Scénario pour Rêve de Dragon.
LES DRACS-ONIRIQUES.
Par Olivier GRASSINI
|
Le Scénario dans ses grandes
lignes
Au cours de leur voyage, les aventuriers arrivent auprès d'une petite
ferme où une jeune fille timide visiblement malade les enjoint à
rechercher ses parents partis trouver la seule gemme capable de la
guérir.
Cette quête les entraînera dans un territoire où la magie a une place
très importante et au bout duquel ils atteindront une caverne gardée
par des Molosses, où se trouve la gemme en question, entourée de sortes
d'hommes lézards (Les Dracs), en catalepsie.
Si les voyageurs réussissent à prendre et ramener la gemme, cela aura
d'atroces conséquences sur les Dracs - et les héros s'apercevront alors
(trop tard), que la douce jeune fille les a manipulés - et ils en
seront douloureusement punis (sans compter la revanche des Dracs qui
sera bien pire...)
Ce qu'il faut savoir sur les Dracs
Les Dracs sont des humains qui se sont trop rapprochés (par le
haut-rêve) des seigneurs de lumière que sont les Dragons : cela les a
non seulement transformés physiquement, mais les a, de surcroît, rendu
incapables de contrôler leur rêve (en constante augmentation, ce qui
les fait exploser). C'est pourquoi dans cette aventure on considère
qu'un groupe de Dracs a réussi à stabiliser leur rêve (par la gemme),
et attend tranquillement que leur transformation arrive à sa fin (car
elle n'est pas irrémédiable).
Pouvoir des Dracs pouvant influer sur les voyageurs
Influence onirique : Si on monte dans les Hautes Terres au voisinage (R
x 100m) d'un Drac et que l'on rencontre un Dragon, c'est un Drac que
l'on rencontre ; même rêve qu'un Dragon mais pendant, rêve de Drac
rounds. Un dialogue se fait où le Drac peut discuter avec le personnage
et s'enquiert de la raison de sa présence dans les environs (et
éventuellement lui dit de fuir et multipliera les Molosses, 4 au lieu
de 2). Ensuite, le Haut-rêvant doit vaincre le Drac, comme un Dragon,
mais en cas de queue, tirer le d100 et choisir après le chiffre des
dizaines selon la volonté du Drac (infligeant ainsi la pénitence qu'il
juge la plus appropriée) : ainsi, si 3 et 7 sont tirés, l'aventurier
pourra se voir affligée de la Queue 37 ou 73.
Autres pouvoirs : Du fait de leur catalepsie, les Dracs ne peuvent user
de leurs autres pouvoirs - Mais il est à noter qu'ils mettront 1 à 7
heures à sortir de leur état. Alors préparer toutes sortes de
cataclysmes : ils disposent d'un Pouvoir créateur…
|
Sur Aulnas
Il s'agit d'une Haut rêvante confirmée (surtout Oniros et Thanatos) et
une comédienne hors pair... En fait, elle a fait équipe avec deux
autres aventuriers sans scrupules (comme elle) et tous trois ont
entendu parler du Territoire des Dracs et du pouvoir de la Gemme qu'ils
détenaient : ils se sont rendus sur place et ont repérés la petite
ferme, puis ont massacré les habitants et s'y sont installés (Aulnas a
« zombifié » la femme du fermier). Ils ont alors eu un rêve de Drac
(voir plus haut) et ont compris le danger qu'il y avait à tenter
l'investissement de la grotte eux-mêmes.
Aulnas s'est promenée dans les parages et a découvert une déchirure
mauve à 15km vers l'ouest ; Etant déterminée à ne pas partager la Gemme
avec ses camarades (qui n'avaient pas non plus l'intention de la
partager avec elle), la Haut-Rêvante a ourdie son plan.
Elle se débarrassa de ses associés en les faisant traverser la
déchirure qu'elle avait déguisée en plaque de marbre couverte
d'inscription au moyen d'une Illusion Géographique d'Oniros - et elle
met au point la petite mise en scène pour convaincre les Voyageurs de
passage de s'aventurer à sa place dans le repaire des Dracs et lui
ramener leur Gemme...
...Lorsque l'aventure débute, les Voyageurs-Joueurs (Ciel, une
bi-classe !!!) se promènent dans une vaste vallée au hasard des
chemins. Justement, l'un de ceux-ci les amène dans une région de
collines ! On peut apercevoir une grande falaise (environ 400m de haut)
qui s'étend sur plusieurs kilomètres. Les joueurs étant à ces
considérations de base (et à l'endroit marqué X sur le terrain),
doivent faire un jet de vue à -7 : une réussite leur permet de
distinguer une silhouette féminine au sommet d'une colline boisée. La
vision sera fugitive, l'ombre disgracieuse s'étant dérobée aussitôt...
Qu'ils aient été voir sur place ou qu'ils aient passé leur chemin, ils
découvriront une petite ferme paysanne.
S'ils ont grimpé sur la colline, un jet de Vue-Survie en Colline au
bord de la rivière et du chemin leur permettra de déceler de légères
traces, allant d'abord dans la forêt, pour se diriger ensuite vers la
maison…
La maison
Les voyageurs seront accueillis par une jeune fille très, très belle,
d'une quinzaine d'années, aux longs cheveux noirs de Jais et aux grands
yeux bleu-gris.
Sa peau est parsemée de tâches brunes, ses mains et son doux visage en
sont remplis. La fillette aura d'abord été réticente à leur ouvrir sa
porte : « Papa n'est pas là, Maman est malade... »
Une fois mise en confiance, elle expliquera de sa voix douce que :
- Ses parents sont partis depuis deux jours et elle est très
inquiète pour eux.
- Ils sont partis à la caverne qui contient (qu'ils ont dit) la
Gemme de Guérison, capable de la sauver.
- Son histoire : ses parents étaient tous deux voyageurs, et dans
leur voyage, ils eurent le malheur de déplaire à un grand Haut-Rêvant
Thanatocien.
Celui-ci, pour les punir, chercha alors à les envoûter, mais en vain
(les parents étaient en effet grands amateurs d'herbes de Lune).
Alors, il ourdit un plan machiavélique : il inventa un sort de Mort
spécial qui n'allait pas les frapper eux-mêmes, mais leur premier
descendant, qui mourrait alors très jeune ; c'est la jeune fille qui
leur parle actuellement.
Les parents s'adressèrent alors à d'autres Haut-Rêvants de leur
connaissance pour remédier à cette malédiction, mais ceux-ci
rétorquèrent qu'elle était irrémédiable. Ils cherchèrent pourtant une
solution, et c'est alors qu'ils entendirent parler de la Gemme de
Guérison.
Les amis Haut-Rêvants partirent pour en savoir plus et ses parents
s'installèrent ici, près du lieu où se trouve la grotte contenant la
Gemme. Ils y attendirent leurs amis. Cela fait deux ans, et comme ces
derniers ne sont toujours pas revenus et que son état s'est aggravé
(agrandissement des taches brune), ceux-ci sont partis eux-mêmes à la
caverne. - Aulnas est très inquiète pour ses parents car cela fait deux
jours qu'ils sont partis.
- Elle serait très reconnaissante aux voyageurs s'ils allaient voir
ce qui s'est passé. Si on doute de l'apparence de la jeune fille (après
tout ce n'est qu'un savant maquillage réussit avec une particulière),
le gardien tirera un jet de Vue à -6 (plus travestissement
éventuellement) pour le joueur, et devra réussir une particulière pour
percer à jour le déguisement. Si on doute de ses dires : A vous d'être
convaincant. Si les voyageurs décident de l'aider, elle les mènera
jusqu'à l'entrée de la grotte et les y laissera en leur souhaitant
bonne chance.
Note au MJ : Aulnas ne s'en tiendra pas là. Elle ira près
de la Déchirure mauve, y jettera à l'heure du Dragon sa zone d'arrivée
de Téléportation, puis retournera à la chaumière, où elle jettera
Miroir d'Hypnos (5m) fin Lyre, pour voir où en sont les voyageurs.
La Première Zone
La salle est remplie de vase. Des plantes marécageuse sont disposées çà
et là, et du couloir gauche jaillissent de temps en temps des
étincelles bleutées. Des freuilles sont disposées dans la salle : le
chiffre représente leur taille. Rappelons que :
- Un tentacule réduit à zéro en endurance : Freuille inoffensive.
- 1d3+1 Freuilles attaquent à chaque tour.
- Endurance = taille x 2, + Dommage = 1d6 + taille
- Fouet = 10 + taille, Niveau = taille.
Comme toutes les plantes, les Freuilles sont totalement vulnérables aux
sorts du type Bois en... d'Oniros.
- Sur une particulière, la victime est enserrée par un tentacule et
commence à être aspirée sous la vase.
7 rounds après qu'une Freuille soit détruite, le maître tirera sous 25%
l'opération de la magie : lancer alors 1d30 sous le nombre de
Freuilles; si le score est inférieur ou égal, la Freuille désignée est
touchée par une étincelle bleutée et voit sa taille augmentée d'1d6.
Sinon l'étincelle frappe la case et crée une nouvelle Freuille (taille
= 1d6+2). Déterminer aléatoirement sa localisation.
Il y a aussi une Flambe dans la salle, dont voici les caractéristiques
:
Taille : 9, Endurance : 36, Taux de chaleur : 9 (dom: d4+9), Attaque de
flammes : 13, niv +7, Initiative : 13.
Sensible aux sorts d'Oniros du type Terre en... ou Feu en…
La Seconde Zone
On y trouve des tétraèdres mauves, veinés de lumière bleue : ils
irradient de lumière et sembles in-substantiels. Des points (2) partent
des étincelles bleutées vers la première zone... Si on tente de passer
au travers, on accède à une salle particulière :
On y lira une inscription, tandis que des rectangles mauves diffusant
une lumière mauve dans la salle donnent une impression de malaise.
Le tétraèdre d'arrivée est Jaune (Note : c'est le symbole des Monts des
Terres Médianes du Rêve...).
Pour déchiffrer l'inscription, le MJ devra tirer les jets
d'Intellect/Lire et Ecrire à -5. Le résultat exact doit être tenu
secret : en effet, le message prendra une tournure différente suivant
la réussite obtenue:
Le message initial ne pose aucun problème: "Vous êtes des fainéants,
vous devez --- dormants". "..." se traduira alors selon la réussite :
particulière ou critique; "Aller aux".
Normale ou significative; "Devenir des". Echec normal;" Posséder des".
Echec total; "Réveiller les".
Note au MJ
Les PJ sont en fait dans un simulacre des Terres Médianes, dans les
Monts Fainéants : ils devront s'y déplacer pour arriver aux Monts
Dormants, où les attends un autre tétraèdre de Téléportation - mais
pour ce faire, il faut qu'ils comprennent où ils sont et quel chemin il
leur reste à faire.
- Pour les suivre, prendre la carte des Terres Médianes.
- Ne pas mettre de porte mauve là où ils devraient sortir de la
Carte (le système de réinsertion aléatoire ne fonctionne pas ici).
- Chaque salle est identique dans sa forme, et contient un indice
permettant de l'identifier, symbole sculpté dans le sol (un crâne pour
une nécropole, un arbre pour une forêt, une petite maison dans une
cité...) - mais en aucune manière son nom exact.
- Chaque déplacement ou 10 minutes passées dans ces lieux coûte un
point d'Endurance.
- A chaque case, tirer 1d7 pour les rencontres (7=rencontre).
Dans les cases de fleuve, lac, marais, les PJ tombent à l'eau : ils
sont dans un fluide bleuté qui les retient. Pour s'en sortir, il faut
s'approcher d'une porte mauve et réussir Rêve/Natation à -7. En cas
d'échec, perte d'un point d'endurance. En cas d'échec total la tasse :
-1d6 point d'Endurance, -1 point de Rêve actuel.
Les rencontres
Taille et Rêve sont identiques ; ENd = Taille + Rêve, ce sont des
entités de Rêve pleinement incarnées (Règles complètes: Livre I p 66).
Leurs attaques feront toujours perdre 1d4 + bonus aux dommages.
Les Messagers.
Taille/Rêve : 3d4, ce sont des hommes très beaux, portant des besaces.
Réduits à 0 points d'Endurance, ils demandent s'ils peuvent rendre un
service (en fait, emmener un sort pour qu'il puisse être lancé sur
cette case...). Sinon ils disparaissent.
Les Passeurs.
Taille/Rêve : 3d4, ce sont des hommes vêtus de bure, installés sur des
barques. A 0 point d'Endurance, ils laissent les Pj monter sur leurs
barque et peuvent les téléporter où ils le demande. Si personne ne veut
monter, ils disparaissent.
Les Fleurs.
Taille/Rêve : 2d6. Ceux qui leur font perdre deux points d'Endurance
gagnent un point de Rêve actuel.
Les Mangeurs.
Taille/Rêve : 2d6. Celui qui perd en les combattant deux points
d'Endurance perd un point de Rêve actuel. Ressemblent à Pac-Man en plus
vorace.
Les Reflets.
Taille/Rêve : 3d6. Ressemblent à de grands miroirs volant dans la
salle…
Les Tourbillons Blancs/Noirs.
Taille/Rêve : 3d6. De solides gaillards, tout blanc/ tout noirs aux
poings mauves. Quiconque touchés par leurs poings subit non seulement
les dommages, mais perd également 1(blanc)/2(noir) points de Rêve, et
se retrouve téléporté à 1(blanc)/2(noir) cases.
Le combat continue avec les PJ restants, qui peuvent, ou non, rejoindre
au hasard du combat, leur ami téléporté ; ce dernier est bloqué tant
que le combat n'est pas fini.
Les Dragons.
Taille/Rêve : 14 + 1d7. Sombre reflet d'un seigneur de la lumière,
c'est un adversaire coriace ; en plus des dommages, son attaque de
queue inflige une queue de Dragon. En cas de particulière, il attaque
avec sa gueule : jet d'encaissement à son bonus Dommage + 2 et
occasionne un souffle de Dragon à sa victime…
Note
N'hésitez pas à "jouer" les rencontres, les faire s'entretenir avec les
voyageurs, avant de les frapper. Par exemple, un Tourbillon sera
présomptueux ("Je vais vous éclater la gueule..."), une Fleur gentille
("Mais il faut que vous me vainquiez pour continuer votre progression,
et votre victoire vous sera profitable"), un Mangeur stupide
("Faim...") et un Dragon grandiloquent ("Quoi, misérables mortels
minables loqueteux et irrespectueux, vous Osez vous aventurer sur mes
Terres ? Cette erreur sera pour vous la dernière et vos carcasses
pourries n'encombreront plus notre beau rêve..").
Note concernant la Magie
Celle-ci est impossible à l'intérieur des fausses Terres Médianes (le
Haut-Rêvant monte bien dans les siennes et dépense ses points de rêve,
mais aucun sort ne se produit) - sauf si le magicien jette un sort sur
la bonne case du simulacre. Toute magie visant à affecter le décor sera
inefficace. Le symbole des Monts est un petit tétraèdre.
La Solution
Là où devraient se trouver les Monts Dormants se trouve en fait le
Grand Tétraèdre Bleu, grandement veiné de Mauve. La magie a faiblie au
fil du temps et le passage est devenu difficile : si on passe, on se
retrouve au sortir d'un tétraèdre jaune plus loin à l'est, mais on y
laisse 1d7 points de Rêve actuel (au maximum on tombe inconscient avec
0 point de rêve).
La Troisième Zone
Dans cette salle, un piédestal circulaire bleu de 3m de diamètre
soutient une gemme bleue, énorme (taille 150, pureté 7) qui pulse, le
piédestal est haut de 1m50.
Sur le sol, on distingue 18 plaques de verre bleuté contenant chacune
un être humanoïde non identifiable, qui pulsent au même rythme que la
gemme, mais dégageant infiniment moins de lumière.
La salle entière est jalonnée de colonnes de 3m de haut, blanches,
veinées de bleu. Deux Molosses gardent les lieux.
A l'arrivée des PJ Téléportés, les Molosses commencent chacun à
détruire une colonne (Endurance 15) pour défendre la salle : chaque
colonne détruite libère un nouveau Molosse.
Dès que ces gardiens atteignent le nombre de 4, ou avant s'ils sont
attaqués, ils feront face aux aventuriers... si ceux-ci n'ont aucun
geste offensif à leur égard (ne cherche rien à casser, ne s'approchent
pas à moins de 3m de la gemme), les Molosses de contenteront de les
observer.
Si les PJ tentent une action prohibée, les gardiens grogneront, d'abord
très fort pendant un round et passeront ensuite à l'attaque (deux
attaques, les deux autres continuent de briser les colonnes...).
Le maître de jeu doit conserver à l'esprit la mentalité défensive des
Molosses.
Les Molosses
Taille : 20, Rêve : 25, Ailes actives : 4, Bonus dommage : +7, Vitesse
14/28/56, End : 45, Morsure : 22, Niveau +4, Initiative : 15, Esquive :
13 (niveau : +4)
La Quatrième Zone
Les tétraèdres : deux tétraèdres bleus sont ici, de part et d'autres de
deux tables où sont dessinés deux cartes. La carte de gauche est celle
du Grand Rêve (voir Miroir des Terres Médianes n°2) et celle de droite
est la carte de la région. A la gauche de chaque table se trouve un
petit tétraèdre jaune de la taille d'1d4.
Le Fonctionnement :
Il suffit de prendre le petit tétraèdre jaune et de la placer où l'on
veut sur la carte. Une déchirure jaune s'y formera, et le grand
tétraèdre correspondant deviendra mauve, et transportera jusqu'à la
déchirure. De fait, il s'agit de la porte de sortie des Dracs.
Note
On voit bien ici que courir ne servira à rien ; si les Dracs veulent
retrouver les PJ, ils pourront le faire. Aulnas, elle, a prévu le
changement de rêve via la déchirure qu'elle a localisé.
Le Retour
Première option : Les PJ ont tout compris et veulent faire la peau à
Aulnas. Celle-ci se défendra du mieux qu'elle peut en utilisant le
poison ou/et la magie
Seconde option : Les PJ reviennent désolés sans la Gemme. Aulnas
s'effondrera en sanglots et les remerciera, leur dira que c'est tant
pis, qu'elle va de toute façon bientôt mourir, oubliée de tous (les PJ
y retourneront ils ? Sinon, elle attendra patiemment d'autres voyageurs
à qui sortir son boniment).
Troisième option : Les PJ donnent la Gemme à Aulnas. Elle s'enferme
dans sa chambre pour "se la passer sur le corps afin de guérir". En
fait, elle jette une zone de Pétrification sur la porte, une autre
d'aimantation sur les fenêtres, une de départ de Téléportation. Ensuite
elle ordonne à son zombi (caché dans l'armoire), l'ordre de tuer toute
personne pénétrant dans sa chambre, et jette une annulation de la magie
sur sa propre zone de téléportation.
Une fraction de seconde avant que l'annulation ne fasse effet, elle se
téléporte auprès de la déchirure, laissant la maison pour le moins en
désordre... elle file alors par la déchirure et gagne à 100%
Plan de la Maison
- Chambre d'amis : Dans le coffre ont été mis quelques affaires
personnelles (vêtements de rechange, petits objets, lanternes, corde,
grappin) appartenant aux anciens complices d'Aulnas.
- Chambre des fermiers : Aulnas s'est approprié un coffre contenant
des vêtements féminins et masculins et une armoire contenant un zombi.
- Cuisine : rien de particulier.
- Salle à manger : c'est dans cette pièce qu'elle fera attendre les
aventuriers.
Le Zombie
Taille : 9, Apparence : 10, Cheveux blonds lisses, Yeux noirs,
Puissance : 16, Défense : 8, Perception : 8, Vitesse : 8, Griffes : 16
(niveau +3), Initiative : 8, Bonus dommages : +4, Esquive : 8
(niveau-1), Endurance : 32.
Thanatos — Mensonge
Délicieux (Nécropole. R-6 n6).
Portée E1
Durée HNm
J.R Aucun.
EFFET : Par ce sort on octroie à la cible et ce jusqu'au maximum
H.N.m, la possibilité d'avoir un dialogue un peu spécial avec un ou
plusieurs interlocuteurs. Cela à deux effets significatifs: +2 à tous
les jets de discours ou de comédie. Pour le dialogue et si ce dernier
est passé au crible de la voix d'hypnos, toutes les voix seront claires
et limpides quels que soient les mensonges qui auraient pu être
proférés...
Exemple : Aulnas (née à l'heure du serpent) déclenche son sort à
l'heure du vaisseau. Aux épées, elle discute avec des voyageurs et leur
raconte un tissu de mensonges couverts par la pleine utilisation de son
sort.
Si les voyageurs étaient venus la voir à l'heure du poisson acrobate,
elle n'aurait pas bénéficié de son sort (l'heure limite d'utilisation
aura été dépassée).
Particulière : 3r seulement dépensés.
Echec total : Le magicien perd ld7 points d'éloquence pour 7 jours. Au
bout de ce laps de temps, jouer l'éloquence originale à - la perte pour
éviter la diminution définitive d'un point d'éloquence.
|