Comme dans Le Cidre de Narhuit ou L’Acrobate, ce scénario propose une
quête de souvenir. Après avoir aperçu une vieille tour au sommet d’une
île sur un lac, et s’être renseignée sur elle, les personnages font
tous le même rêve ; apparemment envoyés par un personnage important,
ils rendent visite à l’alchimiste qui réside dans cette tour pour
s’informer du résultat de ses travaux. Au réveil, ils sont tous en
proie à la même sensation de frustration et d’excitation ; la certitude
que ce rêve était le souvenir d’une vie antérieur. Or ils sont surtout
marqués par trois détails. Parmi les appareillages de l’alchimiste, un
liquide rouge vif argenté de paillettes passait d’une cornue à une
autre à travers un serpentin; le feu ronflant dans l’âtre projetait
tout cela en ombres chinoises; et au moment même où l’alchimiste allait
parler, une horrible grincette se fit entendre dans 1a pièce. Pour
retrouver ce rêve, pour se souvenir de leur archétype, et en termes de
jeu gagner des points d’expérience, les personnages doivent réunir à
nouveau toutes ces conditions : se trouver dans le laboratoire de
l’alchimiste, voir le liquide rouge passer dans les tubes, les ombres
chinoises projetées par feu, et entendre simultanément une grincette…
Tout cela n’ira pas sans problèmes. La tour sert actuellement de
repaire à une bande de brigand qu’il faudra d’abord déloger. Parmi les
débris d’une cave, les personnages trouveront des grincettes, mais
restera à en capturer une. Pour le liquide alchimique, ils trouveront
tous les ingrédients nécessaires dans le laboratoire, excepté une plume
de zyglute qu’ils devront aller chercher dans les marais. Le feu ne
voudra pas prendre dans l’âtre, la fumée sera refoulée. Le conduit de
la cheminée est obstrué par un Noir de Suie, une entité de cauchemar
pleinement incarnée. Et enfin, si l’alchimiste du groupe commet une
erreur de manipulation en recréant le fluide rouge, il risque de se
produire une très violente explosion. Ce scénario est prévu pour des
personnages déjà confirmés : niveau +4 ou +5 dans les meilleures
compétences. Leur nombre ne doit pas excéder 5. Il est indispensable
que l’un d’eux maitrise la compétence Alchimie, niveau zéro au minimum.
INTRODUCTION
Tout commence par un bref aperçu de la tour de Són. Au mois de la
Couronne, début de l’été, en voyage vers le sud-ouest dans la Vallée
des Lacs, les personnages arrivent en vue du lac de Kaldrémur vers la
fin de l’heure des Épées. La route fait un coude et longe ensuite le
lac vers le sud. A quelques 700 mètres du rivage, au sommet d’une île
escarpée, les ruines d’une vieille tour se découpent dans le soleil
couchant. Le paysage est intéressant et les voyageurs peuvent s’y
attarder quelques instants ; mais à part cela, rien de particulier.
Trois kilomètres plus loin, le petit village de Némur se tasse entre
les collines et les rives du lac. C’est un village agricole (la vigne
pousse bien sur les coteaux à l’est) et de pêcheurs. Plusieurs barques
sont amarrées à un appontement. La Maison des Voyageurs y est
accueillante. Les voyageurs pourront obtenir les renseignements
suivants sur la région
La route se poursuit vers le sud jusqu’au village de Kaldron, où elle
rejoint la grande route de Tolmod. A Kaldron, il y a un pont pour
traverser le Bwo. C’est un village de commerçants et d’artisans. Avant
Kaldron, la petite route contourne les Marais Gris, un lieu invivable
de moustiques et de serpents. De l’autre côté du lac de Kaldrémur,
s’étend la forêt des Cargnes. Les cargnes sont le nom que l’on donne
dans la région à de grands sangliers roux. Quant à l’île, c’est l’île
de Són, avec la tour du même nom. Personne n’y va. C’est complètement
sauvage. Les pécheurs évitent même de s’en approcher car il y rôde des
choses de cauchemar. Són était le nom d’un haut-rêvant du Second Âge.
Honte à lui et à toute sa descendance !...
Un rêve marquant
Les personnages n’obtiendront pas d’autres renseignements sur la tour
de Són. Les villageois n’en savent apparemment pas plus, la
superstition et la peur de la magie les rendra muets si l’on insiste.
Toutefois, INTELLECT /Légendes à –5 permet de se rappeler la légende du
prince Obniuk . Ce seigneur du Second Âge, très désavantagé de sa
personne, entretenait un alchimiste dans l’espoir d’obtenir un élixir
de beauté. L’alchimiste en question s’appelait Són. Puis, qu’ils se
souviennent ou non de la légende, les voyageurs feront tous le même
rêve. Le nom de Són suffira à le déclencher, comme un carillon qui les
poursuivra dans leur sommeil jusqu’au profond de leur rêve.
Durant la première séquence, ils se dirigent vers l’île dans une longue
barque manœuvrée par une dizaine de rameurs. Eux-mêmes sont assis à la
poupe, ils sont richement vêtus et bien armés. Ils savent qu’ils ne
font pas un voyage d’agrément, mais qu’ils sont en mission. Au sommet
de l’île, se dresse une haute tour de trois étages. Seconde séquence,
les personnages sont dans l’île. Ils gravissent à pied un petit sentier
entre des hêtres et des châtaigniers. Troisième séquence, ils sont au
pied de la tour. On y entre par une large porte située à sa base. Des
serviteurs les invitent à entrer. On leur fait descendre un escalier en
colimaçon. Quatrième et dernière séquence, les personnages sont dans le
laboratoire de maître Són. Une pièce de dimensions moyennes, sans
fenêtre. Une bonne brassée de bois pétille dans un âtre et fait danser
des ombres sur les murs. Sur une longue table encombrée d’un
échafaudage complexe de tubes, d’alambics et de cornues, un liquide
rouge vif pailleté d’argent bouillonne dans un serpentin. L’alchimiste
est avec eux. Il est sur le point de répondre à leur question. Les
reflets du serpentin teintent ses longues mains de rouge. Le feu qui
danse dans l’âtre projette sur le mur l’ombre chinoise des cornues. Le
temps semble s’arrêter sur cette vision. L’alchimiste va parler et
c’est alors que, issu d’un angle de la salle, du côté du tas de bois
près de l’âtre, monte le cri d’une grincette, déchirant le rêve en cent
lambeaux rouges et jaunes ...
Ce rêve laissera aux personnages une impression pénétrante de
frustration et d’obsession. Qu’allait dire maître Són ? Et que
faisaient-ils là eux-mêmes ? Qui étaient-ils ? Les personnages auront
en effet la certitude que ce rêve était le souvenir d’une vie
antérieure. Et une autre certitude s’imposera à eux : s’ils pouvaient
se retrouver à nouveau dans le laboratoire de maître Són, voir à
nouveau le fluide rouge pailleté traverser le serpentin, voir à nouveau
le feu dans l’âtre faire danser l’ombre des cornues sur les murs, et
s’ils pouvaient au même moment entendre une grincette, nul doute qu’ils
pourraient continuer leur rêve au point d’interruption et se rappeler
une foule de souvenirs de cette vie antérieure. En termes de jeu la
réunion de ces 3 éléments catalyseurs, fluide rouge, feu dans l’âtre et
grincette, permettra que leur prochain rêve soit un souvenir
d’archétype. Chacun recevra alors 60 points d’expérience (De véritables
ponts d’expériences, pas des points de stress). Mais pour être
automatique, le rêve critique devra avoir lieu au plus tard dans 4
nuits. Passé ce délai, il cesse d’être automatique et les chances qu’il
ait lieu baissent de 5% par nuit : 95%, 90% ; 85% etc. En cas d’échec à
ce jet de pourcentage, le rêveur ne gagne que 12 points d’expérience.
Ces points pourront être répartis librement, à condition de respecter
les limites de l’archétype et de ne pas augmenter une compétence de
plus d’un niveau à la fois.
L’ILE DE SON
Personne à Némur ne voudra piloter les voyageurs sur l’île. Ils devront
acheter une barque ou la louer en payant une caution, ce qui revient au
même. C’est l’outil de travail des pêcheurs et ils ne s’en
déssaisissent pas volontiers. Pour une barque pouvant emporter 5
personnes, on leur demandera 60 PB (et le pêcheur sera prêt à la
reprendre pour 40). Reste également la possibilité d’utiliser le sort
Barque de rêve. L’île de Són fait un peu plus d’un kilomètre de long
sur une moyenne de 500 mètres de large. Elle est située à 700 mètres du
rivage le plus proche (est comme ouest) mais sa pointe sud est à 2 bons
kilomètres de Némur. Alimenté par le Bwo, le lac a un assez fort
courant nord-sud. Le Bwo lui-même est une rivière de 20 mètres de large
coulant entre des berges encaissées.
L’île est très escarpée. Hormis les 3 plages de galets, sa côte est
constituée de falaises rocheuses d’une hauteur de 5 à 10 mètres dans la
partie sud et montant jusqu’à 40 mètres dans la partie nord. Chaque
ligne de contour représente sur le plan une élévation de 10 mètres.
Toutefois à l’intérieur de l’île, ce ne sont pas des falaises brutales,
le terrain s’élève régulière- ment. La partie centrale est constituée
de bois de hêtres et de châtaigniers. Lapins et pigeons ramiers y
vivent en toute insouciance. Ailleurs s’étend un paysage de lande,
herbes, genêts, arbustes et arbres isolés.
Contrairement aux rumeurs, l’île n’est hantée par aucune entité de
cauchemar. Vers la fin de sa vie, maître Són dut quitter sa tour pour
entreprendre un voyage, et pour des raisons inconnues, ne revint
jamais. La tour connut bien des avatars au cours des siècles mais son
laboratoire secret demeura toujours inviolé. Aujourd’hui et depuis
quelques mois, elle sert de repaire à une bande de brigands.
LA TOUR
Le sentier de la plage est n’a pas été emprunté depuis longtemps. Comme
il fut jadis empierré, il subsiste encore sous forme de trouée parmi
les arbres et les herbes. Le sentier ouest montre par contre des signes
de passage évidents, de même que le dernier tronçon au-dessus de la
source du ruisseau. VUE /Srv en extérieur à 0 permet d’évaluer qu’un
passage a eu lieu tout récemment. La tour est bâtie au sommet d’un
mamelon couvert d’herbes et d’arbustes. Seul le rez-de-chaussée
subsiste. Les trois étages ne sont plus que des lambeaux de murs
enrobés de lierre. La tour devait faire 15 m de haut. L’épaisseur des
murs se devine aux pans à demi éboulés, de 1,20 m à 1,50 m. Le sentier
mène à une grande porte de bois. Dès les 30 derniers mètres, VUE /
Charpenterie à -2 peut faire constater que la porte n’est pas d’époque.
Elle a été rafistolée et consolidée.
1. Rez-de-chaussée. Il est constitué d’une pièce unique, carrée, de 5 m
de côté. Le sol originellement dallé est couvert de gravats et de
moellons éboulés entre lesquels poussent les herbes. La salle est à
ciel ouvert. Du plafond à 4 m de haut, il ne reste plus qu’un vague
treillis de poutres et quelques lattes de plancher vermoulues. Vus de
l’intérieur, les hauts pans de mur semblent prêts à basculer pour
s’écrouler une fois pour toutes. Dans l’angle N-O, un escalier de
pierre monte encore à ce qui fut le premier étage. Dans l’angle N-E,
dans un renfoncement ogival, une ancienne porte se trouve encore
intacte. Les brigands y ont déblayé les caillasses pour pouvoir
l’ouvrir. Elle donne sur un escalier en colimaçon qui descend. L’angle
S-O comporte un âtre. Les brigands l’ont également déblayé et y ont
entre- posé des morceaux de bois provenant du pla- fond, mais ils ont
renoncé à y faire du feu faute de tirage. La porte d’entrée n’a aucun
moyen de verrouillage. Les brigands la bloquent de l’intérieur en y
poussant un gros pavé.
2. L’étage. Sur le plan, les parties en pointillé représentent les 4
premiers mètres de mur, ceux qui forment le rez-de-chaussée ; les
parties en trait plein représentent les pans de mur qui s’élèvent
encore jusque en haut. On peut accéder par l’escalier à ce semblant
d’étage. Les larges trouées entre les pans éboulés forment des créneaux
naturels. Les poutres et planchers vermoulus sont plus solides qu’ils
ne paraissent, mais ne peuvent néanmoins supporter un poids supérieur à
100 kg. Pour se promener sur les poutres isolées (20 cm de large), il
faut réussir AGILITÉ /Acrobatie à 0. L’air stupide car donnant dans le
vide, on peut encore apercevoir l’âtre de cet étage.
3. La cave. On y accède par l’escalier en colimaçon au bout de 3 tours
de vis, soit une dénivellation de 6 m. Elle fait 7 m sur 6, avec un
plafond voûté à 3 m. Les murs sont maçonnés et le sol est dallé. C’est
actuellement le logis des brigands. On y trouve leur couche ; une
longue paillasse d’herbe le long du mur sud, avec une douzaine de
couvertures ; un tonneau d’eau fraîche, une table, 2 bancs. Des objets
usuels sont posés sur la table et sur le sol (vaisselle, lanterne,
etc.) Le butin actuel est entreposé contre le mur est : 6 balles de
laine, 6 amphores de 5 litres de miel, 3 tonnelets de 20 litres de vin
gris et le coffre au trésor commun, en bois cerclé de fer, verrouillé,
difficulté –3. C’est naturellement le chef qui en garde l’unique clé.
Le coffre contient 32 pièces d’argent et 220 pièces de bronze.
VUE /Maçonnerie à -4 permet de détecter la porte secrète dissimulée
dans la maçonnerie. Il est ensuite facile de l’ouvrir : il suffit de
pousser l’une après l’autre les pierres qui la composent jusqu’à ce que
l’on tombe sur la bonne, celle qui déclenche le mécanisme d’ouverture.
En cas de situation urgente, VUE /Maçonnerie à -6 permet de déceler la
bonne pierre au bout de F.T vue x 1 round d’examen. En cas d’échec à
tous ces jets, si les personnages sondent systématiquement les murs,
ils finiront tout de même tôt ou tard par découvrir le passage. De
l’autre côté, dans le laboratoire, la porte se referme et se verrouille
par un anneau nettement visible.
4. Le laboratoire. Enfoui sous la tour depuis des siècles, le
laboratoire n’est plus qu’un nid de poussière et de toiles d’araignées.
Sur la table et sur les étagères, les objets en sont si englués qu’il
est presque impossible de les identifier. Un très sérieux coup de balai
s’impose...
Remettre le laboratoire en état demandera une trentaine d’heures de
travail avec chiffons éponges, seaux d’eau, etc., pour tout refaire
briller. Un maximum de 5 personnes peuvent travailler ensemble dans la
pièce sans risquer de se bousculer mutuellement. 5 personnes mettront
donc 6 heures, 4 personnes 7 heures 1/2, 3 personnes 10 heures, 2
personnes 15 heures et une seule 30 heures. Il s’agit naturellement
d’heures draconiques. Tout personnage qui aura travaillé plus de 3
heures à nettoyer le matériel d’alchimie devra jouer DEXTÉRITÉ
/Alchimie à 0 (jouer à –11 si on ne possède pas la compétence). En cas
d’échec total, et uniquement, il brise un appareil précieux, donnant un
malus de –1 (cumulatif) à la future expérience. Les personnages peuvent
être prévenus de ce fait avant qu’ils ne touchent au matériel. La porte
est, en bois bardé de fer, est verrouillée, -4. La clé se trouve sur
une étagère, quelque part sous la poussière.
5. La crypte. Plus humide, avec un sol de terre battue, la crypte est
taillée à même le sol et la terre. Elle est basse de plafond : 2,20 m.
Malgré la poussière, les toiles d’araignées et les champignons, elle
fait penser à une salle de bain. Un grand miroir de cuivre, maintenant
corrodé, occupe tout le mur nord. Au centre, une grande bassine de
cuivre, oblongue, est posée sur des cales de pierre comme une
baignoire. Le long du mur est sont alignés des brocs et des cuves plus
petites. Au sud, le squelette d’une vieille armoire vermoulue est
encore adossé au mur. Tout cela croule sous la poussière et les
moisissures. La porte sud a les mêmes caractéristiques que la porte
ouest. Dès que les personnages auront pénétré dans la crypte, ils
seront salués (quelle joie !) par le grincement d’une ou plusieurs
grincettes.
6. Les souterrains. Ponctués d’escaliers étroits, les souterrains
creusés à même la terre et étayés çà et là se tortillent sur près de
600 m et débouchent dans une petite grotte donnant sur le flanc d’un
talus à la lisière des bois, à 400 m de la tour à vol d’oiseau. Ils
font 2 m de large sur 2,20 m de haut. A l’extérieur, seul le hasard
permet de tomber sur la grotte, ou un quadrillage systématique de
l’île.
LES BRIGANDS
Les brigands sont commandés par un certain frère Miquel. Ils rançonnent
les voyageurs sur la grande route de Tolmod. Ils dissimulent pour un
temps leur butin dans la tour de l’île au moyen d’une barque, puis
adoptant eux-mêmes l’apparence de marchands, vont écouler les
marchandises à Kaldron ou plus au sud encore. Ils se servent pour le
transport d’une charrette à bras qu’ils dissimulent entre temps dans la
forêt. Pour être sûrs de leur tranquillité, ils n’ont jamais inquiété
les villageois de Némur et se cantonnent sur la rive ouest du lac et de
l’île. Frère Miquel est un colosse barbu lourde ment botté et vêtu de
bure. Sous sa robe, il porte une armure de cuir, ce qui ajoute encore à
la carrure de sa silhouette. Il se fait passer pour un sage ayant reçu
de la part des Dragons en personne la mission de convaincre les
haut-rêvants d’abandonner leurs pratiques. C’est par ce biais qu’il
aborde ses futures victimes en commençant par leur demander de
participer financièrement à sa mission.
Puis, en réponse à leur refus, il les traite de haut-rêvants et donne
l’ordre à sa bande d’attaquer. Ses hommes sont au nombre de 8. Ils ne
font jamais de prisonniers.
Le jour où les voyageurs commenceront leur quête, frère Miquel et 5 de
ses hommes seront justement partis à Kaldron écouler un grand coffre de
vaisselle d’étain. Les 3 derniers resteront à la tour pour surveiller
le reste du butin, la laine, le miel, le vin et le coffre. Miquel et
les 5 premiers devraient revenir le soir même vers l’heure du Serpent,
c’est du moins ce qu’attendent les trois qui sont restés. En fait, de
légers incidents de commerce les auront obligés à passer la nuit à
Kaldron ainsi qu’une partie du lendemain. Ce n’est que le surlendemain,
donc, à la fin de l’heure du Serpent, que frère Miquel reviendra avec
ses 5 compagnons.
Réactions des brigands
La réaction des trois premiers dépendra essentiellement de la propre
conduite des personnages. En règle générale, s’ils abordent la tour
ouvertement, les brigands paniqueront. Ils croiront que frère Miquel et
le reste de la bande viennent de tomber et que les voyageurs sont une
milice venue les liquider à leur tour. Comme ils savent, à juste titre,
qu’ils n’ont aucune clémence à espérer, ils se battront jusqu’au
dernier. Tous manient la dague, l’épée courte et l’arc. En temps usuel,
deux des brigands sont en bas, dans la cave (N° 3) en train de jouer
aux dés, le troisième est au premier étage, surveillant les alentours
par les créneaux naturels. La porte est bloquée intérieurement par une
grosse pierre. Nul ne doit sortir. Telles sont les consignes de frère
Miquel en son absence. Le guetteur descendra donner l’alerte dès qu’il
aura aperçu les voyageurs. Deux brigands commenceront alors à
barricader la porte avec de nouvelles pierres, tandis que le troisième,
remonté aux «créneaux», essaiera de tirer un maximum de flèches sur les
assiégeants.
Si l’un ou l’autre est finalement pris vivant et si on l’interroge, il
comprendra vite aux questions posées que frère Miquel est toujours sauf
et tâchera de dissimuler son existence le plus longtemps possible.
Entre autre, il n’avouera qu’en toute dernière instance que le soir,
ils sont censés allumer une lanterne entre les murs ouest (visible
depuis la rive du lac) pour avertir Frère Miquel que tout va bien.
Noter enfin que les brigands sont sincèrement persuadés que leur chef
reviendra le soir même.
Retour de frère Miquel
Si le signal n’est pas allumé, les brigands montreront la plus grande
prudence. Ils n’aborderont pas à leur plage habituelle, mais à la plage
sud-ouest, et commenceront par envoyer un éclaireur discret. S’ils le
peuvent, ils prendront les voyageurs par surprise. Et à moins que ces
derniers ne fassent preuve d’une défense (magique ?) particulièrement
efficace, frère Miquel donnera l’ordre de les exterminer jusqu’au
dernier. Si par contre le signal est allumé, les brigands tomberont
dans le piège que les voyageurs leur auront éventuellement tendu. Frère
Miquel, toutefois, se ressaisira très vite. Il a de bonnes raisons de
haïr les hauts-rêvants, il a déjà eu à affronter la magie. Grâce à des
jets de résistance réussis (- points de rêve perdus), il a fait
autrefois un Rêve de Dragon : Don de sentir le danger. En termes de
jeu, cela signifie uniquement qu’il ne peut pas être surpris. Si le
combat tourne au désavantage des brigands et si leurs pertes deviennent
supérieures à 2 contre 1, ils tenteront de se replier et de fuir.
LA GRINCETTE
Plusieurs dizaines de ces larves vivent dans la crypte (N° 5). Pour
assurer les conditions de leur quête, les voyageurs peuvent en capturer
une dans un bocal et ne la libérer dans le laboratoire qu’au moment
voulu. C’est la partie la plus facile. Le seul problème reste que les
grincettes sont minuscules (1 cm) et se dissimulent très bien dans les
détritus et les moisissures où elles vivent. Pour en attraper une, une
fois localisée, jouer un jet de Dextérité, difficulté libre, la
grincette pouvant « parer » avec un jet de Se cacher.
LA CHEMINEE
Les voyageurs auront une mauvaise surprise quand ils voudront allumer
du feu dans l’âtre. Toute la fumée refoulera à l’intérieur du
laboratoire, rendant l’air irrespirable en quelques rounds. Une
conclusion s’imposera : la cheminée est bouchée.
Sur le plan, les conduits de cheminée sont représentés par des gros
points noirs. Ils font 45 cm de diamètre et s’élèvent verticalement.
Les orifices supérieurs donnaient autrefois dans les merlons du chemin
de ronde. Le pan de mur situé à la verticale du labo (côte est) s’élève
encore à 8 mètres du plancher du «premier étage», soit à 12 mètres de
la base L’orifice du conduit est béant à son sommet, parmi le lierre.
Aux personnages de voir comment ils comptent s’y prendre pour ramoner.
Grâce au lierre, l’escalade du pan de mur n’est que d’une difficulté
–1. Selon la règle usuelle, la vitesse de sécurité est de 1 mètre par
round et le jet doit être tenté à chaque round (Livre I page 25). Pour
pouvoir se glisser dans le conduit, il faut avoir au maximum une Taille
de 7.
Le Noir de Suie
La cheminée est bouchée par une entité de cauchemar incarnée, un noir
de suie. Ces entités se forment dans les vieilles cheminées où aucun
feu n’a plus été allumé depuis longtemps. Elles peuvent être détruites
par les coups, qui diminuent leur endurance, à condition de réussir un
jet de points actuels de rêve ajusté à leur nombre actif d’ailes
actives. Le feu les enflamme, mais ne les détruit que très lentement :
-1 point d’endurance par round. Entre temps, les noirs de suie
conservent toute leur autonomie, tout en étant enflammés. C’est même là
qu’ils sont le plus terrible. Ils se défendent en projetant des paquets
de suie au visage de leur agresseur. Celui-ci doit alors réussir un jet
de Constitution ajusté au nombre d’ailes actives de l’entité, ou perdre
un nombre d’endurance. La portée à laquelle peuvent être projetés ces
paquets de suie est égale en mètres au Rêve de l’Entité. Quand une
victime est inconsciente, le Noir de suie la recouvre et la transforme
en suie en quelques rounds (même vitesse et processus que pour le
Vaseux, Livre I page 78). Quand le noir de suie est enflammé, il
projette des paquets de suie enflammée. Les dommages subis sont alors
ceux du feu (Livre I page 46) : 1d4 points d’endurance + taux de
chaleur du feu. Le taux de chaleur d’un Noir de suie enflammé est égal
à son nombre d’ailes actives.
Le noir de suie occupe tout le conduit entre le « premier étage » et le
sommet, soit à environ 6 mètres de la base de la tour. Il est là depuis
des siècles et est d’un naturel plutôt paresseux. Les tentatives
d’allumer du feu dans l’âtre ne le dérangeront pas. Mais si on le
ramone, d’une façon ou d’une autre, il sortira de sa torpeur et se
laissera couler jusque en bas, faisant irruption dans l’âtre du
laboratoire. Faute de victimes vivantes, il commencera éventuellement
par transformer en suie tout ce qu’il trouvera en bois.
L’EXPERIENCE
Le fluide rouge pailleté d’argent est un bouillon destiné à obtenir le
précipité d’Ionophraste (de l’alchimiste du même nom). Ce précipité
entre dans la composition de diverses formules, notamment la teinture
d’Erozonne. Au réveil, après le rêve marquant, les personnages ayant
zéro ou plus en Alchimie pourront savoir cela. Par contre, pour en
connaître également la formule exacte, il faudra réussir INTELLECT /
Alchimie à –4. Avec une réussite particulière, on saura également que
le bouillon est très instable et que, porté à une trop haute
température, il peut réagir violemment.
A défaut, les personnages pourront dénicher de vieux parchemins dans le
laboratoire. Pour y trouver la formule du précipité, il faudra
consacrer un temps de lecture égal à F.T. INT x 1 heure et réussir
Intellect / Lire & écrire à -2. Mais trouver la formule ne sera pas
tout. Pour la comprendre parfaitement, il faudra réussir Intellect /
Alchimie à -4. Un échec total à la compréhension entrainera un échec
total à l’expérience, et un échec normal un malus de -2. Dans tous les
cas, l’alchimiste en herbe sera persuadé avoir tout compris. (Il est
préférable que les jets de dés soient tirés en secret des jouers).
Les ingrédients. Pour réaliser le précipité, il faut différents
sels métalliques, un peu de suie, du salpêtre, 20 centilitres de sang
humain et 5 pépins de paillettes argentées de plumes de zyglute. Tous
ces ingrédients se trouvent dans le laboratoire, miraculeusement
conservés dans des bocaux étanches, sauf le sang et les paillettes.
Avec Alchimie à zéro ou plus, les ingrédients peuvent être identifiés
automatiquement. Trouver le sang ne devrait pas poser de difficulté
(–1d4 points d’endurance pour le donneur) Pour les paillettes, il
faudra une plume de zyglute.
Les Marais Gris. A Némur, les personnages pourront apprendre
qu’on trouve effectivement quelques zyglutes sauvages dans les Marais
Gris au sud du lac. Mais ces marais ont mauvaise réputation : ils sont
infestés de moustiques et de serpents, et des brouillards mouvants s’y
forment à tout instant, rendant l’orientation difficile. En termes de
jeu, la survie y est de difficulté –4. Chaque heure d’exploration,
faire tirer à chacun un jet de Chance (ajusté astrologiquement). Une
réussite annule un échec, et réciproquement. Si les réussites sont
supérieures aux échecs, on découvre une zyglute à la limite de la
vision permise par le brouillard (30-40 mètres). Restera à l’attraper
pour lui voler une plume. Si les échecs l’emportent, pas de zyglute
pour cette heure-là, mais à la place un prédateur quelconque, une
vipère des marais, par exemple. Si tous les jets de CHANCE réussissent
et si quelqu’un réussit VUE /Survie en marais à -4, on trouvera
directement une plume de zyglute (une belle plume de queue) abandonnée
sur le sol par sa propriétaire. Enfin, si le Gardien des Rêves désire
corser l’affaire, mais c’est très facultatif, il peut faire véhiculer
la fièvre brune par les moustiques (utiliser les caractéristiques
données Livre I page 48).
L’expérimentation
Tous les ingrédients étant réunis, sels, sang, paillettes, etc. ; tout
le matériel, bien propre et bien astiqué, étant disposé comme il faut
sur la table, il faudra 30 minutes pour faire passer le fluide dans le
serpentin à la couleur désirée. Pour que tout se passe normalement et
que l’expérience soit concluante, il faudra réussir un jet d’Alchimie à
-3 avec pour caractéristique la moyenne de Intellect + Dextérité. Se
souvenir que la difficulté originelle de -3 peut être ajustée de
différents malus : appareils brisés, échec à la compréhension. Si
plusieurs alchimistes prétendent travailler ensemble, ils doivent tous
réussir leur jet ou se gêner mutuellement. Qui plus est, en supposant
la difficulté restée à -3, si un alchimiste échoue, l’autre devra
réussir à -4 pour contrebalancer l’erreur, et ainsi de suite. En cas
d’échec, pas question d’interrompre une fois le processus lancé. Un
nouveau jet devra être tenté avec une pénalité supplémentaire de -1 ;
et ainsi de suite de round en round, jusqu’à la réussite ou l’échec
total.
Echec total. Un échec total entrainera une violente explosion
ruinant complètement le laboratoire. Le ou les alchimistes, ainsi que
tous les personnages situés à moins d’un mètre du serpentin, devront
encaisser des dommages à +11 ; ceux situés au-delà encaisseront à +8.
Il est fort possible que l’explosion tue tout le monde.
CONCLUSION
Mais si tout se passe bien, si le précipité se transvase sans
anicroche, si le feu pétille joyeusement et si la grincette grince
(elle ne demandera que ça une fois libérée), les personnages pourront
continuer leur rêve dès la prochaine nuit et gagner leurs 60 points
d’expérience. Dans leur incarnation antérieure, ils étaient au service
du prince Obniuk et envoyés par celui-ci chez maître Són pour savoir où
en étaient ses recherches. « Elles progressent, répondit maître Són.
Mais en attendant le résultat définitif, vous pourrez dire au prince
que dans la pièce voisine (la crypte), j’ai installé un dispositif qui,
au moyen d’eau chaude, d’éponges, de brosses et de savon, pourrait,
dans un premier temps, faire beaucoup pour lui. »
Frère Miquel, né à l’heure du Serpent, 90 kg, 1m99, 38 ans.
Taille 14 VOLONTÉ 15 Vie 15
APPARENCE 12 INTELLECT 10 Endurance 32
CONSTITUTION 15 EMPATHIE 14 protection d3
FORCE 18 ELOQUENCE 14 VITESSE 14
AGILITE 14 REVE 17
DEXTERITE 12 CHANCE 12
VUE 12 Mêlée 16
OUIE 13 Lancer 15
ODORAT 11 Tir 12
GOUT 10 Dérobée 10
Epée 1 main niv +7 init 15 +dom +7 (bâtarde)
Dague mêlée niv +5 init 13 +dom +4
Dague de jet niv +5 init 13 +dom +3
Arc niv +5 init 11 +dom +2
Corps à Corps niv +5 init 13 +dom (d4+3)
Esquive niv +6
Discrétion, Se cacher +5 ; Saut, Course +5 ; Srv en extérieur +5 ;
Natation +5
Tête de Dragon : Don de sentir le Danger (sur jet d’Empathie à +4)
Frère Miquel est armé d’un arc, de 12 flèches, de 3 dagues et de son
épée bâtarde. Sa protection lui vient d’un excellent cuir souple (sous
sa robe de bure). Suite à la vente de marchandises volées, il possédera
15 pièces d’argent et 60 pièces de bronze réparties en deux bourses.
Les huit brigands
TAILLE 11 VOLONTÉ 11 Vie 12
CONSTITUTION 13 EMPATHIE 12 Endurance 24
FORCE 13 RÊVE 11 protection d2
AGILITÉ 13 Mêlée 13 VITESSE 12
DEXTÉRITÉ 12 Tir 12
VUE 12 Lancer 12
OUÏE 12 Dérobée 11
Épée 1 main niv +4 init 10 +dom +3 (courte)
Dague mêlée niv +4 init 10 +dom +2
Dague de jet niv +4 init 10 +dom +1
Arc niv +5 init 11 +dom +2
Corps à Corps niv +3 init 09 +dom (d4+1)
Esquive niv +4
Discrétion, Se cacher +5 ; Saut, Course +5 ; Srv Extérieur+5 ;
Acrobatie +1 ; Natation +5
Tous les brigands sont armés d’un arc, de 8 flèches, de 2 dagues et
d’une épée courte. Ils n’ont aucune valeur sur eux. Tous sont
loyalement dévoués à frère Miquel.