Ce scénario est prévu pour 3 à 5 voyageurs débutants
ou expérimentés. Plus il y aura de haut-rêvants, plus l’histoire aura
de chances de se corser.
LE SUJET
Résultant d'une terrible maladresse lors de l'accomplissement d'un
rituel, un Mangeur de Rêve a été créé. Semblable à la Chimère dans son
principe, cette entité intercepte tous les points de rêve dans un rayon
de 3 kilomètres. Aucune magie ne peut être accomplie, aucun point de
rêve ne peut être regagné, Si un haut-rêvant tombe à zéro point de rêve
dans le rayon d'action du Mangeur de Rêve, il s'endort...
éternellement. C'est ce qui est arrivé à l'auteur de l'entité, puis à
un voyageur haut- rêvant, retrouvés endormis dans une tour qui, pour
cette raison, est appelée Tour du Sommeil par les villageois voisins.
Les voyageurs sont libres de se désintéresser de cette histoire, mais
les haut-rêvants du groupe ne peuvent manquer d'être intrigués par le
fait que leur magie ne marche plus. Qui plus est, il se peut fort bien
que l'un d'entre eux tombe à son tour endormi. Le Mangeur de rêve
semble garder une splendide épée ornée de joyaux, mais pour se
l'approprier, il faut d'abord vaincre l'entité. Ce qui n'est pas
simple. L'entité n'est pas physique et aucune magie ne fonctionne. Il
existe cependant un moyen que les voyageurs pourront découvrir.
INTRODUCTION
Tout commence très traditionnellement. En route vers le Nord, les
voyageurs suivent une petite route à la lisière de la grande forêt
d'Ostarlath qui s'étend à l'Ouest sur leur gauche. A l'Est, des
collines bientôt escarpées forment les contreforts (le l'immense chaîne
des Crins de Neige. Dans la région, ces contreforts sont appelés les
Petits Monts. Sans être entièrement sauvage (puisqu'il y a une route),
la région est néanmoins peu peuplée et les villages sont très isolés.
En fin d'après-midi, vers le début de l'heure des épées, les voyageurs
traversent à gué un cours d'eau peu profond (la Nôje) et peuvent
apercevoir à un kilomètre au delà un petit village rural niché au pied
de coteaux. A cet endroit, les Petits Monts font une incursion dans la
forêt et barrent complètement l'horizon au Nord. Perché sur une
colline, à 1,5 km à vol d'oiseau du village, une tour massive semble
surveiller les lieux. Elle se découpe nettement sur le ciel; et au
moment de franchir le gué, les voyageurs ne peuvent manquer de
l'apercevoir. Au delà du gué, commencent des prés et des champs, puis
c'est le village lui-même : un ensemble rural d'une trentaine de
bâtiments, dépendances comprises, pouvant totaliser une centaine
d'habitants.
AU VILLAGE D'ALTIK
Altik est un lieu paisible, vivant de son agriculture et de rares
échanges avec les hameaux voisins. Une maison des voyageurs, rarement
fréquentée, peut accueillir les visiteurs étrangers. Comme c'est
souvent la coutume dans les petits villages, un premier repas et le
coucher pour une nuit seront offerts gracieusement aux voyageurs. La
maison est tenue par un ancien bûcheron, un dénommé Trabor. Quoique
sympathique et ouvert, Trabor est de caractère amer. Il a dû quitter
son premier métier lorsqu'une erreur de coup de hache lui a paralysé le
bras droit.
"Du temps du père de mon grand-père, pourra-t-il expliquer, la blessure
n'aurait pas été si... définitive. Du moins si j'en crois ce qu'on
raconte. Il m'aurait suffi d'aller voir l'Endormi, et il m'aurait tout
réparé avec une seule potion..."
Si les voyageurs demandent des détails, il paraîtra gêné, comme
regrettant d'en avoir déjà trop dit, mais répondra néanmoins :
"Il ne s'appelait pas réellement "l'Endormi", bien sûr; c'est juste
comme ça qu'on l'a surnommé avec le temps. Quant à son vrai nom... je
suppose que tout le monde l'a oublié. Mais quelle importance ? depuis
le temps qu'il est mort !..."
Puis en définitive, de question en question, les voyageurs pourront
apprendre les faits suivants, soit de la bouche de Trabor, soit
d'autres villageois entrés entre temps à la maison des voyageurs.
Il y a environ un siècle, un haut-rêvant habitait la tour qui domine le
village. Personne ne se souvient plus de son nom, un siècle ayant suffi
à transformer les faits en quasi-légende chez ces villageois ne sachant
ni lire ni écrire. Ce haut-rêvant était assez bien vu. A l'aide de
sortilèges et de potions, il soignait malades et blessés. Et puis un
jour, on l'a retrouvé endormi dans la première salle de sa tour. Rien
n'a pu le réveiller. Rien. Et malgré toutes les tentatives pour le
sortir de son sommeil, il a fini par mourir, à force, de faim et de
soif.
"C'était sûrement un sommeil magique... dira sentencieusement l'un des
villageois. Et le meilleur conseil que je puisse vous donner est de
laisser cette tour tranquille. Elle ne porte pas bonheur. C'est ce
qu'on n'a cessé de répéter au grand voyageur blond, quand il est
arrivé, il y a trois jours, mais sa curiosité a été la plus forte, et
on l'a vu emprunter le chemin de la tour.
- Et personne ne l'a vu revenir", ajoutera un autre".
La gêne des villageois est évidente. Et pourtant, ils n'ont rien à se
reprocher. A force d'autres questions, les voyageurs pourront obtenir
ces derniers renseignements.
La mort du haut-rêvant laissant la tour vaquante, et aucun danger ne se
manifestant de façon tangible, les villageois de l'époque s'y rendirent
souvent, la vidant peu à peu de ses meubles. Elle abrita les amoureux
et les enfants jouant à cache-cache. Et puis un jour, un voyageur
étranger fut retrouvé endormi sur le sol de la première salle. On le
ramena à Altik, dans la maison des voyageurs. Mais rien non plus ne
parvint à le réveiller. Comme le haut-rêvant, il finit par mourir de
faiblesse. Alors les villageois prirent peur pour de bon. La tour fut
surnommée la Tour du Sommeil et plus personne n'osa s'y rendre. (De
toute façon, il n'y avait plus rien à y prendre hormis la carcasse du
grand lit à baldaquin du second étage, qu'il aurait fallu mettre en
pièces pour le faire passer dans l'étroit escalier). Tout ceci se
passait il y a une bonne soixantaine d'années, et il ne reste aucun
témoin vivant de cette époque.
"Quant au voyageur blond dont on vient de parler, eh bien, que vous
dire ?... C'était un voyageur un peu comme vous. L'histoire de la tour
l'a intrigué et malgré nos conseils, il a voulu y aller. Peut-être
a-t-il continué son voyage. En tous les cas on ne l'a pas revu au
village..."
Les voyageurs n'apprendront rien de plus à Altik. Quoique aucun
villageois, ni maintenant, ni durant les générations précédentes, n'ait
eu personnellement à souffrir de quoi que ce soit, la tour n'en reste
pas moins un lieu "qui gêne". C'est une histoire de haut-rêve - sujet
que l'on aborde toujours avec répugnance. En ce qui concerne les objets
de la tour rapportés au village il y a presque cent ans, ceux qui
subsistent encore n'ont aucun message à transmettre. Quelques
tabourets, coffrets, tables, à l'ébénisterie de qualité, sans plus.
Quant à la tour, de mémoire d'Altikéen, elle a toujours été là...
Note : si les voyageurs prennent les devants et posent d'emblée
des questions sur la tour, ils aboutiront finalement aux mêmes
renseignements.
UN MECHANT FUMEBOL
Note : « Fumebol » est une expression populaire qui tire son nom
d'un bol de bouillon fumant que l'on prend étourdiment à pleine main.
On se brûle et on laisse tomber le bol avec son contenu bouillant et
fumant. L'expression est restée proverbiale pour désigner une
maladresse aux conséquences fâcheuses. On dit "prendre un fumebol" , et
même plus couramment encore, « faire un fumebol".
Akanardox, l'ancien locataire de la tour, était un haut-rêvant versé
dans la voie de Narcos, alchimiste à ses heures, et passionné de
recherche. Il rêvait de fabriquer des objets magiques extraordinaires.
Après avoir fabriqué quelques anneaux pourvus de pouvoirs divers, il
s'attaqua à la conception d'une épée qui, en terme de jeu, donnerait
non seulement des bonus de niveaux, mais également un extraordinaire
bonus aux dommages. Il lui fallait pour cela concevoir une Grande
Ecaille de Narcos spécifique, ce qu'il entreprit de rechercher.
Parallèlement, il avait incrusté deux belles gemmes au pommeau d'une
magnifique épée bâtarde et accompli sur elle tous les rituels
préparatoires. Ne manquait plus que l'Ecaille (voir ci-après L'EPEE).
Malheureusement, soit sa recherche était complètement erronée, soit il
commit un terrible fumebol à l'expérimentation... Toujours est-il que
tout ce qu'il obtint fut de faire apparaître un monstrueux Mangeur de
Rêve autour de l'épée.
Légèrement paniqué, il revint au niveau 1 de la tour, refermant le
passage derrière lui, pour réfléchir à la lumière du jour aux
conséquences de son acte. Puis il monta dans les Terres Médianes pour
un acte de magie banal. Hélas ! C'est alors qu'il fit la rencontre d'un
Mangeur de Rêve de 12 points, ne réussit pas à le vaincre, perdit ce
qu'il lui restait de points de rêve, et s'endormit... pour ne plus
jamais se réveiller.
C'est dans cet état que les villageois finirent par le découvrir. Et
l'on connaît la suite. Quand il fut mort pour de bon, ils
l'incinérèrent (selon leur coutume), et commencèrent peu à peu à vider
la tour. Ses bijoux (y compris les anneaux magiques dont les villageois
ignoraient naturellement les pouvoirs) furent dispersés au fil des ans,
servant de monnaie d'échange dans diverses tractations commerciales
avec des gens de passage.
Seul le niveau 0 de la tour demeura ignoré, les villageois n'ayant
jamais eu la perspicacité de découvrir le passage secret. La pièce est
toujours dans le même état, avec l'épée en cours d'enchantement et le
Mangeur de Rêve.
LE MANGEUR DE REVE
Cette Entité de Cauchemar est d'un genre très particulier.
Spectral, sans substance physique (comme les Peurs, Haines, etc...), le
Mangeur de Rêve présente l'apparence d'un magma verdâtre, amorphe,
palpitant comme un conglomérat de tentacules poisseux. Son aspect est
si répugnant et cauchemardesque que tout personnage qui le voit pour la
première fois doit jouer un jet de VOLONTE à zéro (+ ou - moral). Si le
jet réussit, le personnage surmonte son horreur; s'il échoue, son moral
baisse de 1, et qui plus est, il doit jouer un JR de rêve normal : r%.
Si ce JR réussit, le personnage n'est pas autrement affecté; s'il
échoue, la santé de son rêve s'en trouve affectée. En termes de jeu, il
reçoit une Queue de Dragon.
L'horreur du Mangeur de Rêve ne s'arrête pas là. Comme son nom
l'indique, il mange le rêve. En ce sens, il fonctionne d'une façon très
semblable à la Chimère (voir Miroirs n°4 et 5). Il accapare tous les
points de rêve qui circulent dans un rayon de 3 kilomètres autour de
lui (cercle pointillé sur le plan de la région). Mais contrairement à
la Chimère, il n'offre aucun avantage. Il ne peut jamais être gavé ni
combattu physiquement. En revanche, il ne dévore pas les objets
magiques.
Pratiquement, il accapare et annule tous les points de rêve suivants :
Les points destinés à alimenter un sort, sortilège ou
rituel.
Les points des sorts, sortilèges. mis en réserve. Ces
points sont mangés au moment où le sort est déclenché.
Les points dépensés par les objets magiques au moment où
ceux-ci devraient normalement fonctionner.
Les points de rêve regagnés en rêvant dans les Hautes
Terres du Rêve. Si le rêveur fait un Rêve de Dragon et ne réussit pas à
le vaincre, il subit une ou deux Queues de Dragon selon la règle
usuelle; s'il réussit à le vaincre, même avec une particulière, il n'en
tire aucun bénéfice, ni points de rêve ni Tête de Dragon.
Les points gagnés en fumant de l'Herbe de Lune. L'endurance
baisse, mais sans aucun bénéfice.
Le seul point qui n'est pas accaparé par le Mangeur de Rêve est celui
qui permet au haut-rêvant de monter dans les Terres Médianes. De fait,
même s'il est accaparé par le Mangeur de Rêve, cela n'empêche pas le
haut-rêvant de monter.
En conséquence, aucune magie d'aucune sorte (ni sort, ni sortilège
rituel, ni objet) ne peut fonctionner dans le rayon d'influence du
Mangeur de Rêve; et plus grave encore, aucun point de rêve ne peut être
regagné. Et ce n'est pas tout !
Dans le rayon d'influence de l'entité, toute rencontre faite dans les
Terres Médianes (puisqu'on peut quand même y monter) est
obligatoirement un mangeur de rêve de 2d6 points, et ceci quelle que
soit la case. (Les autres rencontres sont ignorées, inutile de tirer 1
d 100). On ne peut pas se dérober devant ces rencontres.
L'entité n'a aucune mobilité. Elle reste liée à l'épée d'Akanardox.
Tout personnage touchant à cette objet, même par l'intermédiaire d'un
ustensile, subit instantanément une attaque de rêve. Cette attaque se
déroule exactement de la même façon que si l'agressé se trouvait dans
les Terres Médianes et rencontrait un mangeur de rêve de 2d6 points.
Pour le vaincre, jouer un jet de points actuels de rêve avec comme
difficulté le nombre de points du mangeur. Le draconic peut être
utilisé facultativement. Si l'agressé réussit à vaincre, il ne se passe
rien de plus; s'il échoue il perd un nombre de points de rêve
correspondant à la force du mangeur. L'entité, elle, ne peut pas être
attaquée, ni par le rêve, ni physiquement.
Si l'agressé continue à toucher l'épée, rien ne se passe les rounds
suivants. Mais s'il la lâche et la touche à nouveau, il est à nouveau
attaqué. Même choses pour les autres personnages. L'entité peut envoyer
simultanément un nombre illimité de mangeurs de rêve de 2d6 points et
attaquer simultanément tous les personnages qui toucheraient ensemble à
l'épée. Noter que l'entité restant liée à l'épée, si un personnage
réussit à emporter cet objet, l'entité y restera néanmoins "accrochée"
et le cercle d'influence se déplacera en conséquence.
Si l'épée est mise dans un fourreau ou si on la dissimule par quelque
chose (couverture ou autre), cela dissimulera l'entité aux regards mais
n'empêchera en rien son fonctionnement. Et se souvenir que l'entité
peut attaquer même si on touche à l'épée par l'intermédiaire de quelque
chose (comme un fourreau précisément).
Une belle abomination en vérité !
On conçoit maintenant ce qui est arrivé à Akanardox et aux autres
"endormis". Quand un personnage tombe à zéro point de rêve, il s'endort
toujours d'un sommeil quasi magique, que rien ne peut réveiller tant
qu'il n'a pas regagné au moins un point de rêve. Comme il est
impossible d'en regagner dans le voisinage du Mangeur de Rêve, le
personnage reste continuellement endormi d'un sommeil que rien ne peut
réveiller.
PLUS DE REVE !
A ce stade, les voyageurs sont libres d'agir à leur guise, y compris de
se désintéresser complètement de cette histoire. Peut-être, la
curiosité les piquant à leur tour, voudront-ils aller jeter un coup
d'oeil à la tour. La seule façon dont ils peuvent logiquement
interpréter les faits, est par un sort de Sommeil, et probablement par
Hypnos, puisqu'il ne touche que des individus séparés. Reste à savoir
comment et pourquoi...
Mais tôt ou tard, un haut-rêvant du groupe voudra lancer un sort. Soit
au village même, pour le mettre en réserve, soit dans la tour pour
détecter un enchantement par exemple. Le Gardien des Rêves peut le
pousser à tenter d'utiliser un sort en fournissant un villageois blessé
ou malade ayant besoin de soins. Contrairement à d'autres lieux, Altik
n'a aucun à priori contre les magiciens. Dans tous les cas, la
découverte risque de choquer les voyageurs. Aucune magie ne fonctionne
plus. Et pire encore, la nuit suivante, personne ne regagnera des
points de rêve. Cette anomalie seule devrait les pousser à tenter
d'élucider les faits. Il se peut qu'un joueur connaissant les Chimères
pense immédiatement à cette solution. Le Gardien des Rêves peut
l'autoriser à penser cela uniquement si le personnage a déjà,
effectivement, rencontré une Chimère, ou s'il réussit un jet
d'INTELLECT/Légendes à -8. De toute façon, c'est une fausse piste. Bref
en tout état de fait, les voyageurs iront très certainement jeter un
coup d'oeil à la tour - et ce d'autant plus que les villageois
tenteront de les en dissuader, arguant l'exemple du précédent voyageur.
MOTZARTH
C'est le nom du précédent voyageur. Un jeune homme de trente ans, assez
grand, blond, barbu, voyageant "pour le voyage", comme les personnages
des joueurs. Motzarth est un haut-rêvant et en tant que tel toute
histoire de magie l'intrigue. Il s'est donc rendu à la tour. Il a
inspecté le niveau d'accès, il est monté à l'étage supérieur; puis, ne
trouvant pas d'autre escalier, il s'est demandé comment parvenir au
niveau du sol. C'est alors qu'il a suspecté un passage secret dans un
angle de la salle, une ancienne torchère étant le moyen de l'ouvrir.
Prudent, toutefois, il a commencé par vouloir lancer une Détection
d'Enchantement, se méfiant d'une Griffe ou de quelque piège du même
genre. Hélas, affaibli en rêve, n'ayant rien récupéré la nuit
précédente, il a rencontré dans les Terres Médianes un gros mangeur...
Tombé à zéro point de rêve, ils s'est écroulé endormi sous la torchère.
Au moment où les voyageurs arrivent à Altik, il y sera déjà depuis deux
jours et commencera à être faible. Le lendemain de l'arrivée des
voyageurs, dès l'heure du Vaisseau, il commencera à perdre 1 point
d'Endurance par heure, dû au manque d'eau. A zéro d'endurance, la perte
sera en points de vie. (Voir règles page 50). Le problème de la faim
est moins urgent. Si un voyageur tombe endormi à son tour, il regagnera
son endurance grâce au sommeil, puis pourra supporter le manque d'eau
pendant deux jours. Ensuite, même règle que pour Motzarth. On peut
forcer un endormi à boire en réussissant un jet de DEXTERITE/Premiers
Soins à zéro. La consommation d'eau d'un endormi peut se limiter à un
demi-litre d'eau par jour. On ne peut pas le faire manger de force (la
perfusion de glucose n'existe pas).
LA TOUR
C'est une construction assez massive, sans grâce, datant sans doute de
la fin du Second Age. Il est probable qu'elle n'a pas dû toujours être
là, solitaire, et qu'elle a dû faire partie d'un château plus
important. Mais quand les Dragons se sont rendormis, après les
bouleversements de la fin de l'âge, elle a fait partie du paysage - et
elle en fait toujours partie, isolée au sommet d'une colline.
Akanardox était le dernier descendant de la famille qui l'occupait, à
une époque correspondant approximativement à la fondation du village
d'Altik.
Carrée, construite en pierre, extérieurement recouverte de mousses et
de lichens noirâtres, la tour fait 8 mètres de côté sur 15 de haut.
Elle ne se termine pas par une terrasse crénelée, mais par un toit à
faible pente, couvert d'ardoise. La porte se trouve à 5 mètres de haut,
dans le mur Ouest. On y accède par un escalier de bois. Aujourd'hui, la
charpente en est complètement vermoulue et incapable de supporter un
poids supérieur à 100 kilos. Les premières meurtrières, Nord et Sud,
sont à 6 mètres de haut.
De fait, la tour possède 4 niveaux. Le niveau d'accès (1), qui est en
fait le premier étage; le niveau supérieur (2) qui se trouve juste sous
la charpente du toit; le niveau inférieur (0), qui correspond au
rez-de-chaussée; et le niveau de cave (-1), non représenté sur le plan.
Tous les niveaux ont ces caractéristiques en commun; les murs ont une
épaisseur de 1,5 mètre; les sols sont dallés; les plafonds sont des
voûtes maçonnées, 5 mètres à la clé de voûte: au fond des alcôves, les
fenêtres font 30 centimètres (le large sur 2 mètres (le haut, avec un
seul battant de petits carreaux croisillonnés; les escaliers en
colimaçon ont une largeur de 75 centimètres.
NIVEAU 1
La porte extérieure est aussi vermoulue que l'escalier. Les voyageurs
la trouveront grande ouverte, pour déboucher sur une salle de pierre
nue, sans aucun meuble, et fortement envahie de toiles d'araignée. Les
fenêtres ont la plupart de leurs carreaux brisés; dans l'angle S-E se
dresse un âtre depuis longtemps inutilisé (A). Pour seules décorations
demeurent deux torchères de métal rouillé, l'une au centre du Mur Est,
l'autre dans l'angle Sud-Ouest. Et sous cette dernière (S), gît le
corps endormi de Motzarth. Des traces de pas dans la poussière
témoignent encore de ses allées et venues.
Si les voyageurs l'examinent de près, ils se rendront compte que
quoique faible, il n'est pas blessé. Il est simplement endormi; et rien
ne pourra le réveiller. Ses armes (dague et épée longue) sont toujours
au fourreau. En bandoulière, il porte une besace contenant des objets
usuels : 12 pts de SUST, 2 bougies, briquet à silex, 1 gobelet et une
petite gamelle de fer étamé, une pipe en bois, de la ficelle, des
chiffons, une bourse de 2 PA, 15 PB, 9 PE; et d'autres moins usuels :
une bourse de 16 brins d'Ortigal Noir, une autre de 3 doses d'Herbe de
Lune de qualité 6, une fiole d'encre, des plumes, et 4 feuilles de
parchemin vierge. Un intellectuel, apparemment.
L'escalier dans l'angle N-E est parfaitement visible. Il monte au
niveau 2. En ce qui concerne l'angle S-0, un jet de VUE/Maçonnerie à -2
permettra de soupçonner que la maçonnerie est mobile à cet endroit. La
porte secrète (S) pivote en faisant tourner la torchère. Des voyageurs
peuvent éventuellement découvrir le passage en manipulant la torchère
au hasard. De l'autre côté, un étroit escalier s'enfonce dans le noir.
Il mène au niveau 0.
NIVEAU 2
Semblable en décrépitude au niveau précédent, cette salle n'abrite plus
que les restes d'un vieux lit à baldaquin (L). Au plafond, poutres et
ardoises sont visibles par en dessous.
NIVEAU 0
Le bas de l'escalier obscur débouche sur un étroit réduit (lm sur 1,5
ni) où donne une porte de bois ferré, avec une serrure. Cette porte est
en bon état de conservation. Les ferrures ne sont pas plates mais
forgées en formes serpentines, telles de grands lézards. La poignée de
la porte présente la forme d'un bec d'oiseau crochu. (De fait, ces
détails sont juste destinés à intimider les personnages et les
encourager à faire une détection d'Enchantement - à moins qu'ils ne se
soient déjà résignés à ne plus tenter de lancer de sort). De toute
façon, la porte n'est pas verrouillée.
L'intérieur croule sous la poussière et les toiles d'araignée. Au
centre une table (T) supporte des ustensiles d'alchimie. Une fois
récuré, le matériel encore utilisable peut former un laboratoire de
niveau 4. La table est flanquée d'un banc (B) et d'un fauteuil de bois
sculpté (F). Le long des murs Sud et Est, des étagères (E) supportent
des dizaines de fioles et de pots. Contre le mur Ouest se trouve un
petit coffre (C), non loin de l'âtre (A). Dans l'angle opposé à la
porte se trouve une seconde porte, fermée. Enfin, morceau de choix,
l'épée en cours d'enchantement, engluée de la cauchemardesque entité,
repose sur une paillasse de pierre (P) le long du mur Nord.
La seconde porte masque un dernier escalier, menant au niveau de la
cave. Pièce de dimension semblable, quoique seulement haute de 3
mètres, la cave est vide et sans intérêt.
Les fioles et pots de l'étagère contiennent maintenant des substances
impossibles à iden- tifier, des résidus, des croûtes. Au choix du
Gardien des Rêves, certaines d'entre elles peuvent être devenues des
poisons (qu'il devra improviser).
Le coffre est verrouillé, difficulté -3. La clé qui se trouvait sur
Akanardox a disparu depuis longtemps. Il ne contient que des livres et
des parchemins (voir ci-après).
QUE FAIRE
Le moyen de réveiller Motzarth ou d'autres voyageurs endormis n'est pas
très difficile. Il suffit de les transporter en dehors de la zone
d'influence du Mangeur de Rêve, de façon à ce qu'ils puissent enfin
récupérer au moins un point de rêve. Mais encore faut-il y songer,,,
comprendre que l'influence de l'entité n'est pas illimitée.
Reste la question de la destruction du Mangeur de Rêve. Si un
haut-rêvant possédant au minimum un niveau +3 en voie de Narcos,
réussit un jet d'INTELLECT/Légendes à -10, il se souviendra avoir lu
quelque chose à ce sujet, et dès lors pourra identifier l'entité pour
ce qu'elle est, très exactement. (Répétons que ne peuvent tenter ce jet
que ceux qui ont au moins +3 en Narcos). Qui plus est, le haut-rêvant
se souviendra que le seul moyen de détruire le Mangeur de Rêve est de
lui faire fumer de l’Herbe de Lune. Il y a en effet unes différence
entre les points de rêve qu'il peut accaparer si quelqu'un consomme de
cette herbe dans son voisinage, et lui en faire consommer directement.
Dans ce cas, une surdose pourra l'annihiler. Il faut lui faire "avaler"
autant de points de rêve directement dus à l'Herbe de Lune qu'il en
possède actuellement. Cela peut se faire en plusieurs étapes. Chaque
point dû à l'Herbe de Lune annihile un point de rêve du Mangeur. Il ne
peut en récupérer qu'en "mangeant".
Les voyageurs n'ont aucun moyen de savoir combien le Mangeur possède
actuellement de points de rêve. De fait, il possède tous ceux qu'il a
déjà "mangés" avant l'arrivée des voyageurs, à savoir 36. Mais tout
point mangé aux voyageurs devra s'ajouter à ce nombre.
La difficulté consistera à trouver un moyen efficace de faire fumer de
l'Herbe de Lune à l'entité désincarnée. De fait, il suffit qu'elle soit
complètement enveloppée par la fumée. On peut l'entourer d'encensoirs
brûlant de l'Herbe de Lune en repoussant la fumée dans sa direction au
moyen de soufflets; on peut faire brûler de l'herbe dans une fiole,
puis, dès que celle-ci est pleine de fumée, la jeter sur l'épée à la
façon d'une grenade. Ce qui est impossible, c'est d'ingérer soi-même la
fumée, puis de la recracher en direction de l'épée. Car dans ce cas,
tout se passe comme si le haut-rêvant avait lui-même fumé.
Selon le procédé utilisé, c'est au Gardien des Rêves de juger s'il y a
ou non déperdition. En cas de déperdition, une dose de qualité 4, par
exemple, peut ne compter que pour 3 ou 2 points de rêve.
Si aucun voyageur ne réussit son jet de Légendes à -10, tout n'est pas
pour autant perdu, à condition que Motzarth parvienne à être réveillé.
Pour les besoins du scénario, on supposera qu'il réussira, lui, son jet
de Légendes. Il pourra donc indiquer la façon de détruire le Mangeur de
Rêve. Il va de soi que Motzarth sera reconnaissant aux voyageurs de
l'avoir tiré d'affaire, et ne demandera qu'à se montrer amical et
coopératif. Il possède un peu d'Herbe de Lune, mais en quantité
insuffisante. Et il n'y en a pas au village. Très vraisemblablement,
les voyageurs auront à aller en cueillir.
Les Crins de Neige sont une chaîne de montagne dont les plus hauts
sommets culminent à 8000 mètres et plus. Les voyageurs n'auront pas
besoin d'aller si haut, 2000 mètres suffiront. Mais par rapport à
Altik, le voyage prendra au minimum 4 jours aller, et autant au retour.
Cette expédition est entièrement laissée aux soins du Gardien des
Rêves.
Elle peut n'être qu'une promenade ou se compliquer de dangers (Groins,
Glous, etc...). Se rappeler que l'Herbe de Lune ne doit être cueillie
que la nuit quand la lune l'éclaire directement. Sa force dépend de la
phase actuelle de la lune (règles page 60).
L’EPEE
L'épée d'Akanardox est du genre bâtarde. Elle est en acier, inertie 28.
A son pommeau sont incrustées 2 gemmes bleues, toutes les deux de
taille 4 et de pureté 7.
La première gemme contient 3 Ecailles de Résistance; la seconde était
en attente de la G.E.N. spéciale.
lère gemme
Purifications I6
Enchantements G7,
42 r dont 14 r actifs (2 ailes actives)
Permanence *** G4
Autonomie *** J6
Alliance G5
Individualité H5
Ecaille de Résistance *** H3
(3 fois), donne une résistance de 24
Maîtrise non applicable
2ème gemme
Purifications I6
Enchantements G7,
35 r dont 7 r actifs (1 aile active)
Permanence *** G4
Autonomie *** J6
Alliance G5
Individualité H5
Maîtrise -1
Note. La seconde gemme ne confère aucun pouvoir puisqu'aucune
Ecaille n'a encore été posée. Actuellement, le seul avantage de l'épée
est d'avoir 24 points de résistance. Toutefois, elle est prête à
recevoir une Ecaille. Pour qu'un haut-rêvant de Narcos puisse la poser,
il faut obligatoirement qu'il ait préalablement une connaissance exacte
de tout ce qui a déjà été accompli sur l'épée. Cela implique une
Lecture d'Aura Magique précise de toutes les cases concernées (16, 07,
04, J6, 05. et H5). Il est probable que le haut-rêvant voudra la rendre
plus efficace en lui conférant une Ecaille d'Efficacité. Mais se
souvenir que, maintenant que le rituel de Permanence a été accompli,
aucun point de rêve ne peut être rajouté à la gemme. Elle ne pourra
toujours avoir qu'une seule aile active et donc une seule Ecaille
d'Efficacité pour un bonus de +2 (Voir les précisions sur la voie de
Narcos dans le Miroir n°8).
LES PARCHEMINS DU COFFRE
Le coffre contient trois livres et 9 parchemins couverts de symboles
draconics.
Livre 1, LE REGARD DES ETOILES, par Zulgar le Pointu.
Traité d'astrologie, Difficulté -3, Temps de lecture : 3 heures.
Livre 2, SCIENCE DES DOSAGES, par Klorür de Saudyorne.
Traité d'Alchimie, Difficulté -4, Temps de lecture : 4 heures.
Livre 3, NOS ENNEMIES LES BETES, par Paranos le Moindre.
Traité de zoologie, Difficulté -1, Temps de lecture : 3 heures.
Pour tous ces livres, le temps de lecture est à multiplier par le F, T,
INT. La difficulté s'applique au jet d'INTELLECT/Lire & Ecrire.
Quand le livre est lu et compris, le lecteur doit jouer un jet
d'INTELLECT avec comme difficulté son propre niveau dans la compétence
considérée en inversant le signe. Si le lecteur a par exemple +3 en
Alchimie, il tire son jet à -3; s'il a -8, il le joue à +8; zéro reste
zéro. Si le jet échoue, cela signifie que le lecteur n'a rien appris
qu'il ne connaissait déjà. S'il réussit, il gagne directement un niveau
dans la compétence. Ces trois tomes, épais, ont chacun un encombrement
de 2.
Parchemins draconics
ENCHANTEMENT, PERMANENCE, AUTONOMIE, PURIFICATION, ALLIANCE,
INDIVIDUALITE, ECAILLE DE RESISTANCE, ECAILLE D'EFFICACITE,
"RECHERCHE". Toutes ces formules, sauf "RECHERCHE", ont une difficulté
du texte de -2 et sont sans bonus ni malus. (Appliquer les règles de
lecture, Livre II, page 20). "RECHERCHE" a une difficulté de -4 et doit
également être lu par Narcos. Arrivé au bout de la lecture, le lecteur
comprendra qu'Akanardox recherchait une écaille extraordinaire mais que
la recherche ne mène à rien. Il n'y a aucun moyen de trouver cette
écaille.
MOTZARTH, né à l'heure de la Couronne, 32 ans. 1m82, 78 kg, cheveux
blonds, yeux gris bleu.
O/ PONT IMMATERIEL (Pont) R-6 r6
O/ METAL EN BOIS (collines) R-6 r4
0/H SOMMEIL (Marais) R-4 r6
0/H/N DETECTION D'ENCHANTEMENT (Sanctuaire) R-3 r1
O/H/N LECTURE D'AURA MAGIQUE (Sanctuaire et var) R-3 r3
O/N ANNULATION DE MAGIE (var)
N/ ENCHANTEMENT (Cité) R-4 rl+
N/ PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU (Plaines) R-3 rl+
N/ GUERISON DES MALADIES (Sanctuaire) R-6 rl+
Note. Le lendemain de l'arrivée des voyageurs à Altik, à l'heure
du Vaisseau. Motzarth commencera à perdre I point d'endurance par heure
dû à la déshydratation (règles de la soif, page 50). Son rêve actuel
est évidemment à zéro.