la mer vous font disparaître à jamais ! dira-t-il et il donnera l’ordre de contourner largement le « nuage ». Les voyageurs comprendront quant à eux qu’il s’agit d’une déchirure du rêve. Et c’est la seule façon dont l’oracle de La ballade peut s’expliquer la déchirure doit mener à Amarande. Le problème est que le capitaine refusera catégoriquement d’y précipiter l’Espadon. La dernière épreuve des voyageurs va dès lors consister à le persuader. A eux de voir comment ils s’y prennent, avec ou sans violence, par ruse ou diplomatie. A ce stade, la magie peut apporter une aide efficace.



LE CHATEAU FRATERNEL

Les Oiseaux-Oracles disent toujours la vérité ; et de l’autre côté du nuage mauve, l’Espadon se retrouvera dans les Marais Couchants. Là, il aura quelque peine à naviguer, mais le reste du trajet pourra se faire à pied. Lorinel connaissant parfaitement ces marais.
Au château d’Amarande, le retour de Lorinel sera célébré dans la liesse. Les trois autres frères, revenus dans l’intervalle, s’effaceront comme promis devant Sirgalan. Lorinel, toujours éprise de lui, se déclarera enfin et le mariage sera grandiose.
Les voyageurs ne seront pas oubliés. Comme promis, ils recevront en récompense la coupe d’or ornée de rubis. Sa valeur (Intellect/Orfèvrerie à 0) peut être estimée à 80 pièces d’or. Si les marins sont toujours là, ils seront également amplement dédommagés pour l’embarras causé à leur vaisseau.
Et Drim ? Nul doute qu’aux fêtes du mariage, il chante à nouveau la ballade de Lorinel, et cette fois pour le plus grand plaisir de tous.

ASKAMAR, né à l’heure du Vaisseau, 32 ans, brun, yeux noirs, 1m 72, 70kg.

TAILLE 11 VOLONTE 12 VIE 12
APPARENCE 12 INTELLECT 11 ENDUR. 24
CONSTITUTION 13 EMPATHIE 13 Protection d2
FORCE 13 ELOQUENCE 10
AGILITE 13 REVE 12
DEXTERITE 12 CHANCE 13
VUE 15 Mêlée 13
OUIE 11 Tir 13
ODORAT 11 Lancer 13
GOUT 10 Dérobée 11
Epée courte 13 niv +4 init 10 +dom +3
Dague mêlée 13 niv +4 init 10+dom +2
Corps à corps 13 niv +4 init 10 +dom (d4+1)
Esquive 11 niv +4
Discours +3 ; escalade, saut +6 ; charpenterie +3 ; acrobatie +2 ; jeu +5 ; natation +3 ; navigation +8 ; astrologie 0 ; lire & écrire +2.

Compétences des 6 hommes d’équipage

Utiliser les mêmes caractéristiques que les brigands. Seules changent les compétences.
Dague mêlée 12 niv +1 init 7 +dom +1
Dague de jet 11niv +3 init 8 +dom 0
Corps à corps l2 niv +2 init 08 +dom (d4)
Esquive 11niv +3
Escalade, saut +5 ; acrobatie 0 ; jeu +3 ; natation +2 ; navigation 0
Tous possèdent 2 dagues. Leur protection est de 0 (simples vêtements). Ils obéissent fidèlement aux ordres d’Askamar.

Denis GERFAUD

P.S: Si quelqu'un a le Chroniques d'outre monde N°04, je veux bien un scan (plus propre) des images et des plans du scénario... Merci d'avance... (par ICI les images)