Résumés de Scénarios RdD - Yrion Celak
Scénarios Rêve de dragon
Une grande partie des scénarios débutent en Asthar, les voyageurs étant membres de l'Office des Voyageurs de l'Unirêve (O.V.U., que je ne détaillerai pas, car je suppose que tout le monde connait l'Unirêve).
Certains scénarios sont liés à des thèmes classiques de RdD : quête de rêve d'archétype, quête personnelle, mission de l'O.V.U..
D'autres scénarios sont liés à deux thèmes que j'ai développés : les cauches et les bandeaux de pouvoirs (voir les deux messages suivants).
Je ne présente pas les scénarios selon l'ordre dans lequel ils ont été joués, mais en les groupant par thèmes. Pour chaque scénario, je vais décrire l'amorce et les très grandes lignes de l'histoire (assez pour allécher le chaland, mais rien qui ne dévoile l'intrigue). Je donnerai également une note (sur 5) correspondant à ce que je pense du résultat du scénario (certains scénarios paraissent magnifiques à l'écriture et font un flop en jeu) et une autre note indiquant si le scénario a plu aux joueurs.
ATTENTION, si vous êtes joueurs, ne lisez pas la suite ...
Thème Les cauches
J'ai développé le thème des cauches dans le but de créer une sorte de campagne récurrente ; les cauches apparaissent dans plusieurs scénarios, qui ne se succèdent pas nécessairement. À chaque nouvelle aventure avec les cauches, ils représentent une menace différente ou un nouvel enjeu. C'est en quelque sorte le "grand méchant" qui réapparait à intervalles plus ou moins espacés.
Les cauches sont une race humanoïde ; ils ne sont pas issus du rêve des dragons, mais de leur inconscient. L'unique motivation des cauches est de soigner le rêve des dragons ; ils visent donc tout ce qui perturbe le rêve : les haut-rêvants, les déchirures, les effets magiques.
Les voyageurs découvrent les cauches au fur et à mesure des divers scénarios ; et lorsqu'ils pensent tout savoir sur les cauches, ceux-ci s'adaptent et développent de nouvelles aptitudes ou de nouveaux comportements.
En savoir un peu plus sur les cauches (uniquement pour les GR) :
Principales caractéristiques des cauches : ils ont une conscience collective, qui vaut pour tous les cauches dans un même rêve. Ils ne rêvent pas. Ils sont insensibles à la magie et sont même capables de la dissiper. Ils ne peuvent pas franchir les déchirures de rêve, mais leur contact les détruit. Et il y a encore beaucoup d'autres choses à découvrir sur les cauches, au cours des différents scénarios.
Les bandeaux de pouvoirs sont de puissants objets enchantés (datant probablement du Deuxième âge) ; ce sont des bandes plates de métal en forme de cercle qui se portent sur la tête. Ils ont été trouvés au nombre de sept, accompagnés d'un livre constitué de quelques feuilles de métal rigide, apparemment vierges.
Ces bandeaux renferment plusieurs pouvoirs, chaque pouvoir ne pouvant être découvert (à l'aide du livre) que si le pouvoir précédent a été maîtrisé.
J'ai développé ces objets dans deux buts. Premièrement, être un ressort de scénario, chaque découverte d'un nouveau pouvoir étant prétexte à une aventure. Deuxièmement, me permettre d'appliquer certains mécanismes qui améliorent les conditions de jeu (selon les critère de notre groupe), voir "En savoir plus".
Une des conséquences de ces bandeaux est l'augmentation sensible de la puissance des voyageurs. Mais cette situation est un parti pris : l'ancienneté des personnages et l'accumulation de possessions et de connaissances ont rendu nos personnages nettement plus puissants que la moyenne. D'un autre côté, cette "escalade" me permet de créer des scénarios dans lesquels je peux mettre en scène des situations, des protagonistes, des environnements et des événements extraordinaires.
En savoir un peu plus sur les bandeaux de pouvoirs (uniquement pour les GR) :
Le premier pouvoir des bandeaux permet aux porteurs de voir, d'entendre et de sentir tout ce que les autres porteurs voient, entendent et sentent. Les porteurs peuvent aussi communiquer mentalement par le biais des bandeaux. En tant que GR, ce pouvoir me permet de laisser les personnages se rendre chacun dans des endroits différents sans devoir séparer les joueurs dans différentes pièces.
Le deuxième pouvoir des bandeaux permet aux haut-rêvants de se projeter dans le tmr au lieu de s'y promener. Pour simplifier, le haut-rêvant projette directement son demi-rêve sur la trm de destination, sans avoir à gérer le passage par chaque tmr séparant le départ de l'arrivée. Cependant, le risque de rencontre augmente fortement avec la distance à laquelle se situe la tmr d'arrivée de la projection. Dans certains cas, le haut-rêvant peut avoir intérêt à effectuer plusieurs courtes projections, plutôt qu'une seule projection longue et dangereuse. Cette "projection" a l'avantage de rendre les épisodes de montée en tmr plus rapides.
Les autres pouvoirs (5 au total pour l'instant), se découvrent au fur et à mesure des scénarios.
Scénario - Faut pas rêver
[durée du scénario : courte / thème Les cauches / scénario d'introduction aux cauches]
Les voyageurs rencontrent les cauches, découvrent ce qu'ils sont et ce qu'ils représentent.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Les voyageurs croisent le chemin d'une voyageuse haut-rêvante, puis aperçoivent au loin d'autres personnes voyageant en groupe. Le lendemain, ils voient la haut-rêvante aux prises avec le groupe et découvrent que ce sont des cauches grâce à des souvenirs particuliers. Secourir la haut-rêvante s'avère compliqué, d'autant plus que les voyageurs deviennent à leur tour les proies des cauches : ils doivent à tout prix trouver un moyen d'échapper à la chasse mortelle.
Note GR 3 / note joueurs 3 – le 1er combat contre les cauches a été tactiquement intéressant.
Scénario - Gare aux déchirures
[durée du scénario : moyenne / thème Les cauches]
Un essaim de cauches rôde en Orsis et menace d'en détruire les déchirures de rêve. Olmon de Phagne, un des responsables de l'O.V.U., décide d'agir au plus vite : il recrute un groupe d'aventuriers (les voyageurs) et les entraîne en Orsis pour arrêter les cauches.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Les cauches sont trop nombreux pour un affrontement direct. Mais Olmon a un plan : créer des déchirures grâce à de la magie impossible et ainsi obliger des cauches à se sacrifier. Finalement, ils pourront être combattus lorsque leur nombre aura suffisamment diminué. Bien entendu, l'apparition de déchirures "sauvages" provoque d'intéressantes surprises.
Note GR 3 / note joueurs 3 – certaines surprises des déchirures ont eu des effets assez réussis.
Scénario - Rencontre en terre du rêve
[durée du scénario : moyenne / thème Les cauches]
Oniros, la personnification du Rêve des dragons, invoque les voyageurs : ils doivent l'aider à quitter son rêve pour échapper aux cauches qui veulent l'achever.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Les voyageurs font un rêve leur indiquant comment atteindre l'endroit où vit Oniros. L'incarnation du Rêve (*) leur demande de retrouver sa gemme, son indispensable véhicule pour quitter sa cachette. Cette gemme est perdue et seuls les pipples, des autochtones plutôt primitifs, peuvent aider les voyageurs à trouver la gemme. Mais il ne faut pas tarder, car les cauches risquent tôt ou tard d'envahir ce rêve.
Note GR 4 / note joueurs 4 – les épisodes avec les pipples ont été très vivants.
(*)Je suis conscient de m'exposer à une excommunication de la part de D. Gerfaud pour l'hérétique concept d'un Oniros incarné(e).
Scénario - Du rêve pour les cauches
[durée du scénario : longue / thème Les cauches]
Un rêve d'Oniros indique aux voyageurs comment trouver un poison anti-cauches dans le palais abandonné, mais protégé, d'un très ancien ordre de haut-rêvants.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Dans un rêve, Oniros parle de l'acroniral, une substance qui force le rêve ; cet effet est anodin pour une créature rêvée, mais fatal pour les cauches. L'incarnation du rêve explique comment se rendre à l'endroit où est conservée la formule de l'acroniral : le palais de Chrysos, siège d'une antique congrégation de haut-rêvants spécialisés dans les recherches alchimiques. Mais, bien que le bâtiment soit désert, il est toujours gardé : les jardins qui l'entourent et ses escaliers et couloirs sont minés par des dispositifs de protection magique. Et nombreux sont les érudits, les collectionneurs, les curieux et les cambrioleurs qui ont cherché et cherchent toujours à atteindre les secrets de Chrysos.
Note GR 3 / note joueurs 4 - le parcours du combattant pour s'introduire dans le palais puis la défense du palais contre les intrus ont été appréciés.
Scénario - L'île de la fin des limbes
[durée du scénario : longue / thème Les cauches]
Les voyageurs se rendent sur une île paradisiaque pour y trouver un moyen de neutraliser les limbes qui menace la ville d'Asthar.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Un attentat au centre d'Asthar a fait apparaître une poche de limbes qui grossit régulièrement. Guidés en rêve par Oniros, les voyageurs arrivent sur l'île de Tauéréki, endroit idyllique peuplé d'autochtones très hospitaliers. En apprenant à connaître les lieux, ils peuvent obtenir un moyen d'anéantir les limbes d'Asthar.
Note GR 4 / note joueurs 4 – l'ambiance polynésienne et très accueillante de Tauéréki a laissé des souvenirs impérissables.
Scénario - Réveil profond
[durée du scénario : longue / thème Les cauches]
Asthar envoie les voyageurs aider des nomades de la mer face à une menace pesant sur la totalité l'océan.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
En mission pour Asthar, les voyageurs se joignent à une tribu naviguant sur le dos de gigantesques créatures marines. Ces océaniens prétendent qu'une colossale entité abyssale est sur le point de faire disparaître l'eau de toutes les mers. Les voyageurs doivent plonger dans les profondeurs les plus noires et glacées pour trouver les réponses.
Note GR 3 / note joueurs 3 – les rapports entre voyageurs et océaniens étaient réussis.
Scénario - Les bandeaux de pouvoirs
[durée du scénario : longue / thème Les bandeaux de pouvoirs]
En pourchassant des fuyards après une grande bataille en Endryamir, les voyageurs pénètrent dans une ruine recelant un grand danger et un inestimable trésor.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Les voyageurs accompagnent un contingent de chevaliers d'Asthar en Endryamir pour arrêter une invasion de cauches. En traquant les ennemis en fuite, ils suivent leurs traces qui mènent à l'intérieur d'un château d'uraghan en ruines. Ils y découvrent un coffre contenant 7 bandeaux très anciens ; mais doivent se dépêtrer d'un piège tendu par une créature toute aussi ancienne.
[activation du pouvoir prime des bandeaux]
Note GR 2 / note joueurs 2 – le scénario vaut surtout pour la découverte des bandeaux de pouvoirs.
Scénario - La grainefeu
[durée du scénario : longue / thème Les bandeaux de pouvoirs]
En quête d'une gemme pour activer le pouvoir second des bandeaux, les voyageurs doivent empêcher un mastodonte de détruire un arbre minéral.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Les voyageurs ont besoin d'une grainefeu pour activer le pouvoir second des bandeaux. Ils se rendent dans le pays des Hafidizes, où se trouve un arbresable, structure minérale qui cristallise des grainefeux. La plante rocheuse appartient aux Hafidizes qui veillent jalousement sur les gemmes-fruits. Mais un afwa, une créature aussi lente qu'immense, traverse le pays et menace de piétiner l'arbresable.
[activation du pouvoir second des bandeaux]
Note GR 3 / note joueurs 3 – le pays des Hafidizes permet un développement libre et varié du scénario.
Scénario - Le poids de l'existence
[durée du scénario : longue / thème Les bandeaux de pouvoirs]
Ayant activé le pouvoir tierce des bandeaux, les voyageurs sont transportés par une déchirure dans le rêve des Menngas. Non seulement ce rêve est parsemé d'accidents de pesanteur, mais, de plus, ses habitants sont les proies d'une créature terrifiante et invincible.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Le rituel draconic nécessaire à l'activation du troisième pouvoir des bandeaux ouvre une déchirure qui expédie les voyageurs en plein ciel, dans un coin sans pesanteur du rêve des Menngas. Les Menngas sont un peuple humain évolué, aux mœurs subtiles (ah, les bains de sensobulles !). Mais leurs vies sont menacées par la terrible limbellule, qui prélève régulièrement une victime parmi les habitants dont le rêve est le plus fort. Nulle doute que la prochaine cible soit un des voyageurs.
[activation du pouvoir tierce des bandeaux]
Note GR 3 / note joueurs 3 – la partie "séjour chez les Menngas" a eu plus de succès que la partie "face à la limbellule".
Scénario - On a un marché sur la lune
[durée du scénario : longue / thème Les bandeaux de pouvoirs]
Pour accéder au nouveau pouvoir des bandeaux, les voyageurs doivent obtenir un fruit ne poussant que sur la lune. Un homme, obsédé par le voyage vers la lune, est le seul à pouvoir aider les porteurs des bandeaux.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Le pouvoir quarte des bandeaux nécessite une pomme de lune pour être activé, mais ce fruit ne pousse que sur la lune. Les voyageurs se rendent chez Fortbras, un homme qui cherche depuis des siècles un moyen d'aller sur la lune, pour y secourir sa femme qui s'y est perdue. En s'aidant mutuellement, Fortbras et les voyageurs pourraient atteindre l'astre lunaire et découvrir ses mystères.
[activation du pouvoir quarte des bandeaux]
Note GR 4 / note joueurs 4 – ce qui a plu : le personnage de Fortbras et l'originalité du monde lunaire et de ses habitants.
Scénario - Cristal qui rêve
[durée du scénario : longue / thème Les bandeaux de pouvoirs]
L'activation du cinquième pouvoir des bandeaux mène les voyageurs jusqu'à Cataclipse, la ville secrète, asile de ceux qui fuient les menaces et les injustices.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Le pouvoir quinte ne peut être activé qu'avec un ingrédient se trouvant à Cataclipse. Cette ville mythique servant de refuge à tous ceux qui fuient les ennuis, son emplacement est gardé secret par ses habitants. Les voyageurs se font menés jusqu'à Cataclipse et doivent être adoptés par la ville pour être autorisés à chercher le catalyseur du nouveau pouvoir.
[activation du pouvoir quinte des bandeaux]
Note GR 4 / note joueurs 4 – les habitants et les mœurs de Cataclipse ont été à l'origine de moments mémorables.
Scénario - La grenade à déchirures
[durée du scénario : longue]
En mission pour l'O.V.U., les voyageurs découvrent une relique du Second Âge qui les balade de rêve en rêve.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
En explorant une ruine pour le compte de l'O.V.U., les voyageurs déclenchent une grenade à déchirures. Cette arme, créée par les haut-rêvants artificiers du Second Âge explose périodiquement, chaque explosion créant une déchirure violette qui entraîne les voyageurs dans un nouveau rêve. La balade perpétuelle dure tant que la grenade n'est pas désamorcée.
Note GR 4 / note joueurs 4 – certains des rêves traversés ont laissé de bons souvenirs (les instructives Érozones, l'aérien rêve de l'éther).
Scénario - Bataille pour une écaille
[durée du scénario : longue]
Envoyés par l'O.V.U. à la recherche d'une antique relique, les voyageurs sont entraînés dans un rêve habité par des moines méditatifs. Leur arrivée coïncide avec les signes annonciateurs d'une prophétie opposant des envahisseurs à des avatars protecteurs.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
L'O.V.U. demande aux voyageurs d'explorer une ruine de l'est d'Endryamir dans laquelle se trouverait une écaille de dragon, relique du Premier Âge. La piste de l'artefact mène, à travers une déchirure, jusqu'au pays de Shandagal. Les moines de Dal-Shanda, guides spirituels de ce pays, sont prêts à aider les voyageurs. Mais des envahisseurs historiques approchent des vallées du Shandagal ; il est temps de réveiller la poignée d'héroïques avatars qui ont toujours su protéger les paisibles fils de Shanda.
Note GR 2 / note joueurs 2 - le contexte du rêve était plaisant, mais la partie lutte contre l'envahisseur (qui se voulait épique) a tourné au combat de masse plutôt laborieux.
Scénario - Pour une poignée de fusants
[durée du scénario : longue]
Un objet précieux a été volé à Asthar, les voyageurs doivent franchir une déchirure pour le retrouver. Deux peuples se partagent le rêve de destination : des autochtones nomades adorateurs des esprits et des colons organisés équipés d'armes à fusants.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Des extrémistes ont réussi à s'introduire dans l'Académie d'Asthar pour y voler l'écaille de dragon, mais ont dû s'enfuir en créant une déchirure. Les voyageurs, envoyés à leur poursuite, se retrouvent dans le rêve des Kitampas. Au cours de leur traque des voleurs, les voyageurs côtoient les deux peuples qui cohabitent pacifiquement depuis peu. Les habitants d'origine sont les Kitampas, des nomades, adeptes des esprits et leurs puissants chamanes. Le peuple qui a tenté de coloniser le pays sont des Xanthiens, aux connaissances évoluées et ayant su mettre à profit certaines particularités du rêve des Kitampas, dont des armes lançant des gemmes explosant en zone de transmutation instantanée.
Note GR 3 / note joueurs 3 - des Kitampas attachants et de nombreux clins d’œil aux classiques du western.
Scénario - Des démons à l’œil
[durée du scénario : (très) longue]
Les voyageurs sont missionnés par l'O.V.U. pour instaurer des relations diplomatiques avec un empire riche et puissant. Mais cela exige certains engagements particuliers de la part des ambassadeurs d'Asthar.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Un premier voyageur d'Asthar a découvert l'empire du Soleil et de la Lune ; l'O.V.U. décide d'y envoyer une délégation, dont les voyageurs font partie, pour nouer des liens diplomatiques avec cette vaste nation. Mais les étrangers ne sont que tolérés par les très religieux Zultèques. Pour gagner leur estime, les voyageurs doivent faire preuve d'héroïsme, voie qui peut les mener jusqu'à l'affrontement contre les plus obscurs des ennemis du clergé zultèque.
Note GR 4,5 / note joueurs 4 - un monde riche et détaillé, avec de multiples opportunités - des interactions multiples et hautes en couleur pour les voyageurs.
Scénario - La comète fantôme
[durée du scénario : moyenne]
Un immense rocher flottant dans les airs apparaît aux confins de l'archipel d'Asthar et déverse du feu sur son passage. Les autorités astharéennes rassemblent en urgence leurs meilleurs éléments, car la trajectoire de l'engin passe au-dessus de la ville d'Asthar.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Les comètes sont d'imposants engins de guerre volants utilisés pendant les guerres du Second Âge. Un de ces vaisseaux est apparu dans le ciel d'Asthar, venant du nord : il vole en ligne droite en déversant un rideau de feu devant lui et sa course lui fera survoler plusieurs des îles de l'Unicat. Une trirème embarque les voyageurs et d'autres experts pour aller à la rencontre de la comète et empêcher la catastrophe annoncée.
Note GR 3 / note joueurs 3 - un thème assez différent de mes autres scénarios / les pouvoirs des bandeaux sont indispensables pour ce scénario.
Scénario - La faille des morts
[durée du scénario : moyenne / le scénario "Des démons à l’œil" doit déjà avoir été joué]
Les Zultèques font appel aux voyageurs pour endiguer une invasion face à laquelle ils sont sur le point de céder.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Depuis leur précédent séjour, les voyageurs sont considérés comme des héros dans l'Empire du Soleil et de la Lune. Confrontés à une menace inédite, les hauts-prêtres zultèques appellent les héros à l'aide : une des principales villes de l'empire subit depuis quelques jours des attaques incessantes de la part de créatures d'os surgissant d'une faille qui a éventré les remparts de la ville.
Note GR 2 / note joueurs 2 - le côté militaire et bataille accapare une (trop) grande part du scénario.
Scénario - Eau-dessus
[durée du scénario : longue / en deux parties]
Première partie : les voyageurs doivent se frayer un chemin à travers plusieurs rêves pour atteindre le lieu où se trouve une créature qu'ils doivent capturer pour l'O.V.U..
Deuxième partie : le chemin du retour oblige les voyageurs à s'aventurer en-dessous d'un lac.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Première partie : l'O.V.U. demande aux voyageurs de ramener un desman étoilé : cette dangereuse créature de rêve peut être utile contre les limbes. Les cartographes de l'office ont établi le chemin, passant par différents rêves, qui permet d'atteindre un repaire de desmans.
Deuxième partie : transportant le dangereux desman étoilé, les voyageurs arrivent dans les ruines d'une ville. Fuyant une menace surnaturelle, ils se réfugient dans la plaine voisine, qui a une très étrange particularité : elle est située en-dessous d'un lac qui flotte à 20 mètres au-dessus du sol.
Note GR 4 / note joueurs 3 - le rêve du Lac Nuage est très intéressant, mais il a été mal exploité par le GR (moi).
Mini-scénarios - À corps perdus & L'araignée de lune
[durée des scénarios : très courte]
À corps perdus : les voyageurs doivent entrer dans des limbes, mais certaines précautions sont nécessaires.
L'araignée de lune : les voyageurs doivent négocier avec une araignée de lune.
Plus de détails sur les scénarios (uniquement pour les GR) :
À corps perdus : ce mini-scénario est l'épilogue du scénario "Le souffle venu du fond" et sert aux voyageurs à échanger leurs corps en entrant dans des limbes.
L'araignée de lune : un des voyageurs tombe entre les pattes d'une araignée de lune. Ses compagnons doivent conclure un marché avec la créature pour sauver l'entoilé.
Pas de note, ces mini-scénarios servent d'intermèdes.
Scénario - Le souffle venu du fond
[durée du scénario : moyenne]
Les voyageurs sont obligés de s'immerger dans un lac et y découvrent une ville et ses habitants forcés.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Victimes d'ECNI qui ne peuvent respirer que sous l'eau, les voyageurs rejoignent la ville de Makhar et ses habitants, au fond d'un lac. Comment faire pour échapper à l'appétit insatiable de la créature tapie dans les profondeurs du lac ?
Note GR 3 / note joueurs 4 – contient des petits éclats lovecraftiens – l'ambiance de luxure désespérée a marqué les joueurs.
Scénario - Le tourmentesque
[durée du scénario : courte]
Pendant leur séjour sur l'île de Pérène, les voyageurs remarquent que de plus en plus d'habitants donnent des signes d'instabilité mentale.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Une créature de cauchemar insaisissable étend son influence sur les songes des habitants. Comment les voyageurs pourraient lutter contre une chose qui ne se montre pas ?
Note GR 3 / note joueurs 3 – scénario passe-partout.
Scénario - Esprit de corps et corps sans esprit
[durée du scénario : longue]
Des étrangers pourchassant un spectre thanataire arrivent à Asthar. Mais le spectre change de corps et s'enfuit par le Tournerêve. Les voyageurs et les étrangers doivent le poursuivre.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
La stèle-garde, un groupe d'explorateurs d'Amaraude, arrive à Asthar sur les talons d'un spectre thanataire occupant le corps d'un Amaraudien. Mais l'entité change de corps et possède un des voyageurs ; elle en profite pour s'enfuir par le Tournerêve. Les voyageurs et la stèle-garde doivent poursuivre le spectre thanataire dans le rêve des Millecimes avant qu'il n'y déclenche un massacre.
Note GR 3 / note joueurs 3 – quelques situations intéressantes. Remarques : les bandeaux de pouvoirs sont nécessaires au fonctionnement du scénario. Ce scénario introduit la stèle-garde d'Amaraude, une version alternative de l'O.V.U. d'Asthar.
Scénario - Esprits criminels
[durée du scénario : longue]
La stèle-garde d'Amaraude appelle les voyageurs à l'aide depuis le rêve qu'ils explorent : ils y ont perdu l'artefact qui leur permet de rentrer chez eux.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
La stèle-garde arrive à envoyer un message onirique aux voyageurs qui peuvent ainsi rejoindre les Amaraudiens en Skeldoukie. La stèle-garde a laissé tomber le rebrousse-rêve dans un lac d'eau sèche et les compétences des voyageurs sont nécessaires pour retrouver l'objet. En prime, les voyageurs sont embarqués dans une enquête sur une série de crimes mystérieux.
Note GR 4 / note joueurs 4 – l'originalité de la Skeldoukie a séduit – cependant, une enquête (policière) est toujours un thème délicat à mastériser.
Scénario - Déraciner des rêves
[durée du scénario : longue]
Un peuple sylvestre demande l'aide des voyageurs contre des bûcherons qui menacent leur forêt.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Un groupe de bûcherons utilise le haut-rêve pour abattre les arbres de la forêt d'Alzidiame sans s'exposer à ses maléfices. Les paisibles Alzides demandent aux voyageurs d'infiltrer les bûcherons pour trouver leurs points faibles et leur permettre de sauver leur forêt.
Note GR 3 / note joueurs 3 – les interactions avec les bûcherons ont été les moments forts du scénario.
Scénario - On peut rêver toujours
[durée du scénario : moyenne...]
Les voyageurs sont de passage à Amaraude, où on leur propose de libérer le passage d'une déchirure et d'explorer le rêve rendu accessible. Au premier abord ce rêve est abandonné et pourtant, après la première nuit, des milliers d'habitants apparaissent.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Les pérégrinations des voyageurs les ayant menés jusqu'à Amaraude, la stèle-garde compte sur leur ingéniosité : une déchirure aboutit dans une grotte, mais certaines particularités interdisent de sortir de cette grotte. Si les voyageurs passent outre ces difficultés, ils découvrent une région désertée depuis plusieurs siècles. Pourtant, lorsqu'ils se réveillent au milieu de la ville qui semblait abandonnée, elle grouille de monde et d'activités.
Note GR 2 / note joueurs 2 - un contexte délicat - certains joueurs n'ayant pas accroché, seule une petite part de l'aventure a été jouée.
Ce scénario est le troisième scénario impliquant Amaraude et la stèle-garde. Il est surtout l'occasion pour les voyageurs de découvrir la ville dont sont originaires leurs confrères explorateurs.
Scénario - La voie du sabre et le sable sans voix
[durée du scénario : longue]
Les voyageurs sont "invités" à Cataclipse par les gardiens lodaï pour retrouver certains des leurs qui ont disparu. La piste les mène dans un désert dont les autochtones sont opposés à toute forme de violence.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Des gardiens lodaï, des justiciers originaires de Cataclipse (voir "Cristal qui rêve"), essaient de convaincre les voyageurs de retrouver quatre des leurs qui ont disparu après avoir fréquenté la secte de Taratrax le cerbère de la nuit aux 1369 têtes dracocides. L'enquête dans Cataclipse est sensible. Mis sur la piste des disparus, les voyageurs arrivent dans le désert des Drasques : ces hommes-lézards retiennent les gardiens lodaï car ils ont été convaincus que ces justiciers sont des adeptes de la violence.
Note GR 4 / note joueurs 4 - deuxième séjour à Cataclipse, dont le côté décalé (de la ville et de ses habitants) a toujours autant de succès.
Scénario - Le fruit du hasard
[durée du scénario : longue]
Pour pouvoir créer un objet capable d'influencer la chance, les voyageurs doivent obtenir des fruits très rares, que leurs recherches situent dans les principautés de Suraya. Mais seuls les participants victorieux au concours des sept principautés peuvent se voir octroyer ces fruits exceptionnels.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Selon les recherches des voyageurs, le noyau de la miraveine, le fruit du hasard, permet de synthétiser un objet capable de porter chance. Or ce fruit ne pousse qu'à Suraya. En se rendant dans ce pays de maîtres tisseurs, les voyageurs réalisent qu'ils ne peuvent gagner de fruits du hasard qu'en participant à un concours dont les épreuves se déroulent dans chacune des sept principautés.
Note GR 4 / note joueurs 4 - un pays aux parfums de l'Inde, des villes diverses et hautes en couleurs, des concurrents attachants ou détestables : plein de bons souvenirs.
Scénario - Rêves et tranches
[durée du scénario : longue]
Pour obtenir un bois précieux nécessaire à un cadeau, les voyageurs se rendent dans la région de la cité d'Altindul. Malheureusement, lors d'une étape de leur périple, ils font une rencontre qui les met en fâcheuse posture.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Pour obtenir du bois de mirifier, utilisé pour la fabrication instruments de musique exceptionnels, les voyageurs changent de rêve pour atteindre Altindul. Dans la forêt voisine, ils sont attaqués par des flingues. Bien que victorieux, ils réalisent plus tard que les blessures subies provoqueront leur mort à plus ou moins long terme. Un mystérieux personnage leur propose son aide, en échange de divers services peu ordinaires.
Note GR 3 / note joueurs 3 - les faits marquants : un allié mystérieux et puissant et un mal étrange et inquiétant.
Scénario - L'étoile du fil à six lustres
[durée du scénario : longue]
Un rêve d'archétype, déclenché par des araignées sortant de l’œil de l'un d'entre eux, amène les voyageurs dans un pays dont le ciel nocturne est lourd d'une terrible menace.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Le rêve d'archétype met en scène des araignées tissant un fil de lumière. Le lieu de la scène se trouve en Méronésie, que les voyageurs peuvent atteindre en passant par un souterrain-attraction pour clients-explorateurs. Arrivés en Méronésie, les voyageurs sont bien accueillis par les autochtones ; et pourtant, le rituel qu'ils cherchent à reproduire doit aider les titanesques araignées qui rôdent dans le ciel nocturne à descendre jusqu'au sol.
Note GR 4 / note joueurs 4 - les faits marquants : des autochtones qui éveillent la curiosité et la sympathie.
Mini-scénario - Le jus de jouvence des joyeux gens des joncs
[durée du scénario : très courte]
Les voyageurs se retrouvent confrontés à une déchirure qui tue.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Les voyageurs arrivent dans un village qui peut être quitté grâce à deux déchirures. Mais, depuis quelques temps, tout individu entrant dans la zone autour des déchirures tombe inconscient et se noie.
Pas de note, ce mini-scénario sert de transition.
Scénarios Rêve de dragon – Azalon
[durée du scénario : longue]
Les voyageurs arrivent à Azalon. Le séjour s'y avère plein de promesses, surtout pour les haut-rêvants. Mais un incident perturbe la sympathique villégiature.
Plus de détails sur le scénario (uniquement pour les GR) :
Azalon est une ville qui offre des services intéressants, des sorts et des objets enchantés. Et sa déchirure permet de choisir sa prochaine destination. Mais, suite à des décès inexpliqués, les autorités décrètent le blocus de la ville.
Note GR 4 / note joueurs 4 - les faits marquants : comment se lier d'amitié avec un chafouin.