La Fête du Printemps

Auteurs : Yopierre & Igold

Trouvé sur Arkhanes

P.S: N'ayant plus aucun moyen pour contacter l'auteur, si vous le connaissez, ou bien, si vous avez son adresse mail, pouvez vous le prévenir pour qu'il prenne contact avec moi... Merci

Avant propos : voilà un synopsis d'aventure qui ne demande pour être joué qu'un peu d'imagination, des joueurs motivés et pas mal d'improvisation et de roleplay. La trame est volontairement minimaliste. Ce scénario est prévu pour 2 à 4 joueurs ou plus en manque d'amis.

La situation :

Prenez une région typique de rêve avec une forêt, une zone de collines pas très loin et quelques villages regroupés ( à moins d'un jour de marche les uns des autres). Ajoutez une cité de taille moyenne (moins de 5000 habitants) à quelques jours à pied de là, et quelques problèmes épisodiques de groins et vous avez le cadre idéal pour tranquilliser les joueurs. Ils sont dans le contexte classique rêve, et ne devrait donc pas être trop méfiant, au début du moins. La région, en dehors des dangers propres à ce type d'environnement, ne comporte aucune particularité notable.

Sortie du gris-rêve :

Comme d'habitude il faut une raison pour sortir les joueurs du gris-rêve. Cette fois encore il peut s'agir d'une attaque de groins directe ou à la suite d'un paysan ou d'un autre voyageur. La sortie peut tout simplement coïncider avec l'arrivée des joueurs en vue d'un des villages.

L'intrigue:

Nos joueurs vont se retrouver embarquer dans une région sordide d'où ils risquent de revenir (s'ils reviennent) avec de méchants a priori sur les "petits villages accueillants" de campagne. En effet la coutume ici est de dépouiller les voyageurs qui se présentent dans l'un des villages de la région et ce depuis presque dix ans maintenant. Cette coutume persiste avec la complicité du bourg mestre de la cité voisine. La technique employée est toujours la même. A l'arrivée d'un petit groupe de voyageurs ont les accueilles chaleureusement (pas souvent de voyageurs par ici…) et c'est la fête du printemps (ou de n'importe quelle saison d'ailleurs). L'idée étant de convier les voyageurs à une fête pour le lendemain, et à l'occasion de la fête les droguer ou les enivrer suffisamment pour pouvoir les dépouiller de leurs biens. Des malfrats viennent ensuite de la ville pour le partage des biens. Ils emmènent ensuite les prisonniers et leur font comprendre qu'ils n'ont pas intérêt à parler ou a revenir ici si ils veulent rester en vie, avant de les relâcher. Version officielle à laquelle les paysans croient. A la vérité les voyageurs récupéré par les hommes du bourg mestre sont systématiquement éliminés et n'arrivent jamais en ville.

Le village :

N'importe quel nom fera l'affaire (bourg d'allan par exemple). Les villages du coin fonctionnent quasiment selon le même principe. Quelques hameaux (15-20) regroupés autour de la place du village. La maison du chef du village, des granges dont une qui est la grange des voyageurs. Ici pas d'auberge des voyageurs, une grange en assez mauvais état. La population locale compte moins de 80 âmes, la majorité étant paysans plus quelques artisans. Etrangement il n'y a pas de commerces, comme si les voyageurs étaient si peu nombreux à passer dans les parages, que l'établissement de commerces était inutile.

Tous les membres du village sont au courant de la manœuvre et dès que des voyageurs sont aperçus le chef du village est prévenu pour les accueillir. Dans le même temps un homme (Emile) est envoyé en ville pour prévenir de l'arrivée de voyageurs et préparer leur futur "départ".

Les enfants ne savent pas réellement ce qu'il se passe même si ils savent qu'il y a une fête à chaque nouvelle arrivée de voyageurs. Pour eux, les voyageurs repartent toujours le lendemain matin.

L'arrivée :

Les joueurs seront sans doute repérés par un des nombreux hommes qui travaillent dans les champs. L'un d'eux se "dévouera" pour les accompagner jusqu'au village et les présenter au chef du village. Il est possible de le questionner pendant le trajet et l'homme parlera de la région et même de l'existence de la cité. Il précisera que la fête "du moment" aura lieu le lendemain et que bien sûr les voyageurs sont les biens venus et peut-être certain d'entre eux pourraient participer au spectacle (histoires, tours de passe passe, chant, musique…). Un joueur observateur verra qu'il ne semble pas y avoir de préparatifs en cours pour le moment.

Aldor, le chef du village :

La quarantaine dépassée, le visage débonnaire accueille les voyageurs de façon très chaleureuse. Il est vraiment réjoui de leur présence. Présentation rapide du village, de la grange des voyageurs, de la prochaine fête et de "l'honneur" d'avoir les pjs comme invités. C'est l'occasion aussi de montrer aux villageois que des aventuriers sont là. Sur le passage des joueurs le village s'anime. Ils sont observés comme une curiosité (en réalité les villageois jaugent ce qu'ils vont pouvoir rapporter) mais avec bienveillance, forcément. Puis Aldor les laissera à la grange pour qu'ils puissent se reposer. La fin de cette première journée vois les prératif de la fête s'intensifier. Rien de spécial pendant la première nuit. Il s'agit de mettre les voyageurs en confiance.

La fête du printemps :

Elle est prévue pour débuter à fin Dragon et durer jusqu'au milieu de la nuit. Elle regroupe tout le village sur la place centrale. De grandes planches sur des tréteaux sont disposées un peu partout, de la nourriture en abondance (légumes bien sûr, mais aussi volailles et un mouton aussi, si le standing des voyageurs le mérite…). Des danses locales sont prévues, des chants et des jeux aussi. Les joueurs sont conviés à mettre leurs talents à contribution. La fête se déroule de manière très agréable, tous le monde semble joyeux. Il est possible d'apercevoir fugitivement des regards emplis de sentiments partagés parfois. Quelques villageois et surtout des femmes sont rongées par le remords et l'hypocrisie affichée face à leurs futures victimes. Le sentiment passe vite, car après tout, les voyageurs auront toujours la possiblité de se refaire plus tard, et eux n'ont pas de famille à entretenir…

Il est possible qu'un adolescent tombe amoureux d'un ou d'une voyageuse particulièrement attirant(e). Selon l'évolution de la situation il est possible que l'adolescent prévienne l'être aimé du danger encouru (à savoir le risque d'être dépouillé de leurs biens et emmené en ville). Cela reste tout de même hautement improbable et l'avertissement risque d'arriver un peu tard.

A fin lyre les enfants sont envoyés au lit et ainsi n'assistent pas à la suite des événements. Si certain voyageurs se sont montrés gentils il risque d'y avoir quelques pleurs avec les plus jeunes au moment du couché. Les enfants ne s'attendant pas à revoir les joueurs le lendemain, comme c'est la coutume. Après le couché une partie du village se retire (surtout les femmes) et l'alcool coule plus généreusement et avec des degrés plus élevés. L'objectif étant de faire boire le joueurs, les villageois vont se relayer pour les soûler (l'alcool est local, fort, et est de niveau -6). L'ajout de drogue n'est tenté que dans le cas ou un joueur refuse de boire ou n'est manifestement pas ivre. La drogue est difficile à détecter goût/vigilance à -7 et agit une heure plus tard. C'est un soporifique puissant sans être un anesthésique. Un jet de volonté -7 par demi-heure est nécessaire pour rester éveillé. Il est possible que quelques gaffes soient commises au cours de la soirée, l'alcool aidant. Difficile pour les joueurs de s'en apercevoir sauf si ils sont relativement clairs. Un joueur alerte pourrait même voir des regards de connivence ou de mauvaises imitations de paysans soûls. (Vue/ vigilance -6).

Si les joueurs questionnent sur la ville, les villageois restent vagues, peu d'entre eux y étant allé. Quant à l'absence de commerce elle s'explique par le peu de visiteurs et l'existence de la ville. Reste que certains villageois portent certains vêtements, et /ou bijoux plutôt inhabituels pour la région. (des biens volés bien sûrs, peut-être même un ou deux magiques qui sait?). Là encore faux fuyants, héritage, cadeaux de rares voyageurs ou bien rapportés de la cité.

L'attaque :

A araignée on aide les plus souls à rejoindre leurs maisons et les joueurs leur grange. Une heure après, alors que le village semble endormi une équipe d'une vingtaine de paysan armés de gourdins viendra pour dépouiller les joueurs. La grange ne ferme pas de l'intérieur.

Si un personnage monte la garde, un simple (ouie/vigilance -3) permetta de détecter les bruits des villageois. Ce ne sont pas des combattants ( entre -3 et +2 au baton) et ils ne s'attendent pas à une forte résistance. Si c'était le cas ils attendraient aux abords de la grange pour prendre les joueurs plus tard (avec l'aide des hommes de la cité) comptant sur la nuit et l'alcool pour qu'ils s'endorment. En effet peu avant vaisseau deux hommes montés de la ville arrivent (3 ou 4 si le groupe de joueurs est important). Ils sont censés récupérer les voyageurs endormis et ligotés et assurer le partage des biens cité/village. Si les joueurs ont fui, des renforts sont réclamés (un des hommes repart et ils arrivent en moins de 2 jours). Si ils ont été capturés ils seront éliminés à deux heures du village. (Il est possible qu'ils se réveillent pendant le trajet, mais ils sont ligotés.) Tout est possible, et les hommes d'armes sont cupides.

Et maintenant ? :

En fonction de l'action des joueurs la suite est ouverte. Le bourg mestre peut envoyer encore une troupe d'une demi-douzaine d'hommes d'armes. Si il est accusé par les joueurs il niera. Les habitants de la cité ne savent rien et les villageois ne témoigneront pas ayant trop peur des représailles. Seul Aldor sait que le bourg mestre est dans le coup, les autres villageois pensent qu'il s'agit d'une alliance avec des malfrats de la ville. Emile connaît certains malfrats, mais ne sais rien sur la participation du bourg mestre. Le capitaine de la garde de la cité n'est au courant de rien et pourrait se révéler un bon allié en cas de problème. Les malfrats, si ils sont cuisinés sérieusement, dénonceront le bourg mestre.

Les PNJS

Le MJ adaptera les pnjs en fonction des joueurs. A noter toutefois que les paysans restent des paysans (max +2 à l'arme). Seuls aldor, emile, et les hommes d'armes du bourg mestre sont modulables. (Max +4 Aldor et Emile et +7 les hommes d'armes).

Il n'y a aucun haut rêvant au village, mais il est possible d'en trouver un dans l'équipe envoyée par le bourg mestre en renfort. Il sera alors d'obédience oniros /hypnos avec entre 3 et 5 niveau en voie et 5 à 8 sorts.