2ème Edition

Cette phrase résume toute l'originalité de cet univers. A chaque aventure, les personnages se retrouvent au milieu d'un nouveau monde, généré par les rêves des dragons. Ils vont rencontrer des gens qu'ils ont peut être côtoyé dans un autre rêve mais dont ils ne se souviennent pas. Ils sortent du "gris-rêve" : le temps entre les aventures est si banal qu'on s'en souvient à peine.

Chaque aventure peut se situer dans un nouveau monde, avec ses lois originales ou farfelues, avec son histoire dont il va falloir déjouer les fils pour dénouer l'intrigue. A l'opposé du jeu de campagne avec ses grands secrets, rêve de dragon est un jeu d'aventures qui peuvent être indépendantes. Les liens entre les rêves sont des déchirures de rêves, passages en un seul sens ou des blurêves, des passages qui ont leurs propres lois.

Les éditions des règles : Multisim 1993 (coffret de 3 livrets) / Multisim 1997 / Multisim 2001 / Ubik 2004

La Ballade De Harpsichore - Ce scénario de la série des Voyages, un des derniers a être paru pour la seconde édition, va permettre aux Voyageurs de réaliser une quête d'archétype. Ce type d'aventure, typique de Rêve de Dragon, va mener les personnages dans une recherche qui, aboutie, leur permettra de se souvenir d'une vie passée et de pouvoir se remémorer ce qu'ils étaient à ce moment là. En terme de jeu, des points d'expérience à distribuer !

 

Château Dormant - Après un rêve bien étrange dans lequel les voyageurs aperçoivent leurs doubles à l'entrée d'un bien étrange château qui semble surgir de la brume, les personnages entreprennent une longue quête initiatique dans le but de parvenir aux portes du Château Dormant...

La Dame des Songes - Les voyageurs font deux fois le même rêve : une très belle femme dans une clairière qui prépare une espèce de potion. Qui est-elle ? Quelle est cette potion ? Le rêve reste flou. La seconde fois, elle énonce clairement les ingrédients. Il n'en faudra certainement pas plus aux personnages pour se lancer dans une quête onirique, à la poursuite d'un rêve. Et tout le long, cette question : où cela les mènera-t-il ?

L’œuf de Psiluma - Un jeune prince victime d'une bien étrange malédiction, un magicien maléfique, une Oie légendaire qui ne peut être approchée que par de jeunes vierges, une vengeance posthume et un œuf magique sont les ingrédients essentiels de ce scénario haut en couleur et plein de rebondissements.

Poussière d'Etoiles - Le pays Kamak (9 pages) est une plaine caillouteuse où habitent différents clans de nomades Kamaks. C'est là où arrivent les voyageurs lorsqu'ils sortent du gris rêve.

Arrivés à Sidéralis (11 pages), cité férue d’astrologie, les voyageurs visitent une merveille du monde de Rêve de Dragon : le Stellarium. C'est un bâtiment qui présente une sorte de reconstitution du déplacement des étoiles dans le ciel. Mais le Stellarium a perdu ses couleurs d'antan que les joueurs aperçoivent en rêve d’archétype. Pour qu'il les retrouve, les personnages doivent se mettre en quête de la poussière d'étoiles orignaire de la ville d'Amandjara.

La Quête (11 pages) propose de suivre la piste d'une auberge appelée Amandjara : les joueurs traversent des collines infestées de groins et s'embarquent vers de petites îles. L'auberge s’avère une fausse piste mais les joueurs rencontrent un cartographe mystérieux. Celui-ci dessine une carte indiquant Amandjara et suit les joueurs pour le reste du scénario.

La déchirure (11 pages) a lieu lors d'un combat contre les groins : les joueurs passeront dans une déchirure de rêve et arriveront dans le paisible pays d'Emokale où les habitants ne pensent qu'à dormir.

La route du miel (11 pages) décrit la suite de la piste d' Amandjara : les joueurs doivent passer à traverser le désert bleu. Pour cela ils découvrent le village d'Ossa avec ses bateaux volants et son ambiance des mille et une nuits.

Une fois atteint Amandjara (11 pages), ville du désert qu'ils peuvent visiter, ils découvrent que la poussière d’étoile n'y est plus récoltée depuis longtemps. Il leur faut alors remonter la trace d'un ancien Pak (une sorte de cheik) qui a fait creuser une mine à la recherche de celle-ci. Au fond de la mine ils tombent dans un micro-rêve où ils trouvent enfin la poussière d’étoile.

Sortir du micro-rêve sera difficile. Dans Le retour (7 pages), il leur faut créer une déchirure en s'aidant des cartes fantaisistes du cartographe qui les accompagne déjà depuis un moment. Au terme d'une autre traversée du pays Kamark, ils arrivent finalement à Sidéralis avec la précieuse poussière.

Le Secret de Muringhen - Les Voyageurs, bourlinguant dans un bateau vont entendre parler d'une île, l'île de Muringhen. Seul une tour s'y trouve, ainsi que de dangereuses sirènes.

Un rêve en Boldzarie est une campagne en 7 épisodes pour 4 à 6 joueurs se situant dans l'étrange contrée de Boldzarie. La durée des épisodes varie de très court à très long en fonction de la quantité de role-playing qui y est injectée.

L'Unirêve - Ce supplément vise à révolutionner quelque peu la deuxième édition de Rêve de Dragon, en offrant aux Maître de Jeux et aux voyageurs un univers un peu plus stable.
En effet, avant ce supplément, les personnages des joueurs, également appelés les voyageurs, erraient sans but de rêve en rêve, d'un univers de poche à l'autre, dans lesquels ils vivaient les aventures les plus incroyables possible. Mais voici venu le quatrième âge...

Trois Reflets d'Anciens Rêves réunit trois aventures originellement publiées dans les Miroirs des Terres Médianes en 1987 et 1988, revues et corrigées pour correspondre en tous points aux règles de la seconde édition de Rêve de Dragon. Elles sont destinées à des voyageurs expérimentés.

" Le maître de Shamatoo " - Ce scénario inaugure une nouvelle collection de suppléments Rêve de Dragon chez l'éditeur Nestiveqnen. Le maître de Shamatoo est un scénario de quête traditionnel, lié à la recherche d'un chat qui parle et qui peut par sa sagesse ramener le calme dans la bonne cité de Shamatoo.

" Du Voyage et des Voyageurs " est le premier et unique supplément de contexte pour Rêve de Dragon. Outre cette particularité, il est à noter qu'il est aussi le seul ouvrage de la gamme dans lequel d'autres auteurs que Denis Gerfaud prêtent leur plume. Les illustrateurs ne sont pas en reste et la présence d'autres illustrateurs que Rolland Barthélémy est notable.