LES DRACS — Par Olivier GRASSINI



Origines
Au second Age, la puissance des magiciens était apparemment sans limite ; leur Rêve ne cessait de gonfler. Sans limite ? Non, arrivé à un stade ultime ils devaient faire un choix : ou bien se cantonner à leur humanité (et par conséquent leur normalité) ou bien choisir de tenter l'expérience finale, le rapprochement suprême avec les Dragons ; la transformation en DRACS.

Jouabilité
Lorsqu'un personnage arrive à 20 en Rêve, il atteint le degré souverain, en tant qu'humain, de communion avec le Rêve. S'il continue de noter ses Points d'expérience en rêve, rien ne changera, hormis le fait que s'il atteint Rêve 20-210, le gardien des Rêves devra l'informer qu'il a la possibilité de se rapprocher de la conscience des Dragons.
Trois possibilités s'offre alors à lui.
  1. Il refuse, c'est très net. Il n'est pas prêt pour l'expérience. Rien ne change pour lui, à part la perte des 210 points.
  2. Il accepte, mais veut savoir ce qui va lui arriver : il perd ses 210 Points et montera ses niveaux tout en restant conscient de ce qui lui arrive.
  3. Il accepte totalement (Banco quitte ou double) : en ce cas, ses 210 points sont convertis immédiatement en 23 en Rêve (reste 21 points d'expérience). Toutefois, ce sera au gardien de décompter ses prochains points de Rêve: il n'est déjà plus tout à fait maitre de ses Rêves.
Dès acceptation de " l'expérience ", il n'est plus vraiment humain. La limite de ses caractéristiques n'est plus 20 mais 30 et la transformation et maintenant irréversible.

Transformation
Lorsque les XP sont supérieurs à 37, la transformation débute. Elle se fera en FR Constitution Heure et en 6 Phases (Chacune au bout de FR Constitution x 20mn).

PHASE 1 - Le personnage a mal Partout (2 blessures légères), et quelques vaisseaux sanguins explosent.

PHASE 2 - la douleur s'intensifie (une grave, sans hémorragie), le squelette se distend (+l en Taille, -l en Constitution, +1 er Force et -1 en dextérité), une perte des sens (-3 en Odorat et Goût) et la peau devient rugueuse. De grosses douleurs à la colonne vertébrale.

PHASE 3 - la douleur se calme mais la transformation de la peau est évidente : elle est squameuse, Perte des cheveux par plaques.

PHASE 4 - la douleur reprend (1 légère) et le corps se fortifie encore (+1 en Constitution et +1 en Force). Dans le dos pousse une amorce de queue, Plus de cheveux ni de pilosité (-1 en Apparence), perte des sensations (-1 en vue et -2 en Ouïe, Odorat et Goût. Perte des organes génitaux.

PHASE 5 - Apparition d'écailles, de cornes ainsi que d'une crête descendant de la tête à la queue, maintenant bien formée (2 en Apparence). L'index, le majeur ainsi que l'annulaire et l'auriculaire sont attirés deux à deux (-3 en dextérité).

PHASE 6 - les écailles sont bien formées (d4 en armure naturelle), les branchies sont présentes (peut rester immergé Fr Constitution minutes) et les mains n'ont plus que trois doigts (la douleur s'estompe, +3 en dextérité). La Transformation est effectuée…

Le changement
Hormis un physique détestable, la plus grande transformation se situe au niveau du Rêve.
  1. Toutes les incarnations du personnage se fondent en lui, le rapprochant un peu plus de son archétype. Par contre, s'il venait à mourir sous forme de Drac, s'en serait fini de ses incarnations. La réincarnation d'un Drac est unique.
  2. La conception du Rêve : un drac n'a jamais la moindre idée de son potentiel de rêve (il doit être noté par le MJ). Les pertes et gains des points de Rêve sont inversés. : il gagne un point à la montée dans les Terres Médianes, à chaque lancer de sort, une fleur vaincue retire 1d6 point de Rêve.
  3. Le maximum de Rêve : il devient 99. Une fois ce chiffre dépassé, le Rêve implose et le Drac prend 2 souffles de Dragon (les points de Rêve retombent à zéro).
  4. Ses Rêves : L'accès aux Hautes Terres lui est interdit. Si son Rêve implose, il devra attendre la fin de l'heure du Château Dormant pour retrouver un point de rêve.
  5. La caractéristique de rêve du Drac demeure 30.
  6. Les Dracs s'auto-réincarnent : au bout de 7d6-1d7 ans ils accouchent (leur ventre s'ouvre pour laisser apparaitre un bébé Drac) d'eux-mêmes. C'est leur cycle de vie. Aucun changement pour le nouveau Drac, il arrive à maturité au bout de 2 ans. L'expérience est la même que celle de son parent, mis à part sa caractéristique de Rêve qui s'est vue diminuée d'un point.
Les facultés spéciales
Catalepsie auto-guérissante : le Drac blessé peut y plonger à volonté. Elle agit comme une guérison magique, mais revêt une apparence de mort. Le temps de guérison est 3 fois plus long, et chaque point de guérison apporte 3 points de Rêve au Drac.
Absorption d'enchantement : Si le Drac rentre en contact avec un fluide ou une gemme dont le dernier sort reçu est enchantement, il absorbera les points actifs de l'objet magique. La conséquence est que le Drac ne peut plus enchanter les objets. Techniquement parlant, un Drac peut jeter un sort de 98 points (1 point pour être conscient et 1 point pour monter dans les Terres Médianes).
Création : Si le drac absorbe de l'herbe de Lune, il entre dans une transe de [puissance de Herbe x 20 minutes] durant laquelle il doit tenter un JR de Rêve actuel à - puissance de l'herbe.
Critique ou Particulière : - puissance en Endurance et - 1/2 puissance en Rêve.
Significative : -2 x puissance en Endurance et -puissance en Rêve.
Normale : -3 x puissance en Endurance et -3 x la puissance en Rêve. Potentiel de création = 2 x puissance.
Echec normal : -4 x puissance en Endurance et jusqu'à -7 x la puissance en Rêve. Potentiel de création = 7 x puissance.
Echec total : -3 x puissance en Endurance et choix de création total (choix du nombre de points). Potentiel de création : points dépensés x 1,5.

Règles de création

Un Drac peut créer : l/ Un objet. Les objets créés ne peuvent avoir au maximum qu'une qualité de 14 (Règles sur qualité, Terres Médianes 8) ; leur valeur est de base + qualité x 2 PA. Leur résistance est à acheter; considérer un avantage de +l dans le domaine considéré de l'objet par 5 points de qualité.
Exemple : un drac totalise 35 points de création et décide de se créer une armure de cuir rigide adaptée à sa forme : qualité 5 (15 points). D4 +1 de protection ; 20 points à la résistance. Il faudra causer 30 points de détérioration à l'armure pour quelle perde son premier point de protection (10 normaux + 20 de résistance supplémentaire) - Autre exemple : toujours 35 points de création, mais cette fois-ci le Drac veut créer l’épée (conception assortie à l'armure), de qualité 5 (15pts). Le Drac choisit de l'adapter à sa main (+1 au maniement). Il pourrait la rendre plus tranchante (+1 au dommage). Ici, par contre, comme le but de base n'est pas la résistance, on ne rajoutera pas celle de base qu'aurait dû posséder l'objet : la résistance totale sera donc de 20.

2/ Un animal ou une créature humanoïde. Il faut répartir le potentiel des points de création entre les caractéristiques, les compétences et les facultés spéciales :
a) Les caractéristiques : Animaux et humains ont une base dans chacune de leur caractéristiques égale à 1d8 +3 (au lieu du d10 +5 des vrais Dragons), sauf la taille ou le Drac peut décider de moins en mettre (d6 +l). On peut ensuite compléter avec des points de création (1 point pour 1 point).
b) Les compétences: celles de base des animaux sont de 0 (leur caractéristiques de d8 +3). On peut là aussi compléter les niveaux de compétence par des points de création.
c) Les facultés spéciales : Tout est possible et tout marche par tranches de 10 points de création. - Voler sur de faibles distances. 10 pts (doit avoir des ailes). - Voler 20pts (doit avoir de grandes ailes). - Voler sans ailes (impossible, essayer plutôt Marvel Super Héros). C'est ici au Gardien des Rêves de réguler chaque situation, d'évaluer au coup par coup les facultés proposées. En règle générale, si l'être crée possède logiquement la faculté demandée, on divise le coût par 2.
Exemple : Voler pour un Felorn (10 pts), sur de faibles distances (5 pts). Dans le même ordre d'idée, multiplier par 2 le coût d'une action illogique : d4 de protection pour un Felorn (20 pts).

NB : Les créatures ainsi créées sont assez innocentes et inexpérimentées (après tout, elles n'existent que depuis peux. Leur seul lien avec le Rêve est le Drac qui les a créés ; Il est normal qu'ils s'y rattachent et lui obéissent, du moins dans un premier temps, tant qu'ils n'ont pas appris à réfléchir par eux-mêmes. Ces créatures ne possèdent à la base aucune tête de Dragon (donc pas de Haut-Rêve) et ne se réincarnent pas, pas plus qu'elles ne disposent des avantages du vrai-rêve, n'étant pas rêvée directement par un Dragon propre.