Article paru dans
Dragons Radieux N° 10
Ce scénario a été joué au Salon National des Jeux de Réflexion
LE SCENARIO
Cornebrume est un scénario prévu pour un groupe de 5 personnages
débutants comprenant au moins un haut-rêvant et un bon combattant. Si
le Gardien des Rêves désire donner une suite à l'aventure et en faire
le prélude à toute une campagne, il est alors indispensable que l'un
des personnages maîtrise également la compétence Navigation. Dans cette
histoire, les voyageurs sont des naufragés, rejetés sur une île
minuscule, repaire d'une bande de pirates. L’aventure va consister à
s'emparer du vaisseau de ces derniers, seul moyen de quitter les lieux.
Les circonstances leur offrant un avantage stratégique certain, c'est
un exploit réalisable
L'ILE DE CORNEBRUME
Les personnages des joueurs sont les seuls survivants d'un
naufrage. Ils se trouvaient à bord d'un bateau croisant dans la mer des
Brouillards (voir la carte centrale des Miroirs N° 3). Le désastre eut
lieu au moment où ils doublaient les îles d'Ekassan. Brisé par une
terrible tempête, le bateau sombra corps et bien. Les passagers trop
lourdement armés, ou ceux qui perdirent du temps à vouloir sauver leurs
biens, furent noyés sans rémission. Les personnages des joueurs ne
durent leur vie sauve qu'au fait qu'ils ne portaient rien d'encombrant
au moment de tomber à l'eau.
Ils ont été rejetés sur la côte Ouest de l'île de Cornebrume, sur la
plage des Cormorans. Située au Nord-Est de l'archipel d'Ekassan,
Cornebrume est à une demi-journée de voile de l'île voisine la plus
proche. Elle fait en moyenne 3 kilomètres de long sur un bon kilomètre
de large. Sa partie Nord est constituée de landes en partie
marécageuses, avec une côte rocheuse assez basse. Des brouillards
rarement dissipés en font une région plutôt désolée. Sa partie Sud est
un plateau couronné d'arbres (hêtres, bouleaux) entièrement ceint de
falaises. La hauteur moyenne des falaises est de 20 mètres. De part et
d'autre de la baie des Pirates, elles plongent directement dans la mer
; et même à marée basse il est impossible de faire le tour de l'île à
pied sec. D'une manière générale, le climat de l'île est de type
nordique.
Survie
Survivre va être la préoccupation immédiate des naufragés. Un à un
(déterminer aléatoirement), ils reprennent conscience sur une plage de
galets, éloignés de quelques mètres les uns des autres, parmi des
débris de bois et les nids de centaines de cormorans. C'est l'aube
(heure du Vaisseau), et la marée est au plus bas. Pour toutes
possessions, ils n'ont que leurs vêtements (protection de cuir souple
1d2 maximum), une dague à la ceinture pour ceux qui la manient, et rien
d'autre. Tous sont à 1/2 Endurance et ont perdu 1 point de Vie. Mais
personne n'est réellement blessé. Commencer à faire tirer à tout le
monde un jet de moral en situation malheureuse.
Rien parmi les morceaux d'épaves apportés par la mer ne présente
d'utilité réelle : ni cordes, ni armes, ni vivres. Rien non plus
permettant de construire un radeau.
Le problème de la nourriture peut être résolu dans un premier temps
grâce aux coquillages, aux crustacés, ou aux nombreux oiseaux si les
naufragés arrivent à en tuer un à coup de pierre ou de dague.
Considérer qu'un cormoran a 6 points de Vie, 12 d'Endurance, et une
protection négative de - 5.
Pour dénicher coquillages et crustacés parmi les rochers découverts par
la marée, réussir un jet de Survie en extérieur ou de Navigation à 0.
Utiliser la caractéristique Tir (parce que moyenne de Vue et
Dextérité). Chaque jet réussi au bout de F.T.EMPATHIE x 10 mn permet de
récolter 1 point de sustentation. Un cormoran peut valoir 4 points de
sustentation ; mais le problème consistera à allumer le feu. Le
combustible ne manque pas (algues sèches, roseaux), mais les naufragés
n'ont pas de briquets. Pour produire une étincelle en frottant des
morceaux de bois ou des cailloux l'un contre l'autre, il faudra réussir
un jet de Dextérité/Survie en extérieur à -8 au bout de F.T.Dextérité x
10 mn.
Le vrai problème sera l'eau douce. Même s'ils dorment, tant qu'ils
n'auront pas bu, les personnages ne pourront pas récupérer plus des
trois quarts de leur Endurance. Or aucune source n'est visible le long
de la côte.
LE FELORN
Un secours inattendu va se présenter sous la forme d'un Félorn :
un petit chat ailé et doué de parole. Dans tous les cas, en fonction
des circonstances, c'est au Gardien des Rêves de décider quand le
Félorn doit apparaître, mais au plus tard avant la fin de la première
journée, ou dès que les naufragés commenceront à s'aventurer vers la
partie Sud de l'île.
Le Félorn est la mascotte des pirates. Il "appartient" théoriquement au
capitaine Altimadre ; mais comme il déteste la mer et l'eau en général,
il se débrouille toujours pour disparaître au moment où les pirates
s'apprêtent à partir en expédition. De fait, l'animal n'a aucune
"moralité" ni attachement véritable envers personne. Il adore le
poisson frais, les crevettes et autres crustacés. Or les pirates ne le
sourissent ordinairement que de couennes de lard. Comme il répugne à
pêcher lui-même, c'est-à-dire se mouiller, il est prêt à se lier
d'amitié avec quiconque lui fournira son mets favori et à rester fidèle
tant que tombera la provende.
C'est ainsi, pour peu qu'on l'accueille bien, que le Félorn répondra
innocemment à toutes les questions qu'on lui posera. Se souvenir
toutefois, pour bien rester dans le rôle, que le Félorn n'est qu'un
animal (même s'il sait parler), que la plupart des concepts humains le
dépassent, qu'il n'a pas une très bonne mémoire, et qu'il ramène
toujours tout à sa préoccupation personnelle : le poisson et les
crevettes. Les personnages pourront apprendre les faits suivants :
Ils se trouvent dans une petite île dépourvue de village ni d'aucune
habitation.
Le Félorn vit cependant avec des hommes, dans de grandes cavernes
creusées dans la falaise et pourvues de meubles, de lampes, de tapis,
etc.
Les hommes en question vont et viennent à bord d'un grand bateau.
Ils sont souvent absents plusieurs jours.
Parfois, quand ils reviennent, ils traînent avec eux des hommes ou des
femmes enchaînés.
D'autres fois, ils se partagent de petites rondelles de métal brillant
; ils ont l'air alors très contents ; ils chantent fort et ils boivent
de l"'eau qui brûle".
Celui qui parle le plus fort et devant qui les autres se taisent
s'appelle capitaine Altimadre. Il a un anneau doré dans une oreille, de
grandes bottes rouges et une longue épée ...
En réussissant Intellect/Légendes à -2, les personnages pourront avoir
la confirmation de ce qu'ils ont probablement déjà dû deviner : le
capitaine Altimadre est le chef d'un vaisseau pirate redouté : l'Ecume
des Mers. Quand ils font des prisonniers, ce n'est que dans le but
d'obtenir une rançon. Jusqu'à présent nul n'a su où était leur repaire.
Le Félorn sera incapable de dire avec exactitude le nombre total des
pirates. Mais les personnages pourront déduire qu'ils sont plus de 10
et moins de 15. Enfin, fait essentiel, le grand vaisseau est
actuellement absent (c'est pourquoi le Félorn vagabonde dans l'île) et
trois pirates seulement gardent actuellement les cavernes en l'absence
d'Altimadre. Le Félorn en est sûr : il sait au moins compter jusqu'à
trois.
"Si vous voulez, concluera-t-il, je peux vous conduire. Il y a de l'eau
à boire et du lard à manger ... Ils seront sans doute surpris en vous
voyant arriver, mais vous n'aurez qu'à leur offrir des crevettes..."
Quoi qu'il en soit, les naufragés devraient en conclure que l'occasion
est inespérée. Ils sont certes peu armés, mais la magie aidant, il ne
devrait pas être difficile de réduire trois hommes à l'impuissance.
Ensuite, bénéficiant de la surprise et de l'avantage stratégique, ils
devraient pouvoir préparer un efficace comité d'accueil pour le retour
de l'Ecume des Mers.
Les falaises ne posent pas de problème aux ailes du Félorn. En ce qui
concerne les personnages, la seule voie d'accès au plateau est une
vaste échancrure d'éboulis, situé à peu près au centre (endroit marqué
d'une flèche sur le plan). Le Félorn peut les y guider. Pour
redescendre dans la baie-des Pirates, un escalier grossier est taillé
au flanc de la falaise. Ces accès ne présentent aucune difficulté
majeure. Partout ailleurs, l'escalade de la falaise verticale est
extrêmement difficile (difficulté - 8).
LES CAVERNES
Vue du large ou du haut des falaises, la baie des Pirates semble
déserte. Rien n'y indique, extérieurement, l'activité qui s'y déroule.
Au début de sa carrière, Altimadre découvrit le lieu par hasard et
n'eut plus tard qu'à s'en réjouir. Aux cavernes naturelles succèdent en
effet de véritables salles creusées dans le roc, avec des plafonds
voûtés, des bas-flancs de pierre, des embrasures de portes, des trous
d'aération, des escaliers ... bref, un véritable repaire souterrain
parfaitement agencé. Ce fut probablement le lieu de retraite d'un
puissant haut-rêvant que le Grand Réveil des Dragons démantela en
partie et alla perdre quelque part en mer à la fin du second Age ...
Sans être véritablement dissimulées, les entrées des cavernes A et B ne
sont pas visibles de la plage ; il faut s'en approcher d'assez près
pour les découvrir.
Caverne A
L'entrée de la caverne se trouve au fond d'une faille de près
de 10 mètres de large au départ, allant se rétrécissant jusqu'à 4
mètres. C'est une grotte naturelle, tapissée de sable fin. Le plafond
est à environ 5 mètres au centre. Les pirates y entreposent leur bois
de chauffage (qu'ils vont chercher au sommet du plateau) ; c'est
également là qu'ils préparent et réparent certaines pièces détachées du
vaisseau. On y trouve des voiles de rechange, toutes sortes de cordages
de différentes grosseurs, et des outils de charpenterie : 3 hachettes (
+ dom + I), 3 maillets (masses légères, + dom + I) et une grande scie
de scieur de long.
De nombreux boyaux partent de la caverne, se terminant en cul
de sac. Certains servent de latrines improvisées aux pirates. Le boyau
N° 2, que rien ne distingue des autres, sert de sortie de secours à la
salle N° 5. La porte tout au bout est verrouillée, difficulté - 3.
Cette première pièce véritable, au plafond voûté à 4 mètres,
est la salle commune des pirates. Elle est meublée de deux longues
tables, de bancs et d'une dizaine de tabourets. Le sol de pierre est
recouvert de tapis un peu usés (ancien butin) mais témoignant du désir
d'un certain confort. Des torchères sont scellées dans les murs. Contre
le mur Nord, un grand coffre non verrouillé contient 12 chandeliers de
bronze, 2 lanternes à huile, 20 écuelles d'étain et 20 coupes de même
métal, 2 grandes nappes de brocart passablement tachées de graisse, et
un paquet de 50 bougies de cire blanche.
C'est ici la cuisine. Deux fourneaux, situés sous des trous
d'aération communiquant avec le sommet de la falaise, servent à la
préparation des repas. On y trouve, outre tout le matériel classique
qu'on peut trouver, dans une cuisine, 2 grands barils d'eau douce, 2
petits tonnelets de 25 litres contenant du vin, et de la nourriture
(poisson salé, lard, haricots secs, etc) pour 200 points de
sustentation. Quatre couteaux de cuisine peuvent être considérés comme
des dagues de mélée, avec un + dom de 0 seulement.
C'est ici que dorment les pirates. Des bas-flancs avec des
paillasses et des couvertures sont prévus pour une vingtaine de
personnes. Certains des pirates ont dissimulé leurs économies
personnelles dans des caches secrètes creusées sous les bas-flancs. Ces
caches sont au nombre de 5 et les pierres qui les recouvrent sont bien
jointives. Pour les découvrir, il faut procéder à une fouille active et
réussir un jet de Vue/Maçonnerie à -(.Chaque cache contient 3d6 pièces
d'argent et d4 + 1 pièces d'or. Les deux portes sont verrouillées,
difficulté - 3.
Cette salle, la plus belle de toutes, est la chambre du
capitaine Altimadre. On y trouve tapis et tapisseries, un grand lit aux
couvertures de soie, une table, un fauteuil, et des bibelots
(chandeliers de bronze, coupes) pour une valeur de 50 PO et un
encombrement de 5 points. Mais aucun trésor véritable. Le coffre du
capitaine Altimadre, en effet, ne le quitte jamais, et se trouve
actuellement dans sa cabine de l'Écume des Mers ... Dans l'angle
Sud-Est, la tapisserie tendue sur le mur dissimule une petite porte
basse. Cette porte est en bois, mais verrouillée, difficulté - 3.
De l'autre côté de la porte dérobée, après un court palier,
un escalier étroit plonge tout droit dans les ténèbres. Noter que la
porte n'est "secrète" que par rapport à la chambre N° 6 ; elle est
parfaitement visible du côté de l'escalier.
Après un escalier en colimaçon assez large, environ 1,5
mètre, et une dénivellation de près de six mètres, on arrive à un
couloir sur lequel donnent 3 portes verrouillées, difficulté - 3.
C'est ici que les pirates entreposent le butin encombrant
avant d'aller l'écouler vers les villes portuaires du Sud. On y trouve
principalement : 8 pièces de brocarts (25 PA et 4 points d'ENC chacune)
; 20 amphores d'huile d'olive (5 PA et 10 points d'ENC chacune) ; 7
bonbonnes de 5 litres d'un vin noir et épais venant de la cité des
Treize Plaisirs (Goût/Commerce à 0 permet de le juger 20 PA et 3 points
d'ENC par tonnelet) une grosse bourse de cuir contenant 10 doses
d'Herbe de Lune de qualité 5 - et une caissette contenant 120 brins de
Bélidane (+ 6). Enfin, les naufragés seront heureux d'y découvir un
mini arsenal : 4 épées courtes, 2 épées longues, 2 épées bâtardes, 8
javelots, un arc et deux carquois de 12 flèches, 3 hallebardes, deux
armures de cuir rigide renforcé de plaques (1 d4 + 2) pouvant convenir
à des personnages de Taille 10 à 12, et 3 boucliers moyens.
La porte est non seulement verrouillée, mais extérieurement
barrée d'une grosse planche clouée. Vue/Charpenterie à 0 permet de
constater que le barrage est relativement récent. Qui plus est, des
runes pointues, assez malhabilement tracées, s'y étalent à la peinture
rouge. Intellect/Lire et écrire à 0 permet de déchiffrer : défense
absolue d'entrer ... De )'autre côté, c'est le silence complet. Cette
pièce servit autrefois de geôle à un ennemi de l'ancien propriétaire.
Le prisonnier y mourut en proie à une haine féroce. La geôle ne
contient que le squelette du prisonnier, presque réduit à l'état de
poudre parmi les débris de chaines rouillées ; mais le fantôme de sa
haine y stationne toujours. En visitant autrefois les lieux, Altimadre
n'échappa que par miracle à l'entité de cauchemar. C'est lui qui fit
barrer la porte et inscrire l'avertissement. Toutefois, ses compagnons
ayant changé au fil des expéditions et des revers de fortune, aucun
pirate actuel ne sait ce qu'il y a derrière la porte (hormis Altimadre
lui-même). La plupart imaginent qu'il s'agit du trésor secret du
capitaine. La Haine possède 16 points de rêve.
Cette longue salle comporte de multiples chaînes scellées
dans les murs. C'est là que les pirates enferment leurs prisonniers
quand ils en ont. Il n'y en a pas actuellement (à moins que le Gardien
des Rêves ne désire en profiter pour introduire ici un personnage non
joueur pouvant servir d'amorce à un autre scénario pour donner une
suite à cette aventure). La porte Nord (qui se pousse) est non
seulement verrouillée, mais bloquée de l'autre côté par des éboulis. Il
est impossible de l'ouvrir de ce côté-ci.
Des éboulements interrompent ici le complexe souterrain qui
devait autrefois se prolonger plus loin. Dernier vestige de l'ancien
propriétaire, un piège sournois se trouve à l'entrée du couloir qui
mène à l'escalier N° 7. C'est une dalle carrée de près de deux mètres
de côté, pouvant basculer sur un axe central, et couvrant un puits de
10 mètres de profondeur. Les pirates découvrirent le piège en en
faisant eux-mêmes les frais. Depuis, ils l'ont remis en position, prêt
à fonctionner une fois encore. On peut le détecter par un jet de
Vue/Maçonnerie ou Srs' en sous-sol à - t au, minimum (tout dépendant de
l'éclairage). Si le piège fonctionne, un jet de Volonté à 0 (+ ou - le
moral) suivi, s'il est réussi, d'un jet d'Agilité/Acrobatie à - 6
permet quand même de se rattraper in extremis. Sinon le jet
d'encaissement pour la chute est à + I 1 (protection d'armure
applicable : )d2 maximum). Tous les pirates connaissent l'existence du
piège. Il est possible d'aller de 12 en 17 (et réciproquement) sans
déclencher le piège, en longeant étroitement la paroi Ouest.
Vers l'Ouest, un tunnel irrégulier de près de 160 mètres de long mène
aux cavernes B.
Cavernes B
Ces grottes naturelles tapissées de sable sont vides de meubles ou
d'objets. Leur seul intérêt est d'offrir une large source d'eau pure
qui suinte de la paroi et s'infiltre ensuite dans le sol. C'est là que
les pirates s'approvisionnent en eau douce. Tout au fond, un boyau
présentant de grossières marches naturelles s'enfonce progressivement
dans la falaise et finit par rejoindre le complexe A.
LES PIRATES
Comme affirmé par le Félorn, il n'y a que 3 pirates dans les
cavernes en l'absence de l'Ecume des Mers : Braque, né au Serpent ;
Trogne, né à la Lyre ; et Grogneux, né au Château-Dormant. Tous ont les
mêmes caractéristiques et compétences, sont vêtus de vêtements valant
pour une protection de 1d2, et sont armés d'une dague et d'une épée
courte. En l'absence du capitaine, c'est Braque le responsable. C'est
lui, entre autres, qui porte à sa ceinture le trousseau des clés des
salles 5, 9 et 11. (10 et 6 sont conservées par le capitaine). La
localisation des pirates dépendra de l'heure à laquelle arriveront les
naufragés et à la manière dont ils s'y prendront pour investir les
lieux. D'une manière générale, cependant, ils ne sont aucunement sur la
défensive, et pas spécialement vigilants.
Qu'ont-ils à craindre, sur cette île déserte ?...
Mais attention ! le Félorn est un animal "innocent"! Si les naufragés
n'y prennent pas garde, il les quittera arrivé sur la plage, et
s'envolera vers la caverne pour aller annoncer joyeusement aux pirates
que "de bons amis arrivent ..."
Dans cette éventualité, il sera plus diffielle de surprendre les
gardiens.
Redoutant les foudres d'Altimadre (qui ne leur fera pas de cadeau), les
trois pirates se défendront avec la férocité du désespoir. Il n'y aura
reddition que si deux d'entre eux tombent et le dernier est blessé
gravement. Celui-ci répondra alors aux questions. Il n'aura de toutes
façons pas grand-chose à avouer. Ce sont des pirates. Ils nichent dans
ces cavernes depuis plus de 10 ans. L'Ecume des Mers ne devrait pas
tarder à rentrer de sa dernière expédition. A bord se trouvent le
capitaine Altimadre, le second Azello, un jeune homme blond au regard
froid et cruel, et 8 autres hommes. Capitaine et gardiens compris, les
pirates sont actuellement au nombre de 13.
LE RETOUR DES PIRATES
C'est le lendemain soir, au début de l'heure de la Lyre (à marée
haute) que l'Ecume des Mers apparaîtra dans la baie. Le capitaine fera
jeter l'ancre à 50 mètres du rivage. Dix minutes plus tard, le canot
sera mis à l'eau. A son bord, souquant vers la plage, se trouveront le
second, Azello, et 4 pirates. Théoriquement, dès qu'ils auront abordé
les galets, cependant que le second et trois hommes se dirigeront vers
les cavernes, le quatrième pirate retournera chercher le capitaine et
les 4 derniers hommes. Le canot peut contenir 6 personnes. Le temps
qu'on rembarque, le canot devrait être de retour 10 minutes plus tard.
Mais naturellement, tout dépendra des actions des personnages des
joueurs et de la façon dont ils auront prévu d'accueillir le retour des
pirates.
Tous les pirates ont les mêmes caractéristiques, compétences et
armement, que les trois premiers. Altimadre et Azello ont chacun deux
dagues et une épée longue. Il y a 6 arbalètes à bord de l'Ecume des
Mers. Normalement, les pirates ne transportent jamais ces armes à
terre. Mais là encore, tout va dépendre de la façon dont les
personnages forceront les pirates à réagir.
Altimadre est mécontent. Son expédition n'a rien donné. Le mauvais
temps et la tempête de l'avant-veille l'ont contraint à se réfugier
dans une anse. Puis il a même dû fuir devant une galère fortement
armée. Son humeur est actuellement massacrante. Il a envie de se
défouler ; et ses hommes filent tout doux devant lui.
Face aux personnages des joueurs, il n'y aura pas de quartiers si les
pirates sont vainqueurs. Azello, le second, a l'air d'un jeune homme
efféminé avec ses longs cheveux blonds et ses grands yeux bleus. En
réalité, il est dur, cruel, sadique. Les pirates le craignent peut-être
encore plus que leur capitaine. S'ils ont le dessous, Altimadre et
Azello se battront jusqu'à la mort, et aucun pirate ne se rendra tant
que les chefs seront debout. Mais si ces derniers tombent, tous les
pirates survivants accepteront de se rendre.
L'ECUME DES MERS
C'est une grande nef de 30 mètres de long, 9 mètres de large, 5
mètres de tirant d'eau et 1,5 mètre de franc-bord. Le grand mât
supporte deux larges voiles carrées et le mât de beaupré deux voiles
d'étai triangulaires. Sa maniabilité de base (difficulté ajustant le
jet de Navigation est de 0. Lors des manoeuvres, seul le capitaine ou
celui qui dirige joue un jet de Navigation. Utiliser comme
caractéristique la moyenne de Intellect + Empathie. Pour le choix des
ajustements, c'est au Gardien des Rêves de juger en fonction des
circonstances et en se référant à la table générale des difficultés.
Par bon vent favorable, l'Ecume des Mers peut atteindre la 'vitesse de
18 km/heure draconique.
Cabine du capitaine. La cabine est meublée sobrement. Table
et lit sont arrimés au plancher. Les hublots latéraux sont obturables
de l'intérieur par des volets et font 50 centimètres sur 60. Un grand
coffre de bois contient des vêtements de rechange, mais aucun objet de
valeur. Sur la table, sous un gros galet, se trouve une carte maritime
de la région. Il faut réussir Intellect/Navigation à - 2 pour la
comprendre parfaitement. Les lambris du fond, côté poupe, peuvent
coulisser pour laisser accès au cabinet secret N° 5. Réussir
Vue/Charpenterie à 0 pour le comprendre.
Cambuse et arsenal. On y trouve la réserve de nourriture et
d'eau douce, et de quoi préparer les repas. Un ratelier d'armes
contient 6 arbalètes et une profusion de carreaux.
Cabine du second. Cette cabine est occupée diagonalement par
le mât de beaupré. Elle est aussi sobre que celle du capitaine. Azello
garde son trésor personnel dans un coffret caché sous son lit. 11 en
conserve la clé sur lui. La serrure est de difficulté - 5.
La cale. On y accède par l'écoutille au moyen d'une échelle
de corde. Outre le butin, quand il y en a, et les pièces de rechange
pour le navire (cordages, voiles, tonneaux de goudron, etc), c'est là
que sont tendus les hamacs des hommes d'équipage. On y trouve également
les coffres contenant leurs affaires personnelles (de peu de valeur).
Cabinet secret. C'est là que se trouve le trésor d'Altimadre,
dans un coffre de bronze fermé par deux serrures, chacune de difficulté
- 7. Selon la suite qu'il veut donner à cette aventure, c'est à chaque
Gardien des Rêves de déterminer la teneur exacte du trésor, de même que
celle du coffre du second. Les deux clés du coffre de bronze ne se
trouvent pas sur le capitaine, mais dans une autre cachette secrète,
dissimulée dans le coffrage qui laisse passer les tringleries du
gouvernail. Il faut réussir un jet de Vue/Charpenterie à - 4 pour la
découvrir. A moins d'être contraint par la magie, Altimadre n'avouera
jamais où se trouvent les clés. Le coffre pèse plus de 50 kilos et ne
peut être forcé par des moyens naturels. Si l'on utilise une
transmutation élémentale (métal en eau, par exemple) pour en venir à
bout, se souvenir que ces zones sont fixes. Or, même sur son ancre, le
bateau a toujours tendance à bouger quelque peu. Même si le magicien
centre sa zone en croyant n'affecter que la paroi du coffre, il y a
fort à craindre que, par un mouvement du bateau, la zone aille détruire
tout le métal précieux qui se trouve à l'intérieur.
NOTES
Tout l'intérêt de ce scénario repose sur le Félorn et sa personnalité.
Le Gardien des Rêves doit particulièrement s'appliquer en en jouant le
rôle : gentil, affectueux, mais écervelé et gaffeur.
Au retour de l'Ecume des Mers, le Félorn a toujours l'habitude de venir
accueillir les occupants du canot dans l'espoir d'un peu de poisson.
C'est un rite auquel il ne manque jamais. Azello et les pirates y sont
habitués. Si, craignant qu'il ne gaffe, les personnages des joueurs
neutralisent l'animal, le second sera surpris de son absence.
Instinctivement, les pirates seront plus méfiants ... D'un autre côté,
le laisser aller comporte des risques encore plus évidents. Le
chapitrer et lui faire comprendre qu'il ne doit pas trahir les nouveaux
venus est possible, mais cela requiert un fort tribu de crevettes ! Les
personnages ont intérêt à ne pas perdre patience.
Enfin, il se peut que les naufragés choisissent de ne pas attendre le
retour de l'Ecume des Mers. Dans la caverne N° 1, il y a tout ce qu'il
faut pour construire un radeau ; et pour peu qu'il yen ait qui
maîtrisent la compétence Navigation et Charpenterie, la construction
d'un tel radeau est réalisable en quelques heures. Dans l'éventualité
où les voyageurs reprendraient prématurément la mer, deux solutions
s'offrent au Gardien des Rêves : soit une nouvelle tempête les jette
sur des récifs ; et on n'en parle plus ... soit, solution plus
intéressante, ils se font bientôt repérer par l'Ecume des Mers sur le
chemin du retour. Malheureusement pour eux, cette fois, l'avantage
stratégique sera loin d'être de leur côté ...