Article paru dans Dragons Radieux HS N° 01



C'est vraiment un très gros chagrin. La jeune fille ne semble pas comprendre les questions qu'on lui pose. Chaque fois qu'elle parait sur le point de répondre, ses yeux se mouillent d'un nouvel afflux de larmes, un spasme lui secoue les épaules, et ses sanglots recommencent. Le mieux qu'elle arrive à obtenir est de répondre par oui ou par non en hochant la tête. Les voyageurs peuvent ainsi apprendre qu'elle n'est pas blessée, qu'elle n'a mal nulle part. qu elle n'est pas perdue, qu'on ne lui a rien volé... Mais alors pourquoi pleure-t-elle ? Ce n'est finalement qu'au bout d'une bonne dizaine de minutes, s'ils ont assez de patience, que les voyageurs pourront l'entendre murmurer. "C'est si beau... mais c'est si triste !..." Puis ce sera un nouveau déluge de larmes.

Il sera impossible de rien en tirer d'autre. Eventuellement, si on lui demande où elle habite, elle tendra son bras gauche vers le Nord du sentier. Si les voyageurs la forcent à se lever, elle se lèvera. S'ils l'entraînent avec eux, elle les suivra. Elle semble ne plus avoir de volonté, toute entière absorbée par son chagrin.

Quelque 150 mètres plus loin, au détour du sentier, le village de Merlebois apparaît dans la vallée en contrebas. Si on lui pose la question, la jeune fille hochera la tête. Oui, c'est là qu'elle habite...




Merlebois

Entouré de champs et de prés, le village de Merlebois est enclos d'une palissade de troncs de 3 mètres. Il compte une trentaine de maisons, dépendances comprises, pour une centaine d'habitants. Tous les bâtiments sont en bois, avec un seul mur de pierre supportant la cheminée. Les habitants sont des paysans, agriculteurs, éleveurs, forestiers. Les villages voisins les plus proches sont à au moins deux jours de marche et il n'y a pratiquement aucune relation commerciale. Merlebois vit replié sur lui-même, en complète autarcie.

Cet isolement n'empêche pas l'hospitalité; et peut-être justement parce qu'ils sont isolés, les habitants de Merlebois accueillent favorablement les voyageurs. Il est toujours appréciable d'avoir des nouvelles du "dehors". A cet effet, le village possède une minuscule maison des voyageurs où l'hébergement est gracieusement offert pour une nuit (Le plan exact du village n'est pas fourni car sans importance fondamentale. A chaque Gardien des Rêves soucieux du détail de l'imaginer lui-même à sa convenance si besoin est).

Dès qu'ils seront sur le point d'entrer au village, les voyageurs seront abordés par un groupe d'hommes revenant du travail des champs. Ils les salueront, s'enquerront du but de leur voyage, leur souhaiteront la bienvenue à Merlebois. Bien qu'aimables, ils montreront une évidente réserve, surtout si un voyageur porte ostensiblement un instrument de musique. L'un d'eux dira alors: "Bienvenue au village, certes... mais il vaudrait mieux que vous ne jouiez pas..." Enfin, et surtout, ils n'accorderont aucune attention à la jeune fille en pleurs, comme si cela ne valait pas la peine de s'en préoccuper. Si les voyageurs s'étonnent de ce comportement, l'un d'eux dira: "Ça va bientôt faire une semaine que ça dure ! depuis la venue de ce maudit ménestrel !..." A ces mots, la jeune fille se mettra à gémir de plus belle. Alors l'un des paysans lèvera la main sur elle en s'écriant hors de lui : "File à la maison, toi, ou je vais t'apprendre à chialer pour quelque chose !..." Et offrant aux voyageurs un visage hagard, il conclura : "Elles sont toutes, comme ça..."

De fait, un étrange bruit de fond provient du village, comme une mélopée plaintive et continue, Et dès les premières maisons, les voyageurs peuvent découvrir un spectacle étonnant toutes les femmes de Merlebois sont en pleurs. Accoudées aux fenètres assises sur le pas des portes, toutes sont secouées de sanglots, adolescentes aïeules, matronnes, jeunes femmes, et toutes celles qu'on ne voit pas ne sont pas moins bruyantes. Il n'y a pas de maison d'où ne s'échappe un gémissement.

Face à cela. les hommes ont l'air sur le point de craquer. Ils parlent fort, hurlent presque pour dominer le bruit des sanglots, font force grands gestes. Certains grondent. d'autres menacent. Ça et là, des épouses sont rudoyées, mais rien n'y fait. Rien ne semble pouvoir endiguer le chagrin des femmes de Merlebois.

Tout a commencé il y a une semaine, explique le chef du village. C'était un voyageur ménestrel, un jeune homme, joueur ce luth. Nous lui avons naturellement accordé l'hospitalité, nous réjouissant par avance de sa musique. Et effectivement, il a déclaré qu il voulait organiser une petite fête pour nous remercier. Nous nous sommes tous réunis dans la grande grange, et il s'est mis à jouer et à chanter. A franchement parler, c'était plutôt sentimental. Des histoires d'amour où les héros n'arrivent jamais à se rejoindre. Au bout de quelques chansons, on aurait aimé qu'il change de répertoire, mais il n'en avait apparemment pas d'autre. Alors il a continué sur le même ton. Et le pire, c'est que toutes les femmes, les jeunes comme les vieilles, étaient comme suspendues à ses lèvres, buvant chacune de ses paroles. Déjà elles commençaient à soupirer, des yeux devenaient rouges, des larmes roulaient sur les joues. On aurait dit qu'elles épluchaient des oignons. A la fin, quand il a rangé son luth, elles ont toutes éclaté en sanglots en même temps... Là-dessus, le ménestrel a filé. Il a repris son chemin, vers le Sud. Et heureusement pour lui, car si on avait pu savoir, on lui aurait probablement cassé quelques côtes ! Une semaine que ça dure ! Une semaine qu'il est venu, qu'il a chanté, qu'il est reparti, et elles en pleurent encore ! Elles ne savent plus rien faire d'autre que se tordre les mains et rouler des yeux rouges ! On a tout essayé, rien n'y fait. Ni les mots gentils, ni les câlins, ni les beignes, rien ! C'est à devenir fou. Mais une chose est sûre : ça ne peut plus durer..."

Finalement, après avoir hésité et longuement tourné autour du pot, le chef du village finira par dire: "Il y a quelqu'un qui pourrait certainement nous aider, mais on n'ose pas aller le trouver. C'est Salsiflock..."

Les voyageurs pourront apprendre que Salsiflock est un haut-rêvant qui vit dans une maison solitaire à l'écart du village. Apparemment, il est en froid avec les villageois, et ces derniers en ont une peur bleue. "Il nous a dit, expliquera le chef du village, que le premier d'entre nous qui oserait venir le déranger, il lui mettrait la tête et les pieds dans l'autre sens ! Mais vous, c'est pas pareil... Il ne vous connaît pas... Il n'a aucune raison d'être fâché contre vous... Si vous pouviez aller le voir et lui expliquer la situation, peut-être qu'il trouverait quelque chose... Sa colère a dû tomber depuis le temps... « Si un voyageur souligne l'illogisme du propos, le chef du village se contentera de baisser la tête, disant: "Nous ne sommes pas riches, mais si vous nous tirez d'affaire, nous vous offrirons tout ce que nous pourrons: des vêtements neufs pour le voyage et autant de provisions que vous voudrez... » Enfin, si on demande au chef du village pourquoi le haut-rêvant leur en veut, il haussera les épaules, l'air de ne jamais avoir lui-même compris pourquoi. "Au début, quand il est arrivé, il était gentil, serviable, il nous aidait. Et puis un beau jour, il s'est mis à nous injurier sans qu'on sache pourquoi. Et pourtant, on lui faisait des cadeaux. Un jour, même, on lui a offert un gros oiseau à quatre pattes qu'on a tiré dans la forêt et qu'on a fait cuire spécialement pour lui! Alors ?..."

Les voyageurs peuvent maintenant accepter ou refuser la "mission". La récompense n'est certes pas bien grosse; mais s'il y a des femmes parmi les voyageurs, elles auront certainement à cœur de venir en aide aux pleureuses de Merlebois.




Salsiflock

Salsiflock est l'image même du vieil ermite. Il vit seul dans une cabane de rondins sise sur une hauteur, au Nord du village. Un sentier en lacets permet d'y accéder. Le haut-rêvant a tout ce qu'il faut pour vivre seul sans rien demander à personne : une petite basse-cour, quelques chèvres, un jardin potager. C'est un homme de 50 ans passés, long et maigre.

A la visite des voyageurs, il se renfrognera, disant qu'il n'a d'affaire à traiter avec personne. Pourtant, s'ils se mettent à raconter l'histoire des femmes de Merlebois, et à mesure qu'ils parleront, ils finiront par capter son intérêt. A la fin, il éclatera d'un long rire silencieux.

"Ces gens n'ont que ce qu'ils méritent, dira-t-il. Je ne peux rien pour eux, mais je pense savoir d'où vient le triste ménestrel"

Il faudra toutefois longuement le prier pour qu'il raconte son histoire.

"Il y a vingt ans, avant que je n'arrive dans cette région, mon voyage m'a conduit dans les Terres de Sable, et je suis tombé sur les ruines de la vieille cité d'Aerlith, cité des arts et du plaisir... J'étais alors jeune et plein d'esprit d'aventure, et je passai plusieurs jours à l'explorer dans l'espoir de dénicher d'antiques secrets du haut-rêve. Hélas tous les livres et parchemins qu'elle avait pu contenir étaient depuis longtemps retournés en poussière. Toutefois, dans une cave relativement préservée, je découvris un jour une jolie fortune en pièces de monnaie et bijoux, et pour mon malheur, je m'en emparai... Aussitôt je fus assailli par une entité de cauchemar désincarnée : le fantôme d'un Chevalier d'inox. Je connaissais des légendes mentionnant ces chevaliers, de la tour du même nom, et je sus aussitôt à qui j'avais affaire. Les chevaliers d'inox avaient juré de vouer leur vie au service du bien, de l'équité et de la générosité. Maintenant qu'ils étaient morts depuis longtemps, leurs fantômes continuaient à veiller sur les trésors enfouis."

Comme vous le supposez, l'entité me vainquit et me posséda. Sous son emprise, c'était exactement comme si j'étais possédé par la générosité. J'emportai le trésor, mais quelques temps plus tard, ayant quitté le désert et rencontré le village de Merlebois, je me sentis obligé de distribuer ma fortune. Pire, je me mis à aider ces paysans gratuitement, leur rendant service, les faisant bénéficier de mon art pour la seule satisfaction de la générosité accomplie... Ah maudit chevalier !

"Tout au fond de moi, je cherchai un moyen de m'en débarrasser. Mais l'entité ne me permettait pas d'utiliser le haut-rêve pour l'annuler. Je me mis à espérer la visite d'un oiseau-oracle. Je pensais que seule une telle créature pouvait m'apporter la bonne réponse : comment me débarrasser du chevalier. Je savais que les oiseaux-oracles ne viennent que s'ils veulent; néanmoins, cela devint mon obsession... Et c'est alors que les paysans m'apportèrent un oiseau-oracle, tout plumé, tout rôti. Ils étaient tout fiers de l'avoir abattu dans la forêt. Hélas ! toujours possédé par l'entité, je fus obligé de les remercier."

"Mais peu de temps après, je tombai malade et fus bien près de mourir. Le chevalier me crut effectivement mourant et me quitta pour aller posséder quelqu'un d'autre. Quand je compris que j'étais libre, malgré ma grande faiblesse, je trouvai la force de guérir. Aujourd'hui, je ne veux plus aucun contact avec ces imbéciles de Merlebois."

"Si je vous ai raconté cela, c'est parce qu'il me souvient d'avoir vu à Aerlith la statue de Tristesol Larmidor qui, comme vous le savez peut-être, fut le plus pathétiquement désespéré des troubadours du Second Age. Les légendes rapportent que sa voix était capable de faire venir des larmes aux yeux d'une foule entière. Or ce n'est pas pour rien que les ruines de la cité sont surnommées les ruines aux fantômes. J'en ai fait moi-même la triste expérience avec ce chevalier d'inox. Ma conviction, c'est qu'un voyageur se sera fait posséder par le fantôme de Tristesol Larmidor et qu'il répand maintenant la tristesse dans le cœur des auditrices, comme s'il était Tristesol réincarné."

"A mon avis, s'il y a une solution à cette histoire, vous la trouverez dans les ruines de la vieille cité des plaisirs... Et maintenant fichez-moi la paix !"

Les voyageurs ne pourront guère tirer plus de Salsiflock. Toutefois, s'ils insistent, il leur fournira en maugréant un plan sommaire de la région, indiquant la position d'Aerlith par rapport à Merlebois.

Tristesol Larmidor

Salsiflock a en partie deviné juste. Le responsable du drame de Merlebois n'était au départ qu'un voyageur ordinaire, quoique joueur de luth lui-même. Et le fait est qu'il commença par passer par les ruines d'Aerlith avant de venir à Merlebois et qu'il se fit posséder par le fantôme de Tristesol. Il possède maintenant un talent immense, quoique tourné vers le désespoir.

Toutefois, tout ceci ne suffisait pas sans la personnalité même des femmes de Merlebois qui, il faut bien le dire, sont plutôt masochistes à leur façon. En effet, si forte qu'elle eût pu être, l'impression laissée par le ménestrel aurait dû diminuer au bout d'un jour ou deux. Mais leur émotion fut à la fois si forte et si nouvelle que les paysannes de Mertebois ne voulurent pas y renoncer. Quand le ménestrel les quitta, quelques jeunes filles le suivirent dans les collines et le supplièrent de rester parmi elles. Elles le conduisirent à une caverne spacieuse (nommée caverne de l'ours sur le plan), et promirent de lui apporter à boire, à manger, et tout ce qu'il pourrait désirer, pourvu qu'il restât et leur chantât encore ses merveilleuses chansons tristes. Le ménestrel accepta de bonne grâce : et il est toujours là aujourd'hui.

A l'insu des hommes de Merlebois, les femmes lui rendent visite par roulements, lui apportant quelque friandise, ou quelque tendresse pour les plus jeunes, en échange de quoi il chante pour elles, les rendant désespérément heureuses de chagrin. Ceci explique pourquoi elles pleurent encore une semaine plus tard. De fait, elles ne pleurent pas encore, elles pleurent à nouveau.

Le fait peut être découvert par tes voyageurs s'ils mènent une enquête minutieuse. Naturellement, aucune des femmes de Merlebois ne sera coopérative. Quoiqu'elles ne sachent plus rien faire que pleurer, elles prennent mille précautions pour se rendre à la caverne de l'ours, s'assurant toujours qu'aucun homme ne les suit. Mais si le groupe compte une voyageuse, elles pourront éventuellement la mettre dans la confidence. Enfin, certains détails peuvent donner à réfléchir aux voyageurs. Pourquoi la jeune fille premièrement rencontrée avait-elle un panier vide ? (Réponse: elle revenait tout juste de la caverne.) Pourquoi n'ont-ils pas entendu précédemment parler du ménestrel puisqu'il est reparti vers le Sud il y a déjà une semaine ? Ils auraient pu le croiser (Réponse : parce qu'il n'est pas allé bien loin).

Le problème, c'est que découvrir simplement la cachette du ménestrel ne servira pas à grand-chose. Il est possédé et le vrai responsable est une entité de cauchemard. Si les voyageurs forcent le ménestrel à partir, il ira semer le désastre ailleurs. S'ils le tuent, ils libéreront l'entité qui se retournera immédiatement contre l'un d'eux, l'attaquant par le rêve. Et comme Tristesol est plutôt coriace, l'un des voyageurs se retrouvera probablement à la place du ménestrel. Reste la possibilité d'opérer une annulation de magie (précédée de détection d'aura magique). Mais l'entité possède beaucoup de points de rêve. Qui plus est, étant intelligente et autonome, si elle a le moindre doute, elle attaquera aussitôt le haut-rêvant par le rêve... de fait, la vraie solution se trouve dans les ruines d'Aerlith.




Aerlith

Les ruines de la vieille cité des arts et du plaisir se trouvent à trois bonnes journées de marche au Sud-Ouest de Merlebois, dont deux jours dans le désert. Normalement, les voyageurs devraient pouvoir y arriver sans problème, à moins que le Gardien des Rêves ne désire étoffer le voyage par des rencontres ou des incidents.

Autrefois, les terres qui entourent la cité n'étaient pas un désert mais des plaines riches et verdoyantes. Aerlith elle-même était un havre de paix, entièrement dévolue aux arts, principalement à l'éloquence, au chant et à la musique. La tranquillité et le respect mutuel étaient assurés par un ordre de chevalerie : les Chevaliers d'inox, qui logeaient dans de brillantes tours métalliques... Aujourd'hui, il ne reste presque plus rien de tout cela. Des tours d'inox il ne reste plus que des débris corrodés; des palais et des amphithéâtres il ne reste plus que des pierres éparses, continuellement rongées par le sable du désert.

Ça et là, pourtant, des portiques se devinent encore et certaines statues sont encore debout sur leurs piédestaux. De même, bien qu'il ne reste plus un seul bâtiment intact, on peut encore découvrir l'entrée de caves et de sous-sol. Au choix du Gardien des Rêves, les voyageurs peuvent ainsi découvrir un lieu contenant des objets de valeur (vaisselle précieuse, bijoux etc). Le Gardien des Rêves est libre de faire miroiter les choses les plus tentantes. Si les voyageurs veulent s'en saisir, ils seront immédiatement assaillis par un ou plusieurs fantômes des Chevaliers d'Inox. Ensuite, possédés par les entités, ils pourront emporter les trésors, mais seront obligés de les distribuer généreusement à leur retour. De même, tout comme Salsiflock au début de son histoire, ils seront devenus altruistes à 100 %.

La première nuit passée à Aerlith, le voyageur possédant l'éloquence la plus forte fera un rêve pénétrant. Il se rêvera au temps de la splendeur d'Aerlith, en train d'assister à une représentation théatrale. L'un des acteurs se nomme Drôlias. Aux ovations qu'on lui décerne, c'est apparemment une célébrité. Et le fait est que le personnage est drôle ! hilarant ! Son comique dépasse l'imaginable! Ses bons mots et ses plaisanteries se succèdent en cascade, et tout le monde est plié en deux de rire. D'ailleurs, le rêveur se réveille lui-même en riant…

Le lendemain, si les voyageurs continuent les fouilles, ils peuvent découvrir une statue à l'entrée des ruines d'un théatre. Le rêveur peut y reconnaître le comique de son rêve. Il suffira alors d'appeler, simplement "Drôlias ! Drôlias !". Tout comme ou rappelle un acteur à la fin de son numéro. Le fantôme de Drôlias prendra forme à cet appel, et l'entité attaquera par le rêve le voyageur à la meilleure éloquence.

Le voyageur possédé aura ensuite le même talent que Drôlias. En fait, il sera devenu l'exacte antithèse de Tristesol. Chaque fois que le nouveau Drôlias réussira une plaisanterie d'au moins - 8, et obtiendra une particulière, tous ceux qui l'entendront et qui manqueront un jet de Volonté ajusté à la difficulté de la plaisanterie, seront sonnés pour un round, pliés en deux par le rire.

Retour à Merlebois

Normalement, le retour à Merlebois ne devrait pas poser non plus de problèmes. Une surenchère intéressante pourrait néanmoins être de confronter les voyageurs à un groupe de Cyans nomades. Ils peuvent d'ailleurs avoir déjà rencontré ces Cyans à l'aller, ces derniers s'étant comportés de façon neutre, voire amicale. Or l'un des Cyans cherche à augmenter son éloquence. A l'aller, aucun voyageur ne l'a tenté; au retour, c'est différent, il y a le nouveau Drôlias... A noter que les Cyans sont complètement imperméables à l'humour humain. Le Cyan sera attiré par l'éloquence de Drôlias en tant que caractéristique, mais ne rira à aucune de ses plaisanteries. Par contre, les compagnons de Drôlias, eux, peuvent toujours être sonnés par le rire. Très gênant si cela a lieu au cours d'un combat... De toute façon, le Cyan risque d'avoir une drôle de surprise. En effet, s'il tue le voyageur-Drôlias, tout ce qu'il obtient c'est de libérer l'entité qui risque de l'attaquer à son tour et rien de plus. De la même façon, s'il réussit à poursuivre les voyageurs jusqu'au bout, jusqu'à la confrontation entre Drôlias et Tristesol, il se retrouvera stupidement frustré quand les deux entités se seront annulées.

En effet, les voyageurs doivent maintenant opposer Tristesol Larmidor à Drôlias (ce qui implique qu'ils sachent où se trouve le ménestrel). Dès que les deux possédés se trouveront en présence l'un de l'autre, ils seront brusquement libérés. Les fantômes les quitteront et se mêleront l'un à l'autre pour se combattre directement. Tristesol et Drôlias, en effet, étaient mortellement adversaires. Comme les entités sont de pouvoir égal, il en résultera un match nul, et plus exactement une annulation des deux, Ainsi les deux fantômes disparaîtront à jamais.

Le voyageur recouvrera son intégrité et le ménestrel sera à nouveau un musicien banal. Quant aux femmes de Merlebois, elles finiront par se consoler au bout de quelques temps.

Si, ignorant où se trouve le ménestrel, les voyageurs se contentent d'amener Drôlias au village, ils n'obtiendront pas entièrement le résultat escompté. A l'écoute des plaisanteries, les femmes cesseront de pleurer, sans plus (mais elles pleureront bientôt à nouveau, dès qu'elles seront allées réécouter le ménestrel). Par contre, les hommes de Merlebois se mettront à rire, et rien ne pourra plus arrêter leur rire. On obtiendra un village de femmes à moitié rassérénées et d'hommes pliés en deux.

Cependant, tout comme les femmes, les hommes ne voudront pas que Drôlias les quitte. En secret de leurs épouses, ils le supplieront de rester, lui promettant d'assurer son confort et sa subsistance. Les voyageurs peuvent alors penser que la même chose a dû se produire avec les femmes et le ménestrel, et découvrir ainsi le pot aux roses.

Dans tout cela, Salsiflock jouera le rôle le plus petit possible. Son utilité dans le scénario est de pouvoir fournir le renseignement principal, mais également de servir de fausse piste. En effet, au récit du chef du village, les voyageurs peuvent être amenés à penser que c'est Salsiflock qui est le responsable. Peut-être est-ce un nécromancien et les femmes sont-elles possédées... Si les voyageurs attaquent Salsiflock, ou, plus généralement, lui empoisonnent la vie, ils s'en feront un adversaire, se fermant eux-mêmes les portes du succès. Par contre, si les relations sont bonnes, le haut-rêvant pourra peut-être leur donner un dernier coup de main. Dans le cas où des voyageurs seraient possédés par des Chevaliers d'inox, il acceptera de tenter d'annuler les possessions.

Les fantômes

Les fantômes (Tristesol, Drôlias, Chevaliers d'inox) sont des entités de cauchemar. Ils obéissent aux mêmes règles que les Peurs ou les Désespoirs, avec les exceptions suivantes.

En plus de leurs points de rêve, ils ont une compétence : la Hantise. Cette compétence leur sert lors des attaques par le rêve de la même façon que le draconic sert aux personnages. Elle permet d'ajuster les jets de rêve.

Une fois qu'ils ont possédé un vivant, ils confèrent des aptitudes spéciales, caractéristiques et/ou compétences. Par exemple la plaisanterie de Drôlias ou l'altruisme des Chevaliers.

Les victimes n'ont pas leurs points de rêve bloqués comme avec les entités de cauchemar ordinaires. Elles peuvent en regagner normalement. Toutefois, s'il en manque aussi au fantôme, par rapport à son maximum, les premiers points récupérés sont pris par le fantôme jusqu'à ce qu'il ait lui-même complètement récupéré.

Enfin les fantômes sont autonomes (et relativement intelligents). Ils peuvent à tout moment quitter un corps possédé pour tenter d'en posséder un autre (si le corps possédé meurt, ils sont naturellement obligés de le quitter).

Caractéristiques

TRISTESOL LARMIDOR, fantôme  

REVE 20; Hantise +7
Aptitudes conférées: 20 en Eloquence, +12 en Musique et en Chant, uniquement des chansons tristes.

DROLIAS, fantôme

REVE 20; Hantise +7
Aptitudes conférées: 20 en Eloquence, +12 en Plaisanterie (bons mots et autres calembours).

CHEVALIERS D'INOX, fantômes

REVE 18; Hantise +5
Aptitudes conférées: altruisme, esprit de chevalerie, générosité, désintéressement obligatoires.

FAUSSET, né à l'heure de la Lyre, 24 ans, 1,70 m, 60 kg, brun, yeux noisette.  
TAILLE 09 VOLONTE 11 VIE 11
APPARENCE 13 INTELLECT 10 ENDURANCE 22
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 14 Protection 0
FORCE 12 ELOOUENCE 14 (20)
AGILITE 13 REVE 12
DEXTERITE 15 CHANCE 11
VUE 11 Mêlée 12
OUIE 15 Tir 13
ODORAT 10 Lancer 12
GOUT 09 Dérobée 12
Dague mêlée niv +3 init 09 +dom +1
Corps à corps niv +3 init 09 +dom (d4)
Esquive niv +3
Chant +4 (+12); Danse 0; Discours +3; Discrétion +3; Escalade 0; Saut +1 Se cacher 0; Comédie +3; Musique luth +4 (+12); Survie en cité +4; Autres survies +2; Natation 0; Légendes +4; Lire et écrire +2.
Fausset est le nom du ménestrel possédé par Tristesol Larmidor. Il n'est armé que d'une dague. Son bagage ne contient rien d'exceptionnel, hormis son luth.

SALSIFLOCK, né à l'heure du Dragon, 55 ans, 1,77 m, 65 kg, cheveux et yeux gris.
TAILLE 10 VOLONTE 14 VIE 11
APPARENCE 09 INTELLECT 14 ENDURANCE 25
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 14 Protection 0
FORCE 11 ELOQUENCE 9 Demi-rêve D14
AGILITE 12 REVE 16
DEXTERITE 14 CHANCE 12
VUE 11 Mêlée 11
OUIE 13 Tir 12
ODORAT 13 Lancer 11
GOUT 12 Dérobée 12
Dague mêlée niv +3 init 08 +dom +1
Corps à corps niv +3 init 08 +dom (d4)
Esquive niv +3
Discrétion +2; Escalade 0; Saut 0; Se cacher +2; Charpenterie +3; Premiers soins +4; Survie en cité +3; Autres survies +5; Natation 0; Orfèvrerie +3; Serrurerie +3; Alchimie 0; Botanique +5; Légendes +8; Lire et écrire +5; Médecine +4; Zoologie +3
Voie d'Oniros +7; Voie d'Hypnos +7; Voie de Narcos +4.

Sorts connus
O/ ANTI-MAGIE (Plaines) R-7 r1+ ...0
O/ BARQUE DE REVE (Lac) R-8 dr1 ...+12% en C12
O/ CROISSANCE VEGETALE (Forêt) R-4 r5 ...+75% en C14
O/H/ NON-AGRESSIVITE (Sanctuaire) R-6 r6 ...+15%en 014
O/ SILENCE (Désert) R-2 r1+ ...+50% en C13
H/ HUMANOIDE EN HUMANOIDE (Pont) R-6 r3 ...0
H/ HUMANOIDE INVISIBLE (Pont) R-11 r7 ...+05% en C71
H/ INVOQUER SON IMAGE (Nécropole) R-7 rl+ ...+05% en F12
H/ INVOQUER GUERRIER SORDE (013) P-7 r8+ ...05% en 013
H/ VOIX D'HYPNOS (Désert) R-4 r4 ...+15% en G14
O/H/N/ DETECTION D'ENCHANTEMENT (Sanctuaire) R-3 r1 ...+20% en D14
O/H/N/ LECTURE D'AURA MAGIQUE (Sanctuaire) R-3 r3 ...0
O/H/N/ ANNULATION DE MAGIE (Variable)
O/N ENCHANTEMENT (Cité) R-4 r1 ...+30% en F11

Salsiflock est pauvre, ayant tout distribué et vivant en ermite. Ses seules: richesses sont les parchemins de ses sorts, contenant toutes les formules ci-dessus. Toutefois, les bonus n'y figurent pas et ne sont dus qu'à l'usage.

Denis Gerfaud