Cette aventure peut être jouée par 4
ou 5 personnages assez expérimentés : niveau 5 ou 6 dans les meilleures
compétences. La présence d’un ou deux hauts-rêvants est plus que
souhaitable; et celle d’un personnage féminin ayant au moins 14 en
apparence corsera agréablement l’affaire.
Le sujet dans ses grandes lignes
Au
village de Cherche-Lune où ils viennent d’arriver, les voyageurs vont
faire la connaissance, entre autres personnes, d’un certain messire
Breman, un « médecin » autant respecté qu’aimé de tous les
villageois... Or, par un rêve souvenir fait dès la première nuit, le
Breman en question va leur apparaître comme ayant été leur ennemi
personnel dans une « vie précédente ». Dans cette autre vie,
Breman a finalement été vaincu par eux, mais il a juré qu’il se
vengerait au-delà de la mort. Les voyageurs ont par ailleurs toutes les
raisons de penser que Breman est un nécromancien, un haut-rêvant de
Thanatos.
Le problème consiste à agir vite et juste. Si, grâce au rêve,
les voyageurs ont, « reconnu » Breman, celui-ci a pu les
« reconnaître » de la même façon, et sans doute doit-il
préparer sa vengeance. Si c’est bien un nécromancien, il peut
envoûter à distance, et fuir ne sert à rien. Il faut donc le détruire.
Mais Breman est adoré à Cherche-Lune. Si les voyageurs se ruent vers
lui, ils peuvent certes le tuer, mais ce crime leur mettra aussitôt
tout le village à dos, et les villageois, des tailleurs de pierre,
savent plutôt bien manier la masse... D’un autre côté, il faut agir,
car Breman, lui, ne restera pas inactif. C’est effectivement un
nécromancien, et il possède déjà les villageois les plus influents.
Breman a une faiblesse, et grâce au rêve encore, les
voyageurs peuvent s’en « souvenir ». Le nécromancien est un
malade sexuel qui hait les jeunes filles trop belles. Il les viole, les
tue, et utilise ensuite leurs restes à des pratiques infâmes. A
Cherche-Lune, deux jeunes filles ont précisément disparu sans laisser
de traces. Si les voyageurs arrivent à prouver que Breman est le
coupable, à le démasquer publiquement et à convaincre le village de sa
noirceur, ils auront gagné... Car même en tenant compte des possédés,
Breman ne fera pas le poids devant la fureur des tailleurs de pierre.
Tout repose donc sur la rapidité et la finesse. Cherche-Lune
est ainsi nommé car c’est le lieu de rencontre des chercheurs d’herbe
de lune, herbe qui abonde dans les montagnes proches. Breman en possède
des quantités d’une excellente qualité, c’est-à-dire en termes de jeu,
une surabondance de points de rêve.
Le village
Cherche-Lune, vit de son agriculture (seigle, moutons, porcs,
légumes), du bois de la proche forêt, et de l’industrie de la pierre :
un beau marbre blanc veiné de bleu pâle que l’on appelle dans la
région marbre de Cherche-Lune. Ce marbre est extrait en blocs
irréguliers dans la carrière qui se trouve à 2 kilomètres au nord, et
rapporté au village dans des chariots tirés par des bœufs (il n’y a
pas un seul cheval au village). Les blocs sont entreposés devant les
maisons des tailleurs de pierre, qui leur donnent alors une forme
cubique. Tant qu’il y a du travail au village même, il n y a personne à
la carrière, et ce sera le cas durant les deux ou trois jours qui
suivront l’arrivée des voyageurs. La population se répartit en 3
groupes, vivant mutuellement en bonne entente : les paysans (40
adultes environ), les forestiers (15) et les tailleurs de pierre (20).
Le village est gouverné par un représentant élu. C’est actuellement,
et depuis longtemps, maître Finemasse, qui est également le maître
d’œuvre de la carrière. Ce personnage est possédé de corps et d’esprit
par Breman, de même que les autres personnalités influentes Koltar le
forgeron, Lazlo le meunier, Lutran le charron, et Sirgastin, l’hôte de
la maison des voyageurs.
La magie n’est ni bien ni mal vue à Cherche-Lune. De fait, on ne
sait pas très bien ce que c’est. Certains soupçonnent Breman d’opérer
des guérisons magiques, mais sans preuve, et de toute façon ne vont pas
s’en plaindre. Tous ignorent naturellement sa véritable personnalité.
L’Alude est une rivière de 8 à 10 mètres de large, au cours assez
vif. A 2 mètres des berges, sa profondeur est déjà de 2 mètres, au
centre elle est de 4. Il n’y a qu’un seul pont (en bois) pour la
traverser. Au Sud, la route mène à Trois-Clairières, une agglomération
de bûcherons à environ trois jours de marche. C’est par là
qu’arriveront les voyageurs.
L’arrivée des voyageurs
La forêt des Noirceurs aura laissé aux voyageurs une très
pénible impression : celle d’un piège constant prêt à se refermer sur
eux. A Trois-Clairières, on les aura d’ailleurs prévenus. « En
dehors du chemin, il y a des choses noires qui rôdent, qui vous
endorment et vous dévorent, aussi ne vous en écartez pas… » Bref,
leur soulagement sera tel de découvrir Cherche-Lune qu’ils auront tous
droit à un jet de moral, situation heureuse (*).
Ils seront cordialement accueillis au village. Selon la coutume en
vigueur dans les endroits isolés, ils pourront passer une nuit dans un
vrai lit, à la maison des voyageurs, et pourront prendre un solide
repas chaud gratuitement. S’ils veulent rester plus longtemps, ils
devront payer le lit (1 PB par nuit), de même que leurs autres repas (2
PB en moyenne). Dans la salle commune de la maison des voyageurs, ils
feront connaissance avec Sirgastin l’hôte, Liraine la servante. Moz le
serviteur, et Shan, un chercheur d’herbe récemment revenu. Bientôt
arriveront Finemasse, le chef du village, et les autres
« personnalités », venus boire un coup, les saluer et
s’enquérir « des nouvelles ». Tout cela dans la plus grande
cordialité. Un village très simple et sans mystère.
Liraine montrera leurs chambres aux voyageurs, dans l’aile en bois
(8A à 8H sur le plan). Ces pièces sont minuscules et les lits très
étroits. On ne peut dormir qu’à un par chambre. Détail important
Liraine préparera chaque lit avec des draps propres. La maison en
pierre ayant visiblement un étage, si les voyageurs demandent qui y
loge, Liraine répondra avec une certaine fierté : « C’est
messire Breman ! ». Et si on l’interroge encore, elle
dira : « Un ancien voyageur… un grand médecin... il est très
bon... ».
Dans la salle, Shan parlera de ses voyages. Les Croche-Monts sont,
dit-il, infestés de Glous. Mais il sait y faire. Il ne va d’ailleurs
pas tarder à repartir, et pour cette raison, il aimerait liquider ce
qui lui reste d’herbe de lune. (De fait, la plus grosse partie et la
meilleure qualité ont été vendues à Breman). Ses prix sont très
modiques. Il demande 5PB pour une dose de qualité 5 (prix normal =
5PA). Il en possède encore 10 doses (70 brins) et est prêt à tout
vendre. On peut s’assurer la qualité de son herbe en jouant
Odorat/Botanique à -3.
Breman descendra dans la salle vers la fin de l’heure de la Lyre,
vêtu d’une ample houppelande de laine grise (par-dessus une tunique de
cuir souple), ganté de fins gants de cuir gris (qu’il n’enlève pas) et
coiffé d’un large chapeau de feutre (qu’il n’enlève pas non plus). Ses
manières sont douces, polies, même un peu timides. Il semble avoir peur
de déranger. Liraine le regarde avec une adoration visible.
Il saluera gauchement les voyageurs (qu’il n’aura pas encore
reconnus non plus à ce stade-là de l’histoire) et s’ils lui posent des
questions, il leur répondra en substance : « Oui, voilà deux
ans que je vis à Cherche-Lune. Autrefois, je voyageais. Puis j’ai fini
par m’arrêter. Je suis botaniste et un peu médecin. L’endroit est
riche en herbes de toutes sortes... Oui, j’occupe tout le premier étage
de la maison, Il me faut de la place pour mes plantes et mes
préparations... Oui, je pourrai vous les montrer, avec la plus grande
joie ! Mais demain, car tout de suite c’est un peu... en
désordre... Tout un étage pour moi ?... Oh ! Je ne voulais pas, mais
c’est l’hôte qui a insisté... Oui, je l’ai guéri... Il était malade,
aveugle ». C’est tout ce que les voyageurs pourront tirer de lui
et encore faudra-t-il qu’ils posent les bonnes questions. Breman qui,
en fait, a fui sa résidence précédente, est toujours sur ses gardes.
Par habitude (ça peut toujours servir), il évaluera l’heure de
naissance de chacun. Il faut pour cela réussir Empathie/Astrologie à
-8. Il a donc 90 % de chances. Puis, vers l’heure du Serpent, il
saluera la compagnie et remontera chez lui via la cuisine. Une fois
dans sa chambre, il s’installera à sa table pour lire. Mais s’il y a
une fille très belle parmi les voyageurs (un personnage féminin d’au
moins 14 d’apparence), il aura du mal à se concentrer et l’image de
cette fille l’obsédera. Il ne devrait normalement se coucher (et réver)
qu’à la fin de Roseau.
En ce début de scénario, le Gardien des Rêves devra mettre
l’accent sur l’herbe de lune, sur Shan et les périls des Croche-Monts,
comme si c’était là le vrai sujet de l’aventure. Ne pas trop s’étendre
sur Breman. Les voyageurs rencontrent ce soir-là de nombreux
personnages non joueurs, faire de Breman l’un d’eux sans plus.
(*) Si par la suite, les voyageurs veulent retourner dans
la forêt des Noirceurs, à chaque Gardien d’improviser les entités de
cauchemar. Même chose pour les marais, avec tout le bestiaire des
marais. Les montagnes sont infestées de Glous.
Rêves Souvenirs
Les rêves suivants pourront être faits par tous les
personnages, à raison d’un rêve par heure complète de sommeil. Il faut
pour chacun que le dormeur rêve actuellement dans les Basses Terres du
Rêve (c’est-à-dire qu’il soit « à fond » ou plus en points de
rêve) et qu’il réussisse un jet de points actuels de rêve. Dès qu’un
rêve est fait, il permet de passer au suivant dès la prochaine heure.
Rêve N° 1. Dans un couloir indéfinissable, le rêveur se retrouve
devant Breman armé d’un poignard, et dont les yeux luisent de haine.
Le rêveur se sent comme paralysé. Il sait qu’il se trouve confronté à
son ennemi mortel. « Maintenant, s’écrie Breman, tu vas payer pour
tout ce que tu m’as fait !... » . Le rêveur se réveille
alors avec un flot de souvenirs confus. La qualité du rêve était telle
que ce n’était pas un simple rêve, mais un souvenir d’une vie
antérieure. Il a alors la certitude d’avoir déjà, dans une
« autre vie », rencontré Breman. Et ce dernier, pour une
raison dont le dormeur aurait pu se souvenir si le cauchemar ne l’avait
pas réveillé, avait de bonnes raisons d’être son ennemi mortel.
Rêve N° 2. Le rêveur est sur une place publique, devant un pilori.
Autour de lui, la foule braille et crie « A mort
Breman ! » Ce dernier arrive en effet, pieds et poings liés,
encadrés de gardes qui le font monter au pilori où il va être roué. Le
regard du condamné croise alors celui du rêveur, débordant de haine et
Breman s’écrie en le reconnaissant : « Je me vengerai !
Et ma vengeance saura te poursuivre par-delà la mort ! ». Le
rêveur se réveille. Il se souvient alors de la poursuite acharnée qui a
lieu entre lui et Breman, jeu de cache-cache qui a duré des mois
Breman était coupable d’un grand crime. Finalement, grâce au rêveur, il
a été arrêté et exécuté. Le rêveur se souvient que Breman était un
haut-rêvant de Thanatos, que cela avait un rapport avec son crime,
mais il ne se souvient pas de quel crime il s’agissait.
Rêve N° 3. Le rêveur n’est pas seul, il est avec tous les autres
voyageurs (personnages des joueurs). Ils sont en train de déposer au
procès de Breman. Et les charges qu’ils apportent sont accablantes pour
le criminel il est convaincu d’avoir enlevé, violé et égorgé les trois
jeunes sœurs du roi, trois jeunes filles très belles, puis de les
avoir décapitées pour utiliser leurs têtes embaumées à des pratiques
vicieuses et nécromantiques. Ce sont les voyageurs qui ont découvert
ces têtes dans la résidence de Breman, d’où sa haine. Et soudain, dans
le rêve, alors qu’on vient de le condamner à être roué, Breman se
change en corbeau et s’enfuit par une fenêtre ouverte. Au réveil, le
rêveur comprend que ses compagnons sont également concernés par Breman.
Il comprend également que cet épisode était, en fait, le premier
chronologiquement. Après sa fuite sous forme de corbeau, Breman
chercha à se venger d’eux. Mais finalement le sort fut contre lui, il
fut arrêté une seconde fois (rêve N° 2) et condamné après qu’un sort
jeté sur lui l’ait empêché d’utiliser à nouveau sa magie.
L’action
Dès le premier rêve, les personnages peuvent commencer à
réagir. La suite du scénario dépendant essentiellement de leurs
réactions, on ne trouvera ci-après que la description des principaux
personnages non joueurs et leurs actions probables.
Breman
Deux ans plus tôt, Breman est arrivé à Cherche-Lune avec Krr,
son Groin à la langue coupée et deux aligates chargés de bagages (les
livres et ustensiles du nécromancien). Dans un coffre en bois,
verrouillé, contenant un second coffre en bronze doublé de plomb,
verrouillé, Breman rangeait deux têtes de jeunes filles embaumées,
Azade et Delba, ses deux précédentes victimes. C’est à cause d’elles
qu’il était en fuite. A Cherche-Lune, il se fait passer pour médecin
et se fait bien voir de la population par ses manières courtoises. Il
commence alors à posséder les principaux personnages, Finemasse et
Sirgastin. Progressivement, il les envoûte de cécité, les rendant
presque aveugles. Les deux hommes ont naturellement recours à lui, le
« médecin ». Breman joue son rôle, leur donne de faux
remèdes, puis annule sa propre magie. Les deux hommes guéris lui vouent
une solide reconnaissance. Breman n’accepte aucun paiement. Il dit
« que c’est normal et que son but est de faire du bien autour de
lui ». Sa popularité grandit. On l’adore. Il possède alors
Sirgastin d’esprit, l’envoûte de tâche et lui demande de lui signer un
papier, devant témoins, comme quoi il lui concède toute la jouissance
du premier étage de la maison des voyageurs. Sirgastin ne peut
qu’obéir, il se demande ensuite comment il a pu être aussi généreux
mais comme tout le monde le félicite de son acte, il finit par se
féliciter lui-même et reste encore aujourd’hui persuadé que l’idée
était entièrement de lui... Cependant, Breman continue ses
envoûtements, en prenant tout son temps et toutes les garanties de
succès. Son but est de posséder le village en entier, de corps et
d’esprit.
Un an plus tard, il découvre qu’une jeune fille, maintenant âgée
de 16 ans, fille de paysan, est vraiment très belle. Elle se nomme
Lina. Il n’a aucun mal à gagner sa confiance, l’emmène à la carrière et
lui fait subir le même sort qu’aux autres. Il jette le corps décapité
dans une crevasse et embaume la tête, qui va grossir sa collection. La
manie de Breman est en effet des plus hideuses. Quand il se sent
excité, il sort ses têtes du coffre où il les range et accomplit dessus
le rituel Faire parler un crâne. Il leur demande de répéter les
derniers instants de leur vie. Ce ne sont bien entendu que des
gémissements, des pleurs et des supplications, qui servent alors de
fond sonore aux phantasmes de Breman.
Au village, personne ne comprend où est passé Lina. On n’a pas
retrouvé son corps. Six mois plus tard, même chose avec une autre jeune
fille, fille de tailleur de pierre, Liseth. Dans son coffre secret,
Breman a maintenant quatre têtes. Seules les jeunes filles vraiment
très belles lui inspirent cet acte, les autres ne risquent rien.
Cependant à la maison de voyageurs, Liraine est devenue amoureuse
de lui. Il s’en rend compte et cela l’agace. Liraine est plutôt laide.
Il tente néanmoins de la posséder d’esprit et, pour la première fois,
échoue. Liraine a une haute caractéristique Rêve et est une des rares
personnes au village à réellement aimer fumer de l’herbe de lune.
Breman tente alors de posséder Shan, mais c’est encore pire. Il échoue
et reçoit un Souffle de Dragon : phobie de la lumière du soleil.
On en est là à l’arrivée des voyageurs.
A cause de son Souffle, Breman a pris des habitudes nocturnes.
C’est également à cause de cela qu’il ne quitte son manteau, son
chapeau et ses gants que dans la pénombre de sa chambre où il se
calfeutre durant le jour, volets fermés. Il ne s’endort généralement
qu’au Château Dormant pour se réveiller au Dragon. Cette nuit où
commence le scénario, il sera sans doute choqué par la beauté de l’une
des voyageuses et commencera à échafauder des plans. Puis s’étant
couché comme de coutume, il se réveillera début Vaisseau ayant fait le
même cauchemar, inversé, que les joueurs : il aura reconnu ses
ennemis. Les voyageurs peuvent cependant avoir 2 heures d’avance sur
lui. S’ils l’attaquent aussitôt, il est évident qu’il ne dormira pas.
Il les prendra pour des gens qui veulent se venger de ses deux premiers
crimes.
Dans l’autre cas, il ne se rendormira pas. Paniquant, en fait,
autant que les voyageurs, il cherchera à les éliminer efficacement. Il
a grosso modo deux moyens d’action :
Les envoûter. Supposant que certains des voyageurs sont des
hauts-rêvants, peut-être capables d’annuler la magie, Breman
n’envoûtera que s’il peut le faire efficacement. Dans ce but, dès le
matin, après avoir donné à Liraine l’ordre que personne ne le dérange
au premier étage, il lui demandera également de lui apporter les draps
(propres la veille) où ont dormi les voyageurs. Il espéra y trouver
des cheveux, des traces de sueur, etc., lui permettant d’établir une
relique. (Faire jouer un jet de chance à chacun, sans préciser
pourquoi. Réussi = Breman ne trouve rien. Echec = il possède de quoi
faire une relique.) S’il y a une très belle fille parmi les voyageurs,
ce sera sa première victime, mais uniquement s’il possède au moins son
heure de naissance ou une relique. Dans le cas contraire, il tentera
d’abord d’envoûter celui ou celle dont il possède ces avantages et dont
la volonté lui semble la plus faible. Il commencera par une possession
d’esprit. Ensuite il envoûtera de tâche, en fonction des circonstances,
probablement de demander à sa victime de tuer un autre des voyageurs.
Pour s’aider, il fumera naturellement de son herbe de lune et une
seconde possession aura lieu dès que possible. Mais attention Breman
est prudent. Tout en agissant magiquement, il cherchera à se démunir
le moins possible de ses points de rêve.
Les faire arrêter ou tuer. Le problème consistera à faire passer
cela pour un acte naturel de la part des villageois possédés aux yeux
des autres villageois. Breman ne veut en aucun cas donner l’éveil,
surtout s’il pressant qu’on est en train de l’accuser de Nécromancie.
Il n’utilisera donc ce moyen que s’il sent vraiment sa vie en péril.
Par tâche, il peut également ordonner à un voyageur possédé de tenter
une action contre le village, ce qui lui donnerait un bon prétexta pour
faire agir ses villageois possédés, même « au-delà de la
mesure ». Le Guerrier Sorde en réserve ne sera utilisé qu’en toute
dernière instance, s’il est acculé physiquement. Enfin, si la situation
devient franchement désespérée, il tentera de fuir par le passage
secret et le souterrain de la cave qui mène à la carrière ou bien il
s’envolera sous forme de corbeau (sort an réserve), mais cela
signifiera tout abandonner, y compris son coffre et ses têtes. Autre
alternative si les voyageurs fuient, il les envoûtera à distance, en
prenant bien son temps et sa vengeance n’en sera que plus savoureuse.
Au début de l’aventure, au moment où il regagne sa chambre après
avoir rencontré les voyageurs, Breman possède encore 10 doses d’herbe
de lune de qualité 7.
La maison des voyageurs
La partie en pierre est en marbre, les murs font 50
centimètres d’épaisseur. Les sols du rez-de-chaussée sont carrelés.
Les sols de l’étage sont couverts de plancher. L’étage est mansardé, il
n’y a pas de grenier. Las deux parties, bois et pierre, sont couvertes
de chaume. Toutes les portes sont en bois et verrouillables par des
serrures (difficulté -3) sauf celles des chambres 8A à 8H, qui ferment
uniquement de l’intérieur par des loquets. Toutes les fenêtres sont
tendues de parchemin huilé en guise de vitres, et obturables de
l’intérieur par des volets en bois, fermant avec des barres.
Rez-de-Chaussée
1. Cour intérieure en terre battue. L’auvent est soutenu par des
piliers en bois, des troncs, et est lui aussi couvert de chaume.
2. Salle commune. La porte sur le couloir 6 n’est normalement
jamais verrouillée. C’est par là que les voyageurs verront entrer et
sortir Breman.
3. Cuisine. C’est le royaume de Liraina. C’est là qu’elle dort
également, sur une paillasse près de l’âtre, qui est rangée dans la
journée dans la réserve N° 12. C’est dans la cuisine que donne
l’escalier qui monte au premier. Il donnait autrefois dans un bout de
couloir qu’un agrandissement de la cuisine a supprimé. A la droite de
l’escalier qui monte, une porte, généralement verrouillée, donne sur
l’escalier qui descend à la cave. Cette porte se pousse. Le puits de
l’escalier secret n’a pas d’accès dans la cuisine.
4. Salon de Sirgastin.
5. Chambre de Sirgastin. Cette pièce et la précédente étaient
autrefois des grandes chambres pour les voyageurs, tandis que l’hôte
dormait an haut.
6. Couloir.
7. Couloir au sol de plancher.
8A à 8H. Chambre pour les voyageurs contenant un lit étroit, un
tabouret, une petite table et un coffre. Quand elle est libre, Moz, le
serviteur, loge an 8A.
9. Grange, hangar.
10. Ecuries. Les deux seuls animaux qui y logent, depuis deux ans, sont
les aligates de Breman
11. Cour de derrière. En terre battue.
12. Réserve. Nourriture, ustensiles, etc.
13. Lavoir, buanderie. C’est là qu’on se lave et qu’on lave le
linge, directement dans la rivière. Des braseros sont prévus pour faire
bouillir des cuves d’eau.
ETAGE
Toutes les fenêtres de l’étage sont fermées, volets clos, jour et nuit.
Les barres sont posées une fois pour toutes.
1. Hall. C’est là que Krr, le Groin, réside en permanence. Il a sa
paillasse, un tabouret, et un gong à portée de la main. S’il est muet,
il n’est pas sourd. Pour appeler Liraine, ou tel ou tel service, un
certain code a été convenu. En cas d’alerte, il en sonnerait
frénétiquement.
2. Ancienne chambre de Sirgastin, maintenant inoccupée. Mais c’est
là que Breman fait sécher les herbes et les plantes qu’il ramasse.
Touffes, tresses, bouquets sont accrochés aux solives. Dans l’angle
Nord-Est se trouve un âtre apparemment condamné, le foyer en est fermé
par une grande planche de chêne, vieille et noircie. Cette planche est
mobile et peut basculer sur elle-même, révélant un étroit escalier en
spirale. Pour déceler d’emblée la particularité de la planche, réussir
Vue/Charpenterie à -3. Le passage secret ne résiste pas à un examen
plus approfondi. L’ouvrir ne pose aucun problème. L’escalier mène à la
cave n° 1.
3. Chambre entièrement inoccupée.
4. Chambre de Breman. C’est là qu’il dort. Mobilier ordinaire de
chambre à coucher.
5. Salle d’étude de Breman.
C’est là qu’il passe le plus clair de son temps, calfeutré derrière
ses volets clos. Sur une grande table sont disposés ses ustensiles
alchimiques d’embaumement, ses livres, ses notes. Dans une épaisse
reliure de cuir verrouillée par un fermoir (difficulté -5) se
trouvent les parchemins des formules de tous les sorts qu’il connaît
(voir ses caractéristiques). Tous ont une difficulté du texte de -3 et
un malus général de -5 %. Les bonus de Breman ne sont que dus à
l’usage et ne figurent pas sur les parchemins. Le coffre aux têtes se
trouve sous la table, la première serrure est de difficulté -3, et
celle du coffre intérieur on bronze -5. La chambre renferme en outre un
grand miroir en pied et une cithare, respectivement destinés à Miroir
d’Hypnos et Harpe d’Hypnos.
CAVES
1. Cave à vin. La maison des voyageurs n’a pas toujours tenu ce
rôle. De toute évidence, la cave est une ancienne geôle. Dans les
cellules aux grilles non verrouillées, reposent maintenant des
barriques.
2. Seconde cave. La porte de communication entre les deux caves
est verrouillée (difficulté -3). Seul Breman en possède actuellement la
clé. Des restes de tables et d’instruments étranges peuvent donner à
penser (à juste titre) qu’on se trouve dans une ancienne salle de
torture. Au nord, une trappe dans le plafond communique avec l’écurie
(l’échelle se trouve dans l’écurie). Au fond, à gauche, une grille
verrouillée barre l’accès d’un troisième passage, difficulté -3.
Breman on possède seul la clé.
3. Souterrain. Ce souterrain creusé dans la terre et le roc, çà et
là étayé par des poutres comme une galerie domine, fait 2 mètres de
large sur autant de haut, Il communique avec la carrière, 3 kilomètres
plus au nord.
La carrière
C’est un vaste demi-cercle, un amphithéâtre creusé à même le
flanc d’une colline. Le centre est jonché de gros blocs irréguliers. De
larges galeries s’ouvrent dans les parois de l’amphithéâtre, où les
blocs sont peu à peu excavés. Une de ces galeries mène à une profonde
crevasse. Cette galerie est désertée, car dangereuse. C’est là, tout au
fond, que gisent les deux corps sans tête de Tina et Liseth. La
crevasse fait 35 mètres de profondeur. Y descendre sans corde requiert
5 jets de Mêlée (= Force-Agilité) / Escalade à -6 (1 jet tous les 7
mètres). Avec une corde suffisamment longue, 3 jets à -1 (1 jet tous
les 12 mètres).
Stress
Le rêve n° 1 (et les conclusions qui en découlent) pourra apporter
4 points de stress, puis 2 points pour chacun des deux autres. Si les
voyageurs ont soudain la certitude (la preuve) que l’un d’entre eux est
maintenant envoûté par Breman, 8 points. Si un combat physique
s’engage, contre le Groin, le guerrier Sorde, ou un quelconque possédé,
8 à 12 points selon la tournure. Enfin, si Breman est finalement
vaincu, chacun recevra encore 12 points de stress rétrospectif.
Sorts en réserve
H. NON-AGRESSIVITE, Dragon, en D14
H. GUERRIER SORDE, en D13
T. AUTOMETAMORPHOSE EN BETE, en corbeau, en C14
Sorts connus
H. SUGGESTION (Désert) R-9 r3+; +10% en C13
H. NON AGRESSIVITE (Sanctuaire) R-6 r6 ; +10% en D14
H. INVOQUER GUERRIER SORDE (D13) R-7 r8 +5% en O13
H. HARPE D’HYPNOS (Monts) R-4 r1+; + 25% en E12
H. MIROIR D’HYPNOS (Nécropole) R—5 r1+; + 25% en B14
N. ENCHANTEMENT (Cité) R-4 r1+; +30% en F11
N. PERMANENCE (Sanctuaire) R-5 r1+; + 2% en D14
N. DETECTION D’ENCHANTEMENT var
N. LECTURE D’AURA MAGIQUE var
N. ANNULATION DE MAGIE var; + 2% en F11
T. POSSESSION D’ESPRIT (Lac) R-9 r2 +; +25% en C12
T. POSSESSION DE CORPS (Marais) R-9 r2+; +15% en F10
T. ENV. CECITE (Cité) R-8 r2 +; +5%; en F11
T. ENV. TACHE (Forêt) R-8 r var; +25% en F13
T. ENV. INTERDICTION (Désert) R-7 r var; +5% en G14
T. AUTOMETAMORPHOSE EN BETE (Forêt) R-7 r7; +50% en C14
T. FAIRE PARLER UN CRAN E (Désert) R-6 n +; + 75% en G14
T. ANIMER UN ZOMBI (Nécropole) R-7 r var; +5% en F12
Souffle de Dragon en cours : Phobie de la lumière directe du
soleil
Demi-rêve : actuellement en Désert de Sek, G 14.
FINEMASSE, maître du village et de la carrière ; Né à
l’heure du Roseau. 45 ans. 1m82, 80 kg
TAILLE 12 VOLONTE 12 VIE 12
APPARENCE 10 INTELLECT 10 ENDURANCE 25
CONSTITUTION 11 EMPATHIE 11 Protection d3 (cuir souple renforcé)
FORCE 15 ELOQUENCE 11
AGILITE 13 REVE 10
DEXTERITE 12 CHANCE 11
VUE 12 Mêlée 14
OUIE 09 Tir 12
ODORAT 08 Lancer 13
GOUT 07 Dérobée 11
Masse lourde 1 main niv + 5 init 12 +dom +4
Corps à corps niv + 5 init 12 +dom +d4 +1
Bouclier moyen niv + 5
Esquive niv + 5
Escalade +5 ; Saut +5 ; Commerce +5 ; Maçonnerie
+10 ; Srv en collines, montagne +5 ; Natation +3 ; Lire
& écrire +1.
Généreux et honnête, Finemasse ignore naturellement la véritable
personnalité de Breman. S’il le croit victime des voyageurs, il
n’hésitera pas à payer de sa personne pour le sauver. Ses tailleurs de
pierre le suivront, avec moins d’enthousiasme peut-être, mais lui
obéiront. Finemasse, assez évolué, pense que Breman est haut-rêvant et
que sa cécité a été guérie magiquement. Il n’a donc aucun parti pris
contre les magiciens. Si les voyageurs trouvent les corps sans tête,
les lui montrent et lui expliquent que c’est l’œuvre de Breman « car il
était déjà comme ça dans un autre rêve, voyez-vous... », il sera
sceptique. Toutefois, si un jet de Eloquence/Discours à -6 réussit, il
sera ébranlé et demandera une confrontation avec Breman. S’il sent que
Breman cache quelque chose, son honnêteté l’obligera à être du côté des
voyageurs et à demander davantage d’explications à Breman. Mais il
faudra être rapide, car Breman est tout prêt à lui lancer tâche ou
interdiction. Dans tous les cas, dès que Finemasse aura la preuve
formelle des agissements de Breman, il sera entièrement du côté des
voyageurs.
KOLTAR, forgeron; Né à l’heure du Château Dormant. 29 ans. 1m75,
80 k.
Mêmes caractéristiques que Finemasse.
De caractère, Koltar est très semblable à Finemasse, en moins
mesuré. Pour le convaincre avec de simples présomptions, il faudra
jouer Eloquence/Discours à -8 (a lieu de -6). Mais s’il est convaincu
de la culpabilité de Breman, contrairement à Finemasse qui voudra le
juger, la colère l’aveuglera et il se ruera sur lui pour le réduire on
bouillie. Comme Finemasse, Koltar est possédé de corps et d’esprit par
Breman.
LASZLO, meunier ; Né à l’heure de l’Araignée. 39 ans. 1m60,
55 k.
Utiliser pour lui les caractéristiques des villageois moyens, sauf
un niveau +5 en Fléau, init 10, + dom +2. Son principal trait de
caractère est un penchant prononcé pour la boisson. Les trois quarts du
temps, il est ivre mort à ronfler dans son moulin. Quelque peu lâche
par ailleurs, il ne se mêlera de l’histoire de Breman que s’il ne peut
faire autrement. Toutefois, si Breman lui lance une tâche, il sera bien
obligé de s’y contraindre et même de dessoûler pour l’accomplir. Laszlo
est possédé de corps et d’esprit par Breman.
LUTRAN, charron ; Né à l’heure du Serpent. 30 ans. 1m71, 70
k.
Utilisez pour lui les caractéristiques des villageois moyens, sauf
un niveau +5 en Marteau, init 10, + dom +2. Son principal trait de
caractère est une avarice tournant à une véritable paranoïa. De ce
fait, Lutran se méfie de tous les étrangers. Actuellement, il se méfie
encore de Breman; et c’est le seul au village qui ne l’aime pas
sincèrement. Toutefois, Lutran se méfiera encore plus des voyageurs.
Avec un début de preuve, ces derniers pourront le convaincre s’ils
réussissent Eloquence/Discours à -4. Mais attention, on cas de conflit
ouvert, Lutran prendra finalement le parti de celui qui semble devoir
gagner. Il n’hésitera pas à tourner sa veste, même plusieurs fois de
suite. Lutran est possédé de corps et d’esprit par Breman.
MOZ, serviteur de la maison des voyageurs ; Né à l’heure de
la Lyre, 24 ans, 1 m70, 61 kg.
Les caractéristiques du serviteur sont médiocres, de même que ses
compétences. 8-10 en moyenne. Niveau 0 en Dague, Corps-à-corps et
Esquive. Niveau de base ailleurs. C’est un personnage nul et de second
plan, un imbécile qui ne comprend jamais rien à rien. Liraine le rudoie
et le mène à la baguette. La cuisine lui est rigoureusement interdite.
Quand il sert, il attend que Liraine lui passe les plats dans le
couloir. Les voyageurs peuvent aisément le ranger de leur côté, de
toute façon il ne comprend rien.
Caractéristiques moyennes, utiles au combat, des villageois
P = paysan T = tailleur de pierre F = forestier.
TAILLE 10 VOLONTE 9 VIE 9
CONSTITUTION 10 EMPATHIE 9 ENDURANCE 20
FORCE 11 ELOQUENCE 8 Protection P 0, T d3, F d2
AGILITE 09 REVE 10
DEXTERITE 11 Mêlée 10
VUE 10 Tir 10
OUIE 10 Lancer 10
ODO-GOUT 08 Dérobée 10
Corps à corps niv + 3 init 8 +dom (d4)
Masse à 1 main, T niv + 3 init 8 +dom +2 (masse légère)
Faux à 2mains. P niv + 3 init 8 +dom +2
Hache à 1 main, F niv + 3 init 8 +dom +2 (cognée)
Esquive, P,T,F niv + 3
Tous les villageois, et particulièrement les tailleurs de
pierre, suivent les ordres et les idées de Finemasse. Tant que Breman
est officiellement le « bon médecin », ils sont prêts à le
défendre à la moindre alerte ; mais si la preuve éclate que c’est
lui qui a tué (et pire encore) les deux filles, alors la colère les
aveuglera. Il est probable qu’il n’y aura pas de jugement, mais un
lynchage expéditif. Et ceci même si Finemasse ou d’autres villageois
possédés s’interposent.
SHAN, chercheur d’herbe de lune ; Né à l’heure du Dragon.
25 ans. 1m75, 68 k.
Shan est si souvent absent du village qu’il n’en fait pas
vraiment partie. Et c’est le seul dont le jugement soit assez objectif.
Il est persuadé que Breman est haut-rêvant. Sinon, pourquoi tant
d’herbe de lune ? De fait, il sera le seul à accepter d’aider les
voyageurs dans leur enquête sans aucun parti pris, et à reconnaître
l’évidence de certains signes. Sans preuve, il n’ira pas cependant
jusqu’à aider au « meurtre » de Breman
KRR, Groin, serviteur de Breman ; Né à l’heure du Poisson
Acrobate, 1 m92, 115 kg.
TAILLE 16 EMPATHIE 09 VIE 15
CONSTITUTION 14 CHANCE 11 ENDURANCE 30
FORCE 16 REVE 10 Protection d4
AGILITE 14 Mêlée 15
DEXTERITE 12 Tir 12
PERCEPTION 12 Lancer 14
VOLONTE 09 Dérobée 09
Hache de bataille 1 main niv + 6 init 13 + dom + 6
Corps-à-corps niv +6 init 13 + dom (d4 +3)
Bouclier moyen niv +6
Esquive niv +4 (-1 malus armure)
Krr a été ramassé mourant et mutilé (langue arrachée) par
Breman qui l’a soigné et en a fait un serviteur dévoué. Outre sa double
possession (corps & esprit), Krr se fera hacher menu pour sauver
son maître. Par ailleurs, il adore Liraine, qui est compatissante
envers lui. Toujours armé, il ne quitte jamais le hall du premier
étage, près de son gong.
SIRGASTIN, hôte de la maison des voyageurs ; Né à l’heure
du Château Dormant. 35 ans, 1 m70, 68k.
La position de Sirgastin par rapport à Breman est ambigüe.
D’un côté, il sait qu’il doit lui être reconnaissant, et pourtant, au
fond de lui-même, il le déteste - et s’en veut de le détester ! Par
moments, il est pris de subits actes de générosité vis à vis de Breman.
Comme, par exemple, récemment un don de 20 PA pour acheter de l’herbe
de lune à Shan. Pas un prêt, un don ! Sirgastin pense que c’est le
remords qui le pousse à ces actes non contrôlés, le remords de détester
secrètement un homme si bon et si généreux. Vis à vis de Liraine,
Sirgastin file tout doux. Il reconnaît ses compétences. Et même s’il se
plaint de son « fichu caractère », il n’insiste pas quand elle le
vire de sa cuisine. Si les voyageurs tentent de le convaincre avec un
début de preuve, il se range de leur côté et leur ouvrira son cœur. Il
faut pour cela réussir Eloquence/Discours à 0. Sans preuve du tout, le
jet est à - 5. Sirgastin est possédé de corps et d’esprit par Breman.
LlRAINE, servant de la maison des voyageurs ; Née à l’heure
des Epées. 22 ans. 1 m 62, 51 kg.
Liraine a deux grandes passions : sa cuisine et Breman. Elle
est maîtresse incontestée de la première. On ne peut y entrer que si
elle le veut bien. Et elle n’accorde pas cet honneur à tout le monde.
Même Sirgastin, le maître, n’y est pas toujours autorisé. Avec Breman,
elle est la seule à posséder les clés de la cuisine et des trois
réserves. Son second amour non partagé, est Breman. Elle en est éprise
à la folie, pour elle il incarne TOUT. Son seul réconfort est que pour
entrer chez lui, il doive passer par sa cuisine. La cuisine et
l’escalier lui servent un peu de « confidents ». Et c’est la raison
pour laquelle elle y tolère de moins en moins de monde. Elle ne veut
pas qu’on marche où il a marché. Les voyageurs n’ont aucun moyen de la
convaincre et de la ranger de leur côté. Si le nécromancien n’a pas
réussi à l’envoûter, l’amour a fait le travail à sa place, et c’est
cent fois pire et plus efficace. Face à une preuve irréfutable de la
noirceur de Breman, Liraine perdra la raison et cherchera à se
suicider.