Article paru dans Dragons Radieux N° 16


Cette aventure est prévue pour un groupe de 4 ou 5 voyageurs débutants ou moyennement expérimentés.


INTRODUCTION

C’est le premier jour du mois de la Couronne, solstice d’été. Les voyageurs cheminent hors de toute route dans une plaine à la végéta­tion peu abondante, parsemée de marécages brumeux. Vers le Nord, toutefois, ils peuvent distinguer un relief élevé, comme une ligne de falaises. Comme c’est le seul point de re­père géographique, c’est dans cette direction qu’ils se dirigent.

Vers midi, alors que le relief ne semble plus guère éloigné que de 2 ou 3 kilomètres, le terrain amorce une légère dénivellation, et les voyageurs peuvent apercevoir une petite route de cailloux blancs en contrebas, à quel­que 50 mètres de l’endroit où ils se trouvent. La route est orientée Nord-Ouest/Sud-Est. Vers le Nord, elle doit rejoindre la ligne de falaises; vers le Sud, elle se perd parmi les vallonnements de la plaine. Or, venant de ce côté, précisément, les voyageurs peuvent entendre approcher une sorte de musique, de rauques barrissements de trompes scan­dés de roulements de tambours.

L’EPOUSEE

Un cortège d’environ 500 personnes est en train de remonter la route en direction des falaises. En tête marchent 8 soldats casqués, armés de lances et de boucliers, dont les cui­rasses bien astiquées luisent au soleil. Puis viennent 4 sonneurs de trompe, immédiate­ment suivis de 4 tambours. Ensuite, un espace vide d’environ 6 mètres, puis une jeune fille seule, vêtue d’une longue tunique blanche. A nouveau un espace vide de 6 mètres, puis un second groupe de 8 lanciers. Derrière marchent une vingtaine d’hommes d’âge moyen, dont la vêture bourgeoise montre une certaine aisance. Le reste du cortège est composé de personnages de tous âges, hommes, femmes, enfants, vêtus proprement mais de façon plus modeste. Tout le monde règle son pas sur le rythme lent des tambours, presque funèbre; et personne ne dit mot.

La fille isolée est très jeune, 15 ou 16 ans. Sa longue tunique blanche est sans ornements; elle est chaussée de simples sanda­les. Elle marche tête baissée, les mains jointes. Un jet de vue (difficulté à décider selon la distance) permet de voir que ses traits sont pâles et tendus. Enfin, détail important, les tresses de se longue chevelure blonde sont maintenues par un diadème: un cercle de métal ouvragé serti de gemmes. Vue/Orfèvrerie permet d’identifier le métal comme étant de l’argent. De loin, il est impossible de juger de la valeur de la gemme. Mais le bijou a certainement une grande valeur.

Il s’écoulera 5 bonnes minutes entre le moment où les voyageurs percevront la “musique” et celui où la tête du cortège apparaîtra, sur leur droite, au prochain virage de la route. Ils auront tout le temps, s’ils le désirent, de se cacher parmi les buissons qui parsèment la pente sur la route, pour voir passer le cortège.

Si les voyageurs veulent aller directement vers la jeune fille, les 16 lanciers feront immédiatement cercle autour d’elle, tandis qu’un des bourgeois leur demandera sèchement de déguerpir et de ne pas troubler la “cérémonie sacrée des épousailles”. Et s’ils n’obtempèrent pas, un combat risque de s’ensuivre où le sang qui coulera aura toutes les chances d’être principalement le leur.

S’ils veulent s’immiscer parmi les bourgeois, dans le second tiers du cortège, on leur dira tout aussi sèchement d’aller à la queue. Là, par contre, parmi les villageois plus modes­tes, ils seront acceptés, mais toujours à condition de ne pas “troubler la cérémonie”. A voix basse, en chuchotant, on pourra leur expliquer ce qui se passe.

“Nous sommes les habitants de Selevod, une petite bourgade située au Sud-Est à environ 5 kilomètres ; et nous nous dirigeons présen­tement vers la Montagne Draconique, là où vit le Seigneur de la Montagne. La jeune fille en blanc se nomme Seleen. C’est la fille du tapissier Klahut. Et comme c’est actuelle­ment la plus jeune des filles de Selevod dans les âges compris entre 15 et 16 ans, c’est elle qui a été désignée cette saison pour porter la couronne et devenir l’épousée du Seigneur de la Montagne...

“Vous voulez savoir pourquoi elle a l’air aussi abattue au lieu d’être toute réjouie? C’est parce que c’est une méchante égoïste! Elle est inconsciente du grand honneur qui lui est fait. Grâce à elle, Selevod sera sauvé pour une saison de plus, mais ça ne la touche pas. Elle a même tenté de s’enfuir, figurez-vous, aidée par son père, quand elle a appris qu’elle était désignée pour être la prochaine... Heureusement, ils ont été rattrapés tous les deux ! Klahut a été pendu, et la fille a été fouettée devant tout le monde, puis mise au cachot en attendant les noces. Non mais tout de mê­me! Elle disait qu’elle ne voulait pas mourir. D’abord, il n’y a aucune preuve. Ce n’est pas parce que les épousées ne ressortent jamais qu’elles meurent forcément sous la montagne. Et puis même ! Nous nous sacri­fions bien, nous, pour que l’ensemble du village survive ! Mais les filles de maintenant n’ont plus de cœur...

“Parfaitement nous nous sacrifions ! Voyez la couronne qu’elle porte. C’est un diadème d’argent orné de 7 gemmes rouge sang, un bijou qui nous a coûté 15 pièces d’or, à nous les villageois. Et chaque saison, nous devons nous cotiser pour que la nouvelle épousée puisse avoir un bijou semblable à porter le jour de ses noces. Certes nous rechignons un peu, car toutes nos économies y passent, mais il faut ce qu’il faut, Selevod doit être sauvé et nous acceptons le sacrifice.

“Vous voulez savoir sauver de quoi ?... Eh bien de la famine, des mauvaises récoltes, des animaux qui tombent malades, des mar­chands de l’Est qui nous roulent !... il y a dix ans, il a plus pendant tout l’été. Les mois­sons ont pourri sur pied, les vaches ont crevé, et les marchands de l’Est ont multiplié leurs prix par cinq. C’était la catastrophe. Mais c’est alors que Squalis, le maître orfèvre, s’est souvenu d’une légende de l’ancien temps. Autrefois, Sevelod était prospère, bien plus prospère que maintenant, car il jouissait de la protection du Seigneur de la Montagne. Deux fois par an, à chaque solstice, une jeune fille parée de bijoux lui était offerte en mariage, en échange de quoi il protégeait le village de tous les maux. Et selon Squalis, il fallait réinstaurer cette coutume au plus vite ou périr. Lui, en tant que maître orfèvre, se chargerait de fabriquer la couronne de l’épousée et d’en négocier les gemmes et le métal précieux nécessaires au plus juste prix avec les marchands de l’Est. Mais nous devrions naturellement fournir les fonds. Quant à l’épousée, selon l’ancienne coutume, ce devrait être la plus jeune des filles actuellement âgée de 15 ou 16 ans.

“Nous étions aux abois. Nous avons accepté. La première épousée - celle dont l’âge cor­respondait - fut Jalina, la fille du drapier, que Squalis courtisait d’ailleurs. Jalina ne vou­lait pas de lui, disant qu’il puait comme un vieux porc. Ce qui est vrai, d’ailleurs, mais la sagesse ne se mesure pas à l’odeur. Tou­jours est-il que ce renoncement forcé de la part de Squalis fut pour tous la preuve qu’il était sincère et prêt à se sacrifier comme les autres.

“Et Squalis avait raison ! L’année suivante fut magnifique et les récoltes abondantes. Mais il fallait continuer. Maintenant qu’un nouveau pacte était conclu avec le Seigneur de la Montagne, la moindre hésitation de notre part réduirait tout à zéro. Nous avons donc continué, nous privant du luxe et du superflu pour pouvoir payer la couronne, et nous séparant deux fois par an d’une de nos jeunes filles. Seleen sera la vingt-et-unième. Et depuis, bon an mal an, les saisons ont été bonnes. Oh ! Pas toujours magnifiques ! Il arrive que la rivière déborde ou que l’orage frappe une maison. Mais jamais rien de très catastrophique. Selon Squalis, cela dépend du caractère des épousées. Les filles soumi­ses plaisent davantage au Seigneur de la Montagne. Avec cette Seleen, nous aurons sans doute un été sec. Squalis dit que pour compenser le mécontentement du Seigneur, nous devrions rajouter un collier de perles. Nous verrons l’année prochaine si nous pou­vons assumer ces frais supplémentaires... “Vous voulez savoir comment se déroulent les épousailles ?... C’est très simple. Nous conduisons l’épousée jusqu’à l’entrée d’une caverne qui communique avec les demeures souterraines du Seigneur de la Montagne. Là, le père de l’épousée prie le Seigneur de bien vouloir l’accepter en renouvellement du pacte de protection. Puis l’épousée entre seule dans la caverne, 4 gardes restent à l’entrée pour protéger l’intimité des épousail­les. Et quant à nous, nous retournons à Sevolod où l’événement est fêté par une grande ripaille.

“Vous voulez savoir qui est le Seigneur de la Montagne ?... Personne ne l’a jamais vu, pas même Squalis. Il ne sort jamais. Mais on devine bien ce qu’il est, pour posséder un pouvoir aussi grand...” Et le villageois inter­rogé conclura dans un chuchotement plein de crainte: “Un Dragon !”

Aucun jet de Légendes ne pourra fournir de renseignements sur cette histoire.

LES EPOUSAILLES

Bientôt le cortège arrive en vue d’une ligne de hautes collines, aux flancs abrupts comme des falaises. La plus haute fait dans les 150 mètres de haut. La route y mène tout droit et s’arrête sur une esplanade de sable d’une cinquantaine de mètres de diamètre, juste au pied de la falaise. Dans le flanc rocheux, on distingue l’entrée d’une caverne d’environ 8 mètres de large sur 4 de haut.

La foule se masse sur l’esplanade. L’épousée est en avant, les 16 lanciers derrière elle. La musique se tait. Un gros homme vêtu de rouge se détache des rangs des bourgeois et prie le Seigneur de la Montagne de bien vou­loir accepter Seleen et d’en disposer à sa guise... (C’est Squalis lui-même. Il remplace le père de Seleen puisque celui-ci a été pendu). Puis après une nouvelle sonnerie ponctuée de roulements de tambours, il dit “Va, ma fille ! Selovod n’oubliera jamais ton nom...” Comme elle hésite visiblement, il lui donne une grande bourrade dans le dos. Elle se met alors en marche, trébuchant comme une somnambule. Les gemmes de son diadème luisent sous le soleil. Elle atteint l’entrée de la caverne, y pénètre... et on ne la voit plus... Un grand silence pèse sur l’esplanade. Qua­tre des lanciers viennent alors se poster de part et d’autre de l’entrée; et lentement, la foule reprend le chemin du village. Selon la coutume, l’entrée sera gardée pendant trois jours.




SQUALIS

Comme on l’a certainement deviné, tout ceci n’est qu’une tragique imposture. La légende du Seigneur de la Montagne a été inventée de toutes pièces par le maître orfèvre: un moyen de s’enrichir sur le dos de ses conci­toyens trop crédules, et la première fois, de se venger de la fille qui le repoussait.

En réalité, quatre hommes de main à la solde de l’orfèvre attendent l’épousée sous la mon­tagne. Ils la réduisent à l’impuissance et res­tent avec elle terrés dans les cavernes pen­dant trois jours, jusqu’à ce que cesse la sur­veillance de l’entrée. Ils ressortent alors de nuit et conduisent la fille jusqu’à la route de l’Est, au-delà du village, où Squalis a arrangé une entrevue avec des marchands d’esclaves. Le maître orfèvre récupère la couronne. Il prétendra en avoir fabriqué une autre toute semblable pour la prochaine épousée, gar­dant pour lui les 15 pièces d’or de coût. Quant au produit de la vente de la fille (jamais moins de 10 PO), il est partagé entre les hommes de main. Ces derniers n’ont aucun intérêt à trahir Squalis et préfèrent se partager 20 PO tous les ans que 25 une seule fois.

Tous les autres villageois, y compris les gar­des, sont de bonne foi, ignorants du subter­fuge. C’est la raison pour laquelle le village n’est pas décrit. Au Gardien des Rêves de l’improviser si besoin est. Les voyageurs peuvent y enquêter et parvenir à la conclusion que Squalis est un escroc, ils ne convaincront jamais les villageois sans preuve. Ces derniers seront du parti de Squalis, le Sauveur.

Les voyageurs peuvent naturellement se désintéresser de cette histoire - qui, à propre­ment parler, ne les regarde pas. Dans ce cas, le Gardien des Rêves devra embrayer sur un autre scénario. Mais il est plus que probable qu’ils s’intéressent au sort de Seleen, ou de sa couronne. Et dans ce cas, que faire ? La situation semblant urgente, pénétrer dans la caverne à la suite de l’épousée leur paraîtra vraisemblablement prioritaire.




Ils peuvent néanmoins vouloir attendre la fin de la surveillance. Dans ce cas, ils pourront voir ressortir les hommes de main trois jours plus tard, mais seuls, sans la jeune fille. Ces derniers fileront vers le lieu de rendez-vous avec Squalis, et expliqueront à l’orfèvre que Seleen a mystérieusement disparu dans les cavernes. Si les voyageurs les interceptent en cours de route, ils prétendront être des envoyés du Seigneur de la Montagne. Ce der­nier, mécontent de Seleen, désire une autre épouse. Si l’on emploie des moyens brutaux, l’un d’eux avouera probablement la vérité. Mais confrontés à Squalis, ce dernier niera. Il aura l’appui des villageois, et les hommes de main seront exécutés comme de malheu­reux boucs émissaires.

Même déroulement si les voyageurs suivent discrètement les hommes de main et assis­tent à l’entretien avec Squalis. Et dans tous les cas, il subsistera un grand point d’inter­rogation: qu’est devenue Seleen ?...

LES CAVERNES

A.B.C.D. C’est le positionnement des 4 gardes. Tous sont vêtus de cuir + métal, armés d’une lance, d’une dague et d’un bouclier. Ils sont relevés toutes les 4 heures. Les prochains apporteront chacun une lanterne pour éclairer leur garde de nuit. Le dialogue sera possible avec eux à condition de se tenir à une certaine distance de l’entrée. Mais ils ne pourront en dire davantage que les villageois du cortège. Ils sont là pour empêcher les intrus, quels qu’ils soient, d’aller troubler les épou­sailles. Pour entrer, les voyageurs n’auront guère que deux moyens : le combat et/ou la magie.

Passé l’entrée, on ne débouche pas véritable­ment dans une caverne, mais dans un long et tortueux boyau creusé à même le roc. La pierre est gris noir et relativement sèche. Des cailloux et des gravats encombrent le sol. Le plafond, de 4 mètres à l’entrée, descend peu à peu à 2m50.

Caractéristique des lanciers

TAILLE 12 VOLONTE 11 VIE 13
CONSTITUTION 13 EMPATHIE 10 ENDURANCE 25
FORCE 13 REVE 11 VITESSE 12
AGILITE l2 Mêlée 12 +dom +1
DEXTERITE 11 TIR 11 Protection d4 +2
VUE 11 Lancer 10
OUIE l2 Dérobée 10
Lance 1 main niv +3 init 9 +dom +3
Dague niv +2 init 8 +dom +2
Corps à corps niv +2 init 8 +dom (+1)
Bouclier niv +3 (moyen)
Esquive niv +3 (-2)

E. Ce passage plus étroit et plus bas semble de prime abord n’être qu’une fissure. Mais s’étant à peine élargi, il accuse bientôt une forte descente. Il passe sous le couloir prin­cipal et rejoint finalement la caverne H où sont terrés les hommes de main.

F. L’entrée de ce passage est semblable au précédent: une fissure étroite et tortueuse. il se termine en cul-de-sac. Toutefois, un moyen d’éclairage quelconque, torche ou lanterne, révèle une curieuse qualité de l’air au fond du cul-de-sac, une sorte de brume violette. Il s’agit d’une déchirure du rêve.

G. Un étroit escalier taillé dans le roc mène à la caverne où sont installés les hommes de main. Une lanterne allumée est posée dans le couloir en haut de l’escalier. La clarté est nettement visible depuis le coude où donne la fissure E.

H. C’est là que les 4 hommes demain guet­tent le passage de l’épousée. La caverne est meublée de lits rudimentaires, d’une table et de bancs, et contient des provisions pour que le groupe puisse tenir trois jours.

I. Le couloir principal se termine en cul-de-sac. Mais un puits quasiment vertical, pro­fond de 6 mètres, communique avec la caverne inférieure.

Les hommes de main

Les 4 hommes sont en état d’alerte, s’atten­dant à tout moment à voir arriver l’épousée, prêts à lui sauter dessus. On pourra diffici­lement les surprendre, à moins de venir par le bas, via le couloir E. Dans tous les cas, ils penseront avoir été trahis et leur réaction sera de combattre Si un dialogue a lieu néan­moins, ou plus vraisemblablement un inter­rogatoire, on pourra finir par apprendre la vérité; et l’on reviendra à la possibilité de scénario précédente. Le problème demeurera le même: où est donc passée l’épousée ?...

S’ils découvrent la déchirure du rêve, les voyageurs pourront penser que Seleen l’a emprunté, c’est la seule explication. Mais pour se retrouver où ? Ils devront alors choi­sir. Tenter de démasquer Squalis, ou retrou­ver la jeune fille, les deux choix étant mutuellement exclusifs.

Caractéristique des hommes de mains

TAILLE 11 VOLONTE 12 VIE 12
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 11 ENDURANCE 24
FORCE 12 REVE 10 VITESSE 12
AGILITE l4 Mêlée 13 +dom 0
DEXTERITE 12 TIR 12 Protection d2
VUE 12 Lancer 12
OUIE l3 Dérobée 12
Epée courte niv +4 init 10 +dom +2
Dague niv +4 init 10 +dom +1
Corps à corps niv +3 init 9 +dom (0)
Dague de jet niv +4 init 10 +dom 0
Esquive niv +4




SELEEN

La jeune fille a effectivement changé de rêve. D’habitude, les épousées terrorisées de se retrouver dans le noir aperçoivent la lanterne au bout du couloir et s’y dirigent comme des papillons affolés. Les hommes de main n’ont aucun mal à les soumettre. Sans être d’une volonté exceptionnelle, Seleen est un peu plus têtue que les autres. Ayant elle aussi aperçu la lumière, elle décida de ne pas y aller, mais de se cacher le plus longtemps pos­sible. A l’aveuglette, elle emprunta le passage F, franchit la déchirure à son insu et conti­nua dans les cavernes de l’autre rêve, per­due et sans lumière. Dans la caverne 6, elle tomba sur l’entité de cauchemar luisant dans la pénombre. Affolée, elle se remit à fuir, tré­buchant et se heurtant aux parois. Au cours de l’incident, sa couronne glissa de sa tête et alla rouler dans un recoin de la caverne (7). Quand les voyageurs arriveront à leur tour dans les secondes cavernes, la jeune fille, épuisée, pourra être virtuellement n’importe où, au choix du Gardien des Rêves, mais plus probablement aux alentours de la caverne 2.

En entendant approcher les voyageurs, elle croira à un nouveau danger et se remettra à fuir. Une fois rattrapée, il faudra un cer­tain temps pour la calmer: réussir Eloquence/Discours de difficulté libre, sachant qu’elle pourra contrer par un jet de Volonté/Moral en inversant le signe de son Moral, soit +5. Une fois calmée, elle accep­tera de suivre les voyageurs mais sera de toute façon incapable d’expliquer ce qui lui est arrivé depuis son entrée sous la montagne ni par où elle est passée.

Seleen, née à l’heure du Serpent, 15 ans, 1m 64, 53 Kg, blonde, yeux noisette.

TAILLE 8 VOLONTE 13 VIE 10
APPARENCE 13 INTELLECT 9 ENDURANCE 23
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 13 VITESSE 12
FORCE 6 ELOQUENCE 12 Protection 0
AGILITE l2 REVE 14 +dom –1
VUE 11 Mêlée 9 Moral –5
OUIE 14 TIR 11
ODORAT 11 Lancer 8
GOUT 9 Dérobée 12
Corps à corps niv –5 init –1 +dom (-1)
Esquive niv 0
Discrétion, Se cacher 0; Course, Saut, Escalade –2.

L’AUTRE REVE

L’autre côté de la déchirure donne dans une nouvelle série de cavernes et de boyaux sou­terrains, habités par deux espèces de créatu­res: les zomars et les Tortemoques.

Les zomars sont purement des animaux. Ce sont des sortes de crustacés géants, mi-crabe mi-langouste, de couleur noirâtre, armés de pinces monstrueuses. Ils sont foncièrement agressifs quoiqu’ils quittent rarement les zones humides. Ils se nourrissent ordinaire­ment de vase et de moisissures, mais ne dédaignent pas les Tortemoques quand ils arrivent à en attraper un. Ils seront tout aussi avides face aux voyageurs.




Les Tortemoques sont des créatures plus complexes. Ce sont des humanoïdes à corps de tortue et à tête de veau. Leurs membres sont courts, leur ventre et leur torse présen­tent des bandes de cuir épais, leur dos est recouvert d’une carapace de tortue. Etant des Humanoïdes, ils parlent le même langage que les Humains, quoique leur tête de veau leur donne un accent mugissant. Ils n’ont aucun vêtement, mais se servent d’armes : frondes et masses à deux mains. Ils vivent à l’air libre, les cavernes leur servant uniquement d’habitation. Ils sont organisés en clans, chaque clan possédant un roi et une reine. Psychologiquement, ils sont essentiellement para­noïaques. Ils détestent avoir à se battre, mais leur sens de l’honneur est tel qu’ils ne reculent jamais. Dès qu’un danger se présente, ils se mettent à pleurer (à chialer comme des veaux), et, quoique tremblants de peur, sont prêts à se battre jusqu’à la mort. Ce sont des sortes de veau-samouraïs. Leur régime ali­mentaire est plutôt omnivore, fruits et raci­nes, à une exception près: ils adorent la soupe de zomar...

Pour les voyageurs, le problème est que la sortie passe par leur territoire et que leur paranoïa est telle qu’ils n’accepteront jamais de les laisser passer. A moins que... C’est bientôt l’anniversaire de leur roi et ils aime­raient lui faire un beau cadeau. Et pour un Tortemoque, quel plus beau cadeau qu’une soupe de zomar ?... “O beeelle souuupe ! Souuupe duuu soir !...“ Ils pourront conclure un accord avec les voyageurs. Si ceux-ci leur rapportent un beau zomar, ils les laisseront franchir leurs cavernes pour atteindre la sor­tie, mais de toute façon, les yeux bandés. Aux voyageurs d’accepter ou non ce mar­ché. Dans l’autre alternative, ils devront for­cer la sortie par les armes.

Il existe néanmoins une autre possibilité : la couronne. Si les voyageurs l’ont récupérée, ils peuvent convaincre les Tortemoques que c’est un présent encore plus digne d’un roi (De fait, le roi de ce clan ne possède pas de couronne). Les Tortemoques se laisseront fléchir et accepteront de les mener à la sortie, toujours les yeux bandés, en échange de la couronne.




Les secondes cavernes

1. C’est la caverne de la déchirure d’arrivée, occupée par un petit lac d’un mètre de pro­fondeur. Les voyageurs se retrouveront donc dans l’eau jusqu’à la taille. La caverne fait 3 mètres de haut au total. Au-delà, tous les couloirs sont très irréguliers, plutôt bas de plafond (maximum 2 mètres), humides et moisis.

2. Côté Ouest, la dénivellation abrupte est d’environ S mètres. C’est probablement là que se trouve Seleen, effondrée dans un coin.

3. Noter les différences de niveaux et la superposition des couloirs, ce n’est pas un carrefour. La caverne 8, donnant chez les Tortemoques, n’est accessible qu’en passant d’abord par la caverne 5, repaire principal des zomars.

4. La dénivellation abrupte est de 7 mètres.




5. Repaire principal des zomars. La nappe aqueuse fait environ trois mètres de profon­deur. On peut supposer qu’au fond et à l’Est, des boyaux inondés donnent sur un labyrin­the encore plus vaste. De ce fait, le nombre des zomars est indéterminé. Lors du premier passage des voyageurs dans cette caverne, les zomars ne feront que se montrer, de façon menaçante, mais sans réellement barrer la route. Les voyageurs pourront ainsi quitter cette caverne sans trop de problèmes, heu­reux d’avoir pu échapper à ces monstres sans livrer combat. Leur déconvenue n’en sera que plus grande quand les Tortemoques leur demanderont d’y retourner pour leur rapporter un zomar.

6. Cette caverne est occupée par une entité de cauchemar: une Peur de 14 points de rêve. Elle se déplace lentement (6m par round) et ne quitte jamais la caverne. C’est elle qui a paniqué Seleen, lui faisant perdre la couronne dans sa fuite éperdue.

7. La couronne a roulé dans ce recoin de la caverne. Une recherche systématique finira par la faire découvrir. Pour l’apercevoir par une inspection sommaire, réussir Vue/Sur­vie en sous-sol à -4. C’est un cercle d’argent ciselé, orné de 7 gemmes rouges toutes de taille 4 et de pureté 4. Le bijou vaut globale­ment 15 PO.

8. Entrée du territoire des Tortemoques. Quatre gardes armés de frondes et de masse s’y tiennent en permanence. C’est avec eux qu’auront lieu toutes les discussions et transactions. A moins d’envahir les lieux par la force, les voyageurs ignoreront toujours le nombre total de Tortemoques. Toutefois, au moindre signe de menace (et se souvenir que ces tortues à tête de veau sont excessivement paranoïaques), l’un d’eux se mettra à meugler l’alerte et 4 nouveaux gardes surgiront au bout de 6 rounds.

9. Salle royale. Habitation du roi, de la reine et de leurs enfants.

10. Salle commune, communiquant avec la sortie, où vit le gros du clan.

Les Tortemoques sont des créatures plutôt frustres. Leur mobilier consiste en des lits d’herbes sèches et en poteries de toutes sortes et de toutes tailles, où ils conservent entre autre les aliments. Ils ne possèdent aucun objet de valeur. Le clan comporte 14 combattants (mâles et femelles), incluant le roi et la reine, et 10 jeunes.

En ce qui concerne les zomars, c’est au Gardien des Rêves de décider du nombre apparaissant à chaque fois, en fonction de la force des voyageurs.

L’extérieur des cavernes est laissé en blanc, permettant ainsi de redémarrer sur n’importe quelle autre aventure.




Caractéristiques des zomars

TAILLE 14 VIE 15
CONSTITUTION 16 ENDURANCE 32
FORCE 17 VITESSE au sol 12/-/-
PERCEPTION 12 +dom +2
VOLONTE 12 Protection d4 carapace
REVE 10
Pinces 14 niv +4 init 11 +dom +4h
Esquive 7 niv 0

Note. Les zomars peuvent se servir de leurs 2 pinces à chaque round, soit pour parer, soit pour attaquer. Ils peuvent donc avoir deux attaques ou 2 parades, ou bien 1 attaque et 1 parade. Chaque pince a une résistance de 18. A zéro, la pince est inutilisable, mais sans pour autant que cela cause une blessure ni une perte d’endurance à la créature.

Caractéristiques des Tortemoques

TAILLE 12 VOLONTE 16 VIE 13
CONSTITUTION 15 EMPATHIE 9 ENDURANCE 29
FORCE 14 REVE 1l VITESSE 10/16/-
AGILITE l2 Mêlée 13 +dom +1
DEXTERITE 11 TIR 11 Protetion d4 carapace
VUE 11 Lancer 12
OUIE l2 Dérobée 10
Masse à 2 mains niv +4 init 10 +dom +4
Corps à corps niv +2 init 8 +dom (+1)
Fronde niv +4 init 9 +dom 0
Esquive niv +3
Discrétion, Se cacher 0 ; Saut, Course, Escalade +2 ; Srv sous-sol +6.

Note. Utiliser les mêmes caractéristiques pour le roi et la reine si besoin est.


Denis Gerfaud