Le sujet dans ses grandes lignes
Sortis du gris rêve, les voyageurs se retrouvent dans un pays
apparemment accueillant, mais où les villageois ont un curieux
comportement à leur égard, comme à l’égard de tous les voyageurs en
général. Ils refusent de leur accorder l’hospitalité autrement
qu’enfermés dans un hangar verrouillé à double tour. Le prétexte est
que les voyageurs se comportent systématiquement comme des sauvages,
assassinant les villageois durant la nuit. Le même accueil se répète à
chaque village... Or, durant la nuit, qu’ils campent à la belle étoile
ou soient effectivement enfermés, les voyageurs sont réveillés par un
étrange son de cloche, d’autant plus insolite qu’aux dires des
villageois, il n’y a aucun clocher dans le pays. Parallèlement, s’ils
inspectent nuitamment un village, ils le découvrent plein de zombis,
tel un remake de La nuit des morts-vivants... Au matin, tout est rentré
dans l’ordre, sauf qu’à. la place de chaque zombi détruit durant la
nuit (en cas de combat) gît le cadavre «normal » d’un villageois. La
tâche des voyageurs est alors de comprendre ce qui se passe, en faisant
éventuellement le lien avec le son du clocher inexistant. L’aventure
doit les conduire à l’autre bout du pays, dans un village nommé Grand
Clocher, où autrefois, selon la légende, se dressait effectivement un
clocher, aujourd’hui disparu. Le village est situé près d’une forêt
soi-disant habitée par une créature maléfique. Explorer la forêt semble
tout indiqué, nonobstant les dangers. En réalité, c’est le domaine
d’une entité de rêve (et non point de cauchemar) qui pourra dévoiler la
vérité aux voyageurs, leur révélant l’histoire d’un haut-rêvant de
Thanatos ayant vécu au Second Âge, et de son noir thanaclocher,
responsable de la malédiction qui frappe toujours le pays. Incapable de
s’engager personnellement, l’entité en donne toutefois le moyen aux
voyageurs. Ces derniers doivent se rendre dans un microrêve où réside
ce qui reste du puissant thanatosien, sous la forme d’une monstrueuse
entité de cauchemar, et le détruire. Cela fait, le clocher fantôme et
son funeste son de cloche ne viendront plus jamais hanter le pays.
L’ironie est toutefois que les villageois n’ont jamais eu conscience de
leur malédiction et n’en auront donc pas davantage d’avoir été libérés.
Les voyageurs n’ont d’autre récompense à espérer que la satisfaction
d’avoir œuvré dans le sens de l’oniriquement correct.
Nécros le Tumulaire
La fin du Second Âge fut le temps des haut-rêvants les plus puissants.
La magie, dont le principe est d’influencer contre leur volonté le rêve
des Dragons, est en soi source de cauchemar. Quand certains
haut-rêvants découvrirent qu’ils pouvaient décupler leur influence en
travaillant directement sur le malaise (tout ce qui glace et paralyse
un rêveur l’asservissement de son esprit, la crainte de la mort, les
métamorphoses hideuses), ils découvrirent la voie de Thanatos et leur
pouvoir devint incalculable... Ce fut le temps des pires exactions. Le
thanaclocher de Nécros le Tumulaire en est un exemple.
Nécros le Tumulaire, haut-rêvant de Thanatos, eut pour dessein
d’asservir toutes les populations. Peut-être avait-il déjà conscience
que les Dragons se réveillaient; mais avant que tout ne sombre dans le
néant, il voulait en être le maître absolu, maître des créatures tout
autant que des Grands Rêveurs qui les rêvaient... Dans ce but, il
érigea des clochers dans tous les pays qu’il connaissait, dotés de
cloches spécialement enchantées par la voie de Thanatos. C’était le
moyen qu’il avait trouvé pour influencer à distance le plus grand
nombre possible de gens, un dispositif patiemment élaboré pendant de
longues années. Le grand jour venu, les cloches sonneraient toutes
ensemble, et tous ceux qui les entendraient seraient zombasservis,
privés de volonté et de l’apparence de la vie, cadavres ambulants, mais
capables d’agir, et totalement à ses ordres. Pour maintenir sa
domination, les cloches continueraient à sonner à intervalles
réguliers... Mais les Dragons se réveillèrent, peut-être plus tôt que
prévu, et tout fut provisoirement relégué dans le non-rêve des Limbes.
Aujourd’hui, les Dragons se sont rendormis, mais il reste encore çà et
là des vestiges de l’horreur de la fin du Second Âge, et notamment,
dans un pays nommé la Mercidoine, un des clochers de Nécros le
Tumulaire. Toutefois, avec le Grand Réveil, son pouvoir s’est affaibli.
Nécros lui-même n’existe plus, sinon comme un souvenir de cauchemar,
mais son clocher continu à agir, comme une mécanique à moitié déréglée
qui fonctionne de façon autonome et sans but.
Le thanaclocher
Le thanaclocher se manifeste près du village de Grand Clocher. Au
milieu de l’heure du Serpent, il apparaît au sommet de la petite
colline qui domine le village et sonne trois coups. La portée du son
est telle qu’on l’entend, même s’il est affaibli par la distance, d’un
bout à l’autre de la Mercidoine. Aussitôt, tous les habitants du pays
se « réveillent » et prennent l’apparence de zombis,
c’est-à-dire de cadavres ambulants, à moitié décharnés et
squelettiques. Tous, hommes, femmes, enfants, vieillards, quittent
leurs maisons et errent dans les villages. Étant dépourvus d’ordres
explicites, ils ne font rien, Ils ne s’agressent pas mutuellement, mais
s’ils tombent sur un étranger (par exemple un voyageur), ils se ruent
sur lui, leur nature thanataire étant fondamentalement destructrice.
Puis, au milieu de l’heure du Château Dormant, la cloche sonne à
nouveau, trois coups. À son écoute, les zombis regagnent leurs lits et
se rendorment. Quand vient le matin, tous ont retrouvé leur forme
humaine et vivante, et nul ne se souvient de ce qui s’est passé durant
la nuit. A la vérité, chacun est persuadé d’avoir dormi, comme toutes
les nuits, du sommeil du juste. Parallèlement, à peine le thanaclocher
a-t-il sonné pour la deuxième fois, qu’il disparaît du sommet de la
colline, n’y laissant qu’une marque de terre bien tassée, où l’herbe ne
pousse jamais. Dans la journée, les villageois vaquent à leurs
occupations normales; puis tout recommence la nuit suivante à la
réapparition du clocher et de son triple son de cloche.
En vérité, le pouvoir du thanaclocher s’est affaibli par rapport à ce
qu’il aurait dû être du temps de Nécros. Il ne suffit pas, en effet,
d’entendre une fois le son de la cloche pour devenir zombi. S’il a cet
effet sur les villageois, c’est qu’ils l’entendent depuis leur enfance,
nuit après nuit répété. Ce n’est qu’à la longue qu’ils deviennent
zombasservis et que peut s’opérer leur nocturne métamorphose. (Les
bébés restent dans leurs berceaux; ce n’est que vers l’âge de deux ans
qu’ils subissent réellement l’effet pour la première fois. De même, les
PJ ne seront pas affectés d’emblée.)
Le thanagardien
Dans la journée, tandis que la colline est vide, le thanaclocher se
replie dans un microrêve. Là réside le thanagardien, une entité de
cauchemar incarnée, de l’apparence d’un énorme vaseux. C’est en réalité
cette entité, vestige de la volonté cauchemardesque de ce que fut
Nécros, qui opère les changements de rêve. Le thanagardien envoie
périodiquement le thanaclocher dans le rêve de la Mercidoine et le
rappelle pareillement, à intervalles réguliers, tandis qu’il reste
lui-même dans le microrêve.
L’enchantement du clocher et de sa cloche est d’un tel niveau de magie
qu’aucun haut-rêvant du Troisième Âge n’est capable de l’annuler. À la
rigueur, on peut essayer de le détruire matériellement. Mais comme il
n’apparaît que la nuit, au moment où tous les habitants du village de
Grand Clocher sont zombasservis, il faudrait pouvoir le faire sans
attirer leur attention (une gageure!) ou commencer par affronter une
bonne cinquantaine de zombis.
L’annihilation du thanaclocher ne peut en réalité s’opérer que d’une
seule façon : prendre place dans la salle de la cloche avant que
celle-ci ne résonne (mi-Château Dormant) de façon à se retrouver
soi-même dans le microrêve, ayant «voyagé» avec le clocher. Là, il faut
combattre et détruire le thanagardien. Une fois l’entité annihilée, le
thanaclocher sera à jamais prisonnier de son microrêve, et la
malédiction sera levée en Mercidoine. (Un petit problème restera
toutefois à résoudre : comment quitter ensuite le microrêve pour
revenir en des lieux moins malsains ?)
Telle est la tâche que devront affronter les voyageurs. Pour cela, ils
doivent d’abord commencer par comprendre ce qui se passe.
La Mercidoine
La Mercidoine est un pays verdoyant et prospère, ponctué d’une
demi-douzaine de villages reliés par des routes, Il n’y a aucune grande
cité. Les habitants y mènent (apparemment) une vie normale, s’occupant
de leurs fermes, de leurs champs et de leurs troupeaux. Chaque village
comprend une trentaine de bâtiments, habitations et dépendances, pour
une cinquantaine d’habitants adultes, c’est-à-dire devenant zombis la
nuit venue.
Au nord, le pays est fermé par des montagnes. Au sud, la plaine
s’appauvrit et devient une lande sans intérêt, sans village ni
population. À l’est, la frontière est formée par une vaste forêt, et à
l’ouest par des collines. Le son du thanaclocher est circonscrit dans
ces limites.
Au-delà des collines de l’est, une route mène au pays voisin, le pays
de Kolk, avec qui les Mercidoniens n’entretiennent que peu de rapports.
Chaque fois que les habitants de Kolk se rendent en Mercidoine, ils
reçoivent le même accueil que les voyageurs; et comme la Mercidoine se
suffit, économiquement parlant, à elle-même, il n’y a pas de grands
échanges commerciaux. Les gens de Kolk considèrent les Mercidoniens
comme des paranoïaques mythomanes et ont fini par se désintéresser
d’eux. Ces derniers, inversement, répugnent à se rendre en pays de
Kolk, où il est impossible de dormir correctement la nuit, à cause,
probablement, de l’air du pays « qui rend insomniaque ». De
fait, aucun Mercidonien n’a jamais réellement dormi la nuit, sous
l’influence de la thanacloche. Se retrouver hors de la sphère
d’influence de cette dernière les plonge dans un vide et un trouble
dont ils ne saisissent pas la cause.
En ce qui concerne la grande forêt, appelée forêt de Mélusca, personne
n’y va, car elle est censée être hantée par une créature malveillante :
Mélusca la Sorceresse.
Un curieux accueil
Au début de cette aventure, les voyageurs sortent du gris rêve et se
retrouvent dans un charmant pays. Des vallons parcourus de petits
ruisseaux alternent avec des bosquets. Puis ils découvrent une route et
bientôt un petit village entouré de ses cultures. Tout le monde a l’air
prospère et heureux de vivre. Le village a pour nom Vieux Paillé.
Les voyageurs sont néanmoins bizarrement accueillis. En dépit d’un
abord aimable, les villageois leur demandent de passer leur chemin.
« Non, disent-ils, il n’y a pas de maison des voyageurs, ni
d’auberge. Non, vous ne pouvez pas coucher non plus chez l’habitant,
pas même dans une grange, allez-vous en ! ».
Les voyageurs peuvent partir, ou insister. Ce n’est peut-être qu’au
village suivant qu’ils auront davantage d’éclaircissements. De fait,
c’est au gardien des rêves de gérer entièrement l’aventure selon les
actions des personnages.
« La vérité, disent les villageois, c’est qu’à chaque fois que
nous accueillons des voyageurs pour la nuit, ils commettent des
meurtres. Au matin, nous retrouvons plusieurs des nôtres sauvagement
assassinés, devant leurs maisons, baignant encore dans leur sang, et
parfois même des enfants ». (Ce qui se passe en réalité, c’est que
les voyageurs, réveillés par la cloche et entendant du bruit dehors,
sortent à leur tour, tombent sur les zombis qui les agressent, et sont
obligés d’en pourfendre un ou deux avant de prendre la fuite. Le matin
venu, quand cesse la métamorphose, les villageois découvrent les
cadavres « normaux » de leurs compatriotes, et accusent (à
raison) les voyageurs, sans toutefois pouvoir en comprendre leur
motif.) « Eventuellement, ajoutent les villageois, nous pouvons
vous garder, si vous acceptez de vous laisser enfermer à double tour
durant la nuit. Nous avons un hangar qui ferme à clé ».
Le hangar en question est une petite construction de bois (3 m sur 5m),
avec un solide toit de planches (contrairement aux habitations qui sont
couvertes de chaume) et une porte non moins solide, pourvue d’une bonne
serrure. Il n’y a pas de fenêtre, la porte est la seule ouverture.
L’unique pièce est meublée d’une demi-douzaine de couches
rudimentaires, avec des paillasses et des couvertures, Il y a également
une jarre d’eau et une cuvette. L’ensemble est à mi-chemin entre une
maison des voyageurs des plus frustes et une prison, et, à l’évidence,
a déjà servi, Il n’y a là rien d’improvisé. (Plus tard, dans les autres
villages, les voyageurs trouveront le même genre de dispositions, et on
leur fera la même proposition de les enfermer.)
« N’ayez crainte, ajoute un villageois, nous ne sommes pas
sanguinaires, nous ! Vous passerez une nuit paisible, et vous serez
délivrés sans faute au petit matin. Vous pourrez prendre le petit
déjeuner avec nous ».
Réactions
Intrigués par l’existence d’un tel hangar (et de sa serrure !), les
voyageurs peuvent apprendre que le bâtiment a surtout servi, jusqu’à
présent, à loger (et à enfermer) les gens de Kolk de passage en
Mercidoine, encore qu’il en vient aujourd’hui de moins en moins
souvent. Les voyageurs peuvent ainsi apprendre l’existence de cet autre
pays, à l’ouest des collines. Les Mercidoniens n’en disent pas grand
bien, ajoutant qu’il est impossible d’y dormir comme il faut. « Là-bas,
on se sent nerveux ! On ne ferme pas l’œil de la nuit, on reste sur le
qui-vive... »
(Jouant le rôle des villageois, le gardien des rêves peut développer
plus ou moins cette fausse piste, laissant croire que tout le mal
provient de Kolk et que ses habitants sont tous des assassins
psychopathes).
Cela dit, les voyageurs peuvent accepter l’emprisonnement, puis, bien
que réveillés par la cloche, attendre sans broncher jusqu’au matin
qu’on les délivre. Auquel cas, ils ne se rendront compte de rien,
Inversement, ils peuvent crocheter la serrure (Dextérité/Serrurerie à
-3), et là, tomber sur les zombis... Autre alternative, ils peuvent
quitter le village et camper à la belle étoile, à plus ou moins grande
distance des maisons. Si c’est le cas, ils entendront la cloche, qui
les réveillera. S’ils décident alors d’aller voir ce qui se passe au
village, ils tomberont sur les zombis comme précédemment.
Même si toute la population du village est zombasservie, elle ne reste
pas groupée comme une armée, les individus errant, seuls ou par petits
groupes, entre les maisons. Il n’y a non plus aucune coordination entre
les zombis. N’opposez donc aux voyageurs qu’un petit groupe à la fois,
dont ils puissent venir à bout, mais tout en laissant clairement
comprendre que ce ne sont pas les renforts qui manquent. Le but est de
les faire décamper après la première échauffourée, afin qu’ils ne
soient pas là pour constater au matin l’inversion de la métamorphose,
et ne découvrent ce fait, la clé de toute l’histoire, qu’au bout d’un
certain temps. Ayant entendu le son de la cloche durant leur sommeil,
les voyageurs seront incapables d’en situer la provenance. Peut-être
même croiront-ils l’avoir rêvé (au gardien des rêves de le leur
suggérer). C’est du moins ce qui se produira la première nuit. Pour les
fois suivantes, si les voyageurs décident de rester volontairement
éveillés et de guetter consciemment l’arrivée du son, demandez un jet
d’Ouïe à -4. En cas d’échec, on a l’impression étrange que le son de la
cloche ne vient d’aucune direction spécifique. Il faut une réussite
pour réaliser qu’il semble plus particulièrement provenir de l’est.
Dans tous les cas, la cloche doit intriguer les voyageurs. Où se
trouve-t-elle ? Interrogés, les villageois répondent qu’il n’y a aucune
cloche ni clocher dans tout le pays. Il y a certes un village nommé
Grand Clocher, tout près de la forêt de Mélusca, parce qu’il y avait
autrefois un clocher; mais il n’existe plus depuis longtemps. Aucun
villageois n’a non plus souvenir d’avoir jamais entendu une cloche la
nuit : « ils dorment ». Le matin, les villageois sont moins
tendus, moins méfiants (à moins, évidemment, qu’il n’y ait eu des
« meurtres » durant la nuit, auquel cas les voyageurs feront
des suspects tout désignés). Il est ainsi possible de bavarder
normalement avec eux. Ce n’est qu’à l’approche du soir que la présence
des étrangers les angoisse. Si besoin est, les voyageurs peuvent
également se ravitailler. Pour les provisions, utilisez les prix
indiqués dans les règles.
Tout cela, avec ou sans combat contre les zombis, devrait normalement
faire se diriger les voyageurs vers Grand Clocher, où ils pourront
entendre parler de la légende de Mélusca la Sorceresse. Cette légende a
l’apparence d’un « piège », c’est-à-dire qu’elle est censée
dissuader les voyageurs d’aller dans la forêt, alors qu’ils doivent au
contraire le faire. Mais par ailleurs, les voyageurs peuvent penser que
c’est justement cette sorceresse qui est la cause de la malédiction, et
pour cette raison enquêter dans la forêt.
La légende de Mélusca
On la décrit comme une vieille femme hideuse, au pouvoir pire que ceux
des haut-rêvants. Elle transforme les femmes en pommes et les hommes en
poires, qu’elle accroche aux arbres de la forêt. (Cette dernière est
effectivement pleine de pommiers et de poiriers sauvages). Malheur,
dit-on, à ceux qui mangent ces fruits, car, ce faisant, ils mangent des
gens ! Et puis, il y a le chat de la sorceresse. Il s’appelle Luski.
Malheur à qui l’entend miauler dans la forêt ! Il transforme hommes et
femmes en petites taupes qu’il rapporte à sa maîtresse. Et puis, il y a
sa chouette, Luma. Malheur à qui l’entend hululer dans la forêt ! Elle
transforme les gens en petites couleuvres qu’elle rapporte à sa
maîtresse...
Tout cela n’est en réalité que pures sottises, destinées à effrayer ou
à intriguer les voyageurs. S’ils juxtaposent les trois noms : Mélusca –
Luski - Luma, ils peuvent se dire que l’ensemble a une consonance
typique de nom d’entité de rêve (faites éventuellement tirer
Intellect/Légendes à -2.) Quand ils la rencontreront, Mélusca aura
l’apparence d’une femme voilée de blanc, mais pouvant se transformer à.
volonté en chouette blanche ou en chatte blanche. Une fois bien enfoncé
dans la forêt, demandez par exemple un jet de Vue/Survie en forêt à -2.
Tout personnage le réussissant croira avoir aperçu une petite forme
blanche, peut-être un chat, disparaissant dans les fourrés, dans une
certaine direction. Aux voyageurs de juger bon de se lancer sur ses
traces (sans, évidemment, parvenir à le retrouver). Renouvelez
l’opération un peu plus tard, dans une direction légèrement différente,
et ainsi de suite. Le soir venu, même chose avec un curieux hululement
dans le lointain, voire l’apparition fugitive d’une petite chouette
blanche. Au gardien des rêves de gérer ainsi la quête dans la forêt et
de décider du moment de l’apparition réelle de l’entité.
Meluscaluskiluma
Meluscaluskiluma est une entité de rêve, ni bonne ni mauvaise. Les
voyageurs l’ayant finalement rencontrée, elle leur révèle toute
l’histoire de Nécros et de ses buts, ainsi que la vérité sur le
thanaclocher et son fonctionnement. Meluscaluskiluma ne peut s’opposer
directement au thanagardien, sous peine de se détruire elle-même, les
deux forces antagonistes de rêve s’annihilant mutuellement, la sienne
et celle du cauchemar; mais les voyageurs le peuvent s’ils ont assez de
force et de bravoure. Non seulement, Meluscaluskiluma leur révèle cela,
mais elle leur indique la façon dont ils doivent se rendre dans le
microrêve en « voyageant » avec le clocher. Puis elle leur
confie une fiole contenant un élixir bleu, destiné à leur permettre de
revenir dans le rêve de la Mercidoine.
Ayant détruit le thanagardien, il faut répandre l’élixir sur le sol,
suffisamment loin du thanaclocher, de manière à dessiner un cercle. Les
voyageurs doivent alors prendre place à l’intérieur de ce cercle. Cela
fait, l’un des haut-rêvants du groupe doit accomplir un cas de magie
impossible, par exemple un rituel d’Enchantement dans le vide ou un
rituel de communication d’Hypnos sans son support (harpe, miroir,
etc.). Le résultat — normal — sera de créer une déchirure du rêve qui
emportera les voyageurs. Toutefois, au lieu d’être aléatoire, comme
toujours en pareil cas, cette déchirure les ramènera en Mercidoine, par
la vertu de l’élixir.
À Grand Clocher
Ce sera le même accueil que partout ailleurs, avec proposition d’être
enfermé, etc. Par ailleurs, on pourra montrer aux voyageurs
l’emplacement où il y avait autrefois un clocher, sur la colline
voisine. C’est un espace circulaire de 7m de diamètre. Pour une raison
inconnue, l’herbe n’a jamais voulu y repousser. Du clocher lui-même, il
ne reste (évidemment) aucune ruine ni vestige. La colline en question
est située à quelques 150m à l’est du village, et à environ 400 m de la
lisière de la forêt, elle-même plus à l’est. La colline est abrupte
côté forêt; côté village, un chemin permet d’accéder facilement au
sommet.
Les sons de cloche
Partout en Mercidoine, le son de la cloche réveillera (automatiquement)
les voyageurs, mais sans autre conséquence. À eux de réagir ensuite
comme bon leur semble, éventuellement se rendormir. À Grand Clocher (où
le son est plus fort), ainsi que dans le voisinage de ce village,
faites tirer un jet de points actuels de Rêve à 0 à chaque fois que la
cloche se manifeste, c’est-à-dire une fois à mi-Serpent, et une fois à
mi-Château Dormant. Tout personnage échouant ce jet n’entendra, lors de
la manifestation suivante, la cloche sonner que deux coups (au lieu de
trois). Plus tard, s’il échoue encore son jet de Rêve, il ne l’entendra
sonner qu’un coup; puis, s’il échoue un troisième jet de Rêve, il ne
l’entendra plus du tout et pourra continuer à dormir. Toutefois, dès
cet instant, à la prochaine manifestation de mi-Serpent, ce personnage
sera zombasservi, se transformant en zombi de la même façon que les
villageois, et agressant évidemment les autres voyageurs. (Calculer ses
caractéristiques de zombi d’après sa Taille et son Rêve, voir Rêve de
Dragon, livre III, p. 57).
Étrangement, le son de la cloche ne pénètre pas dans la forêt de
Mélusca au-delà de 7 mètres. Les zombis n’y vont jamais non plus.
Au-delà de cette distance, on peut donc y dormir tranquillement.
Clocher et microrêve
Le clocher est une tour ronde de 7 m de diamètre et d’une hauteur de 20
m, avec à la base une ouverture (sans porte) donnant sur les premières
marches d’un escalier en colimaçon. L’escalier débouche, 15 m plus
haut, dans la salle de la cloche, juste sous cette dernière: une énorme
cloche (1 m 50 de haut) faite d’un métal noir et mat, accrochée à la
charpente du toit. La salle de la cloche fait elle-même 7 m de diamètre
et 5 m de haut. Le bas de la cloche se trouve à environ 3 m du sol de
la salle. Cette dernière, enfin, est percée de quatre hautes fenêtres
ogivales, orientées aux quatre points cardinaux. La tour proprement
dite ne contient rien d’autre que l’escalier. L’ensemble résiste à
toutes les transmutations élémentales.
Pour les voyageurs, un plan possible est d’attendre la fin de la nuit à
la lisière de la forêt, puis de se faufiler discrètement jusqu’au
clocher. Au gardien des rêves de juger alors s’ils doivent, ou non,
tomber sur quelques zombis errant dans les parages. Tout dépend de la
façon dont ils s’y prennent. Un autre plan serait de guetter
l’apparition du clocher, toujours depuis la lisière de la forêt, de s’y
rendre directement, avant l’arrivée des premiers zombis, et là,
d’attendre toute la nuit le départ du clocher dans la salle de la
cloche. La nuit, à Grand Clocher, les zombis errent principalement
autour de la colline, mais aucun ne monte jamais en haut du clocher.
Le microrêve a la forme d’un cercle de 3 km de diamètre, directement
entouré par les Limbes. Intérieurement, c’est une désolation rocheuse,
parsemée de mares pleines d’une « eau » noire et visqueuse.
Il n’y fait jamais jour ni franchement nuit. Tout baigne dans un
permanent crépuscule verdâtre.
Au centre de cette désolation se dresse un petit tertre, où se retrouve
le thanaclocher quand il n’est pas en Mercidoine. Près du tertre
s’étend la plus grande des mares. C’est de là que surgira le
thanagardien que les voyageurs devront combattre et détruire.
Conclusion
Une fois cette malédiction levée, les villageois n’en continueront pas
moins à se comporter comme par le passé envers les voyageurs, pour la
bonne raison qu’ils n’ont jamais eu conscience de rien.
Laissons les personnages trouver le moyen de les convaincre que le
temps des «meurtres nocturnes» est désormais révolu.
Scénario & Plan : Denis Gerfaud
Illustration : Rolland Barthélémy
Les PNJ
Les zombis
Taille 10
Rêve 12
Niveau +1
Endurance 21
Griffes 11 niv +1 init 6 +dom +1
Esquive 11 niv +1
Le thanagardien
Taille 8
Rêve 18
Endurance 36
Attaque 18 niv. +4 init. 13 +dom (+6)
Parade 18 niv. +4
Toutes les règles concernant le vaseux s’appliquent pareillement au
thanagardien (Rêve de Dragon, livret III, p. 60). |