Cette aventure est prévue pour un groupe de 4 ou 5 voyageurs débutants
ou moyennement expérimentés.
INTRODUCTION
C’est le premier jour du mois de la Couronne, solstice d’été. Les
voyageurs cheminent hors de toute route dans une plaine à la
végétation peu abondante, parsemée de marécages brumeux. Vers le Nord,
toutefois, ils peuvent distinguer un relief élevé, comme une ligne de
falaises. Comme c’est le seul point de repère géographique, c’est dans
cette direction qu’ils se dirigent.
Vers midi, alors que le relief ne semble plus guère éloigné que de 2 ou
3 kilomètres, le terrain amorce une légère dénivellation, et les
voyageurs peuvent apercevoir une petite route de cailloux blancs en
contrebas, à quelque 50 mètres de l’endroit où ils se trouvent. La
route est orientée Nord-Ouest/Sud-Est. Vers le Nord, elle doit
rejoindre la ligne de falaises; vers le Sud, elle se perd parmi les
vallonnements de la plaine. Or, venant de ce côté, précisément, les
voyageurs peuvent entendre approcher une sorte de musique, de rauques
barrissements de trompes scandés de roulements de tambours.
L’EPOUSEE
Un cortège d’environ 500 personnes est en train de remonter la route en
direction des falaises. En tête marchent 8 soldats casqués, armés de
lances et de boucliers, dont les cuirasses bien astiquées luisent au
soleil. Puis viennent 4 sonneurs de trompe, immédiatement suivis de 4
tambours. Ensuite, un espace vide d’environ 6 mètres, puis une jeune
fille seule, vêtue d’une longue tunique blanche. A nouveau un espace
vide de 6 mètres, puis un second groupe de 8 lanciers. Derrière
marchent une vingtaine d’hommes d’âge moyen, dont la vêture bourgeoise
montre une certaine aisance. Le reste du cortège est composé de
personnages de tous âges, hommes, femmes, enfants, vêtus proprement
mais de façon plus modeste. Tout le monde règle son pas sur le rythme
lent des tambours, presque funèbre; et personne ne dit mot.
La fille isolée est très jeune, 15 ou 16 ans. Sa longue tunique blanche
est sans ornements; elle est chaussée de simples sandales. Elle marche
tête baissée, les mains jointes. Un jet de vue (difficulté à décider
selon la distance) permet de voir que ses traits sont pâles et tendus.
Enfin, détail important, les tresses de se longue chevelure blonde sont
maintenues par un diadème: un cercle de métal ouvragé serti de gemmes.
Vue/Orfèvrerie permet d’identifier le métal comme étant de l’argent. De
loin, il est impossible de juger de la valeur de la gemme. Mais le
bijou a certainement une grande valeur.
Il s’écoulera 5 bonnes minutes entre le moment où les voyageurs
percevront la “musique” et celui où la tête du cortège apparaîtra, sur
leur droite, au prochain virage de la route. Ils auront tout le temps,
s’ils le désirent, de se cacher parmi les buissons qui parsèment la
pente sur la route, pour voir passer le cortège.
Si les voyageurs veulent aller directement vers la jeune fille, les 16
lanciers feront immédiatement cercle autour d’elle, tandis qu’un des
bourgeois leur demandera sèchement de déguerpir et de ne pas troubler
la “cérémonie sacrée des épousailles”. Et s’ils n’obtempèrent pas, un
combat risque de s’ensuivre où le sang qui coulera aura toutes les
chances d’être principalement le leur.
S’ils veulent s’immiscer parmi les bourgeois, dans le second tiers du
cortège, on leur dira tout aussi sèchement d’aller à la queue. Là, par
contre, parmi les villageois plus modestes, ils seront acceptés, mais
toujours à condition de ne pas “troubler la cérémonie”. A voix basse,
en chuchotant, on pourra leur expliquer ce qui se passe.
“Nous sommes les habitants de Selevod, une petite bourgade située au
Sud-Est à environ 5 kilomètres ; et nous nous dirigeons présentement
vers la Montagne Draconique, là où vit le Seigneur de la Montagne. La
jeune fille en blanc se nomme Seleen. C’est la fille du tapissier
Klahut. Et comme c’est actuellement la plus jeune des filles de
Selevod dans les âges compris entre 15 et 16 ans, c’est elle qui a été
désignée cette saison pour porter la couronne et devenir l’épousée du
Seigneur de la Montagne...
“Vous voulez savoir pourquoi elle a l’air aussi abattue au lieu d’être
toute réjouie? C’est parce que c’est une méchante égoïste! Elle est
inconsciente du grand honneur qui lui est fait. Grâce à elle, Selevod
sera sauvé pour une saison de plus, mais ça ne la touche pas. Elle a
même tenté de s’enfuir, figurez-vous, aidée par son père, quand elle a
appris qu’elle était désignée pour être la prochaine... Heureusement,
ils ont été rattrapés tous les deux ! Klahut a été pendu, et la fille a
été fouettée devant tout le monde, puis mise au cachot en attendant les
noces. Non mais tout de même! Elle disait qu’elle ne voulait pas
mourir. D’abord, il n’y a aucune preuve. Ce n’est pas parce que les
épousées ne ressortent jamais qu’elles meurent forcément sous la
montagne. Et puis même ! Nous nous sacrifions bien, nous, pour que
l’ensemble du village survive ! Mais les filles de maintenant n’ont
plus de cœur...
“Parfaitement nous nous sacrifions ! Voyez la couronne qu’elle porte.
C’est un diadème d’argent orné de 7 gemmes rouge sang, un bijou qui
nous a coûté 15 pièces d’or, à nous les villageois. Et chaque saison,
nous devons nous cotiser pour que la nouvelle épousée puisse avoir un
bijou semblable à porter le jour de ses noces. Certes nous rechignons
un peu, car toutes nos économies y passent, mais il faut ce qu’il faut,
Selevod doit être sauvé et nous acceptons le sacrifice.
“Vous voulez savoir sauver de quoi ?... Eh bien de la famine, des
mauvaises récoltes, des animaux qui tombent malades, des marchands de
l’Est qui nous roulent !... il y a dix ans, il a plus pendant tout
l’été. Les moissons ont pourri sur pied, les vaches ont crevé, et les
marchands de l’Est ont multiplié leurs prix par cinq. C’était la
catastrophe. Mais c’est alors que Squalis, le maître orfèvre, s’est
souvenu d’une légende de l’ancien temps. Autrefois, Sevelod était
prospère, bien plus prospère que maintenant, car il jouissait de la
protection du Seigneur de la Montagne. Deux fois par an, à chaque
solstice, une jeune fille parée de bijoux lui était offerte en mariage,
en échange de quoi il protégeait le village de tous les maux. Et selon
Squalis, il fallait réinstaurer cette coutume au plus vite ou périr.
Lui, en tant que maître orfèvre, se chargerait de fabriquer la couronne
de l’épousée et d’en négocier les gemmes et le métal précieux
nécessaires au plus juste prix avec les marchands de l’Est. Mais nous
devrions naturellement fournir les fonds. Quant à l’épousée, selon
l’ancienne coutume, ce devrait être la plus jeune des filles
actuellement âgée de 15 ou 16 ans.
“Nous étions aux abois. Nous avons accepté. La première épousée - celle
dont l’âge correspondait - fut Jalina, la fille du drapier, que
Squalis courtisait d’ailleurs. Jalina ne voulait pas de lui, disant
qu’il puait comme un vieux porc. Ce qui est vrai, d’ailleurs, mais la
sagesse ne se mesure pas à l’odeur. Toujours est-il que ce renoncement
forcé de la part de Squalis fut pour tous la preuve qu’il était sincère
et prêt à se sacrifier comme les autres.
“Et Squalis avait raison ! L’année suivante fut magnifique et les
récoltes abondantes. Mais il fallait continuer. Maintenant qu’un
nouveau pacte était conclu avec le Seigneur de la Montagne, la moindre
hésitation de notre part réduirait tout à zéro. Nous avons donc
continué, nous privant du luxe et du superflu pour pouvoir payer la
couronne, et nous séparant deux fois par an d’une de nos jeunes filles.
Seleen sera la vingt-et-unième. Et depuis, bon an mal an, les saisons
ont été bonnes. Oh ! Pas toujours magnifiques ! Il arrive que la
rivière déborde ou que l’orage frappe une maison. Mais jamais rien de
très catastrophique. Selon Squalis, cela dépend du caractère des
épousées. Les filles soumises plaisent davantage au Seigneur de la
Montagne. Avec cette Seleen, nous aurons sans doute un été sec. Squalis
dit que pour compenser le mécontentement du Seigneur, nous devrions
rajouter un collier de perles. Nous verrons l’année prochaine si nous
pouvons assumer ces frais supplémentaires... “Vous voulez savoir
comment se déroulent les épousailles ?... C’est très simple. Nous
conduisons l’épousée jusqu’à l’entrée d’une caverne qui communique avec
les demeures souterraines du Seigneur de la Montagne. Là, le père de
l’épousée prie le Seigneur de bien vouloir l’accepter en renouvellement
du pacte de protection. Puis l’épousée entre seule dans la caverne, 4
gardes restent à l’entrée pour protéger l’intimité des épousailles. Et
quant à nous, nous retournons à Sevolod où l’événement est fêté par une
grande ripaille.
“Vous voulez savoir qui est le Seigneur de la Montagne ?... Personne ne
l’a jamais vu, pas même Squalis. Il ne sort jamais. Mais on devine bien
ce qu’il est, pour posséder un pouvoir aussi grand...” Et le villageois
interrogé conclura dans un chuchotement plein de crainte: “Un
Dragon !”
Aucun jet de Légendes ne pourra fournir de renseignements sur cette
histoire.
LES EPOUSAILLES
Bientôt le cortège arrive en vue d’une ligne de hautes collines, aux
flancs abrupts comme des falaises. La plus haute fait dans les 150
mètres de haut. La route y mène tout droit et s’arrête sur une
esplanade de sable d’une cinquantaine de mètres de diamètre, juste au
pied de la falaise. Dans le flanc rocheux, on distingue l’entrée d’une
caverne d’environ 8 mètres de large sur 4 de haut.
La foule se masse sur l’esplanade. L’épousée est en avant, les 16
lanciers derrière elle. La musique se tait. Un gros homme vêtu de rouge
se détache des rangs des bourgeois et prie le Seigneur de la Montagne
de bien vouloir accepter Seleen et d’en disposer à sa guise... (C’est
Squalis lui-même. Il remplace le père de Seleen puisque celui-ci a été
pendu). Puis après une nouvelle sonnerie ponctuée de roulements de
tambours, il dit “Va, ma fille ! Selovod n’oubliera jamais ton nom...”
Comme elle hésite visiblement, il lui donne une grande bourrade dans le
dos. Elle se met alors en marche, trébuchant comme une somnambule. Les
gemmes de son diadème luisent sous le soleil. Elle atteint l’entrée de
la caverne, y pénètre... et on ne la voit plus... Un grand silence pèse
sur l’esplanade. Quatre des lanciers viennent alors se poster de part
et d’autre de l’entrée; et lentement, la foule reprend le chemin du
village. Selon la coutume, l’entrée sera gardée pendant trois jours.
SQUALIS
Comme on l’a certainement deviné, tout ceci n’est qu’une tragique
imposture. La légende du Seigneur de la Montagne a été inventée de
toutes pièces par le maître orfèvre: un moyen de s’enrichir sur le dos
de ses concitoyens trop crédules, et la première fois, de se venger de
la fille qui le repoussait.
En réalité, quatre hommes de main à la solde de l’orfèvre attendent
l’épousée sous la montagne. Ils la réduisent à l’impuissance et
restent avec elle terrés dans les cavernes pendant trois jours,
jusqu’à ce que cesse la surveillance de l’entrée. Ils ressortent alors
de nuit et conduisent la fille jusqu’à la route de l’Est, au-delà du
village, où Squalis a arrangé une entrevue avec des marchands
d’esclaves. Le maître orfèvre récupère la couronne. Il prétendra en
avoir fabriqué une autre toute semblable pour la prochaine épousée,
gardant pour lui les 15 pièces d’or de coût. Quant au produit de la
vente de la fille (jamais moins de 10 PO), il est partagé entre les
hommes de main. Ces derniers n’ont aucun intérêt à trahir Squalis et
préfèrent se partager 20 PO tous les ans que 25 une seule fois.
Tous les autres villageois, y compris les gardes, sont de bonne foi,
ignorants du subterfuge. C’est la raison pour laquelle le village
n’est pas décrit. Au Gardien des Rêves de l’improviser si besoin est.
Les voyageurs peuvent y enquêter et parvenir à la conclusion que
Squalis est un escroc, ils ne convaincront jamais les villageois sans
preuve. Ces derniers seront du parti de Squalis, le Sauveur.
Les voyageurs peuvent naturellement se désintéresser de cette histoire
- qui, à proprement parler, ne les regarde pas. Dans ce cas, le
Gardien des Rêves devra embrayer sur un autre scénario. Mais il est
plus que probable qu’ils s’intéressent au sort de Seleen, ou de sa
couronne. Et dans ce cas, que faire ? La situation semblant urgente,
pénétrer dans la caverne à la suite de l’épousée leur paraîtra
vraisemblablement prioritaire.
Ils peuvent néanmoins vouloir attendre la fin de la surveillance. Dans
ce cas, ils pourront voir ressortir les hommes de main trois jours plus
tard, mais seuls, sans la jeune fille. Ces derniers fileront vers le
lieu de rendez-vous avec Squalis, et expliqueront à l’orfèvre que
Seleen a mystérieusement disparu dans les cavernes. Si les voyageurs
les interceptent en cours de route, ils prétendront être des envoyés du
Seigneur de la Montagne. Ce dernier, mécontent de Seleen, désire une
autre épouse. Si l’on emploie des moyens brutaux, l’un d’eux avouera
probablement la vérité. Mais confrontés à Squalis, ce dernier niera. Il
aura l’appui des villageois, et les hommes de main seront exécutés
comme de malheureux boucs émissaires.
Même déroulement si les voyageurs suivent discrètement les hommes de
main et assistent à l’entretien avec Squalis. Et dans tous les cas, il
subsistera un grand point d’interrogation: qu’est devenue Seleen ?...
LES CAVERNES
A.B.C.D. C’est le positionnement des 4 gardes. Tous sont vêtus de cuir
+ métal, armés d’une lance, d’une dague et d’un bouclier. Ils sont
relevés toutes les 4 heures. Les prochains apporteront chacun une
lanterne pour éclairer leur garde de nuit. Le dialogue sera possible
avec eux à condition de se tenir à une certaine distance de l’entrée.
Mais ils ne pourront en dire davantage que les villageois du cortège.
Ils sont là pour empêcher les intrus, quels qu’ils soient, d’aller
troubler les épousailles. Pour entrer, les voyageurs n’auront guère
que deux moyens : le combat et/ou la magie.
Passé l’entrée, on ne débouche pas véritablement dans une caverne,
mais dans un long et tortueux boyau creusé à même le roc. La pierre est
gris noir et relativement sèche. Des cailloux et des gravats encombrent
le sol. Le plafond, de 4 mètres à l’entrée, descend peu à peu à 2m50.
E. Ce passage plus étroit et plus bas semble de prime abord n’être
qu’une fissure. Mais s’étant à peine élargi, il accuse bientôt une
forte descente. Il passe sous le couloir principal et rejoint
finalement la caverne H où sont terrés les hommes de main.
F. L’entrée de ce passage est semblable au précédent: une fissure
étroite et tortueuse. il se termine en cul-de-sac. Toutefois, un moyen
d’éclairage quelconque, torche ou lanterne, révèle une curieuse qualité
de l’air au fond du cul-de-sac, une sorte de brume violette. Il s’agit
d’une déchirure du rêve.
G. Un étroit escalier taillé dans le roc mène à la caverne où sont
installés les hommes de main. Une lanterne allumée est posée dans le
couloir en haut de l’escalier. La clarté est nettement visible depuis
le coude où donne la fissure E.
H. C’est là que les 4 hommes demain guettent le passage de l’épousée.
La caverne est meublée de lits rudimentaires, d’une table et de bancs,
et contient des provisions pour que le groupe puisse tenir trois jours.
I. Le couloir principal se termine en cul-de-sac. Mais un puits
quasiment vertical, profond de 6 mètres, communique avec la caverne
inférieure.
Les hommes de main
Les 4 hommes sont en état d’alerte, s’attendant à tout moment à voir
arriver l’épousée, prêts à lui sauter dessus. On pourra difficilement
les surprendre, à moins de venir par le bas, via le couloir E. Dans
tous les cas, ils penseront avoir été trahis et leur réaction sera de
combattre Si un dialogue a lieu néanmoins, ou plus vraisemblablement
un interrogatoire, on pourra finir par apprendre la vérité; et l’on
reviendra à la possibilité de scénario précédente. Le problème
demeurera le même: où est donc passée l’épousée ?...
S’ils découvrent la déchirure du rêve, les voyageurs pourront penser
que Seleen l’a emprunté, c’est la seule explication. Mais pour se
retrouver où ? Ils devront alors choisir. Tenter de démasquer Squalis,
ou retrouver la jeune fille, les deux choix étant mutuellement
exclusifs.
La jeune fille a effectivement changé de rêve. D’habitude, les épousées
terrorisées de se retrouver dans le noir aperçoivent la lanterne au
bout du couloir et s’y dirigent comme des papillons affolés. Les hommes
de main n’ont aucun mal à les soumettre. Sans être d’une volonté
exceptionnelle, Seleen est un peu plus têtue que les autres. Ayant elle
aussi aperçu la lumière, elle décida de ne pas y aller, mais de se
cacher le plus longtemps possible. A l’aveuglette, elle emprunta le
passage F, franchit la déchirure à son insu et continua dans les
cavernes de l’autre rêve, perdue et sans lumière. Dans la caverne 6,
elle tomba sur l’entité de cauchemar luisant dans la pénombre. Affolée,
elle se remit à fuir, trébuchant et se heurtant aux parois. Au cours
de l’incident, sa couronne glissa de sa tête et alla rouler dans un
recoin de la caverne (7). Quand les voyageurs arriveront à leur tour
dans les secondes cavernes, la jeune fille, épuisée, pourra être
virtuellement n’importe où, au choix du Gardien des Rêves, mais plus
probablement aux alentours de la caverne 2.
En entendant approcher les voyageurs, elle croira à un nouveau danger
et se remettra à fuir. Une fois rattrapée, il faudra un certain temps
pour la calmer: réussir Eloquence/Discours de difficulté libre, sachant
qu’elle pourra contrer par un jet de Volonté/Moral en inversant le
signe de son Moral, soit +5. Une fois calmée, elle acceptera de suivre
les voyageurs mais sera de toute façon incapable d’expliquer ce qui lui
est arrivé depuis son entrée sous la montagne ni par où elle est
passée.
Seleen, née à l’heure du Serpent, 15 ans, 1m 64, 53 Kg, blonde, yeux
noisette.
TAILLE 8 VOLONTE 13 VIE 10
APPARENCE 13 INTELLECT 9 ENDURANCE 23
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 13 VITESSE 12
FORCE 6 ELOQUENCE 12 Protection 0
AGILITE l2 REVE 14 +dom –1
VUE 11 Mêlée 9 Moral –5
OUIE 14 TIR 11
ODORAT 11 Lancer 8
GOUT 9 Dérobée 12
Corps à corps niv –5 init –1 +dom (-1)
Esquive niv 0
Discrétion, Se cacher 0; Course, Saut, Escalade –2.
L’AUTRE REVE
L’autre côté de la déchirure donne dans une nouvelle série de cavernes
et de boyaux souterrains, habités par deux espèces de créatures: les
zomars et les Tortemoques.
Les zomars sont purement des animaux. Ce sont des sortes de crustacés
géants, mi-crabe mi-langouste, de couleur noirâtre, armés de pinces
monstrueuses. Ils sont foncièrement agressifs quoiqu’ils quittent
rarement les zones humides. Ils se nourrissent ordinairement de vase
et de moisissures, mais ne dédaignent pas les Tortemoques quand ils
arrivent à en attraper un. Ils seront tout aussi avides face aux
voyageurs.
Les Tortemoques sont des créatures plus complexes. Ce sont des
humanoïdes à corps de tortue et à tête de veau. Leurs membres sont
courts, leur ventre et leur torse présentent des bandes de cuir épais,
leur dos est recouvert d’une carapace de tortue. Etant des Humanoïdes,
ils parlent le même langage que les Humains, quoique leur tête de veau
leur donne un accent mugissant. Ils n’ont aucun vêtement, mais se
servent d’armes : frondes et masses à deux mains. Ils vivent à l’air
libre, les cavernes leur servant uniquement d’habitation. Ils sont
organisés en clans, chaque clan possédant un roi et une reine.
Psychologiquement, ils sont essentiellement paranoïaques. Ils
détestent avoir à se battre, mais leur sens de l’honneur est tel qu’ils
ne reculent jamais. Dès qu’un danger se présente, ils se mettent à
pleurer (à chialer comme des veaux), et, quoique tremblants de peur,
sont prêts à se battre jusqu’à la mort. Ce sont des sortes de
veau-samouraïs. Leur régime alimentaire est plutôt omnivore, fruits et
racines, à une exception près: ils adorent la soupe de zomar...
Pour les voyageurs, le problème est que la sortie passe par leur
territoire et que leur paranoïa est telle qu’ils n’accepteront jamais
de les laisser passer. A moins que... C’est bientôt l’anniversaire de
leur roi et ils aimeraient lui faire un beau cadeau. Et pour un
Tortemoque, quel plus beau cadeau qu’une soupe de zomar ?... “O beeelle
souuupe ! Souuupe duuu soir !...“ Ils pourront conclure un accord avec
les voyageurs. Si ceux-ci leur rapportent un beau zomar, ils les
laisseront franchir leurs cavernes pour atteindre la sortie, mais de
toute façon, les yeux bandés. Aux voyageurs d’accepter ou non ce
marché. Dans l’autre alternative, ils devront forcer la sortie par
les armes.
Il existe néanmoins une autre possibilité : la couronne. Si les
voyageurs l’ont récupérée, ils peuvent convaincre les Tortemoques que
c’est un présent encore plus digne d’un roi (De fait, le roi de ce clan
ne possède pas de couronne). Les Tortemoques se laisseront fléchir et
accepteront de les mener à la sortie, toujours les yeux bandés, en
échange de la couronne.
Les secondes cavernes
1. C’est la caverne de la déchirure d’arrivée, occupée par un petit lac
d’un mètre de profondeur. Les voyageurs se retrouveront donc dans
l’eau jusqu’à la taille. La caverne fait 3 mètres de haut au total.
Au-delà, tous les couloirs sont très irréguliers, plutôt bas de plafond
(maximum 2 mètres), humides et moisis.
2. Côté Ouest, la dénivellation abrupte est d’environ S mètres. C’est
probablement là que se trouve Seleen, effondrée dans un coin.
3. Noter les différences de niveaux et la superposition des couloirs,
ce n’est pas un carrefour. La caverne 8, donnant chez les Tortemoques,
n’est accessible qu’en passant d’abord par la caverne 5, repaire
principal des zomars.
4. La dénivellation abrupte est de 7 mètres.
5. Repaire principal des zomars. La nappe aqueuse fait environ trois
mètres de profondeur. On peut supposer qu’au fond et à l’Est, des
boyaux inondés donnent sur un labyrinthe encore plus vaste. De ce
fait, le nombre des zomars est indéterminé. Lors du premier passage des
voyageurs dans cette caverne, les zomars ne feront que se montrer, de
façon menaçante, mais sans réellement barrer la route. Les voyageurs
pourront ainsi quitter cette caverne sans trop de problèmes, heureux
d’avoir pu échapper à ces monstres sans livrer combat. Leur déconvenue
n’en sera que plus grande quand les Tortemoques leur demanderont d’y
retourner pour leur rapporter un zomar.
6. Cette caverne est occupée par une entité de cauchemar: une Peur de
14 points de rêve. Elle se déplace lentement (6m par round) et ne
quitte jamais la caverne. C’est elle qui a paniqué Seleen, lui faisant
perdre la couronne dans sa fuite éperdue.
7. La couronne a roulé dans ce recoin de la caverne. Une recherche
systématique finira par la faire découvrir. Pour l’apercevoir par une
inspection sommaire, réussir Vue/Survie en sous-sol à -4. C’est un
cercle d’argent ciselé, orné de 7 gemmes rouges toutes de taille 4 et
de pureté 4. Le bijou vaut globalement 15 PO.
8. Entrée du territoire des Tortemoques. Quatre gardes armés de frondes
et de masse s’y tiennent en permanence. C’est avec eux qu’auront lieu
toutes les discussions et transactions. A moins d’envahir les lieux par
la force, les voyageurs ignoreront toujours le nombre total de
Tortemoques. Toutefois, au moindre signe de menace (et se souvenir que
ces tortues à tête de veau sont excessivement paranoïaques), l’un d’eux
se mettra à meugler l’alerte et 4 nouveaux gardes surgiront au bout de
6 rounds.
9. Salle royale. Habitation du roi, de la reine et de leurs enfants.
10. Salle commune, communiquant avec la sortie, où vit le gros du clan.
Les Tortemoques sont des créatures plutôt frustres. Leur mobilier
consiste en des lits d’herbes sèches et en poteries de toutes sortes et
de toutes tailles, où ils conservent entre autre les aliments. Ils ne
possèdent aucun objet de valeur. Le clan comporte 14 combattants (mâles
et femelles), incluant le roi et la reine, et 10 jeunes.
En ce qui concerne les zomars, c’est au Gardien des Rêves de décider du
nombre apparaissant à chaque fois, en fonction de la force des
voyageurs.
L’extérieur des cavernes est laissé en blanc, permettant ainsi de
redémarrer sur n’importe quelle autre aventure.
Caractéristiques des zomars
TAILLE 14 VIE 15
CONSTITUTION 16 ENDURANCE 32
FORCE 17 VITESSE au sol 12/-/-
PERCEPTION 12 +dom +2
VOLONTE 12 Protection d4 carapace
REVE 10
Pinces 14 niv +4 init 11 +dom +4h
Esquive 7 niv 0
Note. Les zomars peuvent se servir de leurs 2 pinces à chaque round,
soit pour parer, soit pour attaquer. Ils peuvent donc avoir deux
attaques ou 2 parades, ou bien 1 attaque et 1 parade. Chaque pince a
une résistance de 18. A zéro, la pince est inutilisable, mais sans pour
autant que cela cause une blessure ni une perte d’endurance à la
créature.