Au
Deuxième Âge vivait un haut-rêvant nommé Narthos. Sa seule passion et
l’objet de tous ses efforts étaient la création d’objets magiques et la
recherche de l’immortalité.
Dans ce but, il était continuellement en quête de gemmes. Il
trouva la solution en venant s’installer dans un village de mineurs
gnomes, près de la ville de Koack.
Koack était alors une grande cité dont la ressource
principale était le commerce des gemmes, des objets d’orfèvrerie et des
bijoux. Cette activité prospère était due aux bonnes relations établies
avec les gnomes. L’arrivée de Narthos bouleversa l’économie de la cité
car le haut-rêvant réduisit la population gnome en esclavage, aidé par
d’ignobles créatures que ses connaissances en Thanatos lui
permettaient de contrôler. Devant leur impuissance à vaincre Narthos
et ses créatures, les haut-rêvants de Koack décidèrent de se protéger
Ils créèrent sur le centre de la ville, une zone de protection (ce qui
explique la forme circulaire du village actuel).
Au bout d’un temps, les gnomes, las de vivre en esclavage,
proposèrent un marché à Narthos. Ils étaient prêts à lui donner une
gemme extraordinaire, un diamant noir gros comme le poing, on échange
de leur liberté. Le nécromancien accepta et se trouva on possession
d’une pierre qui allait lui permettre de créer son œuvre maîtresse et
de semer le malheur autour de lui, pour sa plus grande joie.
Par des rituels nauséabonds, Narthos transforma la gemme en
un objet terrifiant capable de métamorphoser en crapaud quiconque la
regardait puis annonça son départ. Pour remercier les gnomes de la
superbe gemme qu’ils lui avaient offert et se faire pardonner sa
rudesse, il proposa que l’on fasse une grande fête d’adieu. Le jour
dit, devant tous les villageois réunis, Narthos ouvrit un coffret qu’il
tenait entre les mains : « Voyez mes amis comme la gemme que vous
m’avez donnée brille, voyez comme elle est belle ». Personne ne
résista au sortilège de la pierre et Narthos se retira en ricanant
parmi des coassements de désespoir et de protestation.
Le Deuxième Âge vit sa fin, de Narthos on entendit plus
parler. Quand les dragons se réveillèrent, la cité de Koack s’effondra
et seul survécut te quartier protégé par la zone. De cette époque, il
ne reste que de vagues souvenirs et les noms des rues qui évoquent
l’ancienne activité de la ville. La rue principale s’appelle la rue des
Orfèvres et conduit au Pont des Joailliers qui passe au-dessus de la
rivière Diamantine, Un jet de Vue à -5 permet de repérer sur la façade
d’un marchand de légumes une inscription à demi effacée. Un jet
d’intellect/Lire et Ecrire à -5 permet de déchiffrer l’inscription : «
Toutes nos gemmes sont garanties sons crapauds ».
Les gnomes transformés survécurent, conservant sous leur
apparence de crapauds tous les souvenirs liés à la triste histoire de
leur village.
L’aventure
Différents éléments vont
conduire les personnages à comprendre ce qui s’est passé. Leur arrivée
au village de Koack et surtout le crapotin (le vent local) vont
déclencher un rêve d’archétype. Ce souvenir d’un ancien rêve les
conduira à retrouver le village des gnomes où ils essaieront sûrement
de comprendre la situation.
Un beau matin de printemps
Lorsque les
voyageurs se réveillent du gris rêve, ils sont installés autour d’un
feu au bord d’un sentier de montagne. En marchant quelque temps, ils
débouchent début Couronne, dans une vallée. En contrebas est niché un
village assez important d’une soixantaine de maisons. Les habitations
périphériques semblent épouser une courbe régulière, une rivière
miroitante coupe le village on deux. Il faut une demi-heure pour
descendre dans la vallée, par un chemin qui devient brusquement une
route pavée. De chaque côté s’étendent des champs, des pâturages, des
vergers et des potagers. A cette heure assez chaude, il n’y a pas
d’activité, quelques troupeaux paissent tandis que leurs bergers
dorment. Si quelqu’un en réveille un, il ne semblera pas trop surpris
de voir des voyageurs. D’une voix pâteuse, il leur souhaitera la
bienvenue et leur indiquera le chemin à suivre pour se rendre à
l’auberge du Crapaud Joyeux : prendre la rue des Orfèvres dans le
prolongement du chemin, passer le pont des Joailliers puis tourner à la
deuxième rue à droite jusqu’à la place du Marché aux Gemmes.
Dans le village, il n’y a pas un chat dans les rues, tout est
silencieux. Sur le pont des Joailliers, les échappes sont fermées. Les
maisons aux volets clos sont construites en pierre de belle qualité et
relèvent d’une architecture raffinée, prouvant que cette ville endormie
a dû connaître des temps meilleur (Intellect / Maçonnerie à -5 permet
de dater les maisons du Deuxième Age). Ce que les Voyageurs ignorent,
c’est que le crapotin souffle depuis quatre jours déjà.
Il s’agit d’un vent qui vient de l’est, s’engouffre dans le
cratère du Mont Fleuri, en ressort par les failles naturelles et file
en direction du village. Les gnomes transformés cri crapauds ont pris
les habitudes nocturnes des batraciens et c’est leur bavardage que le
vent porte amplifié jusqu’à Koack. Dans ce vacarme impressionnant les
villageois ne pouvant dormir n’ont d’autre ressource que d’aller la
nuit à l’auberge. Pendant que les hommes jouent aux cartes (surtout à
la crapette), les femmes échangent les derniers potins. Ces soirs là,
l’arrivée de voyageurs est une fête, les spectacles et les histoires
qu’ils racontent variant agréablement l’ordinaire. Les villageois
n’hésitent pas à régler leurs frais d’hébergement afin qu’ils restent à
l’auberge tant que le crapotin souffle.
Koack
Le village vit surtout de l’agriculture et pratique des
échanges avec les autres villages de la vallée éloignés de quelques
kilomètres. Les villageois n’ont aucun souvenir de l’ancienne Koack et
racontent une toute autre histoire sur le passé de leur ville : Koack
était une ville bien plus prospère qu’actuellement. Sur le Mont Fleuri
vivaient de robustes paysans qui en cultivaient les coteaux. Tout
allait pour le mieux jusqu’au jour où un haut-rêvant vint s’installer
au sommet du Mont. Peu de temps après, mille fois maudit soit son nom,
des milliers de crapauds ravagèrent les cultures, faisant du Mont
Fleuri le tas de cailloux qu’il est maintenant. Son forfait accompli,
le misérable disparut. On ne revit jamais plus les habitants du Mont,
mais ils furent sans doute victimes d’un enchantement car certaines
nuits, on entend venir de là-haut des lamentations à vous glacer le
sang. Ces plaintes lugubres s’entendent surtout quand le crapotin
souffle, alors il n’est pas possible de fermer l’œil de la nuit. Les
villageois n’apprécient pas les haut-rêvants mais ils ne les craignent
pas. Ils savent qu’aucun haut-rêvant ne peut pratiquer son art dans
leur cité.
La zone de protection créée au Deuxième Âge est encore active et
empêche la pratique de la magie, quelle que soit la voie utilisée. Un
haut-rêvant ne peut pas stocker de sorts, par contre il peut récupérer
son rêve normalement. S’il lance un sort, il ne fonctionnera pas. S’il
monte dans les Terres Médianes, il dépense les points de rêve
normalement, mais il ne se produira rien. S’il essaie de lancer un sort
mis en réserve, celui-ci doit être rayé de la liste des sorts en
réserve, mois sans résultat. Autre effet de la zone : toutes potions ou
objets enchantés y pénétrant redeviennent immédiatement des potions ou
des objets normaux. Seules, les pierres de chance échappent à cet
effet. Une fois sortis de la zone, les objets reprennent leur pouvoir.
L’auberge du Crapaud Joyeux
L’auberge du Crapaud Joyeux est le seul établissement ouvert et
sert également de Maison des Voyageurs. Comme toutes les maisons de
Koack elle est en pierre de belle qualité. Au rez-de-chaussée, se
trouvent la grande salle commune, la cuisine, et deux pièces où vit
Dame Rainette, la maîtresse des lieux. Un escalier conduit à l’unique
étage accueillant des chambres à deux lits. Le premier coucher est
offert gracieusement ainsi que le boire et le manger. Pour un prix
moyen, on y trouve un très bon confort. Les voyageurs sont toujours les
bienvenus, particulièrement quand le crapotin souffle.
En arrivant, les personnages n’y trouveront pas l’agitation
habituelle des auberges. Assise à une table, une femme somnole, la tête
reposant sur ses deux bras croisés. Au premier appel des voyageurs,
elle se réveille en sursaut, se lève vivement pour accueillir les
visiteurs : « Des voyageurs ! Quelle Joie ! Je suis Dame
Rainette, soyez les bienvenus chez moi. Asseyez-vous, je vais vous
préparer un repas ! ».
Avant même que les voyageurs aient pu placer un mot, elle se
dirige d’un pas pressé vers les cuisines. Venant de la pièce éclate un
furieux tintamarre auquel se mêle la voix de Dame Rainette : «
Réveillez-vous donc. Toi vas chercher du bois pour le feu et toi,
prépare à manger ! Dépêchez-vous donc un peu ». Peu après,
l’aubergiste revient portant un plateau sur lequel sont posés des
gobelets et une cruche en terre cuite. Elle s’installe à la table des
voyageurs, leur donne un gobelet et en prend un pour elle. Après avoir
cassé la cire et enlevé le bouchon, elle sert à chacun un liquide d’un
beau rouge profond à l’odeur délicate. « Un verre de trécrape, il n’y a
rien de tel pour ouvrir l’appétit et ravigoter. A votre venue parmi
nous, chers voyageurs ! »
Sur ce, la digne aubergiste vide son verre cul sec et reprend : «
J’espère que vous allez rester parmi nous, cela mettra un peu de
gaieté, surtout que depuis quatre jours que le crapotin souffle, on
commence à manquer de potins. Mais je parte, je parle et ne vous laisse
même pas le temps dame dire d’où vous venez ! Vous reprendrez bien
un peu de trécrape, le crapaud est encore mouillé ! »
Dame Rainette est une assez belle femme d’une trentaine d’années,
blonde aux yeux bleus, aimable et accueillante dont le seul défaut est
d’être une commère impénitente.
Elle est aussi bavarde que curieuse et répondra volontiers aux
voyageurs, chacune de ses réponses étant suivie de questions. Notez
bien que tout ce que les personnages vont dire ou confier à Dame
Rainette. Le soir même, tous leurs propos seront répétés, déformés et
amplifiés par cette brave aubergiste. Elle le fait nullement par
méchanceté, seulement quand on est commère on ne s’en guérit pas
facilement.
Qu’est-ce que la trécrape ?
C’est un vin rouge foncé, presque noir, très parfumé et
légèrement sirupeux. Il est fabriqué à base de jus de trésures (voir le
Miroir des Terres Médianes n° 2) fermenté avec du miel puis distillé et
vieilli en fûts. Lorsque le vin est à point, on le met en cruche. Ici,
se place une opération très importante avant de sceller la cruche à la
cire, on met dedans un crapaud encore vivant (dans certaine campagne
française, on fait de même en mettant une vipère dans l’eau de vie).
Cette coutume de mettre un crapaud dans les cruches est à l’origine
d’une certaine dépopulation chez les crapauds (heureusement, personne
n’est assez courageux pour s’aventurer dans le cratère du Mont Fleuri).
De là, viennent aussi les expressions suivantes :
— Le crapaud est encore mouillé se dit lorsque la cruche n’est pas
encore vide et que l’on propose une seconde tournée.
— Aller mettre un crapaud au sec se dit lorsque l’on invite quelqu’un à
boire.
— Avoir un crapaud dans la tête est l’équivalent de la gueule de bois.
— Quelqu’un qui est comme un crapaud au fond de sa cruche est ivre
mort.
Sur le plan technique, appliquer les règles d’éthylisme parues
dans le Miroir n° 4 modifiées de la façon suivante; la Force de la
trécrape est de 3. Diviser la perte des points d’endurance par 2
(minimum 1) pour tenir compte du pouvoir énergétique de la trésure.
Pour le moral, le premier jet réussi augmente le moral de 2, les
suivants sont normaux. Pour la tentation, le jet de Volonté se fait
ajusté positivement ou moral et négativement aux points d’ETH augmentés
d’un malus de 2 tant que le buveur n’a pas réalisé ce qu’il y a au fond
de la cruche. Si la présence du crapaud est détectée, le jet de Volonté
se fait normalement.
Précisons que la trécape, outre son goût délicieux, est très
ravigotante.
Nuit venteuse
Une jeune fille d’une vingtaine d’années viendra poser sur la
table des couverts ainsi qu’une marmite de ragoût. Dame Rainette
s’invite à la table des voyageurs. Le repas terminé, elle leur
conseille de se reposer : « Le vent vient de l’est et cette nuit,
le crapotin va souffler ».
Si les personnages préfèrent aller se promener en ville, ils ne verront
aucune trace d’activité avant début Epée.
Début Lyre, Dame Rainette commence à servir les clients de
l’auberge. Elle sert copieusement les voyageurs, leur offrant en
apéritif un verre de trécrape et trinque avec eux. Tout en buvant, elle
profite du calme qui règne encore pour organiser la soirée en fonction
des distractions que peuvent offrir les voyageurs, fin Lyre, l’auberge
commence à se remplir. Un jet d’Ouïe à 0 permet d’entendre une rumeur
confuse venant de l’est : le crapotin commence à souffler. A mi-Serpent
le vacarme est tel qu’il couvre par moment les conversations et les
bruits de l’auberge. Un jet d’Ouïe/Zoologie à 0 permet d’identifier ce
vacarme comme étant des coassements. Un jet d’Intellect/Zoologie à -3
permet de constater que ces coassements sont déférents de ceux des
crapauds ordinaires; on a l’impression que ces crapauds parlent entre
eux !
Début Poisson Acrobate, Eurythmus (voir plus loin) arrive à
l’auberge, il y restera jusqu’à début Araignée. Avec un Jet de Vue à -3
les voyageurs remarquent son entrée. Un quart d’heure après son arrivée
et avec un jet d’Empathie à -3, les personnages notent que le vieil
homme les observe intensément à tour de râle pendant un court instant,
Ce haut-rêvant possède la Tête de Dragon; don de sentir les
haut-rêvants. Si les voyageurs le questionnent, il leur demande de
venir le voir le lendemain dans sa cabane, à la sortie du village. Puis
il prend congé.
Fin Araignée, les coassements s’estomperont.
Début Roseau, l’auberge commence à se vider.
A mi-Roseau, le crapotin cesse enfin et les personnages peuvent goûter
un repas bien mérité.
Le rêve
Fin Château Dormant, les personnages vont faire le même rêve.
Ils se voient en train de gravir le Mont Fleuri en suivant une route
pavée. Arrivés au sommet, ils se retournent et contemplent la vallée,
En-dessous d’eux, s’étend une superbe cité (C’est Koack du temps de sa
gloire). Puis, ils s’engagent dans l’escalier qui rejoint le fond du
cratère. Arrivés en bas, ils se dirigent vers le village des gnomes. Le
rêve s’achève sur la vision d’un gnome leur donnant une gemme.
A leur réveil, les voyageurs auront encore ce rêve présent à
l’esprit. En termes de jeu il permet aux personnages de se souvenir un
peu de leur vie antérieure, il s’agit d’un rêve d’archétype. Il est
fort probable que dès leur réveil, les personnages partent à la
découverte du mystère du Mont Fleuri, la route qui y mène passe près de
la maison d’Eurythmus. Il faut une demi-journée de marche pour arriver
au sommet du Mont. Par endroit, apparaissent dus vestiges de la route
qu’ils ont parcourue un rêve.
Eurythmus
Ce haut-rêvant vit dans une cabane en bois à deux kilomètres du
village. Il subvient à ses besoins en entretenant quelques chèvres, une
petite basse-cour, un potager et quelques arbres fruitiers. Il ne
réside pas au village car il sait que ses pouvoirs y sont nuls. Les
villageois le prennent pour un original mais l’acceptent volontiers
parmi eux. Eurythmus apprécie la compagnie et il accueillera les
voyageurs aimablement. Sur l’origine des plaintes, il ne sait rien. Par
contre il connaît certaines légendes racontant que le Mont Fleuri
aurait été habité par des gnomes, et qu’au Deuxième Âge un haut-rêvant
du nom de Narthos y aurait vécu aussi. Un jet d’intellect/Légendes à -6
permet de connaître vaguement Narthos et de savoir qu’il était
passionné par la création d’objets magiques. Selon la légende, il
aurait même trouvé le secret de l’immortalité. Avec une réussite
significative ou mieux, les personnages se souviendront d’un extrait de
la Ballade de Narthos :
Parmi ses livres et ses folies
Il cherche sans répit
La vérité de la gemme noire
Nourrissant le fol espoir
De ne jamais mourir
D’être perpétuel souvenir
Du rêve des dragons endormis
Parmi ses rêves et ses folies
Il a réalisé son fol espoir
De ne pas voir de sa vie le soir
Narthos au cœur plus noir que la nuit
Dans l’éclat de sa gemme s’est enfui.
Il expliquera aux haut-rêvants éventuels du groupe les raisons qui le
poussent à vivre en dehors du village.
Suite de la ballade
Les voyageurs iront certainement à la poursuite de leur rêve.
Arrivés au fond du cratère, ils trouvent le village gnome désormais
occupé par des milliers de crapauds. Les batraciens semblent organisés
en une communauté aux règles établies et tentent de communiquer avec
eux. Le problème, c’est bleu sûr la barrière du langage ! Les
crapauds, s’ils ne peuvent parler comprennent parfaitement ce que
disent les gens. Au Gardien de juger la qualité des moyens mis en œuvre
par les voyageurs pour établir le contact. De leur côté, les batraciens
tenteront de dessiner des runes sur le sol; bien sûr leur écriture est
très ancienne et de plus, leur dextérité est réduite. Pour déchiffrer
leurs « écrits » il faut réussir un jet d’intellect/Lire et Ecrire à
-6.
A ce stade, les personnages comprendront peut-être que les
crapauds qu’ils ont devant eux, sont les gnomes qui vivaient là au
Deuxième Âge. De toute façon, à la question : « Qui
êtes-vous ? » les crapauds s’arrangeront pour faire savoir
qu’ils sont des gnomes.
Par contre, à propos de Narthos et de la pierre, ils feront tout
pour mettre les voyageurs sur des fausses pistes. Ils feront comprendre
qu’il faut regarder la pierre bien en face pour la vaincre, qu’il faut
la sortir car cela sera bénéfique pour eux. Toutes leurs indications,
même si elles ont un fond de vérité, tendront à tromper les voyageurs
(les gnomes même s’ils haïssent la pierre, en sont dépendants).
Ils pourront même conduire les personnages à une faille se
trouvant à l’opposé de l’entrée du repaire de Narthos. Cette faille, au
bout d’une cinquantaine de mètres, conduit à une caverne souterraine où
débouchent des galeries de chrasmes. Le Gardien des Rêves a toute
liberté pour les moyens employés par les crapauds pour éloigner les
voyageurs de la gemme noire. Il faut cependant laisser aux joueurs des
chances raisonnables. Un crapaud de temps à autre, l’espace d’un round,
peut se libérer de l’emprise de la gemme. A une affirmation de ses
congénères, il écrira fébrilement non, surtout pas. Les autres crapauds
lui sauteront dessus en effaçant les inscriptions au plus vite. Ledit
crapaud rentrera d’ailleurs rapidement dans le rang. Il est certain que
si les voyageurs sont dupes, ou font semblant de l’être, des mensonges
des crapauds, ils seront conduits tôt ou tard à la faille conduisant au
repaire de Nartbos.
Le repaire de Narthos
Pour y accéder, il faut pénétrer dans une des nombreuses failles du
cratère.
SALLE 1. Un boyau assez étroit conduit à une salle
maçonnée, vide. Rien ne permet d’imaginer que quelqu’un ait vécu ici.
Au fond de la pièce il y a une porte verrouillée. Comme toutes les
portes du repaire de Narthos, elle est faite d’un cristal noir
extrêmement résistant. Pour 1’ouvrir, au moins deux solutions :
crocheter la serrure ou la briser La difficulté de la serrure est de 5,
le temps de base pour la crocheter est de 5 rounds, à multiplier par le
F.T. DEXT. Le temps de base pour défoncer la porte (à l’aide d’une
masse ou d’une hache) est de 15 minutes. Une fois brisée, elle se
fracasse dans un vacarme assourdissant, en minuscules parcelles, sans
aucune valeur marchande. Au-delà, un passage humide aboutit à un
escalier en colimaçon conduisant à l’étage supérieur.
SALLE 2. C’est dans cette salle de belle dimension que
Narthos prenait ses repas. La clarté du jour y pénètre par des failles
dans la roche, et par des orifices parfaitement ronds d’un mètre de
diamètre. Du mobilier, il ne reste que quelques débris. Semblant garder
la porte du fond, quatre cadavres à demi décomposés sont appuyés contre
le mur. Ce sont des Zombies, qui s’animent et attaquent les voyageurs
dès qu’ils rentrent dans la salle.
SALLE 3. C’était la chambre de Narthos, elle contient
un lit à baldaquin, une table, un fauteuil en bois sculpté à haut
dossier et un coffre. Tous les meubles sont vermoulus, les tissus, en
lambeaux. Le coffre renferme ce qui fut la garde-robe de Narthos. Sur
la table, un chandelier représentant deux squelettes portant une
coupelle peut être estimée à 20 PA.
SALLE 4. Cette caverne de vaste dimension servait de
laboratoire. Des étagères se sont effondrées et par endroit le sol est
jonché de morceaux de verre. Un jet d’Intellect/Alchimie à -6 permet de
comprendre que ce matériel brisé servait à la préparation des gemmes
destinées à la création d’objets magiques, et probablement aussi à
celle de poisons, il n’y a rien à récupérer si ce n’est des fioles
vides et quelques livres tellement détériorés qu’ils sont illisibles.
Un jet d’Intellect/Lire et Ecrire à -5 permet de déchiffrer le titre de
deux d’entre eux: L’art des poisons et Le noble art de Thanatos par le
grand Narthos.
Le fond de la caverne est fermé par une lourde porte, identique
aux autres. Apparemment, il suffit de lever le loquet pour ouvrir la
porte, mais ce n’est pas aussi simple que cela.
Narthos avait pris ses précautions pour ne pas être importuné : le
loquet a été enchanté, il possède quatre ailes actives. Pour pouvoir
le soulever et ouvrir la porte sans danger, il faut le maîtriser (voir
maîtrise des objets magiques p. 43). De plus, le haut-rêvant y a ajouté
une Griffe de Thanatos (p. 56). Même si le jet de maîtrise est raté, le
loquet peut quand même être soulevé, et la porte ouverte. Mais le
malchanceux subira alors les effets de la Griffe.
SALLE 5. Dans cette
salle, Narthos conservait ses créations. Le fond de la caverne baigne
dans une lueur jaune dorée. Un bloc de pierre noire occupe le centre de
la caverne. Une observation attentive de ce monolithe (Vue/Maçonnerie à
-3) permet de remarquer qu’il peut être déplacé. Dans une cavité, un
coffret de métal bien fermé contient un livre de cuir aux ferrures
d’argent. Un crochet le maintien fermé. C’était le bien le plus
précieux de Narthos : son manuel de création d’objets magiques... Les
textes sont de difficulté 7 car ils sont rédigés avec des runes
archaïques. Jaloux de son savoir, Narthos a enchanté le crochet qui a
cinq ailes actives et une Griffe Morbide de Thanatos (p. 57). La pièce
est jonchée de coffres brisés, attestant du nombre d’objets magiques
entreposés par Narthos. Le repaire fut découvert par une Chimère
(Intellect/Légendes à -6 pour identifier ses traces) et elle dégusta un
à un tous les objets magiques. Tous sauf une certaine gemme noire (elle
n’a que faire de l’immortalité) qui attend patiemment que les voyageurs
posent leur regard sur elle.
La gemme noire
C’est le chef-d’œuvre de Narthos. Elle confère l’immortalité sous forme
de crapaud !
Comment fonctionne-t-elle ?
Le fait seul de regarder la gemme suffit à mettre le processus
de possession en marche. Quiconque a regardé la gemme entre en
communication emphatique avec elle, Dans sa tête, une voix pose la
question : « Veux-tu être immortel ? », sur une réponse
affirmative la voix reprend : « Es-tu sûr de vouloir être
immortel ? », sur un nouveau oui la voix reprend :
« Veux-tu vraiment être immortel ? », sur un troisième oui la
gemme tente de posséder le personnage.
Au cas où le personnage, après avoir dit oui à la première
question, changerait d’avis et voudrait répondre non à la deuxième
interrogation, il doit réussir un jet de Volonté à -5 ajusté au moral.
S’il réussit, le processus s’interrompt; s’il rate, une force
indépendante de sa volonté le pousse à répondre oui. Il peut de nouveau
tenter de répondre non à la troisième demande, mais cette fois, le jet
de Volonté se fait à -8. Après trois oui, le Gardien des Rêves fait un
jet pour savoir si la gemme possède le personnage. Ce jet se fait sur
le même principe que celui d’un objet portant une Grande Griffe de
Thanatos (voir Règles p. 57). La gemme possède 18 points de rêve et
doit ajuster son jet négativement au nombre d’ailes du personnage.
S’il veut répondre non dès la première demande, le personnage doit
réussir un jet de Volonté à 0 ajusté au moral. Si son jet de Volonté
est réussi, la question est de nouveau posée, mais cette fois, le jet
de Volonté à réussir est à -1 ajusté au moral. En cas de succès du jet,
la pierre ne renoncera pas pour autant... Elle fera cinq demandes pour
séduire le personnage, chaque fois, le jet se faisant avec un malus de
1 - Soit premier jet à 0, deuxième à -1, troisième -2, quatrième à -3,
cinquième à -4.
Si tous les jets de Volonté sont réussis, la gemme abandonnera la
partie, à moins que le personnage ne pose à nouveau les yeux sur elle,
auquel cas ses tentatives de possession reprendront; mais le premier
jet se fera à -1, les quatre autres étant décalés de la même façon.
Un personnage ayant dès le départ tenté de résister à la
proposition peut essayer de se libérer aux deux autres demandes dans
les mêmes conditions qu’un personnage ayant répondu oui la première
fois.
Dans ce cas la gemme à plus de difficulté à posséder le
personnage, son jet est ajusté négativement au nombre d’ailes de la
victime, augmenté des points de moral s’ils sont positifs.
Lors d’une tentative de possession, cinq réponses non arrêteront
le processus, mais la gemme interprétera toujours les réponses évasives
(du type : « peut-être », ou encore « ça se discutes, «
il faut voir... »), comme des oui francs et massifs... Repoussée trois
fois (trois tentatives différentes) par un même personnage, la gemme ne
s’attaquera plus à lui.
Exemple : Elbereth a d’abord été séduite par la perspective d’être
immortelle et à répondu oui à la première question, à la seconde
demande, elle s’est ressaisie et à répondu non, ayant réussi son jet de
Volonté, elle est libérée de la tentation. Brusquement, une voix
résonne dans sa tête : « Veux-tu être immortelle ? ». Cette
fois-ci, elle est bien décidée de lutter et répond non.
Elle doit donc réussir un jet de Volonté à -1 ajusté à son moral pour
ne pas se laisser tenter.
Si elle y parvient, elle aura encore à subir une dernière attaque.
Le prix de l’immortalité.
Tout personnage possédé par la gemme gagne bien
l’immortalité ! Mais au bout d’une demi-heure, le processus de
transformation se met en route, la peau commence à prendre une teinte
grisâtre, puis toutes les dix minutes une nouvelle phase de la
métamorphose a lieu. Une heure après le début de l’opération le
personnage est physiquement crapaud. Une fois la possession consommée,
seule la destruction de la gemme peut en neutraliser les effets. Mais
tout personnage possédé agira pour protéger la pierre car bien que
conscient de son action maléfique, il est totalement dominé par elle.
Peut-on la détruire ?
Par un rituel d’annulation de la magie, un haut-rêvant peut
briser l’effet de la gemme et la rendre anodine. La difficulté réside
dons le fait qu’il doit tenir et regarder l’objet en question ! Une
autre solution consiste à amener la pierre au village, dans la zone de
protection. Là elle peut, sans difficulté, être réduite en poussière,
jetée au feu, dans l’acide, etc. (ailleurs, la gemme est
indestructible). Cette destruction s’accompagne d’une explosion
assourdissante (physiquement sans autre effet pour les personnes
présentes), mais dont la puissance détruit la zone de protection et
Koack n’est désormais qu’un village comme les autres...
Fin du scénario
Il est fort probable que les personnages devant leur
impossibilité à détruire la pierre penseront à la ramener au village.
Les crapauds ne pourront pas s’y opposer physiquement, aussi les
suivront-ils. Inutile de dire que l’accueil des villageois risque
d’être assez froid, pour ne pas dire hostile...
Une fois la gemme détruite les crapauds redeviennent, qui gnomes,
qui personnages. Insistez sur ce spectacle unique : de simples
voyageurs sont confrontés à des créatures du Deuxième Âge en chair et
en os !
Finalement, ayant repris leur forme première, les gnomes s’en
retourneront au cratère du Mont Fleuri pour y mourir en paix, dans leur
dignité retrouvée. Ils savent que leurs jours sont comptés (huit au
maximum) et qu’ils vont mourir de vieillesse. Ils demanderont aux
personnages de venir les voir avant qu’il ne soit trop tard, car ils
désirent leur donner une marque de leur reconnaissance. C’est ainsi que
les voyageurs recevront chacun, une gemme de T 4 P 5 et réaliseront de
ce fait leur rêve d’archétype. Cela leur fait gagner 40 points de
stress, directement converti les après avoir dormi une heure dans les
Basses Terres.
scénario : Christian Caroli
plans : Jean-Jacques Hatton
illustration : Frédéric Blanchard