Profession : Gardien des Rêves

Article paru dans Casus Belli N° 50

Gardien des reves

Un univers médiéval onirique, un système de jeu bien pensé, Rêve de Dragon est sans doute le jeu de rôle français qui a la plus grande cote d’amour auprès de ceux qui l’ont pratiqué, ainsi qu’auprès des magazines de jeu. Nous avons donc demandé à son Créateur, Denis Gerfaud, de faciliter son approche aux débutants et de donner des conseils aux rêveurs aguerris.

Signalons enfin que Rêve de Dragon est le jeu français qui possède le plus grand nombre de scénarios publiés.

De quoi vous emmener pour des heures d’aventures.

« Gardien » et non pas « maître »

Le jeu de rôle est un jeu de simulation. Or avec quoi simule-t-on ? Avec des règles et un meneur de jeu. Plus ces dernières sont nombreuses, et plus le travail du MJ se résume à les appliquer, moins elles le sont et plus sa responsabilité augmente. On pourrait imaginer un jeu de rôle sans aucune règle du tout, où le MJ ferait ce qu’il voudrait. A juste titre, alors, pourrait-on l’appeler Maître. Ce n’est pas le cas de Rêve de Dragon.

Pourquoi ? Parce que m’a toujours paru suspect ce titre de « maître » qui tend à faire de celui qui est caché derrière le paravent un petit chef tout puissant, et des esclaves soumis ceux qui sont de l’autre côté. C’est parce que j’ai souvent eu ce sentiment en tant que joueur que j’ai créé Rêve de Dragon tel qu’il est : un jeu aux règles nombreuses, un système qui tente d’apporter une réponse à tous les problèmes que le cours de l’action peut soulever, où tout soit écrit. C’est à mon avis un gage de respect envers les joueurs. Ce n’est pas parce que le jeu de rôle est un jeu « libre », par rapport aux jeux de plateau, qu’il ne doit pas être aussi rigoureux, qu’il doit être un délire ponctué des décisions arbitraires d’un soi-disant « maître ». Certes, j’applaudis au courant actuel des jeux qui prônent une simplification des règles au profit d’une responsabilité accrue du MJ, mais je me demande s’ils n’ont pas la naïveté de supposer a priori que tous les meneurs de jeu sont par définition excellents.

Avec Rêve de Dragon, j’ai voulu créer un ensemble de règles qui fonctionne comme une mécanique avec ses rouages. Dès lors, le travail du Gardien des Rêves consiste à mettre la machine en marche, à veiller à ce qu’elle ne se dérègle pas en cours de route, à pousser les leviers au bon moment, et l’alimenter en combustible, c’est-à-dire en jeu de rôle. L’improvisation, quand elle doit avoir lieu, se situe au niveau du scénario, et non pas au niveau de la simulation.

Pour débuter

Le problème, c’est que la profusion des règles intimide parfois le débutant. Est-ce un vrai ou un faux problème ? Ce n’est pas à moi d’y répondre. Les règles sont nombreuses — je viens d’expliquer pourquoi —, et je ne pense pas qu’elles soient compliquées. Quoi qu’il en soit, il est toujours possible de simplifier pour débuter. En reprenant l’exemple de la mécanique, certains rouages sont fondamentaux et ne sauraient être supprimés; d’autres sont plus accessoires et ne sont là que pour donner plus de vie à l’automate. Ainsi, on peut négliger au départ :

— l’encombrement, la vitesse,

— les facteurs de résistance et de temps (F.R. et F.T.),

— la sustentation,

— le moral,

— l’astrologie et ses modificateurs aux jets de Chance.

Il est même possible de débuter avec des scénarios simples sans aucune magie. Dans bien des cas, la magie apporte un « plus » aux personnages des joueurs, mais bien des scénarios peuvent être résolus sans elle.

Une fois cela supprimé, il reste le principal, la base de tout le système : les jets de caractéristique par rapport à une compétence et une difficulté, résolus sur la table unique.

La base

Le jeu fonctionne avec caractéristiques et compétences, mais tous les jets de dés d’action sont des jets de caractéristique. La compétence n’intervient que comme un modificateur et n’est jamais utilisée seule. Ce qu’il est important de comprendre dans Rêve de Dragon, c’est que les niveaux de compétence ne signifient rien en eux-mêmes. Le véritable « niveau de compétence d’un personnage face à une entreprise quelconque est toujours un rapport entre la caractéristique utilisée (Force, Agilité, etc.) et la compétence (Saut, Escalade, etc.). Les niveaux de compétence proprement dits doivent un peu se comprendre comme des diplômes. Prenons deux étudiants en troisième année d’Histoire, par exemple ; seront-ils exactement aussi compétents l’un que l’autre ? Non, il y a gros à parier que, toutes proportions gardées, l’un des deux sera plus ou moins doué que son voisin, Il en est de même de deux personnages ayant tous les deux +3 en Légendes. Celui qui a 15 en intellect restera supérieur à celui qui n’a que 10.

Les difficultés

La table unique de résolution sert à obtenir un pourcentage qui, une fois déterminé, est joué classiquement avec 1d100. Le pourcentage indiqué est toujours un multiple de la caractéristique utilisée (caractéristique multipliée par 1; par 1,5 ; par 2 ; par 2,5 ; etc., par incrément de 0,5). Le niveau de compétence est ajouté algébriquement à un niveau de difficulté pour déterminer le multiplicateur à utiliser. De ce fait le niveau de difficulté est capital. Avec une faible difficulté, le multiplicateur est haut et les fortes caractéristiques sont favorisées. Avec un multiplicateur de 7 par exemple (difficulté +4), 15 en caractéristique donnera 105% de chances de réussite, tandis qu’une caractéristique de 6 n’aura que 42 %. En revanche, les grandes difficultés (bas multiplicateurs) nivellent les chances de réussite. Avec un multiplicateur de 0,5 (difficulté -9), 15 obtiendra 7 % et 6 obtiendra 3 %. Certes, les chances de réussite varient du simple au double, mais les chances d’échec sont quasiment les mêmes :

93 % et 97 %. Ceci sert à illustrer le fait que face à une difficulté écrasante, les plus faibles comme les plus forts se retrouvent au même niveau d’impuissance, tandis que confrontés à une relative facilité les plus forts l’emportent aisément

Le choix

La question qui se pose régulièrement au Gardien des Rêves face à une entreprise donnée, est : quelle difficulté choisir ? En général, les scénarios publiés résolvent ce choix pour les cas importants. Mais il reste tous les cas d’improvisation lorsque les personnages dévient du scénario. Là encore intervient l’apparente profusion des règles. La majeure partie du Livre I n’est pas autre chose que la réponse à cette question pour les cas les plus fréquents (Saut, Escalade, Combat, Soins, etc.). Et les règles additionnelles publiées au fil des Miroirs des Terres Médianes ne sont pas non plus autre chose que des réponses à cette même question. Mais l’ensemble se trouve en fait résumé dans une table minuscule, une classique table des difficultés, allant de « routine » à« difficulté chimérique » en passant par « assez facile », « moyen », « malaisé » etc., et indiquant à chaque fois, sous forme de modificateur, l’ajustement à utiliser. Prises à leur plus simple expression, les règles peuvent se résumer à cette table et l’on n’a pas besoin d’autre chose

Difficulté moyenne

Pour bien utiliser la table des difficultés, il faut d’abord comprendre ce que représente une difficulté dite moyenne, autrement dit une difficulté zéro. Le mot moyen est pris dans son sens arithmétique. Les caractéristiques allant de 6 à 15,10 est une caractéristique moyenne (tout étant arrondi à l’inférieur). Une difficulté moyenne est celle qui donne une chance sur deux à une caractéristique moyenne (10). En effet, le multiplicateur correspondant à la difficulté zéro est 5, et 5 x 10 = 50. On voit donc que pour une caractéristique moyenne, la difficulté zéro donne autant de chances de réussite que d’échec. Le Gardien des Rêves doit toujours garder cela présent à l’esprit lorsqu’il évalue les difficultés.

Compétence moyenne

Tout comme la difficulté, la compétence moyenne est de niveau zéro. C’est dire qu’elle ne retire ni n’ajoute rien à la difficulté. Quand le Gardien des Rêves demande par exemple de faire un jet d’Agilité/Escalade, difficulté zéro, il doit se souvenir que cela correspond à une chance sur deux (pile ou face) pour une Agilité moyenne (10) et une compétence moyenne (0). Autrement dit, rien d’assuré. Mais bien des personnages n’ont même pas développé la compétence Escalade, et quelle que soit leur Agilité, leurs chances seront dès lors inférieures à 50%. En revanche, un personnage avec une Agilité moyenne et un niveau + 3 en compétence aura 65 % qui peuvent monter jusqu’à 97 % s’il a 15 en Agilité.

L’évaluation des difficultés n’est pas une mince affaire. C’est là que repose tout l’art du Gardien des Rêves, et c’est à mon sens la seule vraie difficulté du jeu. Mais encore une fois, l’apparente profusion des règles est là pour proposer des exemples dans un grand nombre de cas. Un Gardien des Rêves débutant aura intérêt à suivre scrupuleusement ces tables et ces exemples; puis quand il se sera intimement familiarisé avec le principe, il pourra se contenter pour mémoire de la simple table des difficultés; et il réalisera que les rouages de la mécanique tournent bien plus aisément qu’il ne l’aurait cru possible.

Restreindre les jets de dés

Le grand choix de caractéristiques et de compétences et la possibilité de les combiner font qu’il est possible de tirer des jets de dés pour virtuellement n’importe quoi. Par exemple Vue/Équitation pour apprécier la qualité d’un cheval, Intellect/Équitation pour déterminer sa race, Agilité/Équitation pour le monter, Éloquence/Équitation pour le calmer par la voix, Ouïe/Équitation pour reconnaître son hennissement parmi d’autres, et ainsi de suite, parfois jusqu’à l’absurde. Bien souvent, la tentation est grande. Or il est évident que trop de jets de dés brisent la fluidité du jeu de rôle. Face à cela il n’y a qu’une chose à dire : ne pas multiplier inutilement les jets de dés. Ne les faire tirer que lorsqu’il y a un doute réel sur l’issue de l’entreprise. Et dans bien des cas, à partir du moment où un personnage possède une caractéristique ou une compétence à un degré suffisant, le jet de dés devient même inutile. Ne le faire tirer que si la caractéristique ou la compétence sont sous-développées (caractéristique inférieure à 10 ou compétence inférieure à 0). Dans l’exemple de l’Équitation, si le personnage possède au moins un niveau moyen (0), inutile de lui faire tirer un jet d’Équitation chaque fois qu’il met le pied à l’étrier.

La magie

Rêve de Dragon est un jeu pour les magiciens. C’est sa qualité et son défaut. Sa qualité parce que ceux qui aiment jouer des magiciens peuvent y faire réellement leur magie et non pas se contenter de dire : « je lance un sort... ».

Ils ont toute une stratégie à développer non pas tant face à leurs cibles que face à leur art lui-même, art rétif qui ne demande qu’à leur jouer des tours. Défaut, parce que lancer un sort prend parfois une ou deux minutes de temps réel, et les non-magiciens ont pendant ce temps l’impression que seuls les hauts-rêvants s’amusent.

Pratiquement, l’action de lancer un sort se résout exactement de la même façon que n’importe quelle autre action une caractéristique (le Rêve), une compétence (l’une des 4 voies de magie), une difficulté (celle du sort), et par rapport à tout cela, un pourcentage de succès sur la table unique de résolution.

Ce qui déroute, c’est la carte des Terres Médianes. On aurait pu s’en passer. Mais pourquoi les combattants auraient-ils droit à de multiples options dans l’exercice de leur art : attaques, parades, feintes, esquives, etc., ce qui existe dans de nombreux autres jeux, et pourquoi les magiciens devraient-ils se contenter d’un bête pourcentage (quand bien même celui-ci serait obtenu après une demi-heure de calculs) ? La carte des Terres Médianes représente tout le périple mental qu’un magicien doit effectuer avant de pouvoir lancer un sort.

Tout ne se passe que dans sa tête, mais pour effectuer ledit périple, il n’en a pas moins des choix à faire: l’option d’une stratégie plus ou moins payante, des dangers à affronter — dangers purement mentaux, mais dangers quand même. Il m’a semblé plus récréatif d’imager ce périple et ces dangers par un mini-voyage sur une sorte de plateau de jeu plutôt que par une liste de modificateurs et de formules abstraites.

De fait, la magie est un ensemble de rouages qui ne peut être altéré. Soit on l’utilise dans son intégralité, soit on s’en passe — ce qui est tout fait possible. Mais s’il est peu recommandé qu’un joueur débutant interprète un magicien, le temps qu’il se familiarise avec les principes du jeu, il n’y a aucun inconvénient à ce qu’ensuite tous les personnages soient des magiciens. Tous seront alors sur un pied d’égalité. La magie est un plus et son usage n’entraîne aucune restriction. Les magiciens peuvent avoir les mêmes compétences que les autres, y compris les compétences de combat. Les règles prévoient moins de points d’expérience préliminaires pour eux dans les compétences physiques, mais à partir du moment où une campagne débuterait avec uniquement des magiciens, ce nombre de points pourrait être augmenté sans inconvénient.

Heure par heure

A cause des sorts qui durent jusqu’à la fin d’une certaine heure (de naissance, celle du magicien ou de sa cible), à cause des récupérations d’endurance et de rêve, du temps passé à étudier des parchemins, il est recommandé de jouer heure par heure. Pour cette raison, la journée a été divisée en 12 heures de 120’ (et non 24 de 60’) pour accélérer un peu le processus. Même s’il ne se passe rien pendant plusieurs heures, comme lorsque les personnages marchent sur une route, il est bon de les faire défiler une à une et de ne passer à la suivante que lorsque tout a été résolu (expiration d’un sort, récupération, etc.). Le jeu y gagne en clarté.

La santé mentale

Quoiqu’il ne porte pas ce nom, Rêve de Dragon possède son système de santé mentale. Les Queues et Souffles de Dragon ne sont pas autre chose que des détériorations plus ou moins momentanées de ladite santé. Ce sont surtout les magiciens qui en font les frais, mais les autres ne sont pas pour autant à l’abri. Quoique cela ne soit pas explicitement mentionné dans les règles, face à une horreur particulièrement dérangeante, le Gardien des Rêves peut fort bien demander un jet de Rêve, avec une difficulté en rapport avec l’horreur, et le personnage ayant manqué ce jet peut recevoir une Queue de Dragon.

Les soins

Nombre de joueurs trouvent le chapitre traitant des soins un peu compliqué. Comme si l’on pouvait guérir facilement d’un coup de hache! En réalité, le problème se pose rarement car neuf fois sur dix, il y a une potion enchantée qui remet le blessé d’aplomb en quelques minutes. Quand la potion fait défaut, il faut avoir recours à la guérison naturelle, les herbes de soin pouvant être appliquées sous forme de cataplasmes. Sans entrer dans les détails, le jeu prévoit trois sortes de blessures: légères, graves et critiques. A ces blessures correspondent respectivement les ajustements 2, 4 et 6. Ce qui signifie que le premier soin d’une blessure légère est de difficulté -2, celui d’une grave de -4 et celui d’une critique de -6. Si l’on y met des herbes, il faudra 2 brins pour une légère, 4 pour une grave et 6 pour une critique. Et la blessure pourra commencer à guérir au bout de : 2 jours pour une légère, 4 pour une grave, et 6 pour une critique. C’est assez facile à retenir.

Les herbes ont quant à elles des bonus allant de 1 à 10. En réalité, le temps de guérison est de 2,4 ou 6 jours (selon la blessure), moins un nombre de jours égal au bonus de l’herbe, mais minimum 1 jour dans tous les cas.

Quand le nombre de jours est écoulé, faire un jet de Constitution ajusté négativement au nombre de points de Vie perdus (zéro si aucun point de Vie n’a été perdu) et positivement au bonus de l’herbe utilisée. En cas de réussite, la gravité rétrograde d’un stade (passe de critique à grave par exemple); et le même processus pourra être recommencé le lendemain. En cas d’échec, la blessure demeure ce qu’elle est : mais le jet pourra néanmoins être retenté le lendemain, puisque maintenant le temps minimum est écoulé. Et ainsi de suite, de jour en jour, jusqu’à ce que la blessure ait disparu, c’est dire rétrogradée au stade de contusion. Les herbes ne donnent leur bonus qu’une seule fois, c’est-à-dire qu’entre chaque jet, il faut changer le pansement et en remettre de nouvelles. Quand toutes les blessures ont été éliminées (= ont rétrogradé au stade de contusion), les points de Vie perdus peuvent commencer à être récupérés à leur tour selon le même processus. Chaque jour, faire un jet de Constitution ajusté au nombre de points perdus. En cas de réussite, on en regagne un : sinon, pas de changement. A ce stade, les herbes peuvent conférer leur bonus si elles sont bues en décoction (même non enchantée)

Le voyage

Tous les personnages de Rêve de Dragon sont censés être des voyageurs, des gens qui pratiquent le voyage pour lui-même, comme une fin en soi. Dès lors, imaginer un scénario de Rêve de Dragon est très facile : c’est un voyage, avec ses péripéties et ses rencontres. Bien souvent, il est inutile d’imaginer un scénario extravagant et compliqué pour aboutir au vécu d’une aventure intéressante. Les rouages de la mécanique sont tels qu’une fois le levier de départ enclenché, le jeu déroule tout seul. Bien souvent, le problème n’est pas de le faire marcher, mais de l’arrêter ou de redresser la direction quand on s’écarte du scénario originel. Encore qu’à mon avis, ce soit un faux problème. Peu importe le scénario originel, si le vécu actuel est tout aussi intéressant. Le prétexte de départ le plus futile peut déboucher sur les campagnes les plus ahurissantes. Supposons un « scénario » où, faute de temps ou d’imagination, le Gardien des Rêves n’ait rien prévu. Ce n’est pas gênant. Il commence classiquement. « Vous voyagez sur une petite route... bientôt un village.., une maison des voyageurs... ». Cela suffit. Le voyage a démarré. Les voyageurs feront le reste. Tout peut se produire. Par exemple, un des magiciens du groupe tente, le soir, de mettre un sort en réserve. Il fait un échec total et flanque le feu à l’auberge. Avec un minimum d’improvisation, on envisage la suite. Cependant, un autre magicien rêve mal. Une Queue de Dragon l’oblige à injurier le premier villageois venu ou à lui faire les poches, ou à tomber amoureux de la première passante rencontrée. Il est peu probable que cela s’obtienne sans heurt. Autant de péripéties qui naissent d’elles-mêmes et auxquelles il faut trouver une solution. Ce faisant, d’autres péripéties naîtront spontanément, comme autant de roues dentées entraînant d’autres rouages.

Face à cela, la tâche du meneur de jeu consistera à surveiller le déroulement, à le garder, à faire en sorte que la mécanique ne s’enraie pas, que le rêve ne s’arrête jamais. Le rêve est un voyage, et la réciproque est vraie. Le seul maître dans l’histoire est le jeu de rôle lui-même.

Denis Gerfaud

Illustration: Florence Magnin