Ce scénario est entièrement fondé sur le rêve. L'aventure vécue par les
personnages est un rêve au sens littéral du terme : un rêve dans le
Grand Rêve. Il a pour but d’illustrer que, dans l’univers de Rêve de
Dragon, rêve et réalité se confondent sans cesse. Les joueurs
comprendront sans doute assez vite qu’il ne s'agit que d’un rêve, mais
la réussite dépendra de la façon dont ils l’appréhendent : s’ils ne le
prennent que pour un simple rêve; ou, au contraire, s’ils le prennent
pour la réalité; ils auront moins de chances de trouver la solution que
s’ils le prennent pour ce qu’il est: rêve et réalité ensemble.
Le sujet dans ses grandes lignes
Au cours d’une veillée, lors d’une certaine conjonction astrale, la
Lune Bleue et le Miroir d’Oniros, dont l’effet est de faire se refléter
tous les rêves, passés, présents, à venir, les uns dans les autres; les
personnages des joueurs vont entendre les récits de trois voyageurs.
Trois « rêves » présentés comme vrais par leurs auteurs, et possédant
tous les trois le même point commun la présence de la Lune Bleue. Dès
qu’ils dormiront, les personnages se retrouveront dans un « quatrième
rêve », lui aussi marqué par la Lune Bleue. Ils s’y retrouveront
malades, atteints d’une maladie galopante, le Bleu Rêve. Le but de
l’aventure sera alors de trouver le remède. Les personnages
s’apercevront (sans doute) que le « rêve » où ils se trouvent semble
être le reflet des trois rêves précédemment racontés lors de la
veillée. Pour trouver la solution, le remède, il faudra qu’ils
comprennent de quelle façon et jusqu’à quel point leur rêve est le
reflet des trois autres.
La veillée
C’est le 14e jour du mois de la Couronne, première pleine lune après le
solstice d’été. Les personnages des joueurs sont dans l’auberge ou la
maison des voyageurs d’un petit village tranquille. Il y a pas mal de
monde, d’autres voyageurs, des villageois. Dans une ambiance
chaleureuse et animée, on discute après le souper. Récits de voyages,
d’expériences vécues, de rêves. Certaines histoires sont
abracadabrantes. Pour nombre de personnes, rêve et réalité se mêlent
sans discernement.
A un moment, alors que la lune monte au zénith un vieux voyageur
dira : « Regardez comme cette nuit de pleine lune après le
solstice est exceptionnelle ! La lune est bleue et le Miroir
d’Oniros est inscrit dans le ciel ! » Un jet de Vue à -4 permettra de
trouver à la lune un vague reflet bleu inhabituel, mais sans plus.
Quant au Miroir d’Oniros, un jet de Intellect/Astrologie à -1 permettra
d’en connaître la signification. A défaut, le vieux voyageur, un
fervent astrologue, l’expliquera lui-même si on le lui demande. Cette
conjonction astrale renforce les rêves et les fait se refléter les uns
dans les autres, rêves passés, présents, à venir, de façon à obtenir
une unité, un reflet unique pouvant mériter le qualificatif de vrai au
même titre que le Grand Rêve rêvé par les Dragons. Oniros abolit les
différences d’échelle entre tous les rêves, en sorte qu’il n’y en a pas
qui puissent être moins vrais que les autres.
La conversation en rebondira de plus belle. Et c’est ainsi que trois
rêves vont être racontés. (Les joueurs peuvent prendre des notes mais
si ensuite ils ne se souviennent plus d’un détail non noté, le Gardien
des Rêves ne pourra le leur rappeler que s’ils réussissent un jet de
Intellect à -2).
Rêve N° 01
Je me trouvais, dit le conteur, près d’un large fleuve coulant en flots
rapides vers le Sud. Dans le ciel, la lune formait un grand disque
bleu. Je n’avais jamais vu une lune aussi bleue. Sur le fleuve, son
reflet s’éparpillait en mille crêtes de lumière que le courant
emportait dans sa course. Je fus alors saisi du désir violent de
découvrir vers où courait ainsi le reflet de la lune bleue. Près de la
berge, il y avait un pêcheur avec sa barque. « Vends-moi ta barque, lui
dis-je, je veux descendre le fleuve et savoir où il mène. - Descendre
le fleuve est la voie de l’oubli, répondit-il. - N’y a-t-il rien
au-delà de l’oubli ? - Rien ! » dit-il encore. J’insistai néanmoins et
il accepta de me vendre sa barque. Bientôt, le fleuve m’emporta. Le
courant était très vif, et de véritables rapides ne tardèrent pas à
m’entraîner. Un grondement en aval m’apprit que le fleuve allait se
briser en une grande chute d’eau. Mais, dans les rapides, je ne pouvais
plus gouverner la barque. La chute m’entraîna comme un bouchon de
liège, je fus aspiré, ce fut le naufrage. J’aurais dû me rompre les os
ou mourir noyé. Au lieu de cela, quand je fus capable de comprendre ce
qui s’était passé, je découvris que je gisais, sain et sauf, dans une
grotte située derrière la chute d’eau. Des remous providentiels avaient
dû m’y expédier. Devant moi, la grotte était fermée par le grand rideau
de la chute, et derrière moi s’ouvraient trois tunnels. Il ne faisait
pas sombre, les parois étaient phosphorescentes. J’entendis alors une
musique provenir du tunnel du milieu et je décidai de la suivre. Quand
le tunnel déboucha sur un autre croisement, je choisis encore la voie
d’où provenait la musique. Je pouvais maintenant l’entendre clairement.
C’étaient des voix de jeunes filles, mélodieuses, mêlées d’accords de
luth ou de harpe... Je débouchai finalement dans une grande salle.
Douze jeunes filles s’y tenaient effectivement, assises en rond,
chantant et jouant.
Elles m’adressèrent un signe de bienvenue et l’une d’elles me dit : «
Tu as bravé la descente du fleuve et ton courage va être récompensé.
Sache qu’au-delà de l’oubli, il y a le souvenir. Par le chemin que tu
as suivi tu te souviendras toujours de tes rêves et ceux-ci seront
toujours la réalité ». Puis elles m’embrassèrent l’une après l’autre
et... je me réveillai au baiser de la douzième.
Il n’empêche, conclut le conteur, que ces filles ont dit vrai. La
preuve est que je me rappelle parfaitement de ce rêve et que, depuis,
je me rappelle de tous mes rêves. C’était donc plus qu’un rêve :
c’était la réalité.
Rêve N° 02
J’ai moi aussi rêvé de la lune bleue, dit le second conteur. Or c’était
un rêve et ce n’en était pas un. J’ai rêvé ma propre mort. A ce titre,
il semble que ce ne puisse être qu’un rêve, et pourtant je suis bien
placé pour savoir que ce fut la réalité… la réalité d’une autre vie,
peut-être. Voici mon histoire. J’étais voyageur, allant au hasard des
chemins. Je m’aperçus un jour que mon corps, mon visage et mes mains,
se couvraient de plaques d’un bleu sombre. Sous ses plaques, ce n’était
pas seulement ma peau qui était malade, mais je sentais aussi que mes
os faiblissaient. Heure après heure, je perdais de mon endurance.
J’arrivai alors à l’auberge d’un village. Hélas ! L’aubergiste refusa
de me recevoir. J’étais atteint, disait-il, de la maladie du Bleu Rêve,
une maladie contagieuse et mortelle. Nombre de villageois en étaient
déjà décédés. « N’ya-t-il aucun remède ? M’écriai-je. - Si
répondit l’aubergiste. Il en existe un. - Alors pourquoi les villageois
n’y ont-ils eu recours ? - Parce qu’ils étaient trop lâches, dit-il
encore, ils ont préféré mourir dans leur lit plutôt que d’affronter le
gardien du remède. Sache en effet que sur une colline avoisinante se
dresse un chêne énorme et séculaire. Un orifice est creusé entre ses
racines, avec un escalier qui descend sous la terre jusqu’à une grotte
où coule en permanence une fontaine d’eau bleue et pétillante. Cette
eau est le seul remède qui guérisse du Bleu Rêve. Seulement, au pied de
l’escalier, se trouve le gardien... un monstre abominable que l’on
appelle Tournedent ».
Je décidai quand même de tenter ma chance et je me mis en route vers le
chêne séculaire dès le soir-même. Dans le ciel, la lune était énorme et
complètement bleue. Je ne l’avais jamais vue si bleue. Je me demandais
quel présage en tirer. Je trouvai finalement le chêne et l’escalier
plongeant sous ses racines. Je tenais à deux mains ma bonne et forte
épée. Hélas ! Quand le Tournedent se jeta sur moi, je compris malgré
mes coups d’estoc et de taille que je ne tiendrais pas longtemps,
C’était une créature féroce. L’horreur est qu’on eût dit qu’il n’y
avait non pas un gardien, mais deux ! Que dis-je ! Qu’il y en avait
trois ! Tandis que des pointes acérées me déchiraient de toutes parts,
la magie d’un œil jaunâtre me pétrifiait d’une pluie de sortilèges...
Oui, c’est ainsi que, dans la réalité d’un autre rêve, je rencontrai la
mort un soir où la lune était bleue.
Rêve N° 03
J’ai également connu la lune bleue, dit le troisième conteur, mais dans
la réalité. Car, quant à moi, je préfère croire que c’est maintenant
que je rêve. Et l’idée de me réveiller sans jambes ni bras dans une
coquille d’escargot me rend fou !... Ecoutez. C’était comme
aujourd’hui, la première pleine lune de l’été, et une grande fête était
donnée dans le village où je m’étais arrêté. Sur une prairie toute
ronde et toute entourée d’arbres, on avait installé des tables de
banquet avec des guirlandes de fleurs et de feuilles; des lampions
avaient été accrochés aux arbres et toute la nuit on avait bu et mangé,
et ri et dansé... Je dus m’assoupir un moment. Lorsque je rouvris les
yeux, une énorme lune bleue trônait dans le ciel au-dessus de la
clairière. Tout baignait dans sa lumière : les tables jonchées des
reliefs du festin, les cruches, les bancs renversés, les guirlandes
déjà défraîchies, les lampions grésillant et sur le point de
s’éteindre. La fête était finie, l’aube était proche. Çà et là, des
couples enlacés chuchotaient dans l’herbe. Un buveur solitaire était
encore attablé... Soudain, du centre de la clairière, une voix
tonitruante explosa : « Bouchez-vous les oreilles ou mourez ! » Malgré
l’absurdité de l’ordre, j’y obéis aussitôt. Je me bouchai les oreilles
et fermai également les yeux.
J’eus l’impression qu’une tempête silencieuse secouait invisiblement la
clairière. Puis, comme il ne se passait plus rien, je rouvris les yeux
et me débouchai les oreilles. La lune bleue continuait d’éclairer les
reliefs de fin de fête, mais dans l’herbe, les couples enlacés étaient
maintenant curieusement immobiles. Je n’eus pas besoin de les examiner
de près pour comprendre qu’ils n’avaient pas obéi à l’ordre et ne
s’étaient pas bouché les oreilles. Et c’est alors qu’une autre voix
jaillit du centre de la clairière. Elle disait : « Je dis toujours la
vérité ! » Au centre de la pelouse se dressait une cage de cristal
et un bel oiseau multicolore y sautillait, un oiseau muni de quatre
pattes. Un Oiseau-Oracle ! Sachant que ces oiseaux ne répondent
qu’à une seule question et disent toujours la vérité, je lui posai la
question qui me brûlait les lèvres depuis toujours : « Où trouverai-je
un trésor ? - Dans ton rêve ! » Répondit-il. Et sur cette réponse,
la cage disparut et l’Oiseau-Oracle s’envola. Alors la première voix
éclata à nouveau : « Malheureux ! Tu as fait fuir mon unique
Oiseau-Oracle ! Je vais te transformer en escargot ! » Et je
vis à qui appartenait la voix. C’était un magicien vêtu d’une robe
noire et coiffé d’un large béret noir, penché, qui dissimulait l’un de
ses yeux jaunâtres. Il tendait le doigt vers moi. Je pris la fuite,
mais une soif horrible me tarauda bientôt et je dus ralentir. C’était
comme si j’avais du sel plein la bouche, plein les jambes. Je ne
pouvais plus courir Je rampais dans le sel. Un sel gluant qui se
collait à moi de toutes parts. Je multipliai néanmoins les efforts,
tant qu’à la fin, épuisé, je sombrai dans le sommeil...
Je ne suis jamais retourné dans ce village. Je ne veux pas perdre mon
unique trésor : ma vie. Car je sais que si je revois cette maudite
clairière, je me réveillerai pour patauger à nouveau dans le sel.
Le Bleu Rêve
On hoche la tête à ces récits, on fait des commentaires. Puis, peu à
peu, les conversations s’éteignent. Il est tard et chacun va se
coucher. Il est indispensable pour la suite que les personnages des
joueurs aillent également dormir. Dans tous les cas, à l’heure de
l’Araignée, où qu’ils soient et qu’ils le veuillent ou non, le sommeil
sera plus fort qu’eux et ils s’endormiront. Ils se réveilleront
bientôt, non pas dans un lit, mais allongés dans l’herbe d’une
clairière, dans l’environnement d’une fin de fête campagnarde : tables
avec reliefs de banquet, lampions déclinants, etc... De fait, c’est
exactement le même paysage et la même ambiance qu’au début du rêve N°
3. Dans le ciel de la clairière trône une énorme lune, réellement bleue
cette fois. Tous les personnages des joueurs sont là, et leur
équipement au complet (sacs, armes, etc.) se trouve non loin d’eux.
Mais, détail angoissant, tous se sentent faibles, et ils peuvent noter
qu’ils ont tous, sur le visage et les mains, des plaques d’un bleu
sombre. En ce qui concerne leurs souvenirs, ce sont ceux des joueurs et
rien de plus (la veillée, les différents conteurs, etc.). S’ils pensent
maintenant rêver, ne pas les détromper ni les confirmer dans cette
idée. Et s’ils s’étonnent vraiment de leur situation actuelle, leur
dire : si vous avez passé toute la nuit à faire la fête, pas étonnant
que vos idées ne soient plus très claires ce matin ! Et puis vous
vous sentez faibles, regardez ces plaques bleue s: vous êtes malades.
Ils ont en effet contracté le Bleu Rêve. Ils n’ont pas perdu de points
de Vie, mais leur Endurance actuelle et maximum a baissé de 6 points.
Par exemple, un personnage ayant normalement 26 points d’Endurance,
n’en a plus que 20 et, sans dormir ne peut remonter que jusqu’à 10. 20
est devenu son Endurance maximum. Dès maintenant, tous les personnages
perdront automatiquement 2 points d’Endurance à la fin de chaque heure,
cette perte délimitant à nouveau l’Endurance maximum. Cette descente va
durer jusqu’à ce que l’Endurance (maximum) soit égale à F.R. CONST.
Ensuite, le personnage ne perd plus 2 points d’Endurance par heure
(elle se stabilise) mais 1 point de Vie à la place. Cette maladie est
très particulière. Le rituel de Narcos Guérison des Maladies est
impuissant contre elle. Un jet de Intellect/Médecine à -5 donnera
tous les renseignements énoncés ci-dessus. Mais en ce qui concerne le
remède : il n’en existe pas de connu...
Aux personnages de réagir maintenant, Ils sont à la fin de l’heure du
Château Dormant. L’aube se lèvera dans 40 minutes. S’ils établissent
un rapport entre leur situation et les rêves entendus à la veillée, ils
peuvent penser que le remède existe néanmoins, Il existe en effet, mais
à eux de le trouver, et vite !
Gaspe
C’est le nom du petit village près duquel se trouve la clairière de
fête. C’est un village normal et banal ; et il en va de même de ses
habitants. Aucun d’eux n’est malade et aucun d’eux n’a jamais entendu
parler de cette maladie ni, a fortiori, du remède. Non loin du village
coule un large fleuve en direction du Sud. Les villageois l’appellent
le Fleuve Sans Nom. Sur la rive proche du village sont mouillées deux
ou trois barques de pêche. Mais les pêcheurs ne s’aventurent jamais à
plus d’un kilomètre en amont ou en aval du village. Au Nord, le fleuve
coule en effet entre les Collines des Groins; et au Sud, il traverse
une désolation, un plateau désertique appelé Pays de l’Oubli. Nul n’y
va jamais ni n’en est jamais venu. Un pêcheur acceptera néanmoins de
vendre sa barque. Il en demandera 2 PA. En cas de marchandage,
considérer qu’il a 10 en Volonté et niveau 0 en Commerce.
Les joueurs doivent en effet comprendre qu’ils n’ont pas d’autres
indications que le récit des trois rêves pour trouver le remède. Leur
situation semble être le reflet des rêves 2 et 3. Or, s’il est bien
question d’un remède dans le rêve N° 2, les villageois n’ont jamais
entendu parler de colline avec un chêne séculaire. Cependant, la
présence d’un large fleuve coulant vers le Sud doit leur rappeler le
rêve N° 1 et leur faire penser que leur situation doit aussi être le
reflet de ce rêve-là. En toute « logique », ils devraient
descendre le fleuve.
Le Fleuve Sans Nom
C’est effectivement la seule et bonne route. Les voyageurs peuvent se
contenter de le longer à pied ou le descendre en barque. Deux heures
plus tard à pied, ou une heure plus tard en barque (ne pas oublier les
pertes d’Endurance), le courant devient très rapide. Un jet de Ouïe à
-3 permettra de distinguer un sourd grondement en aval : une chute
d’eau. Si les personnages sont au milieu du fleuve dans les rapides,
deux d’entre eux (au minimum) doivent réussir un jet de Dextérité à -2
(+ Navigation facultativement) pour regagner la berge. En cas d’échec,
recommencer avec une difficulté accrue de -1, selon la règle usuelle.
Avec un échec total, le contrôle est perdu et la barque file
inexorablement vers la chute. Le fleuve fait 40 mètres de large. Si on
se jette à l’eau, on considérera qu’un seul jet de Natation est
néanmoins nécessaire. La difficulté en est de -3, avec un malus
supplémentaire de -1 pour chaque 3 points d’Encombrement.
La chute d’eau fait 16 mètres de haut. A cet endroit, le plateau
désertique est coupé net, perpendiculairement, et forme d’Est en Ouest
une falaise à perte de vue. En bas, au pied de la chute, le fleuve se
sépare bientôt en plusieurs bras parmi des marécages de saules et de
roseaux. Un personnage entraîné par la chute doit jouer un jet de
Chance (ajusté astrologiquement). De son résultat dépend le jet
d’encaissement au terme de la chute: Echec Total - +10 / Echec - +6 /
Réussite normale - +2 / Significative – 0 / Particulière - -4 /
Critique - -6. (Ces ajustements s’entendent sur les 2d10) Pour nager au
bas de la chute, si on en est encore capable, la difficulté est encore
de -3, mêmes malus que plus haut.
Pour atteindre le bas de la chute en descendant le long de la falaise
abrupte, il faut réussir 2 jets d’Agilité/Escalade à -3 (un jet tous
les 8 mètres). Si un système de corde est mis en place, un seul jet à +
1. En cas de chute, la réception se fait sur « sol normal » (ajustement
0).
L’Ilot
Les personnages examineront en vain la chute d’eau : il n’y a pas de
caverne derrière. Comment interpréter la suite ?...
S’ils s’éloignent de plus de 30 mètres de la chute d’eau et de son
grondement, leur faire tirer un jet de Ouïe à -1. D’un îlot situé dans
les marais, parmi les saules et les roseaux, à une centaine de mètres
de là, semble provenir une musique : un chant produit par des voix de
jeunes filles. Si les personnages s’aventurent d’eux-mêmes dans les
marais, le chant est perçu automatiquement à 50 mètres de l’îlot (à 80
mètres de la chute). Cela fait penser aux voix du rêve N° 1.Mais est-ce
la bonne piste ?
De fait, c’est encore le triple reflet des 3 rêves, car il s’agit de
Sirènes. Reflet du N°1, car c’est malgré tout la bonne et unique voie;
reflet du N° 2, car il s’agit de gardiens féroces; reflet du N°3: «
Bouchez-vous les oreilles ou mourez ! »
A 50 mètres de l’îlot (dès qu’il est perçu automatiquement), le chant
peut être identifié pour ce qu’il est en réussissant Ouïe ! Légendes à
-4. A 25 mètres, il peut être identifié pareillement avec une
difficulté -1. Mais cette distance est également celle à partir de
laquelle il faut réussir un jet de Volonté à -3 ou être
irrésistiblement attiré par les monstres. Entre les roseaux, les
Sirènes seront visibles à une distance de 20 mètres. Leur nombre sera
identique à celui des personnages. Il n’y a maintenant qu’une seule
solution : détruire ou contrer les Sirènes d’une façon ou d’une autre,
car c’est sur cet îlot que se trouve l’indice suivant.
L’Arbre aux Fruits Bleus
Au centre de l’îlot pousse un arbre assez bas, du genre olivier, au
tronc très large, noueux et tordu de racines. Ses feuilles sont noires
et il est couvert de fruits ressemblant à des olives quoique d’une
couleur bleue claire. Entre les racines de l’arbre, un large trou
s’enfonce dans le sol, avec des marches visibles, creusées à même la
terre. Un frou-frou d’ailes se fera entendre parmi le feuillage de
l’arbre. Sur une branche apparaitra un oiseau multicolore, pourvu de
quatre pattes, qui considérera les personnages d’un air impatient.
Un jet de Intellect/Botanique à -5 identifiera l’arbre comme un Salier.
Ses fruits ont une si forte concentration de sel qu’ils sont
immangeables. Si quelqu’un essaie, qu’il joue Goût à + 2. Si le jet
réussit, il recrache aussitôt tellement c’est salé. S’il échoue, il
mâche encore un peu et est brusquement pris de terribles nausées
pendant un nombre de rounds égal à son F.T.CONST + 2. A chacun de ces
rounds, réussir un jet de Constitution à -2 ou perdre chaque fois 1
point d’Endurance (normalement récupérable dans les limites de
l’Endurance maximum).
Cependant l’oiseau sera toujours aussi impatient. Comment interpréter
tout cela ? L’escalier sous l’arbre est tentant. Mais dans le rêve N°
2, il ne conduit le personnage qu’à la mort. Même chose ici ou presque.
La présence du sel est là pour montrer que le magicien du rêve N° 3 ne
doit pas être loin. C’est lui, en effet, qui se trouve au pied de
l’escalier sous l’arbre. Epaulé par 2 Guerriers Sordes, il fait office
de Tournedent. (Non pas un ni deux, mais trois gardiens ! disait
le conteur N° 2. Et, à cause du béret penché, Cet unique œil jaunâtre
?...) Reste l’Oiseau-Oracle. C’est effectivement lui la solution. Les
personnages peuvent tout savoir sur ces oiseaux en réussissant
Intellect/Légendes à 0 (à moins qu’ils ne les connaissent déjà). A la
seule question qui peut lui être posée, il dira toujours la vérité.
Mais au Gardien des Rêves d’être astucieux et, tout en disant la
vérité, d’en dire le moins possible. Toutefois, si on lui demande : où
est le remède ? L’oiseau devra obligatoirement répondre : dans ton rêve
!
(Même réponse qu’au N° 3). De même, à toute question où c’est possible
tout en restant véridique, il devra de préférence faire cette réponse
: dans ton rêve ! Le conteur N° 3 pense qu’il est un escargot capturé
par le magicien, mis à dégorger dans le sel, et que sa mort est
imminente. Il n’est en vie que parce qu’il rêve qu’il est humain et
libre. Il ne veut pas perdre, dit-il, son seul trésor, sa vie, en se
réveillant. L’Oiseau-Oracle lui a donc bien dit la vérité en lui disant
qu’il trouverait, un trésor dans son rêve.
Si les joueurs arrivent à déduire cela (c’est loin d’être évident. mais
c’est justement l’intérêt !), ils comprendront qu’il leur faut
maintenant rêver. Et pour cela, un seul moyen : dormir. Mais pour
qu’ils l’admettent, il faut d’abord qu’ils aient admis qu’ils ne
dorment pas déjà, qu’ils sont à la fois dans un rêve et dans la réalité
(comme tout bon personnage « normal » de Rêve de Dragon).
La Porte
Au pied de l’escalier, sous l’arbre, une grotte aux parois
phosphorescentes est occupée par le magicien au béret noir et ses deux
Guerriers Sordes. Le magicien sera à tort ou à raison persuadé que les
voyageurs ont mis en fuite son bel Oiseau-Oracle. Il sera
automatiquement agressif. Et si les personnages fuient, ils seront
poursuivis. (Noter toutefois que la poursuite sera peu efficace, les
Guerriers Sordes en armure lourde ne pouvant courir.)
Mais que gardent-ils ? Une porte. Une grosse porte de bois, non
verrouillée, située tout au fond de la caverne. Il n’y a rien d’autre.
Si les personnages viennent à bout des gardiens, ils peuvent l’ouvrir.
De l’autre côté, il n’y a rien qu’une fluorescence mauve, une déchirure
du rêve.
Retour à la case départ
Si les voyageurs franchissent la déchirure du rêve, ils se
retrouveront, sortant d’une fluorescence jaune, non loin de Gaspe, le
village de la fête. Et pourtant nul ne les y reconnaîtra. Pire,
l’aubergiste ou n’importe-quel villageois leur dira : « Allez-vous
en ! Vous êtes atteints du Bleu Rêve et il y a déjà eu
suffisamment de morts au village avec cette maladie ! » Bref, mêmes
situations et comportement qu’avec le conteur N° 2 au début de son
rêve. De la même façon, on leur dira qu’il existe un remède, mais
férocement gardé, sous un chêne séculaire, etc. Quant à l’emplacement
de ce chêne, on leur montrera le fleuve et le Sud en disant
simplement: par là... Les personnages, avec leur Endurance toujours en
chute, n’auront plus qu’à reprendre le même chemin. Ils ne trouveront
ni chêne ni colline, mais la même chose que précédemment et les mêmes
événements : mêmes Sirènes, même Oiseau-Oracle (leur permettant une
nouvelle question, avec éventuellement même réponse), mêmes magicien
et Guerriers Sordes... La boucle peut ainsi être jouée indéfiniment
(tant que l’Endurance le permet).
Dans ton rêve !
Si, après avoir reçu cette réponse de l’Oiseau-Oracle, les personnages
s’endorment, ils feront tous le rêve suivant. (Important : ce rêve
n’est possible que s’il est effectivement déclenché par cette réponse
de l’Oiseau-Oracle.) Ils se retrouveront, comme le conteur N° 1, dans
un tunnel de roc phosphorescent devant un triple embranchement. De la
voie du milieu provient une musique de chant et d’instruments
assourdis. S’ils suivent la musique, comme dans le N° 1, les
personnages aboutiront à une caverne ronde, avec un orifice très haut
dans le plafond. Par l’ouverture, une énorme lune bleue déverse sa
lumière sur la scène. Au centre de la caverne, un trou rond creusé dans
le sol, comme un puits, semble recevoir directement les rayons de la
lune bleue, comme une eau impalpable et transparente. Une vapeur
bleutée s’échappe du puits, avec de grosses bulles irisées. Tout
autour, douze jeunes filles chantent et jouent. Elles salueront ainsi
les voyageurs : « Vous avez suivi la vérité de votre rêve et vous allez
en être récompensés. Sachez que le Bleu Rêve n’est pas une maladie,
mais une étape sur la route du Savoir. Par lui vous saurez dorénavant
que dans le cœur d’Oniros tous les rêves sont également vrais. Et pour
en avoir la confirmation ultime, il ne vous reste plus qu’à sauter dans
la fontaine... » Et sur ces mots, elles désigneront le bassin d’où
montent la vapeur et les bulles bleues.
Le puits est insondable. Si les personnages refusent et font demi-tour,
ils se rendront compte que tous les tunnels aboutissent finalement à
une déchirure du rêve mauve. Et s’ils en franchissent une, ils se
retrouveront non loin de Gaspe où il leur faudra recommencer la boucle.
S’ils sautent dans la fontaine, par contre, ils auront la sensation de
flotter dans une douce béatitude.., et, ouvrant les yeux, ils se
réveilleront dans leur lit, à l’auberge du début, celle de la veillée.
Le réveil
Les personnages seront en pleine forme, sans trace d’aucune éventuelle
blessure, l’Endurance maximum revenue normale. Tous les objets perdus
ou dépensés durant le « rêve » seront à nouveau en leur possession.
Inversement, tout objet gagné ou ramassé durant le « rêve » n’existera
pas. En un mot, ce sera comme si tout n’avait été qu’un rêve. Et
pourtant Tous les points d’expérience gagnés par d’éventuelles
réussites particulières leur resteront acquis. De même, tous les points
de stress accumulés pourront maintenant être transformés en
expérience.
La mort
Si les voyageurs sont tués durant le « rêve » ou s’ils succombent à la
maladie, ils se réveilleront pareillement dans leur lit, dans l’auberge
de la veillée. Comme précédemment aucun changement dans les
possessions. Mais là, par contre, tous les points d’expérience gagnés
seront annulés et aucun stress ne pourra être transformé en expérience.
Stress conseillé
Au début du « rêve », quand les personnages s’aperçoivent qu’ils sont
malades. 10 points pour cette constatation.
Les rapides : de 3 à 6 points selon la gravité des problèmes.
La chute : 8 points s’ils y tombent.
Escalade : 3 à 6 points selon la gravité des problèmes.
Les Sirènes : 8 à 12 points selon la tournure de la rencontre.
Les Trois gardiens : 12 à 18 points selon la tournure.
Sorts
NON-AGRESSIVITE
PEUR
PETRIFICATION
BOIS EN EAU
INVOCATION D’UN GUERRIER SORDE.
Sorts en réserve
NON-AGRESSIVITE par Hypnos (HN: tirer 1d12) en L4.
PEUR, 8r. par Hypnos (HN: tirer 1d12) en M2.
PETRIFICATION, par Hypnos (HN : tirer 1d12) en L3.
Son demi-rêve est actuellement dans les Monts de Vdah, en M3.
Les Guerriers Sordes
TAILLE 15 VOLONTE 13 ENDURANCE 40
CONSTITUTION 14 EMPATHIE 11 Protection d6+6
FORCE 16 REVE 10 VITESSE 14
AGILITE 13 Mêlée 14
DEXTERITE 12 Dérobée 9
PERCEPTION 12 VIE 15
Epée large niv + 6 init 13 + dom +5
Dague niv + 5 init 12 +dom +3
Corps à corps niv + 5 init 12 + dom (d4 +2)
Bouclier lourd niv + 6
Esquive niv + 6 (-6 malus armure)