Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N°08



Mini scénario pour Rêve de Dragon, idéal pour 2 ou 3 voyageurs (si un ou plusieurs de vos joueurs vous ont fait faux bond par exemple) moyennement ou peu expérimentés. Les extensions de règles parues dans le « Miroirs des Terres Médianes » n0 4 peuvent être utile pour comprendre certaine aspects du scénario.

Tandis que nos braves voyageurs continuent sans relâche à explorer la trame du Rêve, les voici qui rencontrent, par le plus grand des hasards (!), une charmante jeune fille et son non moins charmant félorn. Les PJ peuvent, par exemple, les sauver de l’agression d’une paire de brigands très désagréables, qui risquent de revenir les molester.
Il est impératif que les PJ (ou certains d’entre eux) trouvent ce « couple » sympathique, et le Gardien des Rêves doit amener ses joueurs à décider de faire un bout de chemin en leur compagnie. La jeune fille ne le leur demandera pas mais, par contre, dès qu’un des personnages en fera la proposition, elle semblera soulagée et acceptera avec empressement.

ZUIRA, la jeune fille
Elle est très belle et toute fluette. Son épaisse chevelure d’un noir de jais cerne son visage aux yeux sombres et aux lèvres exsangues. Sa peau est d’une blancheur presque maladive. Sa longue robe de coton d’un bleu intense confère à Zuira une silhouette énigmatique.
Timide, affable, reconnaissante, elle ne permettra pourtant à personne de la serrer de trop près, ni de faire du mal à son félorn qu’elle défendra « toutes griffes dehors ».
Elle lui est complètement dévouée et, si son doux compagnon s’intéresse de trop près à l’un des PJ, elle exprimera sa jalousie en boudant. Elle ne porte qu’une dague à la ceinture et un léger balluchon en bandoulière.

ZUIRA. Née à l’heure du Poisson Acrobate, 18 ans.1m 48 39kg
TAILLE 7 VOLONTE 8 VIE 9
APPARENCE 13 INTELLECT 12 ENDURANCE 16
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 14 Protection 0
FORCE 8 ÉLOQUENCE 14 VITESSE 12
AGILITE 15 REVE 12
DEXTERITE 14 CHANCE 11
VUE 10 Mêlée 11
OUIE 11 Tir 12
ODORAT 12 Lancer 10
GOUT 7 Dérobée 14
Dague mêlée Niv -1 Init -1 +dom 0
Dague de jet Niv +1 Init 3 +dom -1
Corps à corps Niv -2 Init 0 +dom (d4-1)
Esquive Niv +3
Chant +2 ; Discrétion +1, Se cacher 0 ; Commerce +2 ; Premiers soins 0 ; Survie en Cité 4 ; Collines, Forêts et Plaines +2; Autres Survies à-8 ; Manoquinerie-4 ; Alchirnie-2 ; Botanique +3 ; Légendes-8 ; Lire et Ecrire 0

CHIMPIRIO, le gentil félorn
Magnifique siamois ailé et bavard ( !), il a le cou orné d’un très beau collier, et trois dents lui manquent. Il adore les gens. Il évite au maximum de se déplacer par lui-même. Il partage son temps entre sa toilette, ne supportant pas la saleté (d’où quelques réflexions sur la propreté de son hôte), et le sommeil, enroulé autour de la nuque de ses amis. Dès qu’il en aura l’occasion, d’un coup d’ailes, il se perchera sur les épaules d’un des PJ (le haut-rêvant si les circonstances lui ont permis d’avoir des soupçons, ou à défaut le plus puissant cornbattant). Dès lors il se frottera à lui, le léchant même derrière les oreilles en ronronnant.
Mais malgré son énorme besoin d’affection, il ne supporte pas que l’on s’intéresse à son collier. Cela le rend très désagréable et il tance vertement le curieux, usant à cette occasion d’un vocabulaire nettement trop étendu pour un félorn (un jet d’intellect/Zoologie à 0 doit être réussi pour s’en apercevoir). Un jet réussi de Vue/Orfèvrerie à -3 permet à un personnage curieux d’estimer à 3 pièces d’or le bijou plutôt apparenté à un bracelet. Un jet réussi d’Empathie à -4 permettra de remarquer L’attention excessive que le félorn porte aux dagues de toutes les personnes rencontrées.

TAILLE 2 REVE 18
CONSTITUTION 10 VIE 6
FORCE 3 ENDURANCE 18
PERCEPTION 14 Protection -4
VOLONTE 16 Vitesse -/12/24 (Vit en vol 28)
Griffes 10 Niv +3 Init 8 +dom +1
Morsure 11 Niv +2 Init 8 +dom +1
Esquive 17 Niv +4
Discrétion 16 Niv +3
Se cacher 12 Niv +2

Collier du félorn
Collier en argent. Inertie = 14
2 gemmes, Pureté = 6, Taille = 2 pepins. Inertie = 1
Enchantement : Cité de Panople F5,
33 points de rêve (3 ailes actives)
Permanence : Sanctuaire de Plaine E6,
Autonomie : Lac de Foam D4,
Purification : Nécropole de Xotar I6,
Alliance : Pont d’Ik G5,
Grande Ecaille de Narcos : Marais Glutants G6,
(Permet au magicien de disposer des points de rêve de la gemme)
Purification : Nécropole de Xotar I6,
2 Griffes de Thanatos : Nécropole de Xotar I6.
Il fonctionne comme un puits de rêve: il possède 20 points de rêve que le haut-rêvant utilise comme s’ils étaient siens.
La seule restriction concerne Les Terres Médianes du Rêve : le magicien ne peut utiliser les points du colier pour résoudre les rencontres, ni vaincre le Fleuve.
Les 20 points de rêve se régénèrent au rythme de 1 par heure de non utilisation de l’objet.
La maitrise du collier s’effectue à -5
(3 Ailes actives +2 Griffes de Thanatos)

LE RÉCIT DE ZUIRA
Si les PJ s’intéressent au passé de Zuira, et sont gentils avec elle et son félorn, elle ne fera aucune difficulté pour raconter son extraordinaire histoire.
Apprentie chez un herboriste, elle effectuait fréquemment des cueillettes dans les collines toutes proches. Un matin, elle découvrit une scène atroce au détour d’un chemin deux voyageurs s’étaient égorgés mutuellement, visiblement après une lutte acharnée. Gisant près des cadavres, ce pauvre Chimpirio, inconscient, perdait son sang par deux blessures. Zuira le porta chez son maître et le soigna: Heureusement ses blessures, superficielles, guérirent très rapidement... La jeune fille s’attacha immédiatement au félorn qu’elle avait sauvé; seul il lui apportait l’affection dont elle avait besoin.
Un mois se passa tranquillement. Un jour, alors qu’elle surveillait l’herboristerie, son familier à l’épaule, la porte s’ouvrit sur un inconnu, richement vêtu, arborant une magnifique dague à la ceinture.
Que s’est-il passé alors ? Les Dragons ont-ils eu un hoquet dans leurs rêves ? L’inconnu était-il un haut-rêvant mal intentionné (comme tous les haut-rêvants) ? La cité fut-elle détruite par un séisme ? Elle l’ignore, une partie du plafond s’écroula sur elle et son félorn.
Lorsqu’elle reprit conscience, elle s’aperçut qu’un angle de mur, le comptoir, une bonne partie du plafond et du toit se trouvaient maintenant en plein cœur d’une forêt !!!... forêt que de surcroît elle ne reconnaissait pas du tout. Heureusement, Chimpirio et elle n’avaient que quelques contusions sans gravité.
Depuis, ils explorent la région en cherchant la cité dont curieusement personne n’a jamais entendu parler.

LA VÉRITÉ
Chimpirio n’est pas tout à fait ce qu’il parait être (un félorn affectueux à la mémoire éphémère), mais un haut-rêvant, et de la pire espèce ! S’adonnant à la nécromancie, la voie de Thanatos, il a été piégé par un échec total pendant une délicate Auto Métamorphose en Bête (félorn en cette circonstance) A la suite de cet accident de Haut-Rêve, et quelques dents plus tard, il s’est finalement satisfait de la situation : plus besoin de réitérer le sort tous les jours pour continuer à passer inaperçu sous sa forme féline. Il a pris l’habitude de se choisir un individu, de l’envoûter, puis de s’en servir comme mode de transport et de protection.
Il y a peu de temps, son envoûté d’alors a sympathisé avec un voyageur. Brusquement, l’étranger a saisi sa dague et lui a infligé, à lui le pauvre félorn, deux blessures avant que son esclave ne réagisse.
Chimpirio, toujours sous sa forme féline, reprend conscience sous les soins d’une charmante jeune fille, Zuira. Il se guérit, l’envoûte, et elle l’adopte.
Mais Chimpirio a eu le temps de voir la dague, et depuis il la guette...
Inquiet, sur le qui-vive, Chimpirio s’est trompé: en voyant l’étranger richement vêtu entrer dans l’herboristerie, il a cru reconnaître à sa ceinture la dague qui avait failli lui coûter la vie une lune auparavant. Immédiatement, il a lancé un rituel de Lecture d’Aura Magique, prudemment mis en réserve pour cette occasion. Hélas, la dague n’étant ni la « bonne », ni même magique, le « non-sens » ainsi créé l’engloba ainsi que Zuira et une partie de la boutique dans une déchirure mauve.

Caractéristique du Haut-Rêvant. Né à l’heure du Vaisseau, 53 ans.1m 57 54kg
TAILLE 8 VOLONTE 12 VIE 9
APPARENCE 9 INTELLECT 15 ENDURANCE 20
CONSTITUTION 10 EMPATHIE 14 Protection 0
FORCE 8 ÉLOQUENCE 11 VITESSE 12
AGILITE 11 REVE 18
DEXTERITE 15 CHANCE 4
VUE 10 Mêlée 9
OUIE 9 Tir 12
ODORAT 12 Lancer 10
GOUT 7 Dérobée 12
Dague mêlée Niv -2 Init -1 +dom 0
Dague de jet Niv +1 Init 3 +dom -1
Corps à corps Niv -2 Init 0 +dom (d4)
Esquive Niv +2
Discours +2 ; Discrétion +1, Se cacher +4 ; Premiers soins +4 ; Survie en Cité 5 ; Collines, Forêts et Plaines +1 ; Autres Survies à-2 ; Travestissement +3 ; Natation 0 ; Orfèvrerie +5 ; Alchimie +3 ; Astrologie +4 ; Botanique +3 ; Légendes +6 ; Lire & Ecrire +7 ; Zoologie +1 ; Voie de Narcos +3 ; Voie de Thanasto +6
Demi-Rêve actuellement dans les plaines de XXiax, I4
Souffle en cours : perte de 3 dents (définitif) ; phobie de la saleté ; Tics : paranoïa aigue ; Se croire toujours très fatigué.
Envoutée de corps et d’esprit : Zuira
Sorts connus mais inutilisés :
Enchantement, Permanence*** ; Autonomie *** ; Purification ; Alliance ; Grande écaille de narcos ***
Sorts utilises pendant le scénario :
Détection d’enchantement (Sanctuaire) R3 r1 Bonus 12 % en L4 – mis en réserve pour la dague
Lecture d’aura magique (Sanctuaire et variable) R3 r3+ Bonus 6% en G4
Annulation de magie (variable) Rvar r var – en réserve pour annuler l’autométamorphose en I2
Possession de corps (Marais) R9 r2+ Bonus 5% en G2
Possession d’esprit (Lac) R9 r2+ Bonus 17% en H1-12% en F2
Envoutement : Cauchemar (Monts) R5 r5 Bonus 4% en I3
Envoutement : Interdiction (Désert) R7 r var Bonus 6% en J2
Envoutement : Tâche (Forêt) R8 r var Bonus 20% en H3
Métamorphose en bête (Fleuve) R10 r10 Bonus 3% en K5
Auto-métamorphose en bête (Forêt) R7 r7 Bonus 30% en K2
Animer un zombi (Nécropole) R7 r var Bonus 3% en I6
Griffe de Thanatos*** (Nécropole) R8 r8
Leuthaire. Née à l’heure de l’Araignée, 22 ans.1m 55 51kg
TAILLE 8 VOLONTE 10 VIE 10
APPARENCE 14 INTELLECT 9 ENDURANCE 20
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 14 Protection d2
FORCE 10 ÉLOQUENCE 16 VITESSE 12
AGILITE 15 REVE 11
DEXTERITE 15 CHANCE 8
VUE 10 Mêlée 12
OUIE 14 Tir 12
ODORAT 12 Lancer 11
GOUT 7 Dérobée 14
Dague mêlée Niv +4 Init 10 +dom +1
Esquive Niv +3

La dague
Dague en acier. Inertie = 28
1 gemme, Pureté = 6, Taille = 10, Alchimiquement pulvérisée, Inertie = 1
Enchantement : Cité de Brilz B11 ;
49 points de rêve dont 21 actifs (=3 ailes actives)
Permanence : Sanctuaire d’Olis A10 ;
Purification : Nécropole de Kroak C4 ;
Alliance : Pont de Giolii C4 ;
Purification : Nécropole de Kroak C4 ;
But imposé par la dague : « détruire Chimpirio »
C’est évidemment la dague qui maîtrise son possesseur (points actuels de la dague ajusté par le nombre d’ailes du possesseur).



LEUTHAIRE
Le nécromancien va profiter des quelques journées de voyage avec les PJ pour tenter d’en envoûter un (ou plusieurs). C’est, en fait, pour récolter des cheveux et diminuer ainsi le jet de résistance de sa victime qu’il lui lèche affectueusement (!) la nuque. Il est toujours à l’affut de conversations sur les signes astrologiques ou les mystères du haut-rêve…
S’il parvient à ses fins, sa victime se verra confier la Tâche « Protège Chimpirio » (soit une dépense de 4 points de rêve pour le haut-rêvant).
Au bout de quelques jours, le groupe de voyageurs entend une chansonnette, portée par le vent. Un aimable troubadour, joyeux et très bavard, apparait et se présente sous le nom de Leuthaire. Il va littéralement noyer les PJ sous un torrent d’anecdotes sans intérêt qui ne cessera que si quelqu’un crie pour prendre la parole.
Dès que Leuthaire entendra le nom de Chimpirio (même s’il est en train de parler) et comprendra qu’il s’agit du félorn, Il sortira de sous son pourpoint « La Dague » et tentera de le tuer (il aura le bénéfice de la surprise pendant un round). Zuira et les envoûtés s’interposeront et…

Jean Charles Rodriguez