Chorographie RdD : Azalon - Yrion Celak
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Azalon
Une chorographie pour Rêve de dragon – Yrion Celak – mars 2016
Présentation générale
Azalon est une ville située dans une forêt humide, bâtie sur un ensemble d'îlots. Elle est un havre et un phare pour les haut-rêvants de toutes sortes.
Deux autres particularités la caractérisent. La première est une déchirure dont le sens et les points de départ ou d’arrivée peuvent être modifiés.
La seconde réside dans un fonctionnement plus ou moins autonome des différentes îles occupées par les Azaloniens.
Histoire
Au Deuxième Âge, la ville s'appelait Lai Zha Long.
Elle était peuplée par des humains, les Fhong.
Grâce à leur isolement et à leur tempérament contemplatif, les Fhong furent épargnés par les troubles de la fin du Deuxième Âge. Le seul événement marquant de cette période fut l'apparition d'une déchirure de rêve dans la ville.
Les plus sages parmi les ozmanes (les prêtres du Pangdharâ) fabriquèrent et enchantèrent quatre bornes, en forme de statue, pour contrôler cette déchirure.
Malheureusement, lorsque les cataclysmes de la fin de l'Âge survinrent, Lai Zha Long fut presque totalement engloutie et seule une poignée de Fhong survécurent.
Le Troisième Âge était déjà avancé lorsque des étrangers vinrent repeupler la ville. Les traces de son passé lié au Pangdharâ attirèrent surtout des haut-rêvants. Les ruines et les vestiges furent explorés et étudiés, de nouveaux bâtiments furent édifiés et l'ancienne ville revint à la vie sous le nom d'Azalon.
Géographie naturelle
Azalon est située au cœur d'une immense forêt dense et humide, la forêt Nâmknot. La ville est très isolée. À travers certaines trouées de la forêt, une haute chaîne de montagnes peut être aperçue loin à l'ouest. Au sud et à l'est, la forêt est bordée par la mer. La lisière nord de la forêt débouche sur un pays de savane dont la ville la plus proche s'appelle Camcarou. Les distances vers les différentes limites de la forêt sont si grandes qu'il faut plusieurs semaines de voyage pour sortir de Nâmknot.
Azalon est établie dans une zone plane et très humide de la forêt ; son territoire est morcelé par de nombreux bras d'eau. En fait, il est plus exact de dire qu'Azalon est un ensemble d'îles très rapprochées. Certaines sont si proches qu'elles ont pu être reliées par des ponts. En général, l'eau entre les îles est assez profonde et même si certains de ces bras d'eau peuvent être franchis à pied (ou à la nage), les Azaloniens préfèrent les traverser sans se mouiller.
Du fait du climat, la flore est très vivace : si les Azaloniens ne se soucient pas de désherber régulièrement leur habitat, les lieux sont rapidement envahis par la végétation. En fait, le débroussaillage varient beaucoup selon les îles : certaines îles sont soigneusement nettoyées, alors que d'autres ne sont dégagées que lorsque la situation l'exige. Dans certains cas extrêmes, liés à la volonté ou à l'indolence des habitants, l'île est totalement envahie par les plantes et les arbres.
Plus on s'éloigne d'Azalon, plus les îles se raréfient.
La forêt Nâmknot devient alors une forêt dense parcourue par des cours d'eau lents aux nombreux méandres, dont le tracé change régulièrement avec le temps.
Climat
Il n'y a pas de saison dans la forêt Nâmknot : le climat est toujours humide. Il pleut fréquemment, voire plusieurs fois par jour. Ce sont toujours des averses brèves, mais violentes. Heureusement, la température reste supportable, elle oscille entre 18 et 22°C.
Faune et flore
La faune de la forêt Nâmknot est très diversifiée.
Elle comporte de nombreuses espèces, dont les plus représentatifs sont les singes, les jaguars, les perroquets et de nombreux autres oiseaux au plumage coloré, les lézards, des serpents de toutes les tailles et une grande variété d'insectes et autres bestioles qui peuvent être agaçantes (moustiques) ou dangereuses (grandes araignées).
La diversité de la flore de la forêt est encore plus grande que celle de sa faune. Parmi les nombreux arbres se trouvent des gommiers, des palétuviers, des acajous, des bananiers, des hévéas et des manguiers. D'autres végétaux complètent le décor, comme les lianes, les fougères arborescentes et de nombreuses plantes à grandes fleurs de toutes les couleurs.
Géographie civile
La cité d'Azalon occupe un ensemble d'îles (voir carte). Les îles étant relativement indépendantes les unes des autres, l'architecture de chacune varie en fonction de ses occupants. Cependant, compte tenu de la nature humide du sol, aucun bâtiment ne fait plus de deux étages (rez-de-chaussée et premier étage) pour éviter un affaissement du terrain. La pierre servant de matériau de construction est le grès, qui est généralement de couleur gris clair, sauf exception (comme les édifices des Glauques).
Des ponts de pierre ou de bois relient certaines îles entre elles. Les ponts ont des arches assez hautes pour laisser passer les embarcations courantes (pirogues, barques et petites barges). Il y a trois ponts de pierre : entre l'Arcacilien et le Repus-repos, entre l'Arcacilien et l'île des Griffons et entre l'île des Poutriers et celle des Pousse-caillous. Trois ponts de bois complètent ces ouvrages : entre la Petite île et la Grande île du Tritroc, entre la Grande île et l'île du Marché du Tritroc et entre l'île des Fhong et Roupille. Outre les ponts, certaines îles sont reliées entre elles par des pontons, chaussées faites de planches de bois fixées sur une charpente juchée sur de courts pilotis. Les pontons sont plus longs que les ponts, mais ne permettent pas le passage des embarcations. Azalon compte trois pontons : de l'Arcacilien à la Petite île du Tritroc, de la Grande île du Tritroc à l'île des Feuillologues et de l'île des Pousséreux à celle des Gros-bras.
Il existe d'autres constructions qui sont installées dans des îles inhabitées : ce sont des tours de guet.
Ces tours sont construites en bois : quatre solides poteaux supportent un poste de garde couvert, dont les fenêtres s'ouvrent sur les quatre points cardinaux. Le poste de guet, accessible par une échelle, est situé à 4 mètres au-dessus du sol. Il est occupé en permanence par deux gardes-berges dont la mission est multiple : surveiller les abords de la ville, accueillir les étrangers arrivant à Azalon et les orienter vers la loge de l'hospitalité (voir "Insularcat des affaires arcaciliennes"). Cinq tours de guet entourent la ville : une à l'est, une au sud, une à l'ouest et deux au nord. On prétend que le nord compte deux tours de guet car l'Arcacile avait décidé de les installer de part et d'autre de l'île des Sournois pour apaiser les Azaloniens réfractaires à la présence des chafouins.
De nombreuses ruines du Deuxième Âge subsistent, aussi bien dans le périmètre de la ville qu'enfouies dans la forêt. Parmi ces ruines, certaines ont été restaurées et occupées par des habitants d'Azalon.
D'autres ont disparu, leurs pierres ayant été réutilisées pour construire de nouveaux bâtiments.
Même si les Poussiéreux (les archéologues) ont depuis longtemps catalogué toutes les ruines, il n'est pas exceptionnel de découvrir de nouveaux vestiges dissimulés par l'épaisse végétation ou profondément enfouis sous la terre, voire immergés dans un plan d'eau.
L'embarcadère sud d'Azalon
À environ 3 kilomètres au sud de la ville, se trouve une déchirure jaune en provenance de Limejonc-ville (ou de tout autre endroit au choix du Gardien des rêves). L'embarcadère sud a été établi à proximité immédiate de la déchirure. Il est constitué d'une stèle dressée à 15 mètres au nord de la déchirure et à 3 mètres à l'est d'un bras d'eau.
Elle est en pierre sombre, haute d'à peu près 1 mètre et large de 60 centimètres. Elle est légèrement inclinée par rapport à la verticale. Elle est soutenue par un pilier appuyé contre sa face tournée vers le sol. Le sommet de la stèle est surmonté d'un petit bloc de pierre cubique. Un court cylindre de pierre saille de la face est de ce bloc, cylindre qui est lui-même prolongé par un cylindre plus fin. Cet index pointe légèrement vers le bas et en direction du cours d'eau. La face de la stèle tournée vers le haut est orientée vers le sud ; elle est couverte d'un texte en langue du voyage, constitué de lettres claires incrustées dans le grès noir de la stèle : "Vous pouvez rejoindre la splendide cité d'Azalon en naviguant en direction du nord pendant un quart d'heure.
L'index sur la gauche de cette stèle permet de fabriquer une embarcation magique. Celui qui veut faire apparaître cette barque magique doit toucher l'index et exprimer le souhait d'obtenir une barque.
La puissance de rêve du créateur de la barque ne doit pas être inférieure à la moyenne.
Le sortilège crée alors une barque constituée d'une coque magique transparente et bleue.
L'embarcation est dirigée par la volonté de celui qui se tient à sa proue. Elle peut contenir trois personnes très peu chargées ou deux personnes normalement chargées ou une personne lourdement chargée. Prenez garde, la barque disparaît aux premières lueurs de l'aube."
L'index contient une gemme enchantée avec une Écaille d'activité et une Barque de rêve (à 8r).
Activer la Barque de rêve de l'index coûte 9r (1r de maîtrise et 8r du sort). La Barque de rêve dure jusqu'à la fin de la prochaine heure du Château dormant.
Société politique
Azalon compte environ 10 000 habitants. La population de la ville est répartie en communautés, chaque communauté occupant une ou plusieurs îles. Ce morcellement est à l'origine de l'organisation politique d'Azalon. Le caractère insulaire a transformé chaque communauté en une entité propre plus ou moins indépendante. Une communauté et l'île (ou les îles) qu'elle occupe sont appelé un insularcat. Azalon compte plus d'une trentaine d'insularcats, dont la population peut varier de 800 pour les plus importants à moins de 100 pour les plus petits. Les habitants d'une île et de son insularcat sont appelés les insuliens.
Les insularcats sont de deux types différents, les insularcats francs et les insularcats hermétiques.
Dans un insularcat franc, toutes les lois générales d'Azalon s'appliquent et il n'existe aucune loi propre à l'insularcat. Dans un insularcat hermétique ce sont uniquement ses lois spécifiques qui s'appliquent, aucune des lois générales d'Azalon n'y a cours, sauf celles qui sont reprises dans les lois spécifiques.
Un insularcat franc est donc ouvert à tout le monde.
Une personne honnête ne risque pas d'en transgresser les lois.
Un insularcat hermétique peut avoir des lois réglementant son accès : l'île peut être ouverte à tous, à personne (en-dehors de ses insuliens) ou interdite à certaines catégories. Très souvent, les lois spécifiques d'un insularcat hermétique définissent les comportements autorisés ou interdits sur l'île.
Dans certains cas, des lois spécifiques peuvent autoriser des comportements qui seraient criminels selon les lois générales. Comme, par exemple, l'insularcat de l'immunité inébranlable où le meurtre de chafouin est autorisé. Plus les lois spécifiques d'un insularcat hermétique sont contraignantes, plus il est risqué pour les visiteurs de s'aventurer sur son île. De nombreux insularcats hermétiques sont très ouverts, ayant des lois spécifiques très proches des lois générales d'Azalon.
Mais des pièges se cachent parfois dans les petits détails.
Comme le montre l'exemple de la loi du prime-usage des marchands (insularcat du triangle d'abondance) : "tout article en vente qui est utilisé par une personne, ne serait-ce qu'une fois, doit être acheté par ladite personne". Autrement dit, mettre un chapeau sur sa tête (pour l'essayer) peut rendre son achat obligatoire.
Les lois générales d'Azalon sont assez usuelles. La peine de mort est exceptionnelle, les criminels sont le plus souvent condamnés à des peines d'emprisonnement ou de bannissement.
Outre les lois spécifiques, les insularcats ont des systèmes de gouvernement très diversifiés, qui peuvent aller de l'anarchie à l'autocratie. On peut donc considérer que chaque insularcat a une société politique qui lui est propre.
Les lois générales d'Azalon définissent des activités exclusives à certains insularcats. Autrement dit, certains insularcats disposent de monopoles valables dans toute la ville. La loi des activités exclusives s'applique également dans les insularcats hemétiques : les lois spécifiques des insularcats ne peuvent pas contredire les monopoles (voir la description de chaque insularcat pour connaître ses activités exclusives).
Cependant, il existe un point commun à tous les insularcats : ils disposent tous d'un insularque.
L'insularque est un membre de l'insularcat désigné selon un mode défini par les lois de l'insularcat pour représenter l'insularcat à l'Arcacile. Selon le cas, l'insularque peut être le dirigeant de l'insularcat, un ambassadeur de l'insularcat, voire même une personne n'ayant aucun rôle particulier.
L'Arcacile est l'assemblée qui regroupe tous les insularques d'Azalon pour gouverner la ville. Au sein de l'Arcacile, tous les insularques ont officiellement le même poids décisionnel. Mais les insularques des insularcats les plus importants peuvent influencer les insularques des insularcats qui dépendent d'eux.
La loi qui permet de fonder un nouvel insularcat est relativement simple : il faut constituer une communauté d'au moins 17 membres, trouver une île inoccupée qui peut être aménagée et inventer un nom d'insularcat. Après quoi, un vote unanime de l'Arcacile est nécessaire pour entériner la création du nouvel insularcat. La dissolution d'un insularcat exigeant également un vote unanime de l'Arcacile, cet événement est presque impossible.
Société civile, mœurs et culture
La société azalonienne est très variée et sa répartition en insularcats crée une grande diversité culturelle. D'une façon générale (mais cela peut varier selon les lois de chaque insularcat), il faut exercer son métier au sein de l'insularcat dont on fait partie. De ce fait, les Azaloniens habitent presque tous dans leur insularcat, car quelqu'un n'habitant pas dans son insularcat serait soumis à des lois d'un autre insularcat. Par conséquent, dans la plupart des foyers azaloniens, un seul membre de la famille travaille dans son insularcat, les autres membres de la famille étant en charge du foyer.
Chaque insularcat est baptisé d'un nom officiel, qui est souvent une désignation assez sophistiquée. Mais, dans leur usage quotidien, les Azaloniens remplacent la dénomination officielle par un Nom commun, plus simple à retenir et plus imagé. Ce Nom commun peut tout aussi bien s'appliquer à l'insularcat, qu'à l'île et à ses insuliens. Comme, par exemple, l'île des herboristes qui a pour désignation officielle l'insularcat de la vivifiante verdoyance et pour Nom commun les Feuillologues.
Les Fhong
Les Fhong sont les habitants d'origine d'Azalon, à l'époque du Deuxième Âge (lorsque la ville s'appelait Lai Zha Long). Ce sont des hommes et des femmes à la peau légèrement jaune, aux yeux en amande et aux cheveux noirs et raides. À Azalon, les Fhong ont leur propre insularcat, mais quelques uns ont rejoint d'autres insularcats. Un détail vestimentaire permet parfois de les distinguer : nombre d'entre eux portent un chapeau fhong, qui est un chapeau fabriqué avec de la paille ayant une forme conique plate. Les Fhong sont des gens paisibles, sereins et respectueux, traits de caractère que l'on retrouve dans leur philosophie, le Pangdharâ.
Le Pangdharâ
C'est la philosophie du peuple fhong. Il s'agit d'une vision très mystique du Rêve des Dragons. Le Pangdharâ est principalement caractérisé par la notion de la réincarnation : tout être vivant, et en particulier les êtres pensants, est réincarné après sa mort, dans un corps identique à celui de sa vie achevée. Les adeptes du Pangdharâ considèrent quatre grands principes :
- Nigma : la conception et la synthèse de l'essence créatrice (correspond à la voie de Narcos). Lorsqu’il est représenté, Nigma présente un visage sans trait, presque lisse, dont on devine à peine le saillant du nez et les creux des yeux. Le reste de la tête est lisse, sans cheveux, ni oreilles.
- Hagma : la naissance, l'éducation et l'apprentissage (correspond à la voie d'Hypnos). Lorsqu’il est représenté, Hagma a les traits d’une jeune personne (homme ou femme), presque un enfant. Son visage est souriant et sa tête est coiffée d’un bandeau de tissu.
- Zogma : la maturité et la sagesse qui consolide (correspond à la voie d'Oniros). Lorsqu’il est représenté, Zogma a les traits d’une personne adulte (homme ou femme). Son visage exprime la sérénité et la sagesse et sa tête est coiffée d’un chapeau fhong.
- Tugma : la fin du cycle et la préparation au prochain cycle de réincarnation (correspond à la voie de Thanatos). Lorsqu’il est représenté, Tugma a les traits d’une personne très âgée (homme ou femme). Son visage est ridé et ses yeux sont enfoncés dans leur orbite, son expression est pensive et inquiète. Sa tête est ornée d’un chignon.
Ces quatre principes sont personnifiés par Pangma, une créature d'essence humaine dotée de quatre jambes, de quatre bras et d'une tête entourée des quatre visages des quatre principes. Le visage de Zogma est devant. Le visage d’Hagma est à sa droite et celui de Tugma est à sa gauche. Le visage de Nigma est à l’arrière.
Les sages détenteurs des secrets du Pangdharâ sont les ozmanes (des sortes de prêtres).
Le Pangdharâ n'est plus observé que dans l'insularcat fhong et certains Fhong s'en sont même éloignés.
Les écoles
Un grand nombre d'insularcats possèdent des écoles, destinées à former les insuliens aux techniques de leur insularcat. Les bancs de l'école d'un insularcat ne sont ouverts qu'à ses insuliens, l'accès est interdit aux étrangers et aux insuliens des autres insularcats. Cependant, n'importe qui peut se payer des cours privés dispensés par les enseignants de ces écoles.
Les insularcats
Liste résumée des insularcats
1 - L’Arcacilien • le centre administratif
2 - Le Repus-repos • les auberges
3 - Le Tritroc • tous les commerces
4 - Les Tortueux • les transports fluviaux
5 - La Fissure • la déchirure réglable
6 - Les Griffons • la grande bibliothèque
7 - Les Poussiéreux • les historiens et archéologues
8 - Les Chasse-nasses • fournisseurs en nourritures
9 - Les Poutriers • les bâtisseurs
10 - La Nuique • les festivités nocturnes
11 - Les Fhong • les autochtones
12 - Biduleville • les vendeurs d'objets enchantés et de sorts (Narcos)
13 - Les Onirogues • les haut-rêvants d'Oniros
14 - Les Hypnogues • les haut-rêvants d'Hypnos
15 - Les Glauques • les haut-rêvants de Thanatos
16 - Les Appeleurs • les invocateurs (par d'Hypnos)
17 - Les Voitouvoitou • les astrologues et spécialistes des divinations (Hypnos)
18 - Les Feuillologues • les botanistes et médecins
19 - Les Bestiologues • les amis des animaux
20 - Les Poudreux • les alchimistes
21 - Les Gros-bras • les mercenaires
22 - Les Masques • la pègre
23 - Les Sapajous • les haut-rêvants indépendants
24 - Roupille • les adeptes de la méditation
25 - Les Soufflés • les adeptes du voyage en terres des rêves
26 - Les Illustrati • les adeptes de la philosophie Illustrati
27 - Chrysos • les adeptes de l'ordre de Chrysos
28 - Les Pousse-caillous • les adeptes de la création de statues animées
29 - Les Taupistes • les adeptes de la création des chemins entre les rêves
30 - Les Cyans • les adeptes des coutumes cyanes
31 - Unicos • les adeptes du Dragon Unique
32 - Les Sournois • les chafouins
Insularcat des affaires arcaciliennes (1)
Nom commun : l'Arcacilien.
Type : franc.
Cet insularcat est installé sur une des plus grandes îles, située au centre de la ville. Il comporte tous les services officiels et publics d'Azalon.
Le plus important est le siège de l'Arcacile, l'assemblée qui dirige la cité. Cet élégant édifice de pierre de deux étages est reconnaissable à la flèche qui le surmonte : faite en bois noir, elle a la forme d'un mât pointu, orné de trois sphères alignées, la grande sphère placée entre les deux petites. Ces sphères symboliseraient l'ensemble des îles (les deux petites sphères) entourant l'Arcacilien (la grande sphère).
L'institution chargée de la police est la garde-rive, qui est aussi le nom du long bâtiment qui l'abrite.
La garde-rive est dirigée par le Grand garde-ponts et ses agents sont, classés par ordre hiérarchique décroissant, les gardes-ponts, les gardes-quais et les gardes-berges. La garde-rive fonctionne en collaboration avec le tribunal et la prison, également installés dans l'insularcat.
La loge d'hospitalité est une administration importante pour les étrangers. Tous les visiteurs étrangers nouvellement arrivés doivent obligatoirement s'y présenter. Moyennant une taxe imposée de 50 deniers par personne, un hospitalier est affecté à l'étranger ou au groupe d'étrangers.
L’hospitalier a pour mission d'informer son hôte (l'étranger dont il a la charge) sur les lois et les coutumes d'Azalon. Il peut aussi servir de guide à son hôte. Selon le souhait de l'hôte, l'hospitalier peut l'accompagner dans Azalon ou simplement rester à sa disposition dans la loge.
L'île abrite également la trésorerie, qui est l'administration des finances, plus communément appelée le trésor. Par conséquent, les Azaloniens affublent parfois l'insularcat central du surnom de l'île au trésor.
Comme pour la plupart des insularcats, l'Arcacilien compte également un grand nombre d'habitations occupées par les personnes travaillant dans les différentes administrations de l'île.
Environnement : l'île est presque totalement couverte par les bâtiments et les pavés. Quelques petits coins de verdure sont aménagés, mais en-dehors de ces parcs et bosquets, les employés de la voirie ne laissent proliférer aucune végétation.
Style architectural :tous les bâtiments sont en pierre, comportent 1 ou 2 étages, avec des toits en ardoises ou en bois. Les édifices importants arborent quelques artifices architecturaux, comme des colonnes, des cariatides ou des bas-reliefs. Les autres bâtiments sont très sobres.
Population :environ 800.
Institutions et insularque : l'insularcat est géré par les diverses administrations mises en place par l'Arcacile. L'insularque des affaires arcaciliennes est nommé par l'Arcacile, qui le choisit parmi les chefs des différentes administrations de l'île.
Insularcat de la plénitude recouvrée (2)
Nom commun : le Repus-repos.
Type : franc.
Cette île a pour fonction d'assurer l'hébergement des étrangers. Le Repus-repos est le seul insularcat autorisé à permettre aux visiteurs de se restaurer, se reposer et séjourner à Azalon. Il comporte environ 80 auberges et hostelleries, capables d'accueillir près de 1 000 clients. La variété de ces établissements offre une large gamme de prix, du plus simple au plus luxueux, et des styles très diversifiés, de l'auberge classique aux gîtes plus exotiques, pour répondre aux goûts des étrangers les plus divers (voir plus bas).
La plupart des aubergistes proposent, inclus dans leur prix, un confort amélioré par rapport à leurs confrères des autres villes : leurs chambres bénéficient d'un aménagement de nuit paisible. Cet artifice de confort est une zone d'Oniros mise en place le soir par un Onirogue (voir plus bas). La zone d'Oniros Nuit paisible combine les pouvoirs des zones de Quiétude, de Froid et d'une variante de Bouclier. Elle permet de maintenir la température à un niveau agréable, de bloquer les bruits extérieurs et d'empêcher l'intrusion des insectes et autres petits gêneurs, assurant ainsi un sommeil tranquille.
Moyennant un supplément, la chambre peut être équipée d'une zone d'Oniros Nuit câline. Cette zone d'Oniros est une version améliorée de Nuit paisible : elle bloque les sons à l'intérieur de la zone et masque ce qu'il se passe en son sein (à la façon d'une zone de Miroir) ; elle est un confort indispensable pour les couples voulant préserver leur intimité.
Environnement : les quelques rues principales sont pavées. Le reste des terres libres de l'île sont occupées par une flore sauvage aux allures de parc, grâce à l'entretien assuré par les insuliens.
Style architectural :les bâtiments, bien qu'ayant tous un seul étage, sont très diversifiés : en bois ou en pierre, avec des styles issus des quatre coins des rêves. Chaque propriétaire d'établissement cherche à se distinguer des autres en appliquant un cachet pittoresque à son auberge. On peut y trouver des pagodes fhong, des huttes de bambous, des sortes de caravansérail en terre séchée, des chalets montagnards, de massives maisons de pierre...
Population :environ 200 (sans les clients).
Activités exclusives : seul le Repus-repos peut pratiquer le commerce du gîte et du repas.
Institutions et insularque : les décisions sont prises par les propriétaires d'établissements réunis en assemblée. Bien que ce fonctionnement soit assez confus et désordonné, il convient à cet insularcat plutôt conservateur. Cette assemblée bruyante sert aussi à désigner un des aubergistes comme insularque de la plénitude recouvrée.
Insularcat du triangle d'abondance (3a•3b•3c)
Nom commun : le Tritroc.
Type : hermétique.
Le triangle d'abondance regroupe tous les commerçants, marchands et artisans d'Azalon. Il est le seul insularcat autorisé à pratiquer la vente de biens de toutes sortes, y compris ceux qui sont vendus dans d'autres insularcats. Alors que les autres insularcats ont uniquement une licence pour vendre des articles en rapport avec l'activité qui les caractérise (voir la description des autres insularcats).
Les commerçants du Tritroc tiennent boutiques dans lesquelles ils vendent toutes sortes de produits qui leur ont été procurés par divers fournisseurs.
Ces fournisseurs peuvent être des producteurs d'Azalon: aliments achetés aux Chasse-nasses, certains matériaux (bois, pierres, métaux) achetés aux Poutriers, objets traditionnels achetés aux Fhong, herbes et drogues des Feuillologues, produits et mixtures alchimiques achetés aux Poudreux... Les commerçants revendent également des produits importés d'autres rêves par les marchands.
Les marchands du Tritroc importent et exportent des produits entre Azalon et d'autres rêves. À Azalon, les marchands vendent leurs articles soit à des commerçants du Tritroc, soit directement au chaland dans leur propre boutique.
Les artisans du Tritroc fabriquent divers produits manufacturés (travail du métal, du bois, du fil et du tissu, du cuir, des matériaux précieux...) et peuvent soit les vendre directement au chaland, soit les vendre à des commerçants (qui les vendent aux Azaloniens et aux visiteurs), soit les vendre à des marchands (qui les exportent vers d'autres rêves).
Les boutiques et ateliers du triangle d'abondance sont répartis sur trois îles. La Petite île est occupée par les commerces et artisanats des petits articles et des objets précieux (bijoutiers, maroquiniers, verriers, chandeliers...). Sur la Grande île sont implantés les commerçants et les artisans s'occupant de produits volumineux ou de grande taille (forgerons, charpentiers, drapiers...). L'île du Marché est réservée à la vente des denrées périssables et des marchandises changeant souvent de main (aliments, poissons, bétail...).
Environnement : l'activité du Tritroc impliquant une forte circulation de piétons et d'animaux, les rues et chemins des îles sont tous réalisés en dur : pavés, pierres, graviers. Il y a très peu d'endroits où la végétation peut se développer.
Style architectural :les boutiques et ateliers de la Grande île et de la Petite île sont un mélange de bâtiments sobres et fonctionnels en bois ou en pierre. Tous n'ont qu'un rez-de-chaussée. L'île du Marché est surtout occupée par des tentes, des échoppes de toile, des enclos à bestiaux et des bacs
Population :environ 800.
Lois spécifiques : elles concernent principalement les échanges commerciaux. Elles ne présentent pas de risque pour la sécurité des visiteurs et ne restreignent pas l'accès à l'île. Par contre, elles peuvent jouer des tours aux clients qui ne connaissent pas certaines subtilités des conditions de vente. Un exemple du genre de subtilité en vigueur, la loi du prime-usage : "tout article en vente qui est utilisé par une personne, ne serait-ce qu'une fois, doit être acheté par ladite personne".
Autrement dit, mettre un chapeau sur sa tête (pour l'essayer) peut rendre son achat obligatoire.
Activités exclusives : seul le Tritroc peut pratiquer la fabrication et le commerce des biens (sauf dérogations accordées à d'autres insularcats).
Institutions et insularque : le Tritroc est gouverné par le biais de trois Conseils, un pour chaque île, constitués des insuliens les plus influents. Celui qui préside le Conseil de la Grande île occupe d'office la fonction d'insularque du triangle d'abondance.
Insularcat de l'omniprésence sinueuse (4)
Nom commun : les Tortueux.
Type : franc.
Dans la mesure où les activités liées à cet insularcat se déroulent en dehors de l'île, il n'y a aucune raison qu'il soit hermétique (aucune nécessité de lois internes).
Cet insularcat permet aux gens de se déplacer dans Azalon et ses alentours. Pour cela, il est possible d'y louer divers moyens de navigation, avec ou sans pilote. Les plus courants sont les barques (à fond plat, poussées à la perche) et les pirogues (à pagaies). Pour le transport de marchandises ou d'autres charges encombrantes, des barges sont utilisées, manœuvrées à la perche par plusieurs bateliers.
Le moyen de navigation le plus original est l'utilisation du chélonphant. Le chélonphant est un animal géant (2m50 de long pour un poids d'une tonne). Il est très proche de la tortue terrestre, étant deux fois plus grand que les tortues géantes, et sa tête est munie de larges oreilles et d'une trompe. Le chélonphant est docile et facile à domestiquer ; celui qui est son maître, guide et soigneur porte le nom de taonac. Les déplacements à dos de chélonphant se font grâce à un palanquin sommaire à 4 sièges fixé sur la carapace du chélonphant, le taonac étant assis à l'avant de la carapace. Le chélonphant nage lentement et son utilisation dans les méandres d'Azalon est peu intéressante. Mais pour qui veut naviguer à l'extérieur de la ville, ce moyen est très pratique. Car, non seulement le chélonphant peut nager partout, mais si un obstacle gène la navigation (tronc, rocher, langue de terre...), l'animal peut dégager l'obstacle grâce à sa trompe ou le franchir en progressant sur ses pattes.
Tarifs : barque avec batelier - 40d la journée / chélonphant avec son taonac - 80d la journée.
Outre les demeures et autres bâtiments d'usage courant, l'île contient un petit chantier naval, des ateliers et le Haut-quai. Le chantier naval et les ateliers servent à la fabrication et à la réparation des embarcations et de leurs équipements (palanquins des chélonphants...). Le Haut-quai est le centre administratif de l'insularcat et l'endroit où les clients peuvent louer des embarcations. Une grande portion de la rive de l'île est équipée de quais et de pontons en bois auxquels sont amarrées tous les bateaux des Tortueux. Un bassin ouvert est aménagé au sud de l'île pour y abriter les chélonphants.
Environnement : la végétation naturelle de l'île n'est coupée et taillée que lorsqu'elle commence à gêner les activités. De ce fait, plusieurs parties de l'île sont occupées par des plantes, des fleurs et des fougères sauvages. Les zones des habitations et des ateliers sont plus régulièrement désherbées. Par contre, aucun arbre ne pousse plus sur l'île.
Style architectural :tous les bâtiments de l'île sont en bois, car c'est le principal matériau de fabrication des insuliens. Le style est sobre, mais les demeures et les ateliers sont peints de couleurs vives, créant une mosaïque colorée.
Population :environ 200.
Activités exclusives : seuls les Tortueux peuvent pratiquer le transport des personnes et des cargaisons dans les limites de la ville.
Institutions et insularque : l'insularcat est dirigé par le Grand Taonac, nommé par la Timonerie, le conseil constitué des plus anciens insuliens. Le Grand Taonac est aussi l'insularque de l'omniprésence sinueuse.
Insularcat des arpenteurs oniriques (5)
Nom commun : la Fissure.
Type : hermétique.
La fonction de cette île est liée à la présence de la Fissure en son centre (voir le paragraphe Histoire).
Les quatre bornes qui entourent la Fissure forment un carré de 40 mètres de côté, la Fissure étant au centre de ce carré. La totalité de la surface du carré est pavée. Les bornes sont des idoles représentant les quatre aspects de Pangma. Chaque idole est constituée d'un piédestal cylindrique haut de 50 cm, sur lequel se trouve une statue haute de 1 mètre représentant une personne en toge longue, les bras le long du corps. Au nord-est se trouve une idole de Nigma en jeune fille. Au sud-est se trouve une idole d'Hagma en homme adulte. Au sud-ouest se trouve une idole de Tugma en femme très âgée. Pour finir, au nord-ouest se trouve une idole de Zogma (voir le paragraphe Le Pangdharâ pour les détails sur les représentations de ces quatre aspects). Ces idoles contiennent de puissants enchantements datant du Deuxième Âge. Aucun haut-rêvant actuel d’Azalon n’est capable de reproduire ces rituels, mais les haut-rêvants arpenteurs savent manipuler les bornes ; en ajustant la puissance et la nature des enchantements de chaque borne, les arpenteurs agissent sur la Fissure et peuvent modifier son sens (la rendre jaune ou violette) et la position de l’autre côté de la Fissure (choisir son origine ou sa destination). Les réglages sont déterminés par un catalogue d’origines et de destinations connues. Ils sont ajustés, grâce à des abaques, en fonction de certaines conditions extérieures (date, influence astrale...).
Lorsqu’une personne ou un groupe veut utiliser la Fissure pour atteindre un rêve donné ou pour ouvrir l’accès à Azalon depuis un rêve donné, il doit se rendre à l’Offissure (l’office de la Fissure), bâtiment situé en bordure sud du carré des bornes.
Il dépose les détails de sa demande ; les arpenteurs déterminent ensuite si et quand le réglage correspondant de la Fissure peut être effectué. Les destinations ou origines fréquentes ne posent pas de problème particuliers aux arpenteurs, mais lorsque le rêve situé de l’autre côté de la Fissure est peu ou mal connu, la recherche, les calculs et la manipulation peuvent être plus complexes, voire impossibles (en particulier si le rêve demandé est inconnu). Lorsque les arpenteurs ont défini si la Fissure peut être ajustée, une date est proposée au client (variable selon la complexité du réglage et les autres clients en attente). Le client doit alors verser un cinquième du droit de passage pour confirmer son intention ; il paie le complément le jour du réglage de la Fissure (avant que les arpenteurs n’appliquent le nouveau positionnement de la Fissure). Le montant du droit de passage diffère selon les conditions : il varie entre 50 et 200 sols, valable pour le nouveau réglage, quel que soit le nombre de personnes et/ou de chargements qui doivent traverser la Fissure. Une part importante des revenus générés par l'utilisation de la Fissure est reversée à la trésorerie (de l’Arcacilien).
Le bâtiment principal de l'insularcat est le belvédère, un édifice circulaire qui sert de siège administratif et de centre d'études et d'archives. Les arpenteurs y font les calculs pour régler la Fissure.
Ils y répertorient les rêves connus et comment les relier à Azalon par le biais de la Fissure.
Enfin, la dernière branche des arpenteurs s'occupent d'installer des stèles indicatrices (instructions et directions) aux emplacements importants : déchirures violettes menant à Azalon, déchirures violettes situées à des carrefours majeurs... Ces stèles ressemblent à celle située à l'embarcadère sud. Il existe plusieurs rêves dans lesquels des arpenteurs ont édifié des stèles identifiant des déchirures menant directement à Azalon (par la Fissure ou par une autre déchirure hors ville).
Environnement : l'île de la Fissure est relativement grande et sa population et son nombre de bâtiment peu importants. Par conséquent, la végétation peut occuper une bonne part de la surface de l'île. Mais les insuliens assurent un entretien méticuleux des lieux : l'insularcat a toutes les allures d'un parc, avec ses pelouses régulières et ses bosquets ordonnés.
Quelques larges allées empierrées sillonnent l'endroit, menant principalement à la Fissure.
Style architectural :le petit nombre de bâtiments de l'île sont tous en pierre. Soit il s'agit d'anciens édifices fhong restaurés, reconnaissables à leurs toits incurvés et aux occasionnels bas-reliefs, soit il s'agit de nouveaux bâtiments, plus classiques et plus sobres.
Population :environ 200.
Lois spécifiques : elles sont principalement destinées à gérer et à protéger l’utilisation de la Fissure. Elles ne présentent pas de risque pour la sécurité et la liberté générale des visiteurs.
Activités exclusives : seule la Fissure est autorisée à gérer les passages aux travers des diverses déchirures liées à Azalon (la première de ces déchirures étant la Fissure).
Institutions et insularque : les 7 arpenteurs les plus expérimentés sont nommés Scruteurs et constituent le Scrutoir qui dirige l'île. L'Arcacile nomme l'un des Scruteurs à la fonction d'insularque des arpenteurs oniriques.
Insularcat du verbe pluriel (6)
Nom commun : les Griffons.
Type : hermétique.
Cet insularcat est principalement dédié aux livres, à leur conservation, leur interprétation, leur consultation et leur reproduction.
L’île comporte des habitations et autres bâtiments à usage quotidien, la Grande Bibliothèque, des bureaux de traducteurs et des ateliers de transmutographie. La Grande Bibliothèque contient plus de 10 000 ouvrages très variés : livres manuscrits, rouleaux de parchemin, tablettes gravées... Les visiteurs peuvent consulter librement ces ouvrages en en faisant la demande aux préposés de la bibliothèque. Ces bibliothécaires sélectionnent les documents correspondant aux demandes des visiteurs et les mettent à disposition dans la salle de lecture. Il est interdit de sortir les ouvrages de la bibliothèque, mais les visiteurs sont libres de copier tout ou partie de ce qui leur est confié.
Les Griffons disposent aussi de traducteurs versés dans un très grand nombre de langues ou formes d’écriture, actuelles ou disparues. Les visiteurs peuvent solliciter ces traducteurs, dans leurs bureaux, pour traduire des textes ou servir d’interprètes.
Une autre activité remarquable des verbistes est la reproduction d’ouvrages manuscrits grâce à une méthode qu’ils ont inventée, la transmutographie.
En version simplifiée, ce procédé se passe en deux étapes. La première étape consiste à appliquer une feuille-empreinte sur la page à reproduire. Cette feuille-empreinte est faite à partir du latex de l’hévéa rouge auquel ont été appliqués certains traitements alchimiques. Les parties sombres (comme le texte, par exemple) de la page à reproduire provoquent l’apparition de creux en vis-à-vis dans la feuille-empreinte. Les feuilles-empreintes sont ensuite passées dans le transmutographe, un équipement bâti autour d’une zone de transmutation d’air en cuir. Il en ressort une feuille avec le texte (ou les inscriptions) de l’original en relief. Cette feuille est en cuir très fin, de couleur presque blanche. Le frottement sur les parties en relief fait noircir le cuir et fait ainsi ressortir le texte (ou les inscriptions). Les feuilles de cuir peuvent alors être reliées pour former un livre.
Très souvent, les feuilles-empreintes sont utilisées par paire pour transmuter des feuilles de cuir avec du texte sur leurs deux pages.
Environnement : les verbistes étant des gens soigneux et méticuleux, ils accordent une certaine importance à l'état impeccable de leur île. Le foisonnement végétal est contenu grâce à un entretien régulier des zones non construites.
Quelques petits parcs sont même aménagés et soignés pour offrir des endroits permettant de lire à l'air libre.
Style architectural :compte tenu du danger que représente l'incendie pour les livres, aucun des édifices des Griffons n'est en bois. La Grande Bibliothèque est bâtie sur les fondations d'une ruine fhong. Les autres bâtiments sont également en pierre, bien que tous plus petits. L'architecture est sobre, avec quelques rares fioritures, comme des corniches et des linteaux décorés.
Population :environ 200.
Lois spécifiques : elles sont majoritairement destinées à gérer et à protéger la bibliothèque et les ouvrages qu’elle contient. Elles ne présentent pas de risque pour la sécurité et la liberté générale des visiteurs.
Activités exclusives : seuls les Griffons sont autorisés à reproduire des œuvres écrites. Ils peuvent les vendre ou en confier la vente au Tritroc.
Institutions et insularque : l’insularcat est dirigé par le magister, le plus ancien des verbistes (la progression hiérarchique est liée à l’ancienneté). Le magister est aussi l’insularque du verbe pluriel.
Insularcat de l'approfondissement mémorantique (7)
Nom commun : les Poussiéreux.
Type : hermétique.
Les mémorantistes sont les archéologues et les historiens d'Azalon. Ils ont été parmi les premiers étrangers à repeupler et rebâtir la nouvelle Azalon, attirés par les ruines à découvrir de l'ancienne ville fhong. Depuis la renaissance d'Azalon, leur activité s'est fortement réduite : il ne leur reste plus que quelques ruines (hors d'Azalon) à examiner et à répertorier. Et la découverte de nouvelles ruines est très rare.
Les ruines qui ont déjà été méticuleusement explorées par les Poussiéreux peuvent connaître diverses issues. Les vestiges les plus importants et les mieux conservés sont protégés. Certains restent inoccupés et sont entretenus, sur place, par les mémorantistes, ce qui est le cas de certaines ruines hors d'Azalon. D'autres sont occupés par des Azaloniens qui ont la responsabilité de respecter l'intégrité historique du bâtiment. C'est notamment le cas de l'Académie mémorantiste qui est installée dans un ancien palais fhong. Les ruines qui ont moins de valeur sont la propriété de l'insularcat où elles sont situées. Au préalable, les éléments historiques majeurs (fresques, statues, reliques...) ont été transférés par les Poussiéreux dans leur Musée (qui est lui-même un ancien temple fhong).
Après quoi, l'insularcat propriétaire peut décider de l’utilisation de la ruine, qui se résume à deux cas de figure : soit son état permet de l'utiliser en tant que bâtiment (habitation, entrepôt, atelier, école...), soit ses pierres sont réutilisées pour la construction de bâtiments neufs. Les ruines hors d'Azalon subissent le même genre de sort, mais la décision en revient aux mémorantistes, car ils sont considérés comme les propriétaires de ces ruines.
Les principaux édifices des Poussiéreux sont le Musée et l’Académie, les autres bâtiments étant dédiés aux activités du quotidien. Le Musée abrite les découvertes des mémorantistes et leur permet d’y mener des analyses archéologiques. L’Académie est occupée par les Poussiéreux qui font des recherches historiques et par ceux qui enseignent leurs connaissances aux autres insuliens. Elle est également le siège administratif de l'insularcat.
Environnement : les mémorantistes se soucient plus des éléments du passé que des éléments du présent, l'état de leur cadre de vie n'est donc pas leur priorité. Par conséquence, les herbes et plantes poussent librement entre les bâtiments ; jusqu'au jour où un insulien trouve la flore envahissante et déclenche une opération de désherbage général.
Style architectural :la quasi-totalité des bâtiments de l'île sont des vestiges de l'époque fhong. Un certain nombre des édifices étaient présents, en ruines, sur l'île des Poussiéreux, qui les ont restaurés. Les autres ont été construits à partir de vestiges trouvés ailleurs, qui ont été démontés et remontés dans l'insularcat. L'île des mémorantistes a donc l'allure d'une ancienne cité fhong.
Population :environ 200.
Lois spécifiques : elles sont principalement destinées à protéger les découvertes archéologiques et à en gérer la propriété. Hors quelques cas particuliers, ces lois ne s’appliquent qu’aux reliques qui sont sur l’île. Tant que les visiteurs respectent les possessions des Poussiéreux, ils n’ont pas à s’inquiéter des lois de l’insularcat.
Activités exclusives : seuls les Poussiéreux sont autorisés à explorer et étudier les ruines et les éléments rapportant au passé d'Azalon. Dès qu'une ruine est découverte, si elle se trouve dans un endroit inhabité, elle doit être signalée aux mémorantistes qui en deviennent les propriétaires.
Institutions et insularque : l’insularcat est dirigé par le recteur de l’Académie, poste attribué par un système de hiérarchie à l’ancienneté. Le recteur est également l’insularque de l’approfondissement mémorantique.
Insularcat des perpétuelles subsistances (8)
Nom commun : les Chasse-nasses.
Type : hermétique.
Les insuliens, appelés les nourrisseurs, ont la charge d'alimenter Azalon en vivres. Ils obtiennent de la nourriture par la culture, l'élevage, la chasse, la pêche et la cueillette.
L'insularcat est réparti sur quatre îles qui sont situées aux quatre coins d'Azalon (au nord-est, au sud-est, au sud-ouest et au nord-ouest). Ces emplacements sont indispensables aux activités des Chasse-nasses qui ont besoin de débouchés directs sur la forêt Nâmknot.
Leurs cultures sont essentiellement à base de plantes adaptées aux zones humides, telles que le riz, le manioc, l’igname, le gombo et les feuilles de kapokier. Les nourrisseurs cueillent également de nombreux fruits exotiques dans la forêt. Ils pratiquent un peu d'élevage, principalement des volailles et des poissons en bassins. Mais leurs principales activités sont la chasse et la pêche, qu'ils pratiquent en posant des pièges : des nasses pour capturer des espèces aquatiques (poissons et crustacés), des collets et des filets pour les espèces terrestres : singes, ragondins, sangliers à barbe, divers cobayes...
Les quatre îles sont couvertes par une mosaïque de zones de culture (champs, jardins, et jardins-forêts), d’élevage (basse-cours, quelques étables, bassins le long des rives) et de bâtiments agricoles (greniers, séchoirs, moulins...).
Les relations entre Chasse-nasses et chafouins sont très tendues, car les deux insularcats sont rivaux pour les droits de chasse et de cueillette.
Environnement : les espaces libres de bâtiments des îles sont utilisés pour la culture et l'élevage. Les seuls endroits où la flore sauvage peut se développer sont les petits pâturages, et le bétail qui s'en nourrit ne la laisse pas proliférer.
Style architectural :toutes les constructions sont en bois, aussi bien les habitations que les bâtiments agricoles. Les Chasse-nasses privilégiant le côté pratique, leurs constructions sont sobres et robustes.
Population :environ 800.
Lois spécifiques : les Chasse-nasses veillant jalousement sur leur monopole, ils ont des réflexes protecteurs et conservateurs et leurs lois reflètent cette attitude. Et même si les infractions ne provoquent que des sanctions minimes (ce sont surtout des amendes pécuniaires), les visiteurs doivent se montrer très discrets et très prudents pour ne pas enfreindre une des innombrables règles protectrices de l’insularcat.
Activités exclusives : seuls les Chasse-nasses sont autorisés à pratiquer la chasse, la pêche, la cueillette de produits alimentaires, l'élevage et la culture de produits alimentaires. Ils peuvent vendre les produits de leurs activités ou en confier la vente au Tritroc.
Institutions et insularque : chacune des quatre îles est dirigée par un victuailleur principal, désigné par ses insuliens. La fonction d'insularque est occupée pendant quatre mois, à tour de rôle, par un de ces quatre victuailleurs principaux.
Insularcat de l'expansion monumentale (9)
Nom commun : les Poutriers.
Type : hermétique.
Les monumentiers approvisionnent Azalon en matériaux de construction et sont chargés des constructions architecturales.
Les bûcherons abattent et débitent les arbres de la forêt Nâmknot pour fournir les différentes essences de bois pour la construction et pour certains artisans du Tritroc.
Les tailleurs de pierre extraient la pierre de certaines petites carrières perdues dans la forêt (du grès gris clair). Eux seuls sont habilités à prélever les pierres des ruines fhong. Toutes ces pierres sont utilisées pour la construction des édifices.
Les édifices en pierre et/ou en bois sont construits par les maçons et charpentiers de cet insularcat. Ils construisent toutes sortes de bâtiments (habitation, atelier, école, laboratoire, édifice public...), mais aussi des ouvrages d'art (pont de pierre, de bois, ponton, quai, tour de guet...).
Un petit groupe de carriers exploitent quelques maigres carrières de minerais de cuivre et de fer. Les minerais sont transformés en métal dans les fourneaux de l'île.
Par extension de leur activité, les Poutriers fournissent aussi le bois et la tourbe utilisés pour le chauffage, qui sont vendus par des marchands du Tritroc.
Chaque corps de métier (bûcherons, tailleurs de pierre, maçons, charpentiers, carriers...) possède sa loge, petit bâtiment utilisé pour traiter les transactions commerciales. Du fait des activités des insuliens, l’île est parsemée de nombreux ateliers, scieries, fourneaux, forges...
Environnement : principalement dû à l'influence des tailleurs de pierre, l'île est presque totalement pavée ou couverte d'espaces empierrés. Quelques petits parcs disposés ça et là sont issus de l'inspiration végétale de certains architectes.
Style architectural :par leurs métiers, les insuliens disposent de tout ce qui est nécessaire à la construction de toutes sortes d'édifices. La pierre, le bois, le torchis et les briques sont utilisés pour édifier des bâtiments à l'architecture allant du sobre et du classique à l'inspiration sophistiquée et imaginative. Les constructions couvrant l'île présentent une très grande diversité de styles, de couleurs, de tailles et de matériaux.
Population :environ 400.
Lois spécifiques : elles sont tellement spécifiques et anodines qu’elles ne présentent ni risque, ni difficulté, ni contrainte pour les visiteurs.
Activités exclusives : seuls les Poutriers sont autorisés à extraire et produire des matériaux de base (minerais, métaux, bois). Ils peuvent les vendre ou en confier la vente au Tritroc. Seuls les Poutriers peuvent construire des édifices dans Azalon, qu'il s'agisse d'édifices publics (tours, ponts...) ou de bâtiments appartenant à des insularcats. Par contre, tous les insularcats sont autorisés à effectuer des réparations sur les bâtiments qui leur appartiennent.
Institutions et insularque : les Poutriers sont organisés selon un système de compagnonnage et élisent les Grands compagnons qui les représentent et prennent les décisions. L’insularque de l’expansion monumentale est désigné de la même façon.
Insularcat de la félicité nocturne (10)
Nom commun : la Nuique.
Type : franc.
Cette île accueille toutes les activités festives nocturnes. On peut y trouver des tavernes et des buvettes, des salles de spectacle et des théâtres, des galeries d'art, des maisons de jeux et des tripots, des palais des délices et des fumeries. Les établissements de la Nuique n'ouvrent qu'à la tombée de la nuit et ferment au petit matin.
Toutes sortes de boissons, le plus souvent alcoolisées, peuvent être consommées dans les buvettes et tavernes, accompagnées de quelques plats simples.
Divers établissements produisent des spectacles de toutes sortes, des plus sages au plus débridés. Un des plus fameux spectacles est la danse des voiles parfumés, où de jeunes et jolis danseurs et danseuses peu vêtus balancent langoureusement des voiles imbibés de parfums. Les parfums, à base de voluptine (voir l’insularcat des subtils amalgames), sont dispersés par les mouvements ondulants des danseurs et leurs vapeurs hypnotiques ont des effets aphrodisiaques.
Des galeries offrent l’opportunité à certains artistes d'exposer leurs œuvres (peintures, sculptures...).
Exceptionnellement, ces lieux d'exposition sont aussi ouverts de jour.
Les maisons de jeux permettent à leurs clients de miser de l'argent dans des jeux de dés, de cartes et d'autres paris divers.
Les palais des délices louent des chambres douillettes pour que les clients s’adonnent aux plaisirs charnels ; les clients, qu’ils s’y rendent seuls ou en couple, peuvent demander une chambre vide ou une chambre dans laquelle ils sont accueillis par une plaisante compagnie de leur choix.
Enfin, les fumeries permettent aux visiteurs de consommer diverses drogues et autres substances euphorisantes en toute quiétude.
Le noctambule habituel suit le parcours suivant : une taverne, une maison de jeux, un spectacle et/ou une danse des voiles parfumés, un palais des délices, une fumerie et éventuellement une taverne pour se remettre les idées en place aux premières lueurs de l'aube.
Environnement : un épais rideau d'arbres, ceinturant l'île de la félicité nocturne, sert à étouffer les bruits de fêtes pour ne pas trop gêner les insularcats voisins. Le nombre important de visiteurs a deux conséquences. Premièrement, le sol de l'île est autant que possible couvert de matériaux ajoutés (pavés, pierres, sable) pour éviter que certains endroits ne se transforment en pataugeoire boueuse. Deuxièmement, la circulation permanente des noceurs limite fortement la prolifération de la végétation naturelle. L'île de la Nuique subit une sorte de désherbage automatique permanent.
Style architectural :la majorité des bâtiments sont en bois, car cela les rend plus faciles à modifier ou à agrandir. De plus, le bois favorise les ambiances chaleureuses et est propice à l’application de décorations plus colorées, voire bariolées. La diversité des édifices est à l'image de la variété des attractions proposées.
Population :environ 400.
Activités exclusives : seule la Nuique peut proposer les activités de divertissements, telles que représentées par ses établissements (spectacles, jeux, boissons...).
Institutions et insularque : Le Cabaretier rouge est le dirigeant de la Nuique. Ce sont les propriétaires des établissements de l’île qui choisissent l’un des leurs pour les présider. Ce Cabaretier rouge est également l'insularque de la félicité nocturne.
Insularcat de la tradition pangdhariste (11)
Nom commun : les Fhong.
Type : hermétique.
Cet insularcat est presque exclusivement peuplé de Fhong. En tant que peuple d'origine de la ville, ils bénéficient de certains privilèges : les Fhong sont notamment autorisés à pratiquer certains artisanats (voir la partie sur les activités exclusives) sur leur île, alors que, selon la loi générale, la fabrication et la vente de produits artisanaux sont uniquement autorisées dans l'insularcat du triangle d'abondance.
L'insularcat fhong se distingue aussi par le fait que nombre de ses habitants travaillent dans d'autres insularcats. Officiellement, ces Azaloniens dépendent de l'insularcat pour lequel ils travaillent.
Mais, du point de vue des Fhong, ces personnes sont des insuliens de la tradition pangdhariste.
Quelques rares Azaloniens qui ne sont pas d'origine fhong sont adoptés par l'insularcat, pour des raisons qui peuvent être très diverses : ils ont rendu un service inestimable aux Fhong, ils ont épousé un ou une Fhong, ils sont devenus adeptes du Pangdharâ...
Tous les habitants de l'insularcat ne sont pas des adeptes du Pangdharâ, mais cette île est la seule où la pratique de cette philosophie est possible : les lieux consacrés n'existent que sur l'île et tous les ozmanes y vivent. Environ la moitié des habitants de l'insularcat sont considérés comme adeptes de la croyance fhong, mais la frontière entre les adeptes et les autres fhong est assez floue. De nombreux Fhong non pratiquants vivent malgré tout en suivant certains préceptes pangdharistes, principalement du fait du poids des traditions. Par ailleurs, parmi les adeptes, l'implication est très variable, à un point tel que certains d'entre eux peuvent être considérés comme des fanatiques.
Même si tous les Fhong parlent couramment la langue du voyage, la majorité d'entre eux savent parler la langue fhong et l'utilise parfois pour parler entre eux. En présence de non fhong, cela peut être une façon de se démarquer, de ne pas être compris ou un simple réflexe d’habitude.
Outre les bâtiments classiques (habitations, ateliers, greniers et entrepôts), deux édifices se font face de part et d’autre de la place centrale de l’île : le Temple de la reviviscence, lieu du culte pangdhariste, et le Pavillon de la sérénité, qui sert de lieu de rassemblement. Ça et là, des petits autels consacrés à l’un des quatre principes du Pangdharâ servent de lieu de recueillement et de méditation.
Environnement : les Fhong étant originaires de la région, ils sont habitués et attachés à son environnement. Ils laissent donc la végétation locale se développer dans les endroits où elle ne gène pas.
Cela donne à l'île l'image d'un grand village bâti dans une jungle avec peu d'arbres.
Style architectural :seuls les édifices principaux (le Temple de la reviviscence et le Pavillon de la sérénité) sont construits en pierre. Les autres bâtiments sont en bois, pour lesquels les Fhong n'utilisent que les essences de bois de couleurs sombres. Le style de tous les bâtiments est typiquement fhong : un plancher juché sur de courts pilotis reçoit l'étage principal de l'habitation.
Le plancher permet d'en faire le tour extérieur.
L'étage est surmonté d'un toit haut à deux pans, aux bords larges et relevés, avec des fenêtres dans les pignons.
Population :environ 800.
Lois spécifiques : elles sont principalement liées aux us et coutumes fhong. Mais les Fhong étant conciliants et paisibles, ils font preuve de compréhension vis-à-vis de ceux qui transgressent leurs lois par méconnaissance. Par contre, ils sont intraitables à l’encontre des récidivistes et des provocateurs.
Activités exclusives : les Fhong font partie des insularcats ayant une dérogation pour pratiquer certains artisanats et commerces exclusifs du Tritroc.
Cela concerne la vannerie, l'orfèvrerie et la sculpture sur pierre. Les Fhong peuvent vendre les produits de ces activités ou en confier la vente au Tritroc. Cette dérogation est exclusive : aucun autre insularcat (en dehors du Tritroc) ne peut pratiquer ces activités.
Institutions et insularque : passé un âge avancé, tout Fhong peut siéger au Conseil des Respectables.
Aucune restriction ne limite l’accès au conseil : les ozmanes peuvent y siéger, de même que les Fhong non pangdharistes. Un des Respectables est choisi par le conseil pour être le Vénérable, celui qui guide les Fhong. Le Vénérable désigne le Respectable qui a la charge d’insularque de la tradition pangdhariste.
Insularcat de la thaumaturgie substantielle (12)
Nom commun : Biduleville.
Type : hermétique.
Cet insularcat est le domaine des haut-rêvants de Narcos. Comme toutes les îles de magiciens, on peut y trouver une école de magie et un laboratoire de recherche, dans lesquels se déroulent les enseignements et les recherches dans la voie de l'enchantement.
Mais Biduleville est surtout réputé pour deux activités particulières : la vente d'enchantarts, des objets enchantés, et de signesorts, des signes draconics permettant d’apprendre directement des sorts.
La vente et la commande des enchantarts a lieu dans le Pavillon des enchantarts, qui est reconnaissable à son enseigne composée de deux épées entrecroisées. Seuls quelques objets enchantés courants sont disponibles : des amulettes de protection, certaines armes efficaces et des standards, comme la Bouilloire de Mélimnod et le Puits de rêves. En général, les clients commandent un enchantart sur mesure. Le prix et le délai de fabrication dépendent de la complexité de l'objet.
Les signesorts sont vendus au Comptoir des signesorts, bâtiment dont l'enseigne est un large et fin disque de bronze sur lequel apparaît le symbole astrologique du dragon en relief. Un signesort est un signe draconic très particulier, qui permet à celui qui le lit d'apprendre un nouveau sort comme s'il en faisait la synthèse. Un signesort ne peut être fabriqué que sur demande et doit obligatoirement être accordé au rêve de celui qui doit le lire. Les thaumaturges des signes sont capables de fabriquer des signesorts pour tous les sorts connus, auxquels s'ajoutent de nombreux sorts plus rares (dont certains ont été inventés par les écoles de magie d'Azalon).
Certaines lois de l'insularcat régissent la vente des signesorts. Entre autres, la loi qui définit qu'un client qui a acheté un signesort doit attendre un mois avant de pouvoir en commander un autre. Des lois semblables, bien que moins restrictives, existent aussi pour la vente des enchantarts.
Les autres édifices notables sont l'Université substantielle, où sont enseignées les subtilités de la voie de Narcos, l'Enchantoire, un bâtiment principal complété par des ateliers annexes, dans lesquels ont lieu les recherches et fabrications liées à Narcos (y compris la réalisation des enchantarts et des signesorts) et le Directoire, le siège administratif de l'insularcat.
Le reste des constructions sont principalement des habitations et quelques entrepôts.
Environnement : le sol de Biduleville est soigneusement entretenu. Les axes principaux, surtout ceux empruntés par les clients, sont pavés.
Le reste de l'île est régulièrement nettoyé afin que la seule végétation présente soit une herbe assez courte.
Style architectural :presque toutes les constructions de l'île sont en pierre. Les thaumaturges ont les moyens de payer et la solidité de la pierre est utile à leurs activités. Les édifices principaux (Pavillon des enchantarts, Comptoir des signesorts, Université substantielle, Enchantoire et Directoire) sont bâtis à partir de matériaux prélevés sur des ruines fhong.
Population :environ 400.
Lois spécifiques : elles réglementent principalement la fabrication et la vente des enchantarts et des signesorts (voir plus haut). Un visiteur qui se comporte normalement ne risque pas de contrevenir à ces lois.
Activités exclusives : Biduleville est seule autorisée à réaliser et vendre des objets enchantés et des signesorts. La pratique payante des sorts communs n'est le monopole d'aucun insularcat.
Institutions et insularque : l'insularcat est gouverné par l'Archinarque, désigné selon la règle de l'ultime inventeur (voir annexe 4). L'Archinarque est conseillé par le Haut-Directoire, constitué du Grand Enchanteur (qui dirige les activités liées aux enchantarts), du Grand Thaumaturge (qui dirige les activités liées aux signesorts) et du Doyen (qui dirige l'Université substantielle). L'insularque de la thaumaturgie substantielle est choisi par l'Archinarque.
Insularcat des arcanes globulaires (13)
Nom commun : les Onirogues.
Type : hermétique.
Cet insularcat est exclusivement consacré au haut-rêve par la voie d'Oniros. Il abrite l'Université globale où les haut-rêvants sont formés aux secrets des sorts de zone. Le Bureau des zones regroupent les haut-rêvants qui mènent des recherches principalement dans le but d'inventer de nouveaux sorts d'Oniros. Le Bureau est constitué d'un laboratoire principal et de divers ateliers dispersés dans l'île, utilisés pour le lancement des sorts sensibles, comme les zones de transmutation, par exemple. Autre bâtiment public, le Directoire est le centre administratif de l'insularcat. Le reste des bâtiments est destiné à l'usage quotidien : habitations, entrepôts...
Les principaux revenus des globulistes proviennent de la vente de sorts lancés : zone de Nuit paisible, zone de Nuit câline, Barque de rêve, Transmutation...
Environnement : la partie centrale de l'insularcat comporte plusieurs zones pavées : la place principale et les grandes rues qui en rayonnent. Le reste de l'île est nettoyée pour éviter que la flore ne devienne envahissante : il n'existe aucun endroit de l'île où la végétation n'est plus haute que le genou.
Style architectural :les constructions qui se trouvent proches de la place centrale sont toutes en pierre, de même que les bâtiments principaux : l'Université globale et le Directoire, ainsi que ceux du Bureau des zones (laboratoire et ateliers, principalement pour des raisons de sécurité). Pour rappeler le lien avec les zones de magie, la forme ronde est très présente dans l'architecture : bâtiments construits avec des arrondis plutôt que des coins, voire des édifices totalement circulaires, toits en bulbe, fenêtres rondes... Les autres constructions sont en bois ; leurs formes sont plus simples, même si la symbolique du rond reste un peu présente (fenêtres rondes par exemple).
Population :environ 400.
Lois spécifiques : elles réglementent principalement l'utilisation du haut-rêve sur l'île. Tant qu'il ne pratique pas de haut-rêve, un visiteur raisonnable ne risque pas de contrevenir à ces lois.
Activités exclusives : les Onirogues sont seuls autorisés à pratiquer la vente des sorts de leur invention. La pratique payante des sorts communs n'est le monopole d'aucun insularcat.
Institutions et insularque : l'insularcat est gouverné par l'Archonire, désigné selon la règle de l'ultime inventeur (voir annexe 4). L'Archonire est conseillé par le Haut-Directoire, constitué du Grand Globuliste (qui dirige le Bureau des zones) et du Doyen (qui dirige l'Université globale). L'insularque des arcanes globulaires est choisi par l'Archonire.
Insularcat de la fantasmagorie fascinante (14)
Nom commun : les Hypnogues.
Type : hermétique.
Cet insularcat est exclusivement consacré au haut-rêve par la voie d'Hypnos. Il abrite l'Université fantastique où les haut-rêvants sont formés aux secrets des sorts de cette voie. L'Illusoire désigne à la fois l'édifice central et l'institut réunissant les haut-rêvant menant des recherches dans la voie d'Hypnos. En plus de son siège, l'Illusoire dispose d'ateliers isolés, principalement utilisés pour le lancement des sorts sensibles. Le siège administratif de l'insularcat est appelé le Directoire. Le reste des bâtiments est destiné à l'usage quotidien : habitations, entrepôts...
Les principaux revenus des fascineurs proviennent de la vente de sorts lancés : Repos, Sérénité...
Environnement : la partie centrale de l'insularcat comporte plusieurs zones pavées : la place principale et les grandes rues qui en rayonnent. Le reste de l'île est nettoyé pour éviter que la flore ne devienne envahissante : il n'existe ucun endroit de l'île où la végétation n'est plus haute que le genou.
Style architectural :les constructions qui se trouvent proches de la place centrale sont toutes en pierre, de même que les bâtiments principaux : l'Université fantastique, le Directoire et l'Illusoire, ainsi que la plupart de ses ateliers annexes (principalement pour des raisons de sécurité). La voie d'Hypnos étant fortement orientée vers l'individu, les bâtiments comportent de nombreux personnages sculptés : bas-reliefs, cariatides, statues sur piédestal... Les autres constructions sont en bois ; leurs formes sont plus simples, mais elles comportent toujours l'une ou l'autre sculpture de personnage.
Population :environ 400.
Lois spécifiques : elles réglementent principalement l'utilisation du haut-rêve sur l'île. Tant qu'il ne pratique pas de haut-rêve, un visiteur raisonnable ne risque pas de contrevenir à ces lois.
Activités exclusives : les Hypnogues sont seuls autorisés à pratiquer la vente des sorts de leur invention. La pratique payante des sorts communs n'est le monopole d'aucun insularcat.
Institutions et insularque : l'insularcat est gouverné par l'Archypne, désigné selon la règle de l'ultime inventeur (voir annexe 4). L'Archypne est conseillé par le Haut-Directoire, constitué du Grand Fascineur (qui dirige l'Illusoire) et du Doyen (qui dirige l'Université fantastique). L'insularque de la fantasmagorie fascinante est choisi par l'Archypne.
Insularcat des prodiges sempiternels (15)
Nom commun : les Glauques.
Type : hermétique.
Cet insularcat est exclusivement consacré au haut-rêve par la voie de Thanatos. Il abrite l'Université immuable où les haut-rêvants sont formés aux secrets des sorts de la voie morbide. Le Perpétuoire est la branche regroupant les sempiternes menant des recherches dans la voie de Thanatos. C'est également le nom du bâtiment qui leur sert de laboratoire. Des ateliers annexes complètent ce laboratoire, permettant de réaliser des expériences en toute sécurité. À l'instar des autres insularcats de haut-rêvants d'Azalon, le Directoire est le nom donné au siège administratif. Le reste des bâtiments est destiné à l'usage quotidien : habitations, entrepôts...
Les principaux revenus des sempiternes proviennent de la vente de sorts lancés : Métamorphose, Putrescence, Griffes (pour les thaumaturges de Biduleville)... Même si les Glauques vendent moins de sorts que les autres écoles de magie, le caractère transgressif des rituels de Thanatos leur permet de pratiquer des tarifs plus élevés. L'insularcat des prodiges sempiternels est donc aussi riche que les Onirogues et les Hypnogues.
Environnement : la partie centrale de l'insularcat comporte plusieurs zones pavées, en pierre noire : la place principale et les grandes rues qui en rayonnent. Le reste de l'île est nettoyé pour éviter que la flore ne devienne envahissante : grâce à certains sortilèges de Thanatos, la végétation est maintenue à l'état d'une herbe rase et sèche.
Style architectural :les constructions qui se trouvent proches de la place centrale sont toutes en pierre noire, de même que les bâtiments principaux : l'Université immuable, le Perpétuoire et le Directoire. Même si le côté morbide est écarté, les bâtiments comportent des ornementations en forme de volutes, rappelant les vapeurs et les entités immatérielles. Les autres constructions sont en bois, toujours noir ; leurs formes sont plus simples, mais elles comportent toujours des volutes dans les parties principales (poutres, chambranles des portes et des fenêtres...).
Population :environ 400.
Lois spécifiques : initialement, elles définissaient principalement l'utilisation du haut-rêve sur l'île.
Mais des ennuis incessants avec les détracteurs de la voie de Thanatos ont obligé les insuliens à étoffer le carcan de leurs lois. À un tel point, qu'actuellement, un visiteur qui ne veut pas transgresser le code de l'île a intérêt à se faire accompagner par un insulien.
Heureusement, la sanction la plus grave, pour tous ces délits de comportement, se limite à être expulsé de l'île.
Activités exclusives : les Glauques sont seuls autorisés à pratiquer la vente des sorts de leur invention. La pratique payante des sorts communs n'est le monopole d'aucun insularcat.
Institutions et insularque : l'insularcat est gouverné par l'Archithane, désigné selon la règle de l'ultime inventeur (voir annexe 4). L'Archithane est conseillé par le Haut-Directoire, constitué du Grand Perpétueur (qui dirige le Perpétuoire) et du Doyen (qui dirige l'Université immuable). L'insularque des prodiges sempiternels est choisi par l'Archithane.
Insularcat des éveilleurs fantastiques (16)
Nom commun : les Appeleurs.
Type : hermétique.
Cet insularcat est composé d'une branche distincte des haut-rêvants d'Hypnos, ceux qui sont spécialisés dans les invocations de créatures. Leur organisation est assez semblable aux autres insularcats dédiés à la magie : un Directoire (siège administratif), une Université immisciente (école des invocations d'Hypnos) et un Invocatoire (collège de recherche sur les invocations, complété par quelques petits laboratoires isolés) côtoient les bâtiments civils (habitations et entrepôts).
Les revenus des Appeleurs proviennent principalement des invocations réalisées à la demande de clients dans toutes sortes de situation.
Les rapports entre les insularcats de la fantasmagorie fascinante et des éveilleurs fantastiques, autrement dit, entre les Hypnogues et les Appeleurs, fluctuent selon les crises, entre des périodes de coopération fructueuse et des phases de rivalité exacerbée.
Environnement : la partie centrale de l'insularcat comporte plusieurs zones pavées : la place principale et les grandes rues qui en rayonnent. Le reste de l'île est nettoyé pour éviter que la flore ne devienne envahissante : la végétation est régulièrement broutée au plus ras par diverses créatures invoquées.
Style architectural :les constructions qui se trouvent proches de la place centrale sont toutes en pierre, de même que les bâtiments principaux : l'Université immisciente, l'Invocatoire et le Directoire. Les laboratoires annexes sont également en pierre, pour prévenir d'éventuels incidents d'invocation. En référence à leur art, les Appeleurs ont fait intégrer des représentations du large éventail de leurs invocations aux bâtiments, sous forme de sculptures et bas-reliefs. Les autres constructions sont en bois et nettement plus sobres. Mais elles comportent toujours au moins une invocation sculptée dans un massif de bois bien en vue.
Population :environ 200.
Lois spécifiques : elles réglementent principalement l'utilisation du haut-rêve sur l'île. Tant qu'il ne pratique pas de haut-rêve, un visiteur raisonnable ne risque pas de contrevenir à ces lois.
Activités exclusives : les Appeleurs sont seuls autorisés à pratiquer la vente des sorts de leur invention. La pratique payante des sorts communs n'est le monopole d'aucun insularcat.
Institutions et insularque : l'insularcat est gouverné par l'Hypnarche, désigné selon la règle de l'ultime inventeur (voir annexe 4). L'Hypnarche est conseillé par le Haut-Directoire, constitué du Grand Invocateur (qui dirige l'Invocatoire) et du Doyen (qui dirige l'Université immisciente). L'insularque des éveilleurs fantastiques est choisi par l'Hypnarche.
Insularcat de l'omnisapience inspirée (17)
Nom commun : les Voitouvoitou.
Type : hermétique.
Cet insularcat est composé d'un mélange d'astrologues et de haut-rêvants spécialisés dans les sorts d'Hypnos de divination (Harpe, Miroir, Voix...).
Leur organisation est assez semblable aux autres insularcats dédiés à la magie : un Directoire (siège administratif), une Université inspirée (école d'astrologie et des rituels de lecture d'Hypnos) et un Divinatoire (collège d'étude de l'astrologie et des rituels de lecture). Dépendant du Divinatoire, des observatoires sont érigés à certains endroits isolés de l'île pour permettre la contemplation du ciel nocturne. Les autres constructions regroupent les bâtiments civils (habitations et entrepôts). Leur aide pouvant être précieuse, les Voitouvoitou collaborent fréquemment avec les autres haut-rêvants d'Azalon.
Mais il arrive aussi que des disputes plus ou moins virulentes les opposent aux Hypnogues.
Environnement : les insuliens veillent à entretenir l’île afin d’empêcher la végétation de proliférer : en-dehors de certains bosquets, qui subissent des tailles régulières, la flore est limitée à un tapis végétal d’herbes, de fougères et de fleurs ne dépassant pas les 20 cm.
Style architectural :les seuls bâtiments en pierre sont le Directoire, l'Université inspirée, le Divinatoire et ses observatoires. Certains édifices sont ornés de quelques tourelles élancées pour symboliser le rapport entre les Voitouvoitou et la voûte céleste. Les autres constructions sont en bois ; certaines d’entre elles ont un style figurant l’orientation de l’insularcat : de grandes fenêtres illustrant une vision ouverte sur l’extérieur ou des parties hautes et effilées (tourelles, pignons, flèches...) évoquant l’observation des cieux.
Population :environ 200.
Lois spécifiques : elles réglementent principalement l'utilisation de l'astrologie et du haut-rêve sur l'île.
Tant qu'il ne pratique ni l'une, ni l'autre, un visiteur raisonnable ne risque pas de contrevenir à ces lois.
Activités exclusives : les Voitouvoitou sont seuls autorisés à pratiquer la vente des sorts de leur invention. La pratique payante des sorts communs n'est le monopole d'aucun insularcat. Les insuliens sont également les seuls autorisés à se faire payer pour des travaux astrologiques.
Institutions et insularque : l'insularcat est gouverné par l'Omnhypnaque, désigné selon la règle de l'ultime inventeur (voir annexe 4). L'Omnhypnaque est conseillé par le Haut-Directoire, constitué du Grand Divinateur (qui dirige le Divinatoire) et du Doyen (qui dirige l'Université inspirée). L'insularque de l'omnisapience inspirée est choisi par l'Omnhypnaque.
Insularcat de la vivifiante verdoyance (18)
Nom commun : les Feuillologues.
Type : hermétique.
Cet insularcat héberge les divers métiers liés aux plantes et aux soins : botanistes, herboristes, apothicaires, médecins et chirurgiens. Les botanistes étudient les plantes et s'aventurent souvent dans la forêt Nâmknot. Ils collectent des végétaux de toutes sortes pour les classifier ; ils partagent une grande partie de leur travail avec les herboristes. Les herboristes sont plus intéressés par les propriétés des plantes, quel que soit le domaine dans lequel elles peuvent s'appliquer : la santé et les effets sur les créatures vivantes, les propriétés alchimiques, les applications pour certains artisanats, comme les teintures, les préparations pour traiter certaines matières (cuir, bois...), les condiments et épices pour la cuisine... Les apothicaires sont experts dans les préparations à base de plantes ou d'autres ingrédients, destinées aux soins et au bien-être des personnes. Ils font appel aux thaumaturges de Biduleville pour améliorer certaines substances grâce à des enchantements. Les herboristes et les apothicaires sont les seuls Azaloniens habilités à vendre des plantes et des produits à base de plantes. Les médecins et les chirurgiens examinent les personnes malades ou blessés et sont aptes à les soigner à l'aide de remèdes, de cataplasmes, voire en pratiquant certains actes chirurgicaux.
De par leur organisation, les insuliens n'utilisent pas de bâtiments communs. Les constructions de l'île sont presque exclusivement des habitations, des entrepôts et quelques ateliers (de distillation, d'infusion, moulins, séchoirs...).
Environnement : les Feuillologues font tout pour maintenir leur île dans son état naturel. La végétation y est identique à la jungle entourant Azalon et les constructions sont organisées de sorte à ne pas affecter la flore de l’île, et, indirectement, sa faune de petits animaux (principalement les insectes).
Style architectural :afin de ne pas affecter la végétation de l’île, la grande majorité des bâtiments sont construits à proximité de sa rive. Tous les bâtiments sont en bois, certains sont même des huttes de bambous, voire des tentes coniques (couvertes de peaux ou de tissu).
Exceptionnellement, dans les édifices impliquant l’usage du feu (atelier d'infusion, de distillation, séchoir...), la partie du bâtiment exposée aux flammes est réalisée en pierre (afin de limiter les risques d’incendie).
Population :environ 400.
Lois spécifiques : elles réglementent principalement la protection, la cueillette et le commerce des espèces végétales. Un visiteur qui ne touche pas à la végétation de l'île ne risque pas de contrevenir aux lois. Cependant, les insuliens étant très protecteurs, les contrevenants s'exposent à de lourdes sanctions financières ou corporelles.
Activités exclusives : seuls les Feuillologues sont autorisés à pratiquer la culture et la cueillette de plantes non alimentaires et à en tirer des substances non alchimiques. Ils peuvent vendre ces plantes et leurs dérivés ou en confier la vente au Tritroc. Ils sont également les seuls à pouvoir être payés pour effectuer des soins médicaux ou chirurgicaux.
Institutions et insularque : l'organisation des verdoyants est assez floue. Ils se réunissent tous dans une sorte d’assemblée pour prendre des décisions. Cette assemblée se tient à intervalles irréguliers et son déroulement est long et décousu.
L’insularque de la vivifiante verdoyance est notamment désigné lors d’une de ces assemblées.
Insularcat de la harde faunistique (19)
Nom commun : les Bestiologues.
Type : hermétique.
Les faunistes sont des spécialistes des animaux ; ils se dédient à leur étude et à leur protection. Leur île est assez vaste, comporte peu de bâtiments et sert principalement à héberger toutes sortes d'espèces animales, que ce soient des oiseaux, des créatures aquatiques (l'île comporte plusieurs bassins et étangs), des mammifères, des reptiles et des insectes de la forêt. La cohabitation de toutes ces créatures pose régulièrement des problèmes. De plus, des tensions existent entre les Bestiologues et certains autres Azaloniens. Certains habitants n'apprécient pas la présence de ce zoo ouvert si proche d'eux et d'autres, comme les Chasse-nasses, ont des philosophies antagonistes en ce qui concerne la condition des animaux.
Environnement : les Bestiologues font tout pour maintenir leur île dans son état naturel. La jungle couvrant la quasi-totalité de l’île est dans le même état que la forêt Nâmknot, ce qui permet aux espèces animales présentes sur l’île de vivre dans leur environnement naturel. L’implantation des constructions perturbe le moins possible les espèces animales vivant sur l’île.
Style architectural :presque tous les bâtiments de l’île sont construits à sa périphérie, laissant les animaux occuper la partie centrale. Tous les bâtiments sont soit des bâtisses en bois, soit des huttes en bambous. Quelques constructions sont installées dans l’eau entourant l’île : demeures sur pilotis, bassins pour certaines espèces aquatiques...
Population :environ 200.
Lois spécifiques : elles visent principalement à protéger les espèces animales de l'île. L'intrusion dans l'île étant déjà un délit potentiel, un visiteur doit s'assurer d'être bien accueilli avant d'entrer dans l'insularcat. Une fois sur l'île, il doit être très vigilant pour ne pas enfreindre les multiples lois protégeant la faune. Cependant, en vertu du respect de la vie, les sanctions se limitent à des amendes ou des expulsions.
Institutions et insularque : l'organisation des faunistes repose sur un système calqué sur la structure des meutes. Des meutes sont constituées selon certaines affinités, avec un dominant à sa tête.
Tous ces dominants constituent eux-mêmes une meute avec son Grand dominant. Ce Grand dominant dirige l'insularcat et est l'insularque de la harde faunistique.
Insularcat des subtils amalgames (20)
Nom commun : les Poudreux.
Type : hermétique.
Les amalgameurs sont les spécialistes de la transformation des matières. La grande majorité d'entre eux sont des alchimistes : dans leurs laboratoires, ils sont capables d'élaborer toutes sortes de mélanges à base de composants très divers et souvent rares. Des joailliers œuvrent également dans l'insularcat, principalement à la réalisation et la préparation de gemmes destinées aux objets enchantés. Enfin, quelques orfèvres sont spécialisés dans la création de poudres métalliques et autres alliages étranges. Les Feuillologues fournissent certains des ingrédients nécessaires. D'autres composants sont collectés dans la forêt environnante. Le reste des matériaux utilisés est acheté chez les marchands du Tritroc, qui les ont généralement importés d'autres rêves.
Les amalgameurs sont capables de produire et vendre tous les mélanges alchimiques connus. Ils sont aussi les inventeurs de certaines formules exceptionnelles, comme la voluptine, dont ils sont les uniques fournisseurs. La voluptine est une fine poudre très volatile qui, lorsqu’elle est inhalée, provoque un état d’extase sensuelle et de légères hallucinations luxurieuses. Les Poudreux vendent la voluptine aux danseurs et danseuses de la Nuique qui la mélangent à des senteurs capiteuses ou musquées, avant d’en imprégner leurs voiles.
Les Poudreux sont également des fournisseurs de Biduleville, à qui ils vendent des gemmes sous différentes formes, destinées à être intégrées dans les objets enchantés. Dans certains cas, les gemmes vendues sont déjà chargées de rêve, grâce aux quelques insuliens maîtrisant Narcos.
Les principaux bâtiments sont le Chapitre des amalgameurs (le siège administratif), la Faculté des poudres et des essences (école et bibliothèque) et la Manufacture des agglomérats (fabrications alchimiques). La Manufacture regroupe les divers laboratoires et entrepôts de composants, installés dans plusieurs constructions massives en pierre, éloignées les unes des autres afin de se prémunir contre les accidents alchimiques.
Environnement : la végétation de l’île des Poudreux est particulièrement bien maîtrisée : aucun arbre ou arbuste n’y pousse et les plantes basses sont régulièrement traitées pour que leur taille ne dépasse pas la hauteur des chevilles. Les amalgameurs ont un intérêt tout particulier à éviter que les espèces végétales ne foisonnent : tout ce qui est propice à la propagation du feu est soigneusement contrôlé dans l’insularcat. Certains prétendent que les alchimistes utilisent des poudres nocives pour empêcher le tapis végétal de se développer.
Style architectural :toujours dans un souci d’éviter tout risque lié aux incendies, les constructions de l’insularcat sont toutes en pierre. L’architecture de la majorité des bâtiments est très sobre (forme rectangulaire, murs et toits sans fioriture) conformément à l’esprit méthodique des amalgameurs. Seuls la Faculté et le Chapitre comportent quelques décorations, sous la forme de bas-reliefs et de colonnes ouvragées.
Population :environ 400.
Lois spécifiques : elles servent à protéger le secret des formules alchimiques et des procédés de fabrication, ainsi que la commercialisation des produits. Un visiteur respectueux est à l'abri des infractions. Cependant, les sanctions peuvent s'avérer cruelles : le contrevenant qui ne peut pas s'acquitter de la forte amende est condamné à servir de cobaye aux expériences des insuliens.
Activités exclusives : les Poudreux ont une dérogation pour concocter et vendre tous les produits alchimiques. Cette dérogation est exclusive : aucun autre insularcat ne peut pratiquer ces activités.
Institutions et insularque : de par leur affinité avec le haut-rêve, l'organisation des amalgameurs s'inspire de celle des insularcats de haut-rêvants.
L'insularcat est gouverné par l'Archimiste, désigné selon la règle de l'ultime inventeur (voir annexe 4), appliquée aux formules alchimiques. L'Archimiste est assisté par le Conseil chapitral, constitué du Grand Amalgameur (qui dirige la Manufacture) et du Doyen (qui dirige la Faculté). L'insularque des subtils amalgames est choisi par l'Archimiste.
Insularcat de l'immunité inébranlable (21)
Nom commun : les Gros-bras.
Type : hermétique.
Cet insularcat regroupe tous ceux dont le métier consiste à protéger les autres. Ce sont donc principalement des hommes (ou femmes) d'armes.
Les disciplines martiales maîtrisées par les insuliens sont nombreuses et très diversifiées. Les Gros-bras peuvent être embauchés pour différentes missions : protection de personne, de convoi marchand, surveillance de lieu, chasse aux animaux dangereux (dans la forêt Nâmknot, souvent avec des chasseurs de l'insularcat des perpétuelles subsistances), service d'ordre privé, force militaire réquisitionnée par l'Arcacile...
L'édifice principal est le Quartier général, qui est à la fois le siège administratif et le comptoir où les clients peuvent recruter des Gros-bras. Les autres bâtiments sont des écoles de guerre (nombreuses et dédiées à l'apprentissage de diverses techniques de combat), des camps d'entraînement, des infirmeries, des dortoirs, des réfectoires et des entrepôts. Les habitations individuelles ne sont pas nombreuses.
Environnement : la végétation de l’île est abandonnée à son état naturel. Mais, comme les Gros-bras ont beaucoup d’activités en plein air (entraînements martiaux, exercices physiques...), de nombreux endroits de l’île sont désherbés suite au piétinement de la végétation.
Style architectural :les constructions des immuniseurs sont toutes réalisées en bois massif (poutres et planches), selon un style dicté par la robustesse et la fonctionnalité. Il en résulte des bâtiments sobres et solides. Les seules fioritures visibles sont les trophées et souvenirs de faits d’armes accrochés en divers endroits.
Population :environ 400.
Lois spécifiques : elles sont comparables à un règlement militaire. En fait, elles s'appliquent surtout aux insuliens et n'affectent que très peu les visiteurs. Seuls deux aspects de ces lois peuvent concerner les non-insuliens. Première contrainte, le port d'arme est strictement réglementé et il est préférable de visiter l'île sans arme. Deuxième contrainte, les Gros-bras, sous couvert de précaution quant à certains comportements, interdisent l'accès de leur île à certaines races non-humaines, dont notamment, les cyans, les ogres et les chafouins. En général, les fautifs écopent de punitions typiquement militaires (corvée, cachot...), mais les membres des races interdites risquent leur vie sur l'île.
Activités exclusives : seuls les Gros-bras sont autorisés à proposer les services des métiers des armes contre rémunération.
Institutions et insularque : l'insularcat est dirigé par le Haut Stratège. Il se trouve au sommet d’une hiérarchie de type militaire. Un de ses aides de camp assume la fonction d’insularque de l'immunité inébranlable.
Insularcat de l'entraide mystérieuse (22)
Nom commun : les Masques.
Type : hermétique.
Cet insularcat regroupe les activités qui sont usuellement associées au crime organisé : vol, contrebande, chantage, extorsion, rançonnement, enlèvement, espionnage, renseignement, meurtre...
Lorsque les Masques exécutent ces diverses besognes dans l'insularcat, ils sont en parfaite sécurité. Mais s'ils sont interpellés dans un autre insularcat, ils tombent sous le coup des lois locales ou de celles d'Azalon.
L'anonymat est donc un principe fondamental de l'existence sur l'île : dans les rues et les bâtiments publics, tous les insuliens et les visiteurs doivent porter un masque. Ce masque est constitué d'un foulard couvrant la tête, noué dans la nuque et descendant jusque sous les yeux. Le foulard ne laisse voir que le nez et la bouche, et possède des trous en face des yeux. La seule identification que permet le foulard est liée à sa couleur. Les mystérieux (nom donné aux insuliens) portent des foulards bleus, alors que les visiteurs ont des foulards jaunes. D'autres couleurs désignent des personnes particulières : un foulard rouge pour un visiteur important, un foulard noir pour un des dirigeants de l'insularcat.
Pour rendre cet anonymat le plus sûr possible, les personnes ne mettent pas leur masque à leur arrivée sur l'île ; le masque est enfilé dans un bâtiment spécial, la Mascarade. La Mascarade se trouve à l'extrême sud de l'île du Marché du Tritroc (3c). C'est une vaste bâtisse en bois, comptant de nombreuses portes extérieures et un labyrinthe de couloirs et de salles. Grâce à sa proximité avec le Marché et sa foule et grâce à toutes ses issues, la surveillance des allées et venues de ceux qui fréquentent cet établissement est rendue très complexe. À l'intérieur de la Mascarade, les visiteurs sont accueillis par des Masques au foulard bleu. En fonction de leurs intentions, les visiteurs sont orientés vers différents endroits. Les visiteurs qui souhaitent obtenir un service banal de la part des Masques sont emmenés, sans foulard, dans un bureau où ils peuvent négocier le service avec des Masques au foulard bleu. Les visiteurs qui veulent commanditer des affaires plus douteuses sont emmenés dans des vestiaires individuels dans lesquels ils revêtent le masque jaune et, éventuellement, une cape grise s'ils veulent dissimuler des vêtements trop reconnaissables. Ils ressortent de ces vestiaires par une autre issue. Le passage par le vestiaire des foulards jaunes coûtent 20 deniers au visiteur. Les mystérieux qui veulent rentrer sur leur île sont également emmenés dans un vestiaire où ils peuvent remettre leur foulard bleu. Les porteurs de foulards rouges et noirs suivent une voie comparable, agrémentée de dispositifs plus complexes destinés à renforcer la sécurité de l'anonymat. Tous les gens ayant revêtus un masque sont menés jusqu'au ponton de bois, où les attend une embarcation des Tortueux qui les transporte jusqu'à l'île des Masques. Le retour se déroule à l'inverse : transport en barque de l'île des Masques jusqu'au ponton de la Mascarade, puis passage au vestiaire pour retirer le foulard et quitter le bâtiment en toute discrétion.
Grâce à ce système, il est presque impossible d'identifier les personnes masquées qui circulent dans l'insularcat de l'entraide mystérieuse. Il est également extrêmement difficile de savoir quels sont les visiteurs qui sont allés chez les Masques.
Enfin, ce procédé permet aux Masques de circuler à visage découvert dans Azalon sans que personne ne sache qu'ils sont des mystérieux.
L'île comptent plusieurs bâtiments dédiés aux diverses activités interlopes : écoles et maisons d'apprentissage pour la formation des mystérieux, arsenaux pour les équipements nécessaires aux missions. Plusieurs comptoirs dédiés permettent aux visiteurs au masque jaune de commanditer des interventions des Masques. L'édifice central est le Noirmasque, quartier général de l'insularcat. Le reste des constructions sont des dortoirs, réfectoires, maisons individuelles et entrepôts. De par la loi de la séparation des activités professionnelles, l'insularcat ne compte ni tripot, ni taverne, ni lupanar. Et pour la même raison, les Masques ne sont nullement impliqués dans les activités des autres insularcats, telle que la Nuique, le Repus-repos ou le Trictroc.
Environnement : l’île est presque totalement couverte par des bâtiments, des voies et des places pavées et même des planchers de bois dans quelques cas. Ça et là, quelques végétaux (arbustes ou plantes décoratives) ont été conservés et sont entretenus afin d’égayer le paysage.
Style architectural :les bâtiments témoignent d’une certaine opulence, assurée par les activités des Masques. Les matériaux utilisés pour la construction des édifices de l’île sont très divers : pierres de taille, briques, bois (dont certaines essences plus précieuses). Les mystérieux sont friands de bâtiments très étendus, entre lesquels courent des ruelles sombres ; cette architecture contribue à faire régner une atmosphère de dissimulation et de mystères. Cette obsession pour la discrétion et l'échappatoire a mené à la construction d'une multitude de portes dérobées et de souterrains secrets.
Population :environ 400.
Lois spécifiques : de par la nature de l'insularcat, un grand nombre d'activités illégales dans Azalon sont considérées comme légales dans l'île. Mais, inversement, des activités usuellement légales peuvent être considérées comme illégales dans l'insularcat. Par ailleurs, l'anonymat est une règle d'or des Masques, la transgresser est très dangereux.
Enfin, les visiteurs ne sont pas autorisés à porter des armes. Donc, en résumé, les visiteurs ont tout intérêt à être accompagnés par un insulien pour s'assurer de ne pas commettre d'infractions funestes (l'exécution capitale n'étant pas une sanction exceptionnelle).
Activités exclusives : seuls les Masques sont autorisés à être payés pour pratiquer des activités criminelles. Mais cette exclusivité ne signifie pas que les crimes en question sont autorisés par les lois d'Azalon : tout individu coupable de crime hors des insularcats hermétiques tombe sous le coup de la loi générale. Par contre, l'insularcat de l'entraide mystérieuse ne peut pas être inquiété pour l'organisation de telles activités.
Institutions et insularque : l'organisation des mystérieux est composée de plusieurs branches avec de nombreuses ramifications, rendues encore plus inextricables par le goût des Masques pour les secrets et les complots. Le tout étant théoriquement dirigé par un conseil, la Cagoule, à la tête duquel se trouve l'Ombremasque. La Cagoule nomme l'insularque de l'entraide mystérieuse.
Officiellement, cet individu n'est qu'un messager et un intermédiaire, afin d'éviter qu'il ne soit inquiété par la loi d'Azalon.
Toute cette organisation étant la plus secrète possible, l'Azalonien ordinaire n'en sait que peu de choses : pour lui les Masques sont dirigés par le Grand Masque, que certains confondent même avec l'insularque de l'île.
Insularcat des draconides affranchis (23)
Nom commun : les Sapajous.
Type : hermétique.
Cet insularcat accueille tous les haut-rêvants qui ne se reconnaissent pas d'une école existante, qui ne veulent pas appartenir à une structure jugée trop rigide ou qui ne veulent pas se spécialiser : en un mot, les haut-rêvants qui ne supportent pas l'autorité. Par conséquent, le fonctionnement de cet insularcat est assez anarchique et sa population et sa fortune varient beaucoup au fil du temps. Les constructions sont hétéroclites, servant principalement d’habitations. Des édifices plus grands jouent des rôles spécifiques : un dortoir, un réfectoire et une salle d’assemblée.
Environnement : l’état d’esprit anarchique des Sapajous se reflète sur l’état de l’île, qui est donc couverte d’une végétation sauvage et foisonnante. Cette apparence chaotique est renforcée par des élagages réalisés localement et épisodiquement sans aucune cohérence.
Style architectural :les bâtisses sont tout aussi chaotiques que le reste de l’île. Bien que le bois soit le seul matériau de construction utilisé, aucun bâtiment ne ressemble à son voisin. De plus, l’esprit libertaire et le manque de moyen donnent naissance à des bâtiments qui sont plutôt proches de la cabane provisoire. Les quelques édifices communs (le dortoir, le réfectoire et la salle d’assemblée) ont une apparence plus robuste et plus durable, car ils ont été régulièrement renforcés et rénovés.
Population :environ 400.
Lois spécifiques : la philosophie des insuliens étant proche de l’anarchie, il n’existe pas réellement de lois spécifiques. Mais les affranchis sont très sensibles à toute forme de restriction des libertés.
Les visiteurs ont tout intérêt à tenir compte de cet état d’esprit s'ils veulent éviter des frictions avec les Sapajous.
Institutions et insularque : le caractère libertaire des affranchis est incompatible avec toute forme d’organisation ou de gouvernement. Le fonctionnement de l’insularcat est donc plutôt chaotique. Pour la même raison, aucun insularque n’est nommé. Presque toutes les séances de l’Arcacile se déroulent sans insularque représentant les Sapajous. Exceptionnellement, il arrive qu’un des Sapajous demande à pouvoir siéger à l’Arcacile : si aucun de ses congénères ne s’y oppose, cet insulien acquiert implicitement le titre d’insularque des draconides affranchis.
Insularcat de l'introspection universelle (24)
Nom commun : Roupille.
Type : hermétique.
Les membres de cet insularcat consacrent la plus grande partie de leur temps à la méditation, même si cette méditation a des motivations diverses.
Certains introspecteurs méditent pour améliorer leur compréhension du monde et des rêves, alors que d'autres le font pour mieux se comprendre eux-mêmes. Des introspecteurs méditent pour augmenter leur maîtrise dans une discipline précise.
Quelques Azaloniens se retirent sur cette île pour s'isoler de certaines influences ou certains événements extérieurs ou pour permettre au temps d'effacer des souffles ou des queues de dragon gênantes.
Comme certaines motivations évoluent dans le temps, les départs et les arrivées sont courants et la population de l'île se renouvelle à un rythme régulier. Chaque introspecteur apporte son écot aux finances de l'insularcat, dont les besoins sont assez réduits, la méditation n'étant pas une activité très coûteuse. L’absence d’organisation se reflète dans l’occupation de l’île : la majeure partie des constructions sont des habitations. Seules deux bâtisses, des ruines fhong en partie restaurées, servent de salles communes, dans lesquelles les Roupilles se réunissent pour discuter, débattre ou manger.
Environnement : même si l’entretien de l’île n’est pas organisé, certains pensionnaires associent leur pratique de l’introspection aux travaux de désherbage. Mais cette activité suffit juste à empêcher la pousse des plus grosses plantes (arbustes...), l’île est tout de même couverte d’un tapis d’herbes hautes.
Style architectural :les introspecteurs étant peu exigeants en terme d’habitat et les occupants des demeures existantes changeant régulièrement, les constructions de l’insularcat sont très diverses en style et en état. Cela s’étend des ruines fhong réhabilitées aux cabanes de bois régulièrement rafistolées. De fait, l’île présente l’image d’un éparpillement de bâtiments hétéroclites aux premiers stades du délabrement.
Population :environ 100.
Lois spécifiques : l’organisation des insuliens étant très restreinte, les lois spécifiques sont peu nombreuses et visent principalement à faire respecter le calme ambiant de l’île. Les visiteurs qui ne troublent pas la quiétude de l’endroit ne risquent pas d’être inviter à quitter les lieux.
Institutions et insularque : la finalité des Roupilles du repli sur eux-mêmes est contradictoire avec la gouvernance de l’île et la participation aux affaires de la ville ; les introspecteurs n’ont donc ni gouvernement, ni insularque établis de façon permanente. Si une situation critique l’exige, les Roupilles se réunissent, discutent longuement et prennent des décisions. Ils procèdent de la même façon pour désigner un insularque de l’introspection universelle, si sa présence à l’Arcacile est requise.
Insularcat de l'élévation transonirique (25)
Nom commun : les Soufflés.
Type : hermétique.
Les élévants sont liés par une quête commune : atteindre la compréhension ultime de la réalité des Dragons. Ils sont donc presque tous haut-rêvants.
Leur démarche consiste à voyager dans les terres du rêve en tentant d'arriver au plus près de la conscience des Grands Rêveurs. Ces explorations oniriques exposent les élévants aux retours de flammes qui guettent ceux qui se trouvent trop proches du rêve des dragons au mauvais moment.
De là vient leur surnom, les Soufflés. De fait, les Soufflés deviennent régulièrement des pensionnaires de Roupille.
Financièrement, cet insularcat fonctionne grâce aux richesses de ses insuliens, car l'insularcat ne produit aucun bien ou service pouvant être monnayé. Et, à l'instar de Roupille, les dépenses des Soufflés sont assez réduites.
Les constructions de l’île sont assez communes. Les élévants se groupant généralement en petites communauté, il n’existe que peu d’habitations individuelles. La majorité des bâtiments sont donc des dortoirs, réfectoires et salles communes, complétés par de rares entrepôts.
Environnement : du fait de leurs pratiques, les élévants disposent de temps libre, que certains mettent à profit pour entretenir l’île en déforestant et désherbant juste assez pour ne laisser subsister que des herbes hautes.
Style architectural :bien que leurs richesses ne permettent pas de construire des bâtiments luxueux, les Soufflés attachent de l’importance à un minimum de confort. Pour cela, ils ont opté pour des constructions en bois, pouvant servir à des petits groupes. L’île abrite donc des longues bâtisses communes, à l’architecture sobre, mais garantissant des conditions de vie agréables.
Population :environ 100.
Lois spécifiques : les lois spécifiques servent principalement à veiller au calme des élévants plongés dans leur prospection des rêves ; elles se rapprochent des lois spécifiques des Roupilles. Et tant que les visiteurs ne dérangent pas les études des Soufflés, ils n’encourent pas de sanction.
Institutions et insularque : le petit nombre d’insuliens et leur fonctionnement communautaire permettent une organisation gérée au moyen de groupes de concertation. L’insularque de l’élévation onirique est également choisi lors d’une de ces assemblées. Mais il est fréquent que l’insularque en poste soit indisposé par un accident de rêve, ce qui oblige les Soufflés à changer régulièrement de représentant.
Insularcat de l'ordre des Illustrati (26)
Nom commun : les Illustrati.
Type : hermétique.
Les Illustrati constituent un ordre de haut-rêvants dont les recherches sont toutes orientées vers un unique but: unifier tous les rêves. Selon la philosophie Illustrati, il serait possible d'abolir les frontières entre les rêves et de créer un rêve géographiquement unique, appelé l'omnirêve. Cette théorie inclut diverses conséquences : disparition des incarnations multiples des créatures rêvées, disparition des déchirures, du blurêve... Comme toute philosophie, plusieurs courants plus ou moins divergents en sont issus. Un de ces courants considère que l'omnirêve est la fusion de tous les rêves existants et que les limbes sont l'opposé de l'omnirêve. Les recherches des Illustrati peuvent être théoriques et pratiques. La réflexion, les débats et les analyses philosophiques constituent les travaux théoriques. Le voyage, l'exploration et l'analyse de certains phénomènes extraordinaires des rêves constituent les observations pratiques. Un certain nombre des membres de l'ordre sont donc en voyage à travers les rêves. Parmi les phénomènes étudiés par les Illustrati se trouvent les lustres de Méronésie (voir l’aventure "L'étoile du fil à six lustres").
Quatre édifices principaux entourent la place centrale : l'académie, l'annexe, la résidence et l'Aire de la Chimère. L'académie Illustrati est le siège de l'enseignement et de la recherche de l'ordre ; elle est complétée par son annexe, qui sert à la fois de bibliothèque et de musée, dans laquelle sont déposées les découvertes rapportées par les expéditions. La résidence est un vaste bâtiment servant de réfectoire et de dortoir, principalement utilisé par les Illustrati qui ne sont pas fixés à Azalon. Enfin, l'Aire de la Chimère est le centre administratif et le siège du Conseil de l'omnirêve.
Environnement : grâce aux découvertes rapportées par leurs expéditions, que ce soient des connaissances ou des objets, les Illustrati peuvent disposer de revenus confortables. Ils peuvent donc se permettre de prendre soin de leur île : la végétation y étant soigneusement entretenue, le domaine de l’ordre ressemble assez à un grand parc (avec des herbes, des fleurs et des arbres régulièrement taillés).
Style architectural :les quatre principaux bâtiments sont en pierre et intègrent même des éléments architecturaux issus de ruines fhong. Les autres constructions sont en bois, mais leur style est recherché (poutres sculptées, portes et volets ornementés). L'architecture des édifices de l'île témoigne de l’opulence de l’insularcat.
Population :environ 200 (effectif présent, mais entre 50 et 100 Illustrati sont en permanence en expédition dans d'autres rêves).
Lois spécifiques : elles sont principalement destinées à protéger leurs recherches. Un visiteur a peu de chance de les enfreindre, à moins qu'il ne soit un espion.
Activités exclusives : les Illustrati sont seuls autorisés à pratiquer la vente de leurs découvertes, quel que soit le domaine concerné.
Institutions et insularque : la hiérarchie des Illustrati est assez complexe et tributaire des nombreux courants qui animent l’ordre. Le poste de Grand Chimérique, directeur de l’ordre et chef du Conseil de l'omnirêve, est donc éminemment politique et diplomatique. L’insularque de l'ordre des Illustrati est nommé par le Grand Chimérique.
Insularcat des disciples de Chrysos (27)
Nom commun : les Chrysos.
Type : hermétique.
Cet insularcat n'est pas une émanation directe de l'antique ordre de Chrysos ; il est constitué de savants et de chercheurs ayant décidé de poursuivre l'œuvre de Chrysos en recréant cette confrérie à Azalon. Pour mémoire, l'ancien ordre de Chrysos était voué à la création de matériaux nobles (dont le plus emblématique est l'or) à l'aide de la magie et de l'alchimie (le siège abandonné de l'ancien ordre de Chrysos est décrit dans l'aventure "Du rêve pour les cauches").
Le principal bâtiment de l'île est l'Académie de l'Or, qui est à la fois le quartier général et l'université des disciples de Chrysos. En outre, l'île est parsemée de divers ateliers servant aux expériences et aux travaux appliqués. Le reste des constructions sont des habitations et des entrepôts.
Même si les Chrysos d'Azalon n'ont fait aucune découverte majeure jusqu'à présent, les fruits des recherches ayant déjà abouti leur assurent des revenus équilibrés.
Environnement : les insuliens n’ont pas les moyens de se préoccuper de l’état de leur île, la végétation y pousse donc de façon anarchique, limitée par des chantiers de désherbage épisodiques. Par conséquent, le domaine est couvert d’herbes un peu hautes et d’autres plantes de même taille, à l'allure de végétation sauvage.
Style architectural :les ressources de l’ordre étant modestes, toutes les constructions sont en bois.
Étant le principal édifice, l'Académie de l'Or se distingue par sa taille plus grande et par quelques enjolivures sculptées. Les ateliers destinés aux travaux mettant en œuvre le feu sont partiellement construits en pierre.
Population :environ 100.
Lois spécifiques : elles sont principalement destinées à protéger leurs recherches. Un visiteur a peu de chance de les enfreindre, à moins qu'il ne soit un espion.
Activités exclusives : les Chrysos sont seuls autorisés à pratiquer la vente de leurs découvertes, quel que soit le domaine concerné.
Institutions et insularque : l'insularcat est gouverné par un conseil, le Creuset des Fondeurs. Ce conseil nomme l'un des Fondeurs à la fonction d'insularque des disciples de Chrysos.
Insularcat de l'exaltation essentielle (28)
Nom commun : les Pousse-caillous.
Type : hermétique.
Les essentialistes sont motivés par un objectif ultime : inventer une créature autonome fabriquée à partir de matériaux élémentaires (principalement pierre et métal). Cet insularcat est peu important : ses effectifs sont réduits et presqu'aucune de leurs créations ne leur rapporte de revenus intéressants.
Par conséquent, la plupart des Pousse-caillous louent leur service de haut-rêvants à d'autres insularcats pour alimenter leur propre caisse.
La Fabrique est la bâtisse centrale de l'île. Elle assume divers rôles : siège administratif, centre de recherche et lieu d'enseignement. Quelques ateliers séparés permettent aux essentialistes de réaliser les expériences les plus risquées. Les autres édifices de l'île sont les habitations et les entrepôts.
Environnement : les essentialistes ne se soucient guère de l’état de la végétation sur leur île. Mais certaines de leurs expériences à base de transmutation élémentale mènent à du déboisement total d’une portion de leur territoire. Ce nettoyage accidentel est parfois complété par un entretien un peu plus organisé. Au final, la végétation de l’insularcat reste sauvage, mais sa répartition est très irrégulière et son abondance reste limitée.
Style architectural :les Pousse-caillous manquant de moyens, les bâtiments sont presque tous construits en bois. Seule la Fabrique comporte des parties réalisées en pierre (fondations, certains murs). Le style des bâtisses est épuré et les plus anciennes présentent des traces de décrépitude ou de réparations sommaires.
Population :environ 100.
Lois spécifiques : elles sont principalement destinées à protéger leurs recherches. Un visiteur a peu de chance de les enfreindre, à moins qu'il ne soit un espion.
Activités exclusives : les Pousse-caillous sont seuls autorisés à pratiquer la vente de leurs découvertes, quel que soit le domaine concerné.
Institutions et insularque : l'insularcat est dirigé par le Corps essentiel, à la tête duquel se trouve le Maître Animeur. Le Maître Animeur assume généralement le rôle d'insularque de l'exaltation essentielle.
Insularcat des transforeurs des rêves (29)
Nom commun : les Taupistes.
Type : hermétique.
Les transforeurs sont en majorité des haut-rêvants dont l'unique obsession est de maîtriser la création de passages entre les rêves, ces voies étudiées n'étant pas nécessairement des déchirures de rêve.
À ce jour, les diverses recherches et expériences des Taupistes n'ont débouché sur aucun résultat probant. De plus, leur île est un lieu dangereux, car elle est sujette à la présence aléatoire de déchirures plus ou moins stables et durables.
À l'instar des Pousse-caillous, les faibles revenus propres à l'insularcat incitent les membres de cette communauté à louer leurs services aux autres insularcats.
Le Carrefour des rêves est le bâtiment central de l'île, il assure toutes les fonctions générales : gouvernement et administration, assemblées, enseignement et études, bibliothèque... Les autres constructions sont des habitations et des entrepôts.
Certaines habitations sont de grande taille, car plusieurs Taupistes y vivent et l'utilisent aussi comme atelier de recherche.
Environnement : les transforeurs n’ayant pas les moyens d’entretenir la végétation de leur domaine, leur île est couverte de plantes sauvages (herbes hautes, fougères, buissons...). Cependant, lorsque la flore commence à poser des problèmes (à la circulation, aux habitations, aux expériences de transforage...), il arrive que les Taupistes travaillent en chœur au déboisement. Mais le résultat du défrichage est temporaire, et l’envahissante végétation reprend assez rapidement le dessus.
Style architectural :les transforeurs se contentent de construction en bois, même si les formes tarabiscotées de certaines habitations sont directement issues de l’esprit vagabondant des insuliens.
Population :environ 100.
Lois spécifiques : elles couvrent deux domaines.
D'une part, interdire des zones de l'île pour garantir la sécurité vis-à-vis des risques pouvant résulter des expériences des transforeurs (déchirures...). D'autre part, limiter et contrôler la pratique du haut-rêve (par les insuliens et les visiteurs) afin de ne pas interférer avec les expériences en cours. Il est peu probable que les visiteurs transgressent ces règles, mais les fraudeurs sont généralement expulsés de l'île (sauf si leur imprudence leur a valu une fin malheureuse, comme un passage accidentel dans une déchirure).
Institutions et insularque : l’insularcat est gouverné par un petit groupe, le Cercle des Perçants. Cette assemblée élit son dirigeant, le Transperçant. Elle choisit également l'insularque des transforeurs des rêves, fonction qui échoit souvent au Transperçant.
Insularcat de la mémoire bleue (30)
Nom commun : les Cyans.
Type : hermétique.
La population de l'insularcat est composée d'une majorité d'humains et de quelques cyans hors clan.
Les insuliens humains essaient de trouver une forme plus pacifique de la mémoire bleue, tandis que les insuliens cyans cherchent à acquérir le savoir des humains, principalement dans le domaine des draconics et des connaissances.
L'unique édifice particulier est le Foyer, un grand bâtiment en bois, circulaire et sans mur, utilisé pour divers rassemblements. Les autres constructions sont des habitations et de rares greniers. Comme la plupart des insularcats plutôt marginaux ou minoritaires, les Cyans gagnent de quoi subsister en accomplissent diverses tâches pour les autres insularcats.
Environnement : les Cyans cherchent à reproduire le mode de vie des cyans authentiques, qui sont des nomades. Les insuliens préservent donc la végétation de leur île. Mais, dans la mesure où les cyans nomades n’installent leur campement que dans des lieux dégagés, les Cyans ont totalement déboisé la partie habitée de l’île. L’île est donc coupée en deux : le tiers nord ressemble à la forêt Nâmknot, alors que la partie sud est uniquement couverte de plantes hautes (herbes et fougères) ou de zone de terre aux endroits où les Cyans ont leurs activités quotidiennes.
Style architectural :pour adopter le mode de vie des cyans nomades, les Cyans insuliens vivent majoritairement dans des tentes faites de peaux tendues sur une armature en bois.
Exceptionnellement, certains vivent dans des huttes en bois. Le Foyer est construit en bois et décoré de peaux pour rappeler le côté traditionnel.
Population :environ 100.
Lois spécifiques : elles sont destinées à protéger les coutumes cyanes observées par les insuliens. Ces coutumes ne concernent pas les étrangers à l'île. À moins d'avoir un comportement excessif, les visiteurs ne risquent pas de transgresser ces lois.
Institutions et insularque : à l’instar d’une tribu de cyans nomades, les Cyans d'Azalon constituent une tribu, scindée en trois clans, chaque clan étant dirigé par un haut-rêvant. Ces haut-rêvants constituent le Conseil de la tribu et l’un d’eux est désigné comme insularque de la mémoire bleue.
Insularcat du Dragon démiurge (31)
Nom commun : Unicos ou les Unicos.
Type : hermétique.
Les membres de cette communauté suivent une doctrine particulière, selon laquelle tous les rêves et toutes les créatures seraient rêvés par un unique dragon, le Dragon démiurge. Par ailleurs, les Unicos annoncent la venue d'un prophète, une incarnation humaine du Dragon démiurge. L'ensemble constitué par les adeptes, la philosophie et les entités oniriques est appelé l'Immensité du Dragon démiurge, abrégé sous le vocable de l'Immensité.
Les démiurgistes sont détachés des contingences matériels : ils n'effectuent que peu de tâches rémunérées, qui sont cependant suffisantes pour assurer un minimum de revenu.
Deux édifices de l'île jouent un rôle particulier : la chapelle, qui est le lieu de rassemblement et de méditation, et le scolasticat, qui est le lieu de vie et d'études des novices. Les autres constructions sont les habitations, souvent partagées entre plusieurs insuliens, et quelques greniers.
Environnement : le style de vie des Unicos est monacal et le désherbage de leur île est une de leurs tâches quotidiennes. Par conséquent, leur domaine est bien entretenu : l’herbe y est assez rase et les seuls endroits où poussent arbres et arbustes sont des bosquets soigneusement taillés. Les adeptes du Dragon unique cultivent également de petits lopins de terre pour produire légumes et autres céréales pour leur propre consommation.
Style architectural :le dépouillement et la simplicité prônés par la philosophie des Unicos se retrouvent dans leurs constructions qui ne comportent aucune extravagance. Pour la plupart, elles sont en bois.
Néanmoins, les deux bâtiments principaux, la chapelle et le scolasticat, ont des murs en pierre.
Population :environ 100.
Lois spécifiques : elles visent à protéger leur doctrine en interdisant les activités qui pourraient la contredire. En pratique, tant qu'un visiteur ne remet pas la philosophie du Dragon démiurge en cause et tant qu'il ne prône pas une autre philosophie, les risques d'illégalité sont faibles.
Institutions et insularque : l’Archiponte est le chef de l'Immensité du Dragon démiurge. Il est élu par les Sous-pontes qui constituent une assemblée : le Pontique. L’Archiponte nomme un des Sous-pontes à la fonction d’insularque du Dragon démiurge.
Insularcat de la glabreté magnifique (32)
Nom commun : les Sournois.
Type : hermétique.
Cet insularcat est exclusivement peuplé de chafouins. Il existe depuis environ un siècle et demi. Il a été fondé par un petit groupe de chafouins qui pensaient avoir le don du haut-rêve et qui voulaient le développer. La chance a voulu que les chafouins soient parrainés et protégés par un important insularque de l'époque. Et des circonstances tout aussi heureuses ont fait aboutir le vote de création de leur insularcat. Depuis ce temps, leur nombre a augmenté et les chafouins n'ont jamais lâché prise, malgré la méfiance, voire l'hostilité, d'un bon nombre d'Azaloniens. L'île qui leur a été concédée n'est pas grande et se trouve en bordure nord de la ville. Les chafouins occupent une ruine située au centre de l'île, ruine qui a été déclassée par les Poussiéreux. Les autres formes d'habitations utilisées par les Sournois sont des abris sommaires et plutôt éphémères, composés d'un toit de feuillage, plus ou moins charpenté, appuyé contre des arbres.
Pour être plus précis, l'insularcat n'est pas uniquement composé de chafouins, il comporte aussi des blêmes. Les blêmes sont très proches des chafouins ; ils se distinguent de leurs cousins par une peau plus claire (presque blanche sous la crasse). Autre trait distinctif, ils sont beaucoup plus peureux et farouches que les chafouins, ce qui les pousse à fuir les autres races et explique qu'ils sont très mal connus. Dans l'île, il y a à peu près autant de blêmes que de chafouins. Quelques humains ont essayé de s'intégrer à l'insularcat, mais, même s'ils ont été adoptés par les Sournois, ils n'ont pas tenu longtemps face à l'insalubrité et la rusticité de l'endroit. Malgré un fort ostracisme de la part des autres habitants, les insuliens arrivent à progresser dans leur maîtrise du haut-rêve, grâce à leurs propres expériences et à des enseignements prodigués bénévolement ou contre paiement (élevé) par des haut-rêvants non-chafouins. Les Sournois subsistent grâce à des parties de chasse et de cueillette dans la forêt, le plus souvent nocturnes pour ne pas s'exposer aux humains qui les haïssent.
Ils parviennent aussi à s'enrichir grâce à certains secrets étonnants, comme, par exemple, la "magique vase pas piquer" (voir l'aventure "L'héritage au sort").
Les Sournois parlent la langue de voyage, mais d'une façon très sommaire ; leurs phrases se limitent à un sujet (à la 3ème personne), un verbe à l'infinitif et un unique complément.
Exemples :
- "Je m'appelle Glouli" devient "Glouli appeler moi".
- "Nous ne vous mangerons pas" devient "Chafouins manger pas vous".
Environnement : les chafouins ne se préoccupent pas du tout de la végétation de leur île. Ils peuvent très bien l’arracher si nécessaire (bois et branches de chauffage, feuilles, fleurs et racines pour divers usages "chafouinesques"...) et, en même temps, laisser les plantes pousser sans aucun contrôle. Le territoire des chafouins a donc l’allure d’une portion de forêt dévastée dans laquelle les herbes, buissons, arbustes et arbres prolifèrent de façon anarchique.
Style architectural :il n'existe pas réellement de constructions sur l'île. Les vestiges fhong sont restés à l'état de ruine, ils ont même tendance à se dégrader progressivement. Des toits grossiers fabriqués à l'aide de branches, de lianes et de feuillage parsèment l'île, appuyés contre la ruine ou contre des arbres. Le sous-sol de la ruine sert également d'abri, mais son surpeuplement provoque régulièrement des rixes pour son contrôle.
Population :environ 100.
Lois spécifiques : il n'existe pas de loi spécifique à cet insularcat, en fait il n'y a simplement aucune loi.
Seul compte ce que les chafouins décident, ces choix pouvant aussi bien concerner les insuliens que les visiteurs et être valables un jour et ne plus l'être le lendemain. En fait, il existe tout de même une loi spécifique, la loi du "pas-manger" : quand un visiteur est invité sur l'île par un chafouin, le Sournois lui donne une petite pancarte à porter autour du cou. Cet écriteau est constitué d'un morceau de bois plat, plus ou moins rectangulaire, pouvant être suspendu au cou à l'aide d'un lien de cuir. Sur le bois est tracé un cercle barré d'une croix. Pour tous les insuliens, cette pancarte signifie tout simplement que celui qui la porte ne doit pas être mangé, ou plus simplement, ne doit pas être agressé. Les Azaloniens appellent cet écriteau un "sauf-mangé". Un visiteur se rendant sur l'île sans sauf-mangé met sa vie en danger.
Activités exclusives : les Sournois ont une dérogation pour vendre certains produits dont ils ont le secret (comme la magique vase pas piquer).
Ils disposent également d'une dérogation pour pratiquer la chasse et la cueillette, mais uniquement en l'absence de Chasse-nasses. Cela provoque inévitablement des conflits, heureusement brefs et isolés.
Institutions et insularque : les chafouins n'ont aucune organisation hiérarchique. Un Sournois a deux solutions pour imposer une décision : soit il est assez impressionnant (par sa force, par sa présence ou parce qu'il est soutenu par suffisamment d'autres insuliens), soit sa proposition est tellement exceptionnelle qu'elle impressionne ses congénères. Par ailleurs, une règle tacite veut que le Sournois qui parle le mieux la langue du voyage occupe d'office la fonction d'insularque de la glabreté magnifique. Même si ce chafouin n’est pas réellement un représentant de la population de l’île, sa capacité à mieux communiquer avec les non-chafouins lui confère un avantage et une certaine influence sur ses semblables.
Annexes
Annexe 1 › achat et fabrication de signesort
Pour les besoins des tarifs, les sorts sont classés par catégories liées à leur complexité. Par exemple, la
Barque de rêve est en catégorie 8 et la Lecture d'aura en catégorie 3. Le prix d'un signesort est égal à dix fois sa catégorie en sols (Barque de rêve coûte 80 sols, Lecture d'aura coûte 30 sols).
Lorsqu'un client a commandé un signesort et payé la première moitié du prix, il est étudié par le thaumaturge chargé de fabriquer le signe. Il s'agit principalement d'un examen visuel intense effectué par l'artisan, accompagné de certaines questions liées à la pratique du haut-rêve du client : heure de naissance, niveau d'expertise en draconics, terres médianes préférées, sorts fréquemment utilisés...
Après quoi, le client doit cueillir une caillotte (voir annexe 2) sans endommager la plante et en s'étant enduit les doigts de sublime baume de l'enchanteur (voir annexe 3). Le client doit respecter scrupuleusement les instructions de cueillette, car elles garantissent qu'une partie de son propre rêve soit transféré à la baie au moment où il la cueille, grâce au baume.
La baie entre dans la composition du liant qui sert au mélange de poudres de métal utilisé pour tracer le signe sur le support (généralement une plaque de pierre). Les divers matériaux utilisés (poudres de métal, pierre...) dépendent des résonances perçues par le thaumaturge lorsqu'il a ausculté le client. Une fois qu'il dispose de tous les ingrédients, un thaumaturge a besoin d'un ou deux jours pour tracer le signe.
Annexe 2 › le lichen pendouillard et la caillotte
Le lichen pendouillard est un lichen poussant dans les grottes (il n'a besoin que de très peu de lumière), exclusivement accroché au plafond. Il est de couleur blanche et sa hauteur est d'environ 10 centimètres. Mais une tige, pouvant atteindre 2 mètres de long, dépasse de sa masse végétale.
Comme le lichen est accroché au plafond, la tige pend vers le bas (d'où son nom). Une baie se développe au bout de cette tige : elle a la taille et la structure d'un grain de raisin (sans pépin), mais est très blanche. Il est à noter que cette baie ne joue aucun rôle reproducteur pour le lichen (sa reproduction est identique à celle du lichen commun).
La baie est parfois appelée caillotte. Par conséquent, le lichen pendouillard est aussi appelé le caillotier.
Certains savants prêtent des propriétés draconiques à la caillotte.
Annexe 3 › le sublime baume de l’enchanteur
Ce baume a la faculté d’augmenter ou de faciliter le contact servant à transmettre les pouvoirs draconics. Cela vaut, par exemple, pour les sorts dont la cible doit être touchée, comme la plupart des rituels de Narcos. Ce baume peut aussi servir pour le contact des amulettes enchantées. En fait, dès qu’un effet magique nécessite un contact physique, le baume peut garantir la qualité de ce contact. Il est notamment utilisé par des enchanteurs d’objets qui, pour des raisons diverses (blessures, maladies), ont du mal à avoir un contact suffisamment franc avec l’objet de leur travail.
Le baume se présente sous la forme d’une crème assez onctueuse, de couleur blanche un peu translucide. Il doit être étalé uniformément sur la partie du corps devant être mise en contact avec l’objet de l’effet. Dans la majorité des cas, il s’applique sur le bout des doigts.
À Azalon, le sublime baume de l’enchanteur a un usage particulier : le haut-rêvant ayant commandé un signesort doit cueillir une caillotte. Lors de la cueillette, le fruit doit pouvoir absorber un peu de rêve du haut-rêvant, rêve qui doit atteindre la pulpe du fruit. Comme le contact entre les doigts du cueilleur et la peau du fruit doit suffisamment étroit pour que le rêve passe, le cueilleur doit impérativement étaler du sublime baume de l’enchanteur sur ceux de ses doigts qui seront utilisés pour cueillir la caillotte.
Annexe 4 › règle de l'ultime inventeur
Cette règle est utilisée par certains insularcats pour désigner leur dirigeant. Selon cette règle, l'insulien qui invente un nouveau sort complexe doit désigner le dirigeant de l'insularcat ; il peut reconduire le dirigeant actuel ou en nommer un nouveau.
Malgré les apparences, cette règle ne peut pas mener à une autocratie, comme le démontre l'affaire Admo Glute. Admo Glute était un insulien des arcanes globulaires qui avait inventé un nouveau sort d'Oniros. En vertu de la règle de l'ultime inventeur, il s'était proclamé dirigeant des Onirogues, mais son attitude autoritaire se manifesta rapidement. En réaction à ce comportement dictatorial, en une nuit, tous les insuliens avaient quitté l'île, n'ayant aucune difficulté à trouver asile sur une autre île de haut-rêvants. Au petit matin, se retrouvant tout seul sur l'île, Admo Glute se ravisa et nomma un autre dirigeant.
Cette règle est actuellement en vigueur dans les insularcats suivants : thaumaturgie substantielle, arcanes globulaires, fantasmagorie fascinante, prodiges sempiternels, éveilleurs fantastiques, omnisapience inspirée et subtils amalgames.