Les Atouts

Attention !

Cette aide de jeu était prévue pour la première version des règles de Rêve de Dragon et s'appuie fortement sur l'hypothèse que le Draconic était écrit. Je n'ai pas eu le temps, pour le moment, de réfléchir à une adaptation à la deuxième édition, et ceux qui ne possèdent que cette dernière risquent de ne rien comprendre à ce qui suit. Les suggestions sont les bienvenues.

Le Draconic est un langage uniquement écrit. Les symboles qui le transcrivent sont fort complexes et peuvent prendre plusieurs significations suivant le point de vue selon lequel on les aborde. Certains ont pu raffiner le langage jusqu'à en faire une forme d'art, chaque symbole représentant un tableau entier (pensez aux idéogrammes des langues extrême-orientales). Ce Draconic surdéveloppé s'est presque complètement perdu. Une survivance se retrouve chez certaines personnes d'exception, dont les tableaux qu'elles peignent sont si réalistes que l'on peut s'y transporter. Las, il ne suffit pas d'être bon peintre: ces tableaux sont constitués de symboles draconiques. Ce sont eux qui confèrent à la peinture le pouvoir de téléportation. Donc passer à travers un de ces tableaux revient à lancer un sort, avec tous les risques que cela comporte (on imagine bien que les Dragons n'aiment pas voir les gens se balader instantanément d'un bout à l'autre de leur Rêve). De plus, la réalisation d'une telle œuvre implique des forces difficiles à maîtriser et propres à s'attirer les foudres des Grands Reptiles.

Il est aussi possible de peindre des personnes plutôt que des lieux. Il est alors possible d'établir un contact mental et physique avec l'être représenté. Ce dernier peut même aider l'autre à traverser le tableau et à le rejoindre. Ceux d'entre vous qui ont le sang d'Ambre qui coule dans leurs veines savent déjà de quoi je veux parler. Pour les autres, il est temps de se mettre à lire le chef-d'œuvre de Roger Zelazny (cf. encadré). Levons donc le rideau sur les Atouts…

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