Article paru dans Casus Belli N° 104


Le sujet dans ses grandes lignes
Sortis du gris rêve, les voyageurs se retrouvent dans un pays apparemment accueillant, mais où les villageois ont un curieux comportement à leur égard, comme à l’égard de tous les voyageurs en général. Ils refusent de leur accorder l’hospitalité autrement qu’enfermés dans un hangar verrouillé à double tour. Le prétexte est que les voyageurs se comportent systématiquement comme des sauvages, assassinant les villageois durant la nuit. Le même accueil se répète à chaque village... Or, durant la nuit, qu’ils campent à la belle étoile ou soient effectivement enfermés, les voyageurs sont réveillés par un étrange son de cloche, d’autant plus insolite qu’aux dires des villageois, il n’y a aucun clocher dans le pays. Parallèlement, s’ils inspectent nuitamment un village, ils le découvrent plein de zombis, tel un remake de La nuit des morts-vivants... Au matin, tout est rentré dans l’ordre, sauf qu’à. la place de chaque zombi détruit durant la nuit (en cas de combat) gît le cadavre «normal » d’un villageois. La tâche des voyageurs est alors de comprendre ce qui se passe, en faisant éventuellement le lien avec le son du clocher inexistant. L’aventure doit les conduire à l’autre bout du pays, dans un village nommé Grand Clocher, où autrefois, selon la légende, se dressait effectivement un clocher, aujourd’hui disparu. Le village est situé près d’une forêt soi-disant habitée par une créature maléfique. Explorer la forêt semble tout indiqué, nonobstant les dangers. En réalité, c’est le domaine d’une entité de rêve (et non point de cauchemar) qui pourra dévoiler la vérité aux voyageurs, leur révélant l’histoire d’un haut-rêvant de Thanatos ayant vécu au Second Âge, et de son noir thanaclocher, responsable de la malédiction qui frappe toujours le pays. Incapable de s’engager personnellement, l’entité en donne toutefois le moyen aux voyageurs. Ces derniers doivent se rendre dans un microrêve où réside ce qui reste du puissant thanatosien, sous la forme d’une monstrueuse entité de cauchemar, et le détruire. Cela fait, le clocher fantôme et son funeste son de cloche ne viendront plus jamais hanter le pays. L’ironie est toutefois que les villageois n’ont jamais eu conscience de leur malédiction et n’en auront donc pas davantage d’avoir été libérés. Les voyageurs n’ont d’autre récompense à espérer que la satisfaction d’avoir œuvré dans le sens de l’oniriquement correct.

Nécros le Tumulaire
La fin du Second Âge fut le temps des haut-rêvants les plus puissants. La magie, dont le principe est d’influencer contre leur volonté le rêve des Dragons, est en soi source de cauchemar. Quand cer­tains haut-rêvants découvrirent qu’ils pouvaient décupler leur influence en travaillant directement sur le malaise (tout ce qui glace et paralyse un rêveur l’asservissement de son esprit, la crainte de la mort, les métamorphoses hideuses), ils découvrirent la voie de Thanatos et leur pouvoir devint incalculable... Ce fut le temps des pires exactions. Le thanaclocher de Nécros le Tumulaire en est un exemple.
Nécros le Tumulaire, haut-rêvant de Thanatos, eut pour dessein d’asservir toutes les populations. Peut-être avait-il déjà conscience que les Dragons se réveillaient; mais avant que tout ne sombre dans le néant, il voulait en être le maître absolu, maître des créatures tout autant que des Grands Rêveurs qui les rêvaient... Dans ce but, il érigea des clochers dans tous les pays qu’il connaissait, dotés de cloches spécialement enchantées par la voie de Thanatos. C’était le moyen qu’il avait trouvé pour influencer à distance le plus grand nombre possible de gens, un dispositif patiemment élaboré pendant de longues années. Le grand jour venu, les cloches sonneraient toutes ensemble, et tous ceux qui les entendraient seraient zombasservis, privés de volonté et de l’apparence de la vie, cadavres ambulants, mais capables d’agir, et totalement à ses ordres. Pour maintenir sa domination, les cloches continueraient à sonner à intervalles réguliers... Mais les Dragons se réveillèrent, peut-être plus tôt que prévu, et tout fut provisoirement relégué dans le non-rêve des Limbes. Aujourd’hui, les Dragons se sont rendormis, mais il reste encore çà et là des vestiges de l’horreur de la fin du Second Âge, et notamment, dans un pays nommé la Mercidoine, un des clochers de Nécros le Tumulaire. Toutefois, avec le Grand Réveil, son pouvoir s’est affaibli. Nécros lui-même n’existe plus, sinon comme un souvenir de cauchemar, mais son clocher continu à agir, comme une mécanique à moitié déréglée qui fonctionne de façon autonome et sans but.

Le thanaclocher
Le thanaclocher se manifeste près du village de Grand Clocher. Au milieu de l’heure du Serpent, il apparaît au sommet de la petite colline qui domine le village et sonne trois coups. La portée du son est telle qu’on l’entend, même s’il est affaibli par la distance, d’un bout à l’autre de la Mercidoine. Aussitôt, tous les habitants du pays se « réveillent » et prennent l’apparence de zombis, c’est-à-dire de cadavres ambulants, à moitié décharnés et squelettiques. Tous, hommes, femmes, enfants, vieillards, quittent leurs maisons et errent dans les villages. Étant dépourvus d’ordres explicites, ils ne font rien, Ils ne s’agressent pas mutuellement, mais s’ils tombent sur un étranger (par exemple un voyageur), ils se ruent sur lui, leur nature thanataire étant fondamentalement destructrice. Puis, au milieu de l’heure du Château Dormant, la cloche sonne à nouveau, trois coups. À son écoute, les zombis regagnent leurs lits et se rendorment. Quand vient le matin, tous ont retrouvé leur forme humaine et vivante, et nul ne se souvient de ce qui s’est passé durant la nuit. A la vérité, chacun est persuadé d’avoir dormi, comme toutes les nuits, du sommeil du juste. Parallèlement, à peine le thanaclocher a-t-il sonné pour la deuxième fois, qu’il disparaît du sommet de la colline, n’y laissant qu’une marque de terre bien tassée, où l’herbe ne pousse jamais. Dans la journée, les villageois vaquent à leurs occupations normales; puis tout recommence la nuit suivante à la réapparition du clocher et de son triple son de cloche.
En vérité, le pouvoir du thanaclocher s’est affaibli par rapport à ce qu’il aurait dû être du temps de Nécros. Il ne suffit pas, en effet, d’entendre une fois le son de la cloche pour devenir zombi. S’il a cet effet sur les villageois, c’est qu’ils l’entendent depuis leur enfance, nuit après nuit répété. Ce n’est qu’à la longue qu’ils deviennent zombasservis et que peut s’opérer leur nocturne métamorphose. (Les bébés restent dans leurs berceaux; ce n’est que vers l’âge de deux ans qu’ils subissent réellement l’effet pour la première fois. De même, les PJ ne seront pas affectés d’emblée.)

Le thanagardien
Dans la journée, tandis que la colline est vide, le thanaclocher se replie dans un microrêve. Là réside le thanagardien, une entité de cauchemar incarnée, de l’apparence d’un énorme vaseux. C’est en réalité cette entité, vestige de la volonté cauchemardesque de ce que fut Nécros, qui opère les changements de rêve. Le thanagardien envoie périodiquement le thanaclocher dans le rêve de la Mercidoine et le rappelle pareillement, à intervalles réguliers, tandis qu’il reste lui-même dans le microrêve.
L’enchantement du clocher et de sa cloche est d’un tel niveau de magie qu’aucun haut-rêvant du Troisième Âge n’est capable de l’annuler. À la rigueur, on peut essayer de le détruire matériellement. Mais comme il n’apparaît que la nuit, au moment où tous les habitants du village de Grand Clocher sont zombasservis, il faudrait pouvoir le faire sans attirer leur attention (une gageure!) ou commencer par affronter une bonne cinquantaine de zombis.
L’annihilation du thanaclocher ne peut en réalité s’opérer que d’une seule façon : prendre place dans la salle de la cloche avant que celle-ci ne résonne (mi-Château Dormant) de façon à se retrouver soi-même dans le microrêve, ayant «voyagé» avec le clocher. Là, il faut combattre et détruire le thanagardien. Une fois l’entité annihilée, le thanaclocher sera à jamais prisonnier de son microrêve, et la malédiction sera levée en Mercidoine. (Un petit problème restera toutefois à résoudre : comment quitter ensuite le microrêve pour revenir en des lieux moins malsains ?)
Telle est la tâche que devront affronter les voyageurs. Pour cela, ils doivent d’abord commencer par comprendre ce qui se passe.

La Mercidoine
La Mercidoine est un pays verdoyant et prospère, ponctué d’une demi-douzaine de villages reliés par des routes, Il n’y a aucune grande cité. Les habitants y mènent (apparemment) une vie normale, s’occupant de leurs fermes, de leurs champs et de leurs troupeaux. Chaque village comprend une trentaine de bâtiments, habitations et dépendances, pour une cinquantaine d’habitants adultes, c’est-à-dire devenant zombis la nuit venue.
Au nord, le pays est fermé par des montagnes. Au sud, la plaine s’appauvrit et devient une lande sans intérêt, sans village ni population. À l’est, la frontière est formée par une vaste forêt, et à l’ouest par des collines. Le son du thanaclocher est circonscrit dans ces limites.
Au-delà des collines de l’est, une route mène au pays voisin, le pays de Kolk, avec qui les Mercidoniens n’entretiennent que peu de rapports. Chaque fois que les habitants de Kolk se rendent en Mercidoine, ils reçoivent le même accueil que les voyageurs; et comme la Mercidoine se suffit, économiquement parlant, à elle-même, il n’y a pas de grands échanges commerciaux. Les gens de Kolk considèrent les Mercidoniens comme des paranoïaques mythomanes et ont fini par se désintéresser d’eux. Ces derniers, inversement, répugnent à se rendre en pays de Kolk, où il est impossible de dormir correctement la nuit, à cause, probablement, de l’air du pays « qui rend insomniaque ». De fait, aucun Mercidonien n’a jamais réellement dormi la nuit, sous l’influence de la thanacloche. Se retrouver hors de la sphère d’influence de cette dernière les plonge dans un vide et un trouble dont ils ne saisissent pas la cause.
En ce qui concerne la grande forêt, appelée forêt de Mélusca, personne n’y va, car elle est censée être hantée par une créature malveillante : Mélusca la Sorceresse.

Un curieux accueil
Au début de cette aventure, les voyageurs sortent du gris rêve et se retrouvent dans un charmant pays. Des vallons parcourus de petits ruisseaux alternent avec des bosquets. Puis ils découvrent une route et bientôt un petit village entouré de ses cultures. Tout le monde a l’air prospère et heureux de vivre. Le village a pour nom Vieux Paillé.
Les voyageurs sont néanmoins bizarrement accueillis. En dépit d’un abord aimable, les villageois leur demandent de passer leur chemin. « Non, disent-ils, il n’y a pas de maison des voyageurs, ni d’auberge. Non, vous ne pouvez pas coucher non plus chez l’habitant, pas même dans une grange, allez-vous en ! ».
Les voyageurs peuvent partir, ou insister. Ce n’est peut-être qu’au village suivant qu’ils auront davantage d’éclaircissements. De fait, c’est au gardien des rêves de gérer entièrement l’aventure selon les actions des personnages.
« La vérité, disent les villageois, c’est qu’à chaque fois que nous accueillons des voyageurs pour la nuit, ils commettent des meurtres. Au matin, nous retrouvons plusieurs des nôtres sauvagement assassinés, devant leurs maisons, baignant encore dans leur sang, et parfois même des enfants ». (Ce qui se passe en réalité, c’est que les voyageurs, réveillés par la cloche et entendant du bruit dehors, sortent à leur tour, tombent sur les zombis qui les agressent, et sont obligés d’en pourfendre un ou deux avant de prendre la fuite. Le matin venu, quand cesse la métamorphose, les villageois découvrent les cadavres « normaux » de leurs compatriotes, et accusent (à raison) les voyageurs, sans toutefois pouvoir en comprendre leur motif.) « Eventuellement, ajoutent les villageois, nous pouvons vous garder, si vous acceptez de vous laisser enfermer à double tour durant la nuit. Nous avons un hangar qui ferme à clé ».
Le hangar en question est une petite construction de bois (3 m sur 5m), avec un solide toit de planches (contrairement aux habitations qui sont couvertes de chaume) et une porte non moins solide, pourvue d’une bonne serrure. Il n’y a pas de fenêtre, la porte est la seule ouverture. L’unique pièce est meublée d’une demi-douzaine de couches rudimentaires, avec des paillasses et des couvertures, Il y a également une jarre d’eau et une cuvette. L’ensemble est à mi-chemin entre une maison des voyageurs des plus frustes et une prison, et, à l’évidence, a déjà servi, Il n’y a là rien d’improvisé. (Plus tard, dans les autres villages, les voyageurs trouveront le même genre de dispositions, et on leur fera la même proposition de les enfermer.)
« N’ayez crainte, ajoute un villageois, nous ne sommes pas sanguinaires, nous ! Vous passerez une nuit paisible, et vous serez délivrés sans faute au petit matin. Vous pourrez prendre le petit déjeuner avec nous ».

Réactions
Intrigués par l’existence d’un tel hangar (et de sa serrure !), les voyageurs peuvent apprendre que le bâtiment a surtout servi, jusqu’à présent, à loger (et à enfermer) les gens de Kolk de passage en Mercidoine, encore qu’il en vient aujourd’hui de moins en moins souvent. Les voyageurs peuvent ainsi apprendre l’existence de cet autre pays, à l’ouest des collines. Les Mercidoniens n’en disent pas grand bien, ajoutant qu’il est impossible d’y dormir comme il faut. « Là-bas, on se sent nerveux ! On ne ferme pas l’œil de la nuit, on reste sur le qui-vive... »
(Jouant le rôle des villageois, le gardien des rêves peut développer plus ou moins cette fausse piste, laissant croire que tout le mal provient de Kolk et que ses habitants sont tous des assassins psychopathes).
Cela dit, les voyageurs peuvent accepter l’emprisonnement, puis, bien que réveillés par la cloche, attendre sans broncher jusqu’au matin qu’on les délivre. Auquel cas, ils ne se rendront compte de rien, Inversement, ils peuvent crocheter la serrure (Dextérité/Serrurerie à -3), et là, tomber sur les zombis... Autre alternative, ils peuvent quitter le village et camper à la belle étoile, à plus ou moins grande distance des maisons. Si c’est le cas, ils entendront la cloche, qui les réveillera. S’ils décident alors d’aller voir ce qui se passe au village, ils tomberont sur les zombis comme précédemment.


Même si toute la population du village est zombasservie, elle ne reste pas groupée comme une armée, les individus errant, seuls ou par petits groupes, entre les maisons. Il n’y a non plus aucune coordination entre les zombis. N’opposez donc aux voyageurs qu’un petit groupe à la fois, dont ils puissent venir à bout, mais tout en laissant clairement comprendre que ce ne sont pas les renforts qui manquent. Le but est de les faire décamper après la première échauffourée, afin qu’ils ne soient pas là pour constater au matin l’inversion de la métamorphose, et ne découvrent ce fait, la clé de toute l’histoire, qu’au bout d’un certain temps. Ayant entendu le son de la cloche durant leur sommeil, les voyageurs seront incapables d’en situer la provenance. Peut-être même croiront-ils l’avoir rêvé (au gardien des rêves de le leur suggérer). C’est du moins ce qui se produira la première nuit. Pour les fois suivantes, si les voyageurs décident de rester volontairement éveillés et de guetter consciemment l’arrivée du son, demandez un jet d’Ouïe à -4. En cas d’échec, on a l’impression étrange que le son de la cloche ne vient d’aucune direction spécifique. Il faut une réussite pour réaliser qu’il semble plus particulièrement provenir de l’est. Dans tous les cas, la cloche doit intriguer les voyageurs. Où se trouve-t-elle ? Interrogés, les villageois répondent qu’il n’y a aucune cloche ni clocher dans tout le pays. Il y a certes un village nommé Grand Clocher, tout près de la forêt de Mélusca, parce qu’il y avait autrefois un clocher; mais il n’existe plus depuis longtemps. Aucun villageois n’a non plus souvenir d’avoir jamais entendu une cloche la nuit : « ils dorment ». Le matin, les villageois sont moins tendus, moins méfiants (à moins, évidemment, qu’il n’y ait eu des « meurtres » durant la nuit, auquel cas les voyageurs feront des suspects tout désignés). Il est ainsi possible de bavarder normalement avec eux. Ce n’est qu’à l’approche du soir que la présence des étrangers les angoisse. Si besoin est, les voyageurs peuvent également se ravitailler. Pour les provisions, utilisez les prix indiqués dans les règles.
Tout cela, avec ou sans combat contre les zombis, devrait normalement faire se diriger les voyageurs vers Grand Clocher, où ils pourront entendre parler de la légende de Mélusca la Sorceresse. Cette légende a l’apparence d’un « piège », c’est-à-dire qu’elle est censée dissuader les voyageurs d’aller dans la forêt, alors qu’ils doivent au contraire le faire. Mais par ailleurs, les voyageurs peuvent penser que c’est justement cette sorceresse qui est la cause de la malédiction, et pour cette raison enquêter dans la forêt.

La légende de Mélusca
On la décrit comme une vieille femme hideuse, au pouvoir pire que ceux des haut-rêvants. Elle transforme les femmes en pommes et les hommes en poires, qu’elle accroche aux arbres de la forêt. (Cette dernière est effectivement pleine de pommiers et de poiriers sauvages). Malheur, dit-on, à ceux qui mangent ces fruits, car, ce faisant, ils mangent des gens ! Et puis, il y a le chat de la sorceresse. Il s’appelle Luski. Malheur à qui l’entend miauler dans la forêt ! Il transforme hommes et femmes en petites taupes qu’il rapporte à sa maîtresse. Et puis, il y a sa chouette, Luma. Malheur à qui l’entend hululer dans la forêt ! Elle transforme les gens en petites couleuvres qu’elle rapporte à sa maîtresse...
Tout cela n’est en réalité que pures sottises, destinées à effrayer ou à intriguer les voyageurs. S’ils juxtaposent les trois noms : Mélusca – Luski - Luma, ils peuvent se dire que l’ensemble a une consonance typique de nom d’entité de rêve (faites éventuellement tirer Intellect/Légendes à -2.) Quand ils la rencontreront, Mélusca aura l’apparence d’une femme voilée de blanc, mais pouvant se transformer à. volonté en chouette blanche ou en chatte blanche. Une fois bien enfoncé dans la forêt, demandez par exemple un jet de Vue/Survie en forêt à -2. Tout personnage le réussissant croira avoir aperçu une petite forme blanche, peut-être un chat, disparaissant dans les fourrés, dans une certaine direction. Aux voyageurs de juger bon de se lancer sur ses traces (sans, évidemment, parvenir à le retrouver). Renouvelez l’opération un peu plus tard, dans une direction légèrement différente, et ainsi de suite. Le soir venu, même chose avec un curieux hululement dans le lointain, voire l’apparition fugitive d’une petite chouette blanche. Au gardien des rêves de gérer ainsi la quête dans la forêt et de décider du moment de l’apparition réelle de l’entité.

Meluscaluskiluma
Meluscaluskiluma est une entité de rêve, ni bonne ni mauvaise. Les voyageurs l’ayant finalement rencontrée, elle leur révèle toute l’histoire de Nécros et de ses buts, ainsi que la vérité sur le thanaclocher et son fonctionnement. Meluscaluskiluma ne peut s’opposer directement au thanagardien, sous peine de se détruire elle-même, les deux forces antagonistes de rêve s’annihilant mutuellement, la sienne et celle du cauchemar; mais les voyageurs le peuvent s’ils ont assez de force et de bravoure. Non seulement, Meluscaluskiluma leur révèle cela, mais elle leur indique la façon dont ils doivent se rendre dans le microrêve en « voyageant » avec le clocher. Puis elle leur confie une fiole contenant un élixir bleu, destiné à leur permettre de revenir dans le rêve de la Mercidoine.
Ayant détruit le thanagardien, il faut répandre l’élixir sur le sol, suffisamment loin du thanaclocher, de manière à dessiner un cercle. Les voyageurs doivent alors prendre place à l’intérieur de ce cercle. Cela fait, l’un des haut-rêvants du groupe doit accomplir un cas de magie impossible, par exemple un rituel d’Enchantement dans le vide ou un rituel de communication d’Hypnos sans son support (harpe, miroir, etc.). Le résultat — normal — sera de créer une déchirure du rêve qui emportera les voyageurs. Toutefois, au lieu d’être aléatoire, comme toujours en pareil cas, cette déchirure les ramènera en Mercidoine, par la vertu de l’élixir.

À Grand Clocher
Ce sera le même accueil que partout ailleurs, avec proposition d’être enfermé, etc. Par ailleurs, on pourra montrer aux voyageurs l’emplacement où il y avait autrefois un clocher, sur la colline voisine. C’est un espace circulaire de 7m de diamètre. Pour une raison inconnue, l’herbe n’a jamais voulu y repousser. Du clocher lui-même, il ne reste (évidemment) aucune ruine ni vestige. La colline en question est située à quelques 150m à l’est du village, et à environ 400 m de la lisière de la forêt, elle-même plus à l’est. La colline est abrupte côté forêt; côté village, un chemin permet d’accéder facilement au sommet.

Les sons de cloche
Partout en Mercidoine, le son de la cloche réveillera (automatiquement) les voyageurs, mais sans autre conséquence. À eux de réagir ensuite comme bon leur semble, éventuellement se rendormir. À Grand Clocher (où le son est plus fort), ainsi que dans le voisinage de ce village, faites tirer un jet de points actuels de Rêve à 0 à chaque fois que la cloche se manifeste, c’est-à-dire une fois à mi-Serpent, et une fois à mi-Château Dormant. Tout personnage échouant ce jet n’entendra, lors de la manifestation suivante, la cloche sonner que deux coups (au lieu de trois). Plus tard, s’il échoue encore son jet de Rêve, il ne l’entendra sonner qu’un coup; puis, s’il échoue un troisième jet de Rêve, il ne l’entendra plus du tout et pourra continuer à dormir. Toutefois, dès cet instant, à la prochaine manifestation de mi-Serpent, ce personnage sera zombasservi, se transformant en zombi de la même façon que les villageois, et agressant évidemment les autres voyageurs. (Calculer ses caractéristiques de zombi d’après sa Taille et son Rêve, voir Rêve de Dragon, livre III, p. 57).
Étrangement, le son de la cloche ne pénètre pas dans la forêt de Mélusca au-delà de 7 mètres. Les zombis n’y vont jamais non plus. Au-delà de cette distance, on peut donc y dormir tranquillement.

Clocher et microrêve
Le clocher est une tour ronde de 7 m de diamètre et d’une hauteur de 20 m, avec à la base une ouverture (sans porte) donnant sur les premières marches d’un escalier en colimaçon. L’escalier débouche, 15 m plus haut, dans la salle de la cloche, juste sous cette dernière: une énorme cloche (1 m 50 de haut) faite d’un métal noir et mat, accrochée à la charpente du toit. La salle de la cloche fait elle-même 7 m de diamètre et 5 m de haut. Le bas de la cloche se trouve à environ 3 m du sol de la salle. Cette dernière, enfin, est percée de quatre hautes fenêtres ogivales, orientées aux quatre points cardinaux. La tour proprement dite ne contient rien d’autre que l’escalier. L’ensemble résiste à toutes les transmutations élémentales.
Pour les voyageurs, un plan possible est d’attendre la fin de la nuit à la lisière de la forêt, puis de se faufiler discrètement jusqu’au clocher. Au gardien des rêves de juger alors s’ils doivent, ou non, tomber sur quelques zombis errant dans les parages. Tout dépend de la façon dont ils s’y prennent. Un autre plan serait de guetter l’apparition du clocher, toujours depuis la lisière de la forêt, de s’y rendre directement, avant l’arrivée des premiers zombis, et là, d’attendre toute la nuit le départ du clocher dans la salle de la cloche. La nuit, à Grand Clocher, les zombis errent principalement autour de la colline, mais aucun ne monte jamais en haut du clocher.
Le microrêve a la forme d’un cercle de 3 km de diamètre, directement entouré par les Limbes. Intérieurement, c’est une désolation rocheuse, parsemée de mares pleines d’une « eau » noire et visqueuse. Il n’y fait jamais jour ni franchement nuit. Tout baigne dans un permanent crépuscule verdâtre.
Au centre de cette désolation se dresse un petit tertre, où se retrouve le thanaclocher quand il n’est pas en Mercidoine. Près du tertre s’étend la plus grande des mares. C’est de là que surgira le thanagardien que les voyageurs devront combattre et détruire.

Conclusion
Une fois cette malédiction levée, les villageois n’en continueront pas moins à se comporter comme par le passé envers les voyageurs, pour la bonne raison qu’ils n’ont jamais eu conscience de rien.
Laissons les personnages trouver le moyen de les convaincre que le temps des «meurtres nocturnes» est désormais révolu.

Scénario & Plan : Denis Gerfaud
Illustration : Rolland Barthélémy


Les PNJ

Les zombis


Taille 10
Rêve 12
Niveau +1
Endurance 21
Griffes 11 niv +1 init 6 +dom +1
Esquive 11 niv +1

Le thanagardien

Taille 8
Rêve 18
Endurance 36
Attaque 18 niv. +4 init. 13 +dom (+6)
Parade 18 niv. +4

Toutes les règles concernant le vaseux s’appliquent pareillement au thanagardien (Rêve de Dragon, livret III, p. 60).