LONDRES,24 Décembre 1904.
Au Club PYTHAGORE.


Tout bon chrétien éprouve une joie profonde à fêter Noël et à commémorer la naissance de l’enfant-roi. Mais il faut bien reconnaitre qu’il n’est pas d’endroit au monde où l’on célèbre avec autant de ferveur cet évènement qu’en Angleterre et à Londres tout particulièrement.

Dès le début du mois de décembre tout le monde se prépare : les sapins se couvrent de guirlandes, les couronnes de houx apparaissent sur les portes de chaque maison, les yeux des enfants brillent d’impatience et dans l’ombre une armée de poupées et de teddy bears s’apprêtent à envahir les cheminées londoniennes. Il suffit d’ajouter à cela les grelots joyeux des attelages, de saupoudrer le paysage d’une neige immaculée pour comprendre aisément que chez nos amis d’outre-manche cette fête prend une dimension toute particulière.

Ici on ne fête pas Noël mais Chrismas et c’est peut-être cela qui fait toute la différence.

Pourtant ce n’est pas uniquement pour ces raisons qu’une délégation du Club Pythagore de Paris s’est rendue à Londres en cette période de fête, mais plutôt pour contacter leurs homologues anglais dans le but de préparer une rencontre internationale regroupant tous les membres des différents Clubs Pythagore en Angleterre, Allemagne, Belgique, Italie et Espagne, le Club Pythagore, tout comme les bonnes volontés n’a pas de frontière.

Cette délégation (composée par les joueurs) après avoir travaillé les jours précédents sur l’organisation de la future rencontre internationale réveillonne gaiement avec ses confrères britanniques au siège du club londonien. (Le club Pythagore de Londres est domicilié à Half moon stret, cette rue est située à l’angle de Piccadily, donc pas très loin de Buckingham et à quelques pas de Hyde Park, c’est une des rues les plus élégantes de Londres. Elle s’étend sur une longueur de 600 mètres de la place de Waterloo à celle de Portland et traverse Oxford street.

Au cours de la soirée, les personnages vont faire la connaissance d’un jeune homme charmant : William Henry Pratt, il vient d’avoir dix-sept ans et se destine au métier de comédien. Sa présence au club Pythagore s’explique par le fait que dans l’après-midi un arbre de Noël fut organisé au bénéfice des enfants des membres du club et qu’à cette occasion une pièce de théâtre fut jouée, Il s’agissait de Cendrillon, et William Henry Pratt y tenait le rôle du « Prince Démon ».

William Henry Pratt est un jeune homme athlétique. Il mesure 1m84 et sa stature est impressionnante. C’est un garçon fort courtois et extrêmement sympathique. On s’aperçoit vite qu’en fait ce colosse est un tendre, très sensible, doté d’un tempérament artistique, peut-être un peu fantasque, voire parfois exalté, mais possédant un charme fou. Il est orphelin et fut élevé par sa sœur « douce et aimable » et par sept frères en revanche fort sévères. Il fait actuellement ses études au King’s college, mais on ne peut pas dire que c’est un élève brillant, à l’étude du latin et du grec, il préfère le théâtre, sa passion. Dès qu’il a un moment de libre, il sillonne les rues de Londres à la recherche d’ouvrages consacrés à cet art.




Il rêve de se rendre un jour à Paris et adore la France, c’est pour cela qu’il va immédiatement faire assaut de courtoisie à l’égard des personnages, il ira même jusqu’à leur donner rendez-vous pour le surlendemain dans un théâtre de Drury Lane où il joue actuellement un petit rôle.

Dernièrement, il fit l’acquisition chez un bouquiniste d’un dossier ayant trait à l’alchimie. Ce dossier regroupe quelques gravures anciennes et des feuillets manuscrits. Ces feuillets écrits par un certain Cornélius Kraft font mention d’étranges recherches, tout du moins c’est ce qu’affirme Pratt, qui en fît l’acquisition uniquement parce que dans la pièce qu’il devait jouer, il tenait le rôle d’un alchimiste.

C’est donc à titre de documentation qu’il fît cet achat, mais il ne s’intéresse pas particulièrement à l’alchimie et, sachant que les membres du club Pythagore manifestent un certain intérêt pour tout ce qui touche au paranormal, c’est avec plaisir qu’il leur fera cadeau du dossier.

26 Décembre 1904. AU THEATRE.

C’est vers les quinze heures, avant la répétition que William Henry Pratt recevra les personnages. Aussitôt il leur remettra le dossier trouvé chez le bouquiniste. Cette formalité accomplie il abordera immédiatement et avec fougue le seul sujet qui l’intéresse… le théâtre et sur ce thème le jeune homme est intarissable, il soumet les personnages à un feu roulant de questions : que joue-t-on en ce moment à Paris ? Quel rôle interprète un tel ou une telle ? Est-il vrai que les salles parisiennes sont toujours pleines et que les français adorent le théâtre ? Ne ferait-il pas mieux d’aller vivre à Paris pendant quelques années ? etc… etc…




Que les joueurs ne comptent pas prendre connaissance du dossier sur place, Pratt ne leur en laissera pas le temps, de plus la répétition devant reprendre dans quelques instants, le comédien n’aura malheureusement que peu de temps à leur consacrer. Par contre, si on lui demande de fournir l’adresse du libraire lui ayant vendu le dossier, il ne fera aucune difficulté pour les renseigner. Le dossier fut acheté à la librairie du « Chien érudit » situé au n°3 de Sampson street (voir plan en annexe 1).

Une fois revenus au siège du club Pythagore où ils sont hébergés les personnages pourront, en toute quiétude, étudier ce fameux dossier. Voici ce qu’il contient :


Les premiers fragments qui constituent la majeure partie du dossier sont des notes et considérations portant sur l’alchimie. Mais elles ne constituent que des généralités sur ce sujet, nous ne les reproduirons donc pas. En revanche le meneur de jeu peu fort bien en s’inspirant d’articles ou d’ouvrages portant sur le thème constituer un véritable dossier qu’il remettra aux joueurs. Il peut également s’inspirer de ses connaissances personnelles en la matière, après tout rien ne dit que parmi les meneurs de jeu de Maléfices on ne compte pas de véritables alchimistes !

(N.D.L.R. – Si c’est le cas nous leur demanderons de prendre contact avec la rédaction le plus vite possible).

Et maintenant prenons connaissance de ces fragments du journal de Cornélius Kraft (voir annexe 2 bis) :

01 –
Le Saint Esprit fond
Le Père consume
Le fils est la pierre
Qui fait le spirituel

02 – Quatre ans, quatre ans déjà de recherches, la science ne suffit pas et il est d’autres voies qui peuvent mener à la réussite, mais elles sont plus sombres !!

03 – Galvani a peut-être raison, l’énergie invibible de l’électricité est d’une telle sensibilité qu’il serait bien possible qu’elle agisse au niveau le plus infime de la matière chimique, altérant et transformant ses propriétés tout en la manipulant dans sa masse.

04 – Schwarstein mérite bien le nom de « Pierres noires » tant sa masse est imposante et sombre, mais la batisse est en fort mauvais état : murs écroulés, toitures éventrées, même la lourde porte cloutée est au trois quarts pourrie.
Dans la cour les murs sont branlants, l’endroit est véritablement retourné à l’état sauvage.
Cependant les murs ont une telle épaisseur que quelques pièces ont été préservées.

05 – Ce matin je me suis levé à l’aube et me suis endu au village. L’agglomération possède une modeste auberge. (mais peut-on appeler cela une auberge). Je vais m’y établir jusqu’à ce que je réussisse à convaincre quelques artisans de m’accompagner au château afin de voir avec eux ce qu’il est possible de faire pour rendre habitable au moins une partie de l’édifice.

06 – Désespoir, désespoir, à quoi bon jouer de l’orgue, Seigneur si tu ne m’aides pas je me détournerai de toi.

07 – Je vis dans la solitude la plus complète, tous ces derniers jours j’ai travaillé comme un forcené pour déballer et installer mon matériel dans mon laboratoire.

08 – La charrette est une fois de plus revenue.

09 – Mon sommeil n’est possible que quand je prends du laudanum.

10 – Au village les gens me paraissent stupides et méchants, se méfiant de l’étranger que je suis, mais j’ai pu cependant obtenir des provisions et puis au moins ainsi je ne serai pas dérangé, c’est tout ce que je souhaite.

11 – Jai vu cette nuit Satan assis sur un tabouret et la forme de ses sinistres acolytes apparaissait dans les coins les plus sombres de la chambre. Je ne sais si je dormais ou si j’étais éveillé.

12 – Mon orgue éthérique est prêt, je touche au but. C’est décidé je pars pour Scharzstein, seuls mes travaux et la solitude de ce lieu pourront me faire oublier le drame de ma vie.




13 – Mes forces déclinent et pourtant je suis si près du but.

14 – Les travaux vont bon train, j’ai hâte de m’attaquer à ce terrible secret.

Au sujet des fragments du journal de Cornélius Kraft je tiens à signaler que chacun de ces paragraphes est collé séparément sur une feuille de carton. Rien ne vous empêche d’ailleurs de les présenter de cette façon à vos joueurs. Par contre l’ordre chronologique n’est pas respecté, aux joueurs donc de tenter de reconstituer cette chronologie. Cet ordre le voici :

Paragraphe 12.4.5.7.10.3.14.1.6.2.8.9.11 et 13.

En ce qui conserne Schwarzstein, seule indication permettant de situer le lieu où ce sont déroulés ces évèvements, sachez que cette indication est nettement insuffisante et que quelles que soient les recherches que peuvent entreprendre les personnages à ce sujet, il ne leur sera pas possible de situer exactement le lieu, Schartzstein ne se trouvant sur aucune carte. On peut, bien entendu, penser que c’est du côté de l’Allemagne ou de l’Autriche que les recherches devraient s’orienter mais il sera impossible de poursuivre beaucoup plus loin les investigations.

Alors que faire ? Une seule solution, se rendre à la librairie du Chien érudit pour tenter d’obtenir de plus amples informations.

AU CHIEN ERUDIT – 3 SAMPTON STREET
(voir plan quartier).
Annexe 1.


Cette librairie est située dans un quartier assez sinistre, à quelques pas de la Tamise. La plupart du temps et surtout en cette saison, le quartier est plongé dans le brouillard et seuls quelques becs de gaz diffusent une lueur jaunâtre.

Marins, filles et souteneurs constituent l’essentiel de la population et tout ce joli monde se retrouve dans les nombreux bouges établis en cet endroit. A première vue on se demande ce qu’une librairie vient faire dans ce quartier, oui mais voilà, le « Chien érudit » n’est pas une librairie ordinaire, elle est spécialisée dans l’étrange, le bizarre, l’inquiétant et le fantastique, suréaliste avant la lettre elle est fréqentée par toute une clientèle d’exentriques et de marginaux. Le propriétaire des lieux en revanche est un vieil homme jovial, rondouillard, au teint rubicond et à l’œil pétillant de malice, il accueillera les personnages de la meilleure façon du monde. Oh ! oui il se souvient très bien de l’excellent jeune homme qui fit l’acquisition du dossier, par contre malgré toute sa bonne volonté il est incapable de renseigner les joueurs à ce sujet et cela pour la bonne raison qu’il ne fit qu’y jeter un coup d’œil distrait, le sujet ne le passionnant pas outre mesure, mais que les gentleman ne désespèrent pas et qu’ils rendent donc visite à son excellent confrère Samuel Berkowicz, car c’est lui qui a confier ce dossier, les gentleman n’ont qu’à aller le trouver à la Ghost library, elle se trouve à quelques pas de là seulement à Choppins street (voir plan).

A la Ghost library les personnages trouveront porte close. La librairie est fermée ce jour là. Si on se renseigne auprès des commerçants du quartier on apprendra que Mr Samuel Berkowicz ayant pris froid à décider de rester chez lui pour la journée, mais que dès le lendemain il rouvrira sa boutique. Bien que le quartier soit fort malfamé on constatera que les gens se montrent fort polis avec lmes éventuels clients de la librairie. Dans le quartier on adore les deux librairies et pour rien au monde on ne voudrait nuire à leur commerce. On se fait donc un point d’honneur à ne pas effaroucher la clientèle. Malheur à celui qui aurait la fâcheuse idée de s’en prendre à un client du Chien érudit ou de La Ghost library, marins, prostitués ou souteneurs ou apaches auraient vite fait de lui faire comprendre que l’on doit respecter un honnête gentleman qui leur fait l’honneur de visiter le quartier. C’est donc en toute sécurité que les personnages peuvent circuler dans le quartier.

Il ne reste plus aux joueurs qu’à attendre le lendemain pour faire la connaissance du libraire de la Ghost library.

LE LENDEMAIN MATIN

Tout le quartier est en émoi, un drame vient de se dérouler à Choppin’s street, le vieux libraire de la Ghost library vient d’être assassiné pendant la nuit. La police est sur les lieux. Voici exactement ce qui s’est passé. Vers les deux heures du matin un matelot ivre passant devant la librairie eu son attention attirée par un remue ménage provenant de l’intérieur de la boutique, la porte du magasin étant légèrement entrouverte il jeta un coup d’œil à l’intérieur. Il aperçut un homme, visiblement à la recherche de quelque chose en train de fouiller dans les rayonnages. N’écoutant que son courage, le marin se précipita sur l’homme, mais son état d’ébriété avancé ne lui permit pas de se rendre maître de la situation et l’homme parvint à prendre la fuite. Au dire du matelot, c’était un homme d’une trentaine d’année, grand, élancé, brun de peau, les cheveux gominés. « On aurait dit un rital, oui un sale rital et moi je ne les aime pas ces métèques » devait ajouter le matelot dans sa déclaration. Le matelot était norvégien et je m’empresse de dire que ses déclaration n’engagent que lui !

Il alerta les gens du quartier et bientôt la police fut sur les lieux. L’appartement du libraire se trouve au-dessus de la librairie, du magasin on peut y accéder par un escalier intérieur. La police s’y rendit aussitôt, se fut malheureusement pour constater que le pauvre homme avait été assassiné d’un coup de couteau. L’appartement avait été mis à sac, mais visiblement l’assassin, ayant été dérangé durant ses recherches, n’avait pu mettre la main sur ce qu’il cherchait.




Dans le quartier la colère gronde, tout d’abord parce que l’on n’aime pas les flics et comme le dit le patron des « deux oies sur le toit » le pub situé à quelques pas des lieux du crime : « les bobby ne sont capables que de procurer des misères aux braves gens, mais dès qu’il s’agit de mettre la main sur un salaud, y’a plus personne, la justice c’est pas fait pour les pauvres, on va pas déranger un inspecteur à dix shillings pour un brave type à deux penny ».

La aussi, je décline toute responsabilité en ce qui concerne les propos de cet honnête commerçant. Mais cependant il faut bien reconnaître que ses assertions ne sont pas dénuées de totu fondements. Sans cela comment expliquer que le soir même aucun policier ne fut mis en faction dans le quartier, alors que, sans être Sherlock Holmes, on aurait pu penser que l’assassin n’ayant pas trouvé ce qu’il cherchait, tenterait peut-être de revenir sur les lieux.

A l’inverse de la police, les personnages peuvent tenir ce genre dc raisonnement et avoir envie de faire un tour cette nuit du côté de la Ghost Library. De plus un curieux incident va peut-être les décider à s’intéresser de plus près à cette affaire. Durant leur absence un inconnu s’est présenté au Club Pythagore, il prétendait être cocher et avoir été envoyé par les joueurs pour venir chercher un dossier qu’ils auraient oublié dans leur chambre.

Est-ce un présentement où l’attitude ambigu du personnage mais le secrétaire du club londonien trouva un prétexte pour ne pas lui remettre le dossier. L’homme n’insista pas trop et quitta les lieux on ronchonnant.

Ce qui établit clairement que “on” s’intéresse de près à ce dossier et “qu’on” n’ignore pas que les membres du club Pythagore ont pris connaissance du dit dossier.

Si les personnages veulent en savoir plus il n’existe qu’une seule piste: la Ghost Library, pénétrer dans les lieux ne présente pas trop do difficultés, la police se désintéressent de l’affaire, qu’elle considère comme un banal fait-divers.

En revanche mieux vaut pour eux de ne pas se faire prendre durant leur visite, car les gens du quartier; bouleversés par la mort du vieux libraire ne seraient pas tendres avec eux.




LE LENDEMAIN SOIR
A LA GHOST LIBRARY.


Tout autour de la librairie les rues sont désertes, seul un pub situé à quelques pas de là est resté ouvert. Il faut dire que le brouillard et une pluie fine et glacé qui tombe en permanence n’incitent pas à la promenade. Si les personnages examinent soigneusement les environs ils s’apercevront qu’aucune personne, même dissimulée, ne se trouve sur les lieux.

Visiblement l’assassin, contrairement au vieil adage, n’éprouve pas le désir de revenir sur les lieux de son crime… tout du moins pour le moment.

Crocheter la porte de la librairie ne présente pas de difficultés. Le magasin est constitué de deux grandes pièces, les rayonnages débordent d’ouvrages de toutes sortes, fouiller consciencieusement les lieux prendrait visiblement des heures. Un escalier situé dans la pièce du fond permet d’accéder à l’appartement du libraire, cet appartement comprend : une chambre, une pièce de séjour et une cuisine.

La chambre a été laissée en l’état et présente un fouillis indescriptible, cependant les personnages n’auront pas à chercher longtemps pour trouver ce qu’ils cherchent, le vieux libraire avant de mourir et pendant que son assassin fouillait la librairie de fond en comble, a tenté de dissimuler un petit coffre sous son lit, il n’y est parvenu qu’à moitié. Il est facile de se rendre compte de cela car on trouve encore des traces de sang sur une des poignées du coffre. On voit effectivement avec quel sérieux la police à mener jusqu’ici son enquête.

Les personnages peuvent soit emporter tout simplement le coffre, soit l’ouvrir sur place, quoi qu’il on soit voici ce qu’ils trouveront à l’intérieur :


  1. Une carte d’Allemagne où Schawarzstein est localisé (voir annexe 3). Sur cette carte la ville de Würtzburg est clairement indiquée. Cette ville se situe en Basse Franconie, elle est très ancienne et date croit-on du 1er siècle, elle devint une résidence d’évêques qui la gouvernèrent jusqu’en 1803 où elle fut donnée à la Bavière.
    Un petit village du nom de Grund est également clairement indiqué sur la carte et à côté de ce village une croix laisse à penser que c’est à cet endroit que se trouve Schwarzstein.
  2. Quelques notes écrites par le libraire, en voici la teneur :
    « Depuis quelques jours je suis inquiet, un homrne âgé d’environ une trentaine d’années est venu me trouver pour me demander de lui fournir des renseignements sur un certain Cornélius Kraft, un alchimiste du XVIII siècle. Mon visiteur a l’air bien renseigné sur Kraft et semble croire que je détiens certains secrets concernant cet alchimiste. Il ne ressemble pas à ma clientèle habituelle et il y a en lui quelque chose d’inquiétant. Ce n’est qu’une intuition mais je ne sais pas pourquoi il me fait peur. C’est vrai que je connais certaines choses concernant Cornélius Kraft et que je n’ignore pas quelle était la vraie nature de ses travaux. Mais mieux vaut que ces choses du passé tombent dans l’oubli, les faire revenir à la surface pourrait avoir des conséquences terribles. Non décidément je ne dirai rien à mon visiteur.
    Celui-ci est revenu plusieurs fois et au cours de sa dernière visite, se rendant compte que je ne voulais rien lui dire, est entré dans une colère terrible: Vous ne savez pas à qui vous avez affaire, s’écria-t-il, je saurais bien vous faire parler; on ne défit pas impunément Yul Mezarowitch, certains s’y sont risqués et ils l’ont payé de leur vie. Puis furieux il est parti en claquant la porte.
    Il ne faut absolument pas que cet homme s’empare des secrets de Connélius Kraft, ce serait trop terrible, je me suis renseigné sur son compte, peut-être faudra-t-il que je prenne contact avec cet étrange club qui se trouve à Londres, Je crois môme que je m’y rendrai dès demain ».
  3. Une gravure représentant une sorte d’orgue assez bizarre d’aspect.
    (Voir annexe 3 bis).
    Voici donc les membres du club Pythagore confrontés une fois de plus à leur vieil adversaire (voir La musique adoucit les meurtres - Maléfices n°07 – Ed. Descartes).
    Ils savent donc que la bataille sera rude et sans merci, car il n’est pas dans les habitudes de Yul Mezarowich de faire des cadeaux à ses ennemis et de plus on sait qu’il voue une haine mortelle aux membres du club Pythagore.
    Yul Mezarowich ne réapparaîtra pas sur les lieux du crime et quelles que soient les recherches que l’on puisse entreprendre il sera impossible de savoir où il demeure.




LONDRES.

Je réponds ordinairement à ceux qui me demandent raison de mes voyages : que je sais bien ce que fuis, mais non pas ce que je cherche.
Essais, Montagne.

Maintenant que les personnages ont pu localiser Schwarzstein rien ne les empêche de s’y rendre. Je dois ajouter que prenant la chose très au sérieux le président du club Pythagore londonien insistera pour que les personnages tirent cette affaira au clair et s’ils prennent contact avec Caton, le président du club français celui-ci leur demandera clairement soit effectivement de s’occuper de l’affaire, soit de démissionner et dans ce cas d’autres membres du club se rendraient à Schwarzstein. Au club Pythagore on a gardé un trop mauvais souvenir de Yul Mezarowich et on est bien décidé à tout faire pour qu’il ne puisse plus nuire.

Pour te rendre au village de Grund et de là à Schwarzstein voici l’itinéraire ainsi que les horaires des trains et bateaux que l’on devra utiliser:

Londres- Douvres (3 h de voyage)
Départ Arrivée
09h 00 - 12h 00
11h 00 - 14h 00
14h 00 - 17h 00
16h 00 - 19h 00

Douvres - Calais (2 h 30 de voyage)
Départ Arrivée
12h 30 - 15h 00
14h 30 - 17h 00
17h 30 - 20h 00

Calais - Paris (5h 30 de voyage)
Départ Arrivée
15h 15 - 20h 45
21h 00 - 02h 00 (du matin)

Paris - Francfort (11 h de voyage)
Départ Arrivée
20h 00 - 07h 00 (du matin)

Francfort - Würtzburg (7h de voyage)
Départ Arrivée
12h 00 - 19h 00

Würtzburg à Grund (Une journée en voiture à cheval, seul moyen de locomotion).

C’est au personnage de choisir leurs horaires en s’organisant au mieux pour arriver le plus vite possible.

Et maintenant examinons les péripéties de ce voyage, car, vous vous en doutiez certainement celui-ci ne se déroulera pas de la meilleure façon du monde.

Londres – Douvres

Tout se déroule normalement, Il est à noter que le mauvais temps persiste.

Douvres - Calais

La traverse est relativement calme, mais nous sommes fin décembre et bien que l’on ne puisse pas parler véritablement de tempête, le bateau tangue sérieusement, cependant c’est à l’arrivée à Calais que les choses vont se gâter. L’un des personnages est interpellé par un douanier français qui lui demandera de bien vouloir le suivre dans les bureaux de la douane. Là le personnage sera fouiller et l’on comparera son signalement à toute une longue liste de personnes suspectes.

Si les autres joueurs l’ont accompagné dans les locaux, le douanier ayant interpellé le personnage suggérera que l’on fouille méthodiquement les bagages de tout le groupe. Si le manuscrit de Cornélius Kraft se trouve dans l’un des bagages le douanier « oubliera » de le lui rendre, bien entendu si les joueurs se rendent compte de la manœuvre, le douanier en s’excusant le leur restituera.

Si les personnages font montre de diplomatie, le douanier chef tout en les laissant partir leur expliquera qu’un des passagers est venu le trouver pour lui signaler que selon lui le chef d’une bande de cambrioleurs se trouvait à bord du bateau et qu’il lui avait nettement désigné le personnage incriminé.

Calais- Paris

Quoi qu’il en soit à cause de cet incident, les personnages ayant été retenus trois bonnes heures à la douane risquent fort de rater le train pour Paris et de n’arriver dans la capitale qu’à deux heures du matin... Si c’est le cas, à leur arrivée à Paris les abords de la gare seront déserts et seul un fiacre dont le cocher semble sommeiller sur son siège se trouve en stationnement. Il acceptera de les charger mais les personnages devront se serrer un peu pour entrer tous dans la voiture.

A quelques centaines de mètres de là le cocher va brusquement s’arrêter dans une rue déserte et deux hommes dissimulés derrière des platanes vont surgir et avec l’aide du cocher tenter de détrousser les voyageurs ou plutôt de s’emparer de leurs bagages.

Ceux-ci ont tout intérêt à ne pas s’embarrasser de scrupules et à résister vigoureusement car les trois hommes sont armés de couteaux et n’hésiteront pas à s’en servir. La bataille doit être brève car dans le cas contraire, n’oublions pas que nous sommes en plein Paris, la police alertée par les gens du quartier interviendra, les hommes de mains si l’un d’eux est capturé il affirmera avoir agi pour son propre compte et uniquement par intérêt et il s’en tiendra à cette version des faits.

Par contre si les personnages arrivent à Paris par le train de 20h 45 rien de tout cela ne se produira et ils pourront continuer leur voyage sans inconvénient.

Paris – Francfort

On doit prendre le train à la gare de l’Est. Le départ est fixé à 20 heures et on arrivera à Francfort le lendemain matin à 7 heures. Il est tout à fait possible de voyager en wagon lit. Si l’un des personnages a l’esprit d’observation suffisamment développé (jet de perception) il remarquera que deux des voyageurs qui se trouvent dans le train, se trouvaient également sur le bateau durant la traversée Douvres – Calais. Il ne s’agit cependant que d’une impression et non d’une certitude. Quoi qu'i’ en soit ces deux voyageurs, comme par hasard vont se trouver dans le compartiment le plus proche de nos amis durant le voyage.

Ils se nomment Jacobus GERNSTEIN et Salvatore MARCHESE, Jacobus est un homme d’une bonne soixantaine d’années, les cheveux blancs, de petites lunettes cerclées de fer chaussent son nez, son regard est vif et intelligent. Il parle un français laborieux avec un fort accent allemand, en fait c’est un juif alsacien. Son compagnon de voyage ne peut dissimuler sa nationalité italienne, la trentaine, grand, élancé, brun de peau et de cheveux, beaucoup d’allure, il est vêtu avec élégance mais d’une élégance un peu tapageuse, c’est un charmeur et son léger accent italien n’est pas étranger à ce charme.

Jacobus Gernstein et Salvatore Marchese se rendent en Allamagne à Würtzburg, Gernstein doit enseigner à la faculté de cette ville et Salvatore est son assistant et disciple.






Durant le voyage Salvatore va tenter de remettre une lettre à l’un des personnages, mais cela doit être fait à l’insu du sujet, il peut par exemple la glisser dans sa poche ou employer toute autre méthode qui vous semblera selon les circonstances la meilleure.

Voici le texte de cette lettre :

Monsieur,
Méfiez-vous de vos amis, ceux-ci font partie d’une secte redoutable et ce voyage n’est qu’un prétexte. En effet, vos compagnons dès votre arrivée ont l’intention de vous immoler. La seule chance que vous ayez de vous en sortir est de les tuer un à un. Agissez immédiatement. Surtout ne parlez à personne de cette lettre, dès que vous l’aurez lu détruisez-là, puis agissez sans retard.
Un ami.

Dès que le personnage aura pris connaissance de la teneur de cette lettre, contre toute logique il va être persuadé de sa véracité. Il détruira cette lettre et croyant ses jours en danger, sans rien laisser paraître va tenter d’éliminer ses compagnons de voyage. Avant qu’il ne passe à l’action (mais à la dernière seconde seulement) demander lui d’effectuer un jet d’ouverture d’esprit, s’il le réussit et quelle que soit la qualité de la réussite il retrouvera toute sa lucidité et ne comprendra pas très bien son attitude. Il ne conservera aucun souvenir ni de la personne qui lui a remis la lettre, ni du contenu de la lettre elle-même et sera incapable d’expliquer son geste.

Si durant le voyage les personnages entament une discussion avec Jacobus et Salvatore, ceux-ci se montreront de charmants compagnons de voyage.




Francfort – Würtzburg

Le voyage se passe sans incident on arrive à Würtzburg à sept heures du soir.

Jusqu’au lendemain matin il sera impossible de se rendre au village de Grund, aucun cocher n’acceptera de transporter les voyageurs jusque-là. N’oublions pas qu’il faut compter une journée de cheval pour se rendre de Würtzburg à Grund. Pour louer une voiture il faudra également attendre jusqu’au lendemain. Par contre trouver une auberge confortable pour passer la nuit ne présente aucune difficulté.

En ce qui concerne Jacobus Gerstein et Salvatore Marchese ils prendront congé des personnages dès leur arrivée à Würtburg car on les attend à l’université. Pour se rendre à l’une des auberges situées en ville les personnages devront traverser un magnifique pont de pierre qui enjambe le Mein, ce pont est orné de statues représentant les différents évêques qui vécurent dans cette ville depuis des siècles. N’oublions pas que Würtzburg a toujours été une place forte du catholicisme en Bavière, elle ne compte pas moins de vingt églises, l’Université comprend 800 étudiants et de nombreux couvents sont établis là depuis des siècles.

Par contre c’est dans cette cité que les juifs furent persécutés au XV siècle et en 1616 on y brûla 300 sorcières. (Authentique, ces faits sont rapportés dans le Grand Dictionnaire de Géographie Universelle de Bescherelle). Cela situe l’état d’esprit qui devait régner à cette époque dans cette ville si pieuse.

Würtzburg est une fort belle ville, cela on ne peut pas le nier, mais elle ne respire pas la joie de vivre, de plus, bien que cela ne soit pas formulé nettement, on n’y aime pas les français et plus ou moins poliment on le leur fait bien sentir.

Prenons un exemple, si par hasard avant de partir pour Grund les personnages décident le lendemain de se rendre à l’université, ne serait-ce que pour savoir si Jacobus et son disciple en font réellement partie, on les recevra froidement et on refusera très nettement de les renseigner à ce sujet, prétextant que les personnes étrangères n’ont pas à savoir si tel ou tel individu fait ou ne fait pas partie du personnel enseignant.

Cependant à l’énoncé du nom de Jacobus Gerstein et à l’attitude dédaigneuse de la personne interrogée on comprendra aisément que n’étant pas catholique le dit Jacobus n’a aucune chance d’avoir été engagé dans pareil endroit.

Nous quitterons donc cette « charmante cité » sans déplaisir, encore faut-il pour cela trouver une voiture. Aucun cochet ni loueur n’acceptera de se rendre à Grund et ceci pour deux raison la première c’est qu’à Würtzburg on ne semble pas apprécier les gens de ce village, aucune raison ne sera évoquée pour expliquer cela, la seconde c’est que tes personnes sollicitées ne semblent avoir nulle envie de faire une journée de cheval avec des “cochons de français”, ni de leur louer un véhicule car c’est bien connu les français sont des “cochons de voleurs” et l’on sait bien qu’ils ne restitueront jamais l’attelage.

On finira cependant par consentir à leur vendre une voiture et des chevaux, mais à un prix exorbitant, surtout si l’on considère l’état de la voiture et des chevaux.

UN CHARMANT PETIT VILLAGE.

Le voyage jusqu’à Grund sera très agréable, pour y parvenir on traversera une grande forêt et à la tombée du jour on arrivera enfin sur la place du village. C’est un village minuscule comprenant une petite auberge, une église, la demeure du bourgmestre et quelques fermes. On se rendra vite compte que ni l’aubergiste, ni le curé, ni le bourgmestre ne font preuve d’amabilité excessive, ce qui contraste avec la trentaine de paysans qui constituent la population du village qui eux sont franchement hostiles. Seul l’idiot dit village, qui habite dans une cabane un peu en dehors de l’agglomération se montre amical (il n’est pas évident que l’on puisse distinguer immédiatement celui-ci du reste de la population, vu le niveau intellectuel d’icelle !).




A l’exception du curé, personne ne parle bien entendu le français et encore l’ecclésiastique ne baragouine que quelques mots do notre langue.

L’aubergiste consentira à loger les personnages, ils disposeront de deux grandes chambres inconfortables et froides. La qualité de la nourriture est assortie à la qualité du logement, le repas du soir sera constitué d’une mauvaise soupe, véritable brouet et d’un morceau de lard rance. Ce qui ne s’explique pas d’ailleurs car à la table d’à côté une bande de joyeux drilles fait ripaille.

Si on interroge l’aubergiste à ce sujet il répondra qu’il est désolé (pourtant il ne le parait pas) mais il n’y a plus de cochons et d’andouilles, cette fine réponse fera rire aux larmes les autres convives qui, en allemand et en regardant fixement les personnages, laisseront entendre que contrairement à ce qu’affirme l’aubergiste, depuis l’entrée des français on ne manque ni de cochons, ni d’andouilles. Que voulez-vous l’humour bavarois est sensiblement différent de celui d’Alphonse. Allais ou de Tristan Bernard.

Comme on peut le voir le séjour à Grund s’annonce enchanteur.

Cependant vu la fatigue du voyage on peut penser que les personnages ne tarderont pas à aller se coucher, de toutes manières même s’ils n’en éprouvent pas le désir une demi-heure environ après le repas ils se sentiront épuisés et s’écrouleront littéralement sur place.

Ils ne se réveilleront que le lendemain matin dans leur chambre. A l’exception toutefois du personnage ayant la constitution la plus forte (si deux personnages ont la môme constitution n’en choisissez qu’un). Celui-ci se réveillera au milieu de la nuit.

Un silence pesant règne dans l’auberge, aucun bruit ne parvient de l’extérieur, toutes tentatives pour réveiller ses compagnons sera inutile, ceux-ci ont été drogués par l’aubergiste et ce n’est que le lendemain qu’ils reprendront conscience.

Si le personnage sort de sa chambre et visite l’auberge il s’apercevra qu’elle est vide, ni l’aubergiste, ni sa femme, ni la grosse servante qui louche (!!) ne se trouve dans leur chambre. Si la curiosité aidant, le personnage sort de l’auberge et visite le village il se rendra vite compte que celui-ci est désert, pas une âme qui vive, toutes les maisons sont vides, à l’exception toutefois de la cabane de l’idiot du village, mais celui-ci, ivre mort, dort du sommeil du juste et ne pourra lui-être d’aucun secours. Les écuries sont également désertes (à l’exception de l’attelage appartenant aux personnages), visiblement tous les habitants du village ont quitté les lieux pour une destination inconnue.

Notre promeneur solitaire remarquera peut-être un petit détail. Cette nuit est une nuit de pleine lune. N’ayant rien d’autre à faire le pauvre malheureux pourra attendre le jour en contemplant le ciel, qui est magnifique ce soir-là mais j’avoue qu’il existe des façons plus agréables de passer une nuit blanche... ah! Il est parfois bien dur de faire partie du club Pythagore.

Au petit matin, tout le village au grand complet va revenir, aucune explication ne sera fournie aux personnages, c’est tout juste si l’aubergiste consentira à dire que chaque année tout le village se rend à une ville voisine pour participer à une fête, explication qui ne tient pas debout car la plus proche agglomération se trouve à plus d’une journée de cheval et qu’il est donc absolument impossible de faire l’aller-retour dans la nuit. Cependant l’aubergiste obstinément ne fournira aucune autre explication. Si on accuse l’aubergiste d’avoir “endormi les personnages ê l’aide d’un somnifère quelconque, Il niera les faits avec véhémences et les menacera de les jeter dehors. Il en a par-dessus la tête de ces « cochons de français » qui ne viennent ici que pour créer des ennuis. Les quelques consommateurs qui assisteront à la scène approuveront l’aubergiste et s’indigneront de l’attitude arrogante de ceux-ci.




La situation des membres du club Pythagore va devenir intenable, en effet il leur est à présent difficile de continuer à prendre leur repas dans cette auberge et aucun villageois ne leur offrira bien entendu l’hospitalité, jusqu’au prêtre qui, bien que désolé, oui franchement désolé, prétextera le manque de place pour ne pas les loger. Quant au bourgmestre, pris par de multiples et importantes occupations il ne lui est pas possible de recevoir les personnages.

Dans ce cas peut-être auront-ils envie de quitter le plus vite possible le village et de se rendre immédiatement à Schwarzstein, la demeure des « pierres noires». N’oublions pas qu’ils ne connaissent pas exactement l’endroit ou se situe cette demeure. S’ils interrogent à ce sujet les habitants de Grund, ceux-ci vont se montrer encore plus hostiles. Un petit attroupement va se former sur la place du village, la foule commence à gronder, des insultes fusent de toutes parts, quelques pierres sont lancées et il faudra l’intervention du bourgmestre pour que les esprits se calment un peu. Ce dernier va intimer l’ordre aux personnages de quitter les lieux immédiatement et de ne plus jamais revenir : « On n’a pas besoin de gens comme eux dans le village, on a déjà assez souffert, fichez le camp tout de suite où je ne réponds plus de rien ».

Certains villageois arrivent d’ailleurs sur la place armés de piques et de fusils, l’aubergiste jette leurs bagages dehors, la situation devient vraiment dangereuse, mieux vaut pour les personnages de décamper en vitesse, après avoir chargé en catastrophe leurs bagages sur leur voiture. Au fond de la place l’idiot du village contemple la scène en poussant des cris de joie. Il ne manquera pas, en souvenir de Grund, de jeter des pierres sur leur passage.

NOTE
Les personnages peuvent fort bien demander des renseignements sur Scharwzstein dès leur arrivée, dans ce cas les habitants du village éluderont la question, mais l’émeute aura quand même lieu le lendemain sous n’importe quel prétexte, à vous de trouver ce prétexte. Quelques minutes plus tard les voici donc loin de toute cette agitation, cheminant sur une petite route de campagne, dans les arbres les oiseaux chantent gaiement, un chaud soleil brille (enfin), le paysage est charmant mais il n’empêche que les joueurs ignorent toujours où Scharwzstein est situé, aucun habitant de Grund ne les ayant renseignés à ce sujet.

SI SCHARWZSTEIN M’ETAIT CONTE.

Au loin venant en sens inverse, une voiture à cheval approche, elle est conduite par un jeune homme d’une trentaine d’années, à ses côtés un homme plus âgé agite gaiement son chapeau en signe de bienvenue, ne serait-ce pas Messieurs Salvatore Marchese et Jacobus Gerstein, mais oui ce sont bien eux… qu’elle étrange coïncidence. Il est peut-être temps que je vous fournisse quelques détails sur ces deux honorables gentlemen.

Bien que très érudit Jacobus Gerstein n’est nullement professeur, tout du moins aucun titre ne vient sanctionner son savoir et cela d’autant plus qu’à ma connaissance il n’existe pas de diplômes concernant la magie noire et la sorcellerie, si cela était, par contre on pourrait être certain que Gerstein serait au moins agrégé en ces matières. Aucune comparaison ne peut être faite entre cet homme et un quelconque rebouteux ou sorcier de village. Jacobus Gerstein s’est entièrement voué au mal et cela depuis des années. Il a consacré sa vie à l’étude de la magie noire. On voit à quel point c’est un dangereux adversaire que les membres du club Pythagore vont avoir à combattre. Car Geinstein n’est venu là que pour s’opposer à leurs recherches et cela par tous les moyens. Pour comprendre ses motivations, il nous faut remonter jusqu’au 21 octobre, date à laquelle Gerstein fit la connaissance de Yul Mezarowitch (voir portrait ci-contre), les deux hommes se rencontrèrent à Londres et sympathisèrent immédiatement !




A cette époque Mozarowitch venait de mettre la main sur une importante partie du journal de Cornélius Kraft, grâce à son réseau d’informateurs il apprit que des documents concernant le secret de Schwarzstein et des fragments du journal de Cornélius Kraft se trouvaient à la Ghost library, la suite on la cannait.

Mais, une fois de plus, les membres du club Pythagore allaient se trouver sur son chemin et s’opposer à ses projets. Furieux Mozarowitch décida une fois pour toute de venir à bout du club Pythagore mais il lui était totalement impossible de quitter Londres en ce moment.

NOTE
Mozarowitch est obligé de rester à Londres pour s’occuper d’une affaire extraordinaire durant laquelle il sera opposé au plus fameux détective de son temps... un certain Sherlock Holmes. Cette affaire sera quelques années plus tard classée par Watson sous le nom de « L’affaire du scorpion andalou ». Dans ses mémoires, Holmes devait écrire au sujet de Yul Mezarowitch « Cet homme représentait pour moi le mal à l’état pur et la principale difficulté que je devais rencontrer dans l’affaire du scorpion andalou fut que je crus pendant un certain temps avoir affaire à Moriarty. Quand je me rendis compte de mon erreur et que j’appris à mieux connaitre mon adversaire je m’aperçus que je n’y gagnais pas au change ».
Mais revenons à l’affaire qui nous concerne. Mezarowitch chargea Gerstein de suivre les membres du club Pythagore dans leur déplacement, cela était d’autant plus facile que Yul savait que la clef de l’énigme se trouvait à Schwarstein, les documents qu’il possédait indiquant le lieu très clairement. En revanche il ignore tout du maniement de l’orgue éthérique et c’est des explications sur ce sujet qu’il espérait trouver à la Ghost library. En fait Mezarowitch a tué ce pauvre libraire pour rien, mais connaissant l’homme je ne pense pas qu’il en éprouve un profond remord.




NOTE
En ce qui concerne l’amoralité et la cruauté de Meazarowitch, je n’en veux pour preuve que cette anecdote. Un jour qu’il assistait à une représentation de Faust à l’opéra, trouvant que le ténor, un certain Giovanni Felipe Palanchini, chantait sa partition un ton trop bas, il lui on fit la remarque, Palanchini le prit très mal et insulta Mezamwitch, celui-ci sur le moment ne dit rien, mais le fit enlever quelques jour plus tard et lui fit subir une légère intervention chirurgicale. Depuis le malheureux chanteur chante nettement quelques tons au-dessus.

Gerstein on compagnie de son disciple veille, quelques heures avant les devait donc partir pour Schwarstein, éliminer les membres du club Pythagore et si possible se rendre maitre du secret des “Pierres noires”, secret qu’à son retour on Angleterre il devait partager avec Mezarowitch.

J’aurais aimé vous expliquer dès maintenant le mystère de Schawrstein, mais je vois que la voiture de Gerstein et de Marchese approche et qu’ils vont rencontrer nos amis du club Pythagore, remettons donc si vous le voulez bien ces explications à plus tard et portons nous à leur rencontre.

Quelle heureuse coïncidence s’écria Jacobus dès qu’il reconnut les personnages, des gens si charmants, c’est un véritable plaisir de vous revoir, mais que faites-vous donc ici ? Non, non ne dites rien, allons plutôt nous rafraîchir à l’auberge de Grund, c’est un si charmant petit village.

Je doute que les joueurs acceptent l’invitation et je ne sais s’ils vont raconter leurs mésaventures aux deux hommes, qui doivent d’ores et déjà leur paraître suspect.

En fait les joueurs peuvent réagir de deux façons, soit ils ne disent rien et après quelques échanges de banalités tout le monde se quitte, Jacobus et Marchese indiqueront cependant avant de partir qu’ils ont l’intention de séjourner au village de Grund quelques jours, étant dans la région pour faire des recherches concernant la botanique, soit, les personnages font état en tout ou partie de leurs malheurs et les deux voyageurs s’indigneront et offriront spontanément leur aide, ils sont par exemple tous prêts à se rendre au village pour aller leur acheter des vivres et à les leur ramener immédiatement ou à leur rendre quelques services que ce soit.

Ainsi c’est sans aucune réticence qu’ils indiqueront, si ceux-ci le leur demandent, le chemin pour se rendre à Schwarstein.

Quelle que soit la façon dont va se dérouler l’entrevue, les deux groupes vont finir par se quitter, Jacobus et Marchese se rendant à Grund et les personnages au domaine des “Pierres noires”. Si les personnages se sont fait indiquer leur chemin comptez qu’il leur faudra environ trois heures pour s’y rendre, s’ils ne connaissent pas exactement la bonne direction comptez largement le double.

Je vais profiter des quelques heures durant lesquelles les joueurs vont cheminer vers Schwarstein pour vous donner des détails sur le plan de Jacobus. Celui-ci en compagnie de son assistant est en fait arrivé dans la région depuis la veille, quelques heures avant les personnages, il a immédiatement pris contact avec l’aubergiste de Grund et en échange d’une somme rondelette il a pu obtenir la complicité de celui-ci. Sur les instigations de Jacobus l’aubergiste a “endormi” les personnages.




Jacobus et son assistant sont alors revenus à l’auberge et ont pu en toute tranquillité fouiller les bagages des voyageurs et prendre connaissance du « dossier »; Cela leur a permis de se rendre compte qu’en fin de compte ceux-ci ignoraient tout du maniement de l’orgue éthérique.

Ensuite Jacobus a mis en action la seconde partie de son plan, qui consiste à laisser les joueurs se rendre au domaine des “pierres noires”, en espérant que ceux-ci finiraient par découvrir la solution du mystère. Cela n’empêche pas cependant tout au long de ces recherches de leur causer le plus de désagrément possible.

Il ne restera plus ensuite à Jocobus et à son assistant, une fois l’opération terminée, qu’à éliminer les survivants.

Avant de quitter l’auberge Jocobus se livre à quelques pratiques de magie noire.

Le premier sort qu’il lance doit créer au moment où le sorcier le veut, un sentiment de panique irrépressible chez les personnages. Malheureusement pour Jacobus il ne maitrise pas entièrement ce sort et ne parvient que de justesse, pour éviter le choc en retour, qu’à en disperser les effets. Cela crée une vague de terreur qui se répand dans tout le village et qui a pour conséquence de faire fuir tous les habitants. Ceux-ci, comme nous l’avons vu, ne devaient regagner le village qu’au petit matin. Les villageois ignorant tout de la visite de Jacobus rendirent les étrangers responsables de cet état de choses et décideront de les expulser manu militari, c’est ce qu’ils firent dans la matinée.

Jacohus et Salvatore voyant leur tentative échouer quittent promptement les lieux, cependant avant de partir, Jacobus dissimule dans les bagages d’un des personnages (à vous de le choisir) un parchemin et une petite fiole. Sur le parchemin il est écrit:

« Je suis ton ami et je veille sur toi pour te protéger, bois le contenu de cette fiole, ainsi il te sera aisé de venir à bout de celui qui veut ta perte. J’ai nommé (nom du joueur que vous aurez choisi comme victime). Attends ton heure et élimine-le proprement. Là est le salut. »

NOTE
Le personnage qui va lire ce parchemin va être immédiatement influencé. Pour lui ce qui est écrit sur cette lettre est parole d’évangile et rien ni personne ne pourra mettre en doute la véracité de ces propos.
Ce sort ne dure que trois heures. Prenant pour argent comptant la teneur de cette lettre, le personnage, à l’insu des autres va boire le contenu de la fiole, ce qui aura pour effet de décupler ses forces. Durant trois heures il aura une force égale à celle d’un ours furieux (cela se traduit en termes de jeu par + 5 à son aptitude physique, habileté, constitution et perception). Les deux sorts employés par Jacobus sont expliqués en détail dans le Bestiaire (numéro spécial Maléfices, Ed. Descartes). Il s’agit des deux sorts intitulés: La plume du corbeau et l’élixir de la Galipote.

Durant les trois heures suivantes la personne “sous le charme” n’aura plus qu’une idée on tête, tout mettre on œuvre pour éliminer son ennemi, mais si possible sans témoin. Cependant, si elle n’y parvient pas elle n’hésitera pas en fin de compte à se jeter sur son adversaire, malgré la présence de témoins.

Dès qu’ils eurent quittés le village, Jacobus et Salvatore se rendirent au triple galop à Schwarstein où durant le reste de la nuit ils préparèrent quelques “joyeusetés” à l’intention des membres du club Pythagore, puis rebroussant chemin ils vinrent à leur rencontre, ensuite Ils retournèrent au village pour prendre un repos bien gagné.

Rejoignons maintenant nos amis qui viennent enfin d’arriver aux abords du domaine des « pierres noires ».

Le château de Schwarzstein fut longtemps abandonné et il domine orgueilleusement les forêts environnantes. A la droite du château on peut apercevoir les vestiges d’un “chemin de rondes”. Sa masse imposante et sombre se découpe sur le ciel et les parties écroulées le font ressembler à quelques monstres de l’ancien temps.

La construction est en fort mauvais état et l’on voit le ciel au travers des fenêtres, la poterne est obstruée par la végétation et par des débris de toutes sortes. La porte de bois cloutée est aux trois-quarts pourrie. La cour intérieure dans laquelle les personnages vont pénétrer n’est pas en meilleur état, la végétation ayant tout envahi, curieusement les vestiges de deux épouvantails se trouvent en plein milieu de la cour. Face à l’entrée se trouve le corps d’habitation principale, également en piteux état, seules quelques pièces ont été préservées, les étages supérieurs sont inaccessibles (vous trouverez en annexe le plan du rez-de-chaussée, les pièces mentionnées sur ce plan sont les seules accessibles, tout le reste n’est que ruine et désolation). (annexe 4).

Voyons en détail les pièces du rez-de-chaussée :
  1. Entrée - Porte en bois cloutée. Elle obstrue plus qu’elle ne ferme l’entrée. Si deux personnes tentent ensemble de l’ouvrir, elles y parviendront, une seule personne ni suffirait pas. Il y a de fortes chances pour que la porte s’écroule avec fracas.
  2. Salon - En très mauvais état, pratiquement inhabitable. Quelques meubles se trouvant dans cette pièce tombent en poussière.
  3. Autre salon - Même état que le précédent.
  4. Petit cabinet de travail- Il n’en reste pas grand-chose, un fauteuil, un petit bureau, une bibliothèque, le tout en piteux état. Des papiers jonchent le sol mais la pluie, les intempéries et les rats les ont rendu illisibles. Au sujet des rats on pourra constater qu’ils sont encore fort nombreux et courent dans tous sens.
  5. Vestibule - Mauvais état également.
  6. Salle à manger - Dans un vaisselier on trouve encore de la vaisselle intacte aux chiffres de V.E. Certains meubles portent également ces initiales. La pièce est relativement an bon état.
  7. Salle de travail - C’est nettement la place la mieux préservée des atteintes du temps. On y trouve un grand bureau et une armoire monumentale prenant tout un pan de mur. L’armoire porte également les initiales V.E
  8. Chambre - Place particulicrement sale et dégradé. On y trouve les restes d’une paillasse pourrie, dégageant une odeur forte de moisi, sur cette paillasse un squelette dc petite taille. De nombreux rets courent dans la place.
  9. WC. - Je ne conseille pas aux personnages de l’utiliser.
  10. Office - En ruine.
  11. Cuisine - Très mauvais état, contient des cornues et autres objets en verrerie, tous brisés. L’évier est rongé par les acides. Visiblement cette cuisine servit de laboratoire.
  12. Laverie - Pratiquement inaccessible.
  13. WC. - Même état que l’autre.



Maintenant que nous avons procédé à l’état des lieux du château de Schwarstein, voyons ce que l’on peut y trouver.

Si les personnages examinent attentivement le petit cabinet de travail (pièce N 4) ils trouveront dans le petit bureau quelques notes qui visiblement semblent constituer une suite aux notes qu’ils détiennent déjà. Toutefois je tiens à vous signaler qu’on remarquera tout de suite que ces notes n’ont pas été écrites de la même main.

En voici la teneur :

Ce 8 avril,
Igor est revenu. Grâce à quelques pots-de-vin judicieusement distribués, il m’a ramené, si je puis dire, une cargaison de premier choix.

Ce 29 juillet,
Je ne me suis jamais senti aussi bas de tous cas derniers mois. C’est même pire qu’au moment de la mort d’Igor. Dieu ait son ! J’ai la terrible impression d’être sur le point de ne pouvoir résister davantage aux hordes sataniques qui m’investissent maintenant, même durant le jour. Elles ne me laissent pratiquement plus de répit, et je commence à craindre pour notre sécurité. Tout cela est bien réel, hélas, et n’est pas que le seul fruit de mon imagination.




Ce 28 août,
Encore une nuit sans fin et pleine d’angoisse. Je m’étais imaginé que mes démons m’avaient quitté et n’étais pas sur mes gardes; mais ils sont revenus plus effrayants et infernaux que jamais, et chaque cauchemar dans lequel ils me plongent était plus affreux que le précédent. Je crus voir mon père au milieu d’une foule d’apparitions répugnantes, agitée d’obscènes cabrioles. L’odeur en provenance du laboratoire, infecte, nauséabonde, semblait émaner de l’enfer même. Mais elle persista avec l’arrivée du jour; et l’idée d’avoir à l’affronter de plein fouet me rend malade, c’est pourtant aujourd’hui qu’il faut que je... (la suite visiblement rongée par les rats manque).

Sans aucune indication de date,
Dire que je n’en ai certainement que pour quelques heures à vivre et que j’ai soulevé le coin du voile, je suis l’égal d’un dieu, mais cette découverte je vais la payer par la perte de ma vie et de.....
(Là aussi un rat facétieux dévora le reste du manuscrit.., quel dommage !!).




Si les personnages se rendent dans la salle de travail (pièce n 7) et qu’ils examinent de plus près l’armoire, ils verront comme nous l’avons déjà dit que les deux portes de l’armoire sont constituées de deux panneaux de bois avec sur l’un des panneaux les lettres VE sculptées en relief.

Il suffit de tirer à soi ces lettres pour qu’une partie du dallage située à droite de l’armoire se mette à glisser; révélant quelques marches qui vont les conduire à une petite pièce située juste on dessous de la salle de travail.

Dans cette pièce se trouve l’orgue éthérique on parfait état de conservation (voir annexe 5 bis). Sur le clavier de cet orgue un parchemin est posé sur lequel il est écrit :

Enfant ton avenir est comme une rose, mais en grandissant les passions et les désirs couvriront ton front du rouge de la honte et de nombreuses années seront nécessaires avant que tes yeux ne se tournent vers le soleil. Enfin vieillard tu connaîtras le calme et le repos pareil au bleu profond de la nuit.

L’orgue est un véritable petit chef-d’œuvre artisanal, tous ses tuyaux constitué de touches de couleur sont en cristal et sont remplis de liquide de couleur: rouge, vert, jaune, bleu et rose, le clavier de l’orgue est également constitué de touches de couleur correspondant aux tuyaux.

Curieux instrument que cet orgue, est-ce un instrument de musique ou une sorte de gigantesque instrument de laboratoire, quelle symphonie liquide peut-on jouer sur cet orgue et surtout à quoi sert-il ? Et comment s’en sert-on ?

NOTE
En ce qui concerne son mode d’emploi, je crois que le parchemin est assez éloquent. Reprenons ce texte: Enfant ton avenir est comme une ROSE (appuyez donc sur une des touches roses du clavier de l’orgue) mais en grandissant les passions et les désirs couvriront ton front du ROUGE (touches rouges) de la honte et de nombreuses années seront nécessaires avant que tes yeux ne se tournent VERT (la faute d’orthographe est bien entendu volontaire, donc appuyez sur l’une des touches vertes) le SOLEIL (là l’auteur de ce texte procède par allégorie, c’est la couleur jaune qui est indiquée bien entendu) enfin vieillard tu connaitras le calme et le repos pareil au BLEU (touches bleues) profond de la nuit.
Le code est donc: rose, rouge, vert, jaune et bleu. C’est dans cet ordre que l’on doit appuyer sur les touches du clavier de l’orgue. Si cet ordre est respecté les tuyaux se videront lentement, mais rien d’autre ne se passera pour l’instant, où ces mystérieux liquides sont-ils allés et à quoi sont-ils destinés ?... mystère.
Par contre, si ce code de couleur n’est pas respecté l’orgue va émettre des sons stridents absolument insupportables.
En termes de jeu cela va se traduire de la façon suivante : Demander à chaque joueur d’effectuer un jet de constitution. Résultat A et B, aucun dommage n’est subi. Résultat C, perte de 1 pt de constitution. Résultat D, perte de 2 pts de constitution. Echec, perte de 4 pts de constitution Pour chaque essai non conforme procéder de la même manière mais en augmentant chaque fois de 1 pt les dégâts sur la constitution.

Les autres pièces du château ne présentent aucun intérêt.

Une bonne heure va passer sans qu’il ne se passe quoi que ce soit, mais passé ce délai on entendra, comme venant du sous-sol des coups sourds, ces coups proviennent du petit cabinet de travail (pièce n 4) dans cette pièce se trouve une cheminée et visiblement enfoui sous terre quelqu’un tente de se frayer un passage pour regagner la surface. La cheminée est obstruée par des blocs de pierres, si on enlève ces blocs on remarquera qu’il est pratiquement certain que cette cheminée donne accès à un passage secret. Ce passage devant déboucher sur une pièce située en dessous, car c’est de là que le bruit provient. Si l’on prête l’oreille on aura la nette impression que quelqu’un mu par l’énergie du désespoir tente de dégager ce passage pour sauver sa vie. Les bruits se rapprochent, on entend maintenant dos gémissements et des sanglots. Rien n’empêche les membres du club Pythagore de dégager le passage de leur côté pour permettre à ce pauvre homme de revoir la lumière du jour. Dès que les personnages se mettront au travail, la personne enterrée vivante va redoubler d’ardeur. On entend nettement maintenant ses cris et ses halètements.

Allons encore un effort, que les joueurs ne ménagent pas leur peine, une vie humaine est en jeu, les pierres s’écroulent, enfin un pan de mur est dégagé, l’orifice s’élargit, plus qu’un ultime effort, la pauvre créature va enfin pouvoir refaire surface, respirer à nouveau un air vivifiant et cela grâce aux membres du club Pythagore. Ah! Les braves gens qu’ils soient remerciés, les dernières pierres sont fébrilement dégagées, l’ouverture s’élargie, ouf ça y est, enfin après plus d’un siècle de sommeil et grâce à nos amis... Frankenstein réapparait !!

Je crois qu’il est grand temps que je vous livre tous les secrets du château des “pierres noires”. Ce château, depuis les temps les plus recules a toujours appartenu à la famille Frankenstein, c’est là qu’après la mort tragique de son épouse Viktor Frankenstein se retira pour poursuivre ses travaux, travaux qui devaient aboutir à la création du monstre que tout le monde connait. Les premières victimes de ces travaux furent les habitants du village de Grund et c’est aussi dans ce village que par la suite le monstre devait sévir. Les années passèrent, le docteur Frankenstein et ta créature moururent. Mais les mythes ne sont-ils pas éternels, plus tard, beaucoup plus tard Cornélius Kraft mit la main sur les papiers de Viktor Frankenstein, Il établit un dossier et recopia en partie les écrits du docteur. Comment ce fameux dossier devait en partie échouer à la Ghost library et en partie dans les mains de Yul Mezarowitçh, personne ne peut le dire (Note de l’auteur : Même moi j’ignore totalement comment les choses se sont passées !!).


Mais les mythes sont puissants et leurs cheminements imprévisibles, sinon comment expliquer qu’aujourd’hui et à leur insu, les membres du club Pythagore viennent sans le vouloir de ressusciter l’un des plus formidables monstres que l’humanité ait connu, j’ai nommé Frankenstein. Comment cela a-t-il pu se produire; c’est fort simple, Viktor Frankenstein avant de mourir parvint à reprendre le contrôle de sa créature et à la plonger dans le sommeil, un sommeil éternel, mais il n’eut pas le courage de la détruire totalement et grâce à l’utilisation de son orgue éthérique il permit aux hommes de lui redonner vie un jour. Usé par l’abus des drogues de toutes sortes il mourut le jour même.

Toutes les allusions à des puissances soi-disant infernales, n’ont aucune existence réelle et ne sont dues qu’à l’abus des drogues. Frankenstein, le monstre, n’est donc pas mort, mais plutôt en état de non-vie, attendant seulement que l’on veuille bien, grâce à l’orgue éthérique, lui réinsuffler les substances énergétiques qui lui permettront de revivre. C’est ce que les membres du club Pythagore viennent de faire sans le vouloir.

Les voici donc face à la créature, disons tout de suite que celle-ci n’est pas spécialement animée de bonnes intentions.

Frankenstein, comme tout le monde le sait n’est pas doté d’une intelligence supérieure, c’est le moins que l’on puisse dire.

De plus l’espace humaine ne lui inspire pas véritablement confiance, donc, sortant tel un père noël de la cheminée, il va immédiatement s’attaquer aux personnages, plutôt pour fuir d’ailleurs que pour les éliminer. En fait ce qu’il va tenter de faire c’est de gagner la sortie. Si les personnages s’y opposent, il est évident qu’il n’hésitera pas à employer se terrible force physique pour s’évader du château. Discuter avec lui ne sert à rien, surtout en ce moment. Si les joueurs disposent d’armes à feu ils s’apercevront rapidement que celles-ci n’ont aucun effet sur le monstre, qui, il faut bien le dire, est pratiquement indestructible, sauf par le feu. Dès que Frankenstein aura pu gagner la sortie qui est proche d’ailleurs (voir plan du château) il va s’enfuir dans la campagne, quelques minutes vont passer puis on entendra nettement des cris et les grognements et l’on verra réapparaitre le monstre poursuivi par deux épouvantails armés de faux.

NOTE
D’où sortent-ils ? Comme nous l’avons vu, deux épouvantails se trouvaient dans la cour intérieure du château, ils ne sont là que depuis la veille et ont été fabriqués de toute pièce par notre ami Jacobus. Bien entendu ce ne sont pas des épouvantails ordinaires, mais ce que l’on appelle en termes de magie des épouvantails gardiens. Ils sont conçus soit pour interdire l’accès d’un lieu, soit pour empêcher que l’on quitte un lieu. Ceux qui se trouvent ici font partie de la deuxième espèce. Ils n’interviennent que quand leur créateur, le sorcier, les « activent », tant que ce n’est pas le cas ce sont d’inoffensifs, épouvantails. Jacobus et son acolyte se trouvent présentement aux alentours du château. Voyant sortir une créature humaine, Jacobus a donné vie à ses épouvantails, son plan étant, grâce à eux d’éliminer toute personne sortant des « pierres noires » puis de se rendre au château pour s’emparer des secrets qu’auraient pu découvrir les visiteurs.

Quelques secondes suffiront au sorcier, voyant Frankenstein, pour qu’il comprenne sa tragique méprise, le mystère des « pierres noires » vient de lui être révélé, cette demeure donc ne détenait aucun trésor, ni ne renfermait quelques sombres mystères concernant la magie ou l’alchimie. Schwarzstein n’était pas un haut lieu des sciences occultes, mais simplement le berceau dc Frankenstein, la pouponnière médiévale du monstre, que, sans le vouloir, ces imbéciles du club Pythagore viennent de tirer de son sommeil, eh bien qu’ils se débrouillent avec lui et avec las épouvantails gardiens, qu’ils périssent ou qu’ils éliminent le monstre, peu importe, Jacobus s’en fiche comme de son premier bâton de sorcier. Il va décamper en vitesse, regagner Londres et poursuivre ses chères études, après tout il a encore de nombreuses années devant lui et puis on peut encore faire tant de mal autour de soi. Adieu Jacobus, adieu Salvatore, disciple zélé, bon voyage, je n’irai tout de même pas jusqu’à ajouter que Dieu vous garde. Je ne pense pas qu’en ce qui vous concerne cela soit la bonne formule.




Voici nos personnages confrontés à une bien pénible et bien dangereuse situation. D’un côté les épouvantails gardiens, de l’autre Frankenstein, la bataille risque d’être confuse.

Examinons la situation de plus près.
  1. Les joueurs ne combattent que les épouvantails gardiens qui eux, frappent sur tout ce qui bouge. Dans ce cas, au bout d’un petit moment Frankenstein, bien que peu intelligent (son Q.I. étant sensiblement égal à celui d’un footballeur professionnel, oui je sais ce n’est pas de moi mais de Desproges) va se rendre compte que, après tout, eux pas méchants, eux pas boum boum sur la tête à Frankie, moi arrêter de taper sur eux et moi arrêter de me servir d’eux comme bouclier contre monsieur en pailles (nous sommes en 1900 et non en 1991, les boucliers humains employés sur les lieux stratégiques ne sont heureusement pas encore à la mode).
    On peut dans ce cas envisagés une association Frankenstein / Membres du club Pythagore, on croit rêver !!
  2. Soit, les joueurs tapent eux aussi sur tout ce qui bouge, la seule excuse étant que vu la situation, ils ont perdu tout discernement et que leur Q.I, momentanément plafonnent au niveau des amateurs du ballon rond (des Thierry Roland en quelques sortes), ce que je ne leur souhaite pas, qu’elle horreur !! Dans ce cas ils auront à affronter et les épouvantails et Frankenstein. Les deux adversaires des membres du club Pythagore ont un point commun, ils ne peuvent être détruits que par le feu.
    Si les personnages s’attaquent aux épouvantails de cette manière, ceux-ci seront détruits en quelques minutes, mais durant ce laps de temps ils tenteront d’attraper les joueurs et de bruler avec eux. Quant à Frankenstein il éprouve une peur panique à la vue de la moindre flamme et va s’enfuir dès l’apparition d’une torche. Que voulez-vous il garde un trop mauvais souvenir de tout ce qui brule.
    Par contre, si les personnages ont fait preuve d’un minimum d’humanité envers lui, il tentera de les protéger des attaques des épouvantails. Dans le fond Frankenstein est un brave bougre.
    Cependant comme tout animal marqué par la cruauté des hommes, une fois le combat terminé, il ne se laissera pas approcher (encore moins si l’on n’a pas tenté de nouer le moindre contact avec lui).
    C’est en pleurant et en gémissant qu’il repoussera les tentatives d’approches, sans trop de brutalité toutefois. Il quittera le château et de sa démarche incertaine, portant sur ses larges épaules toutes la misère humaine, il s’enfuira. Bébé grotesque chargé de toutes nos haines et de toutes nos rancœurs et qui ne peut comprendre pourquoi l’homme est ainsi fait. Va Frankenstein, pauvre créature innocente et que... Dieu t’accompagne.
    Quant aux membres du club Pythagore ils ne le leur reste plus qu’à retourner en Angleterre.

Annexe 2 bis
Le Saint Esprit fond
Le Père consume
Le fils est la pierre
Qui fait le spirituel
Quatre ans, quatre ans déjà de recherches, la science ne suffit pas et il est d’autres voies qui peuvent mener à la réussite, mais elles sont plus sombres !!
Galvani a peut-être raison, l’énergie invibible de l’électricité est d’une telle sensibilité qu’il serait bien possible qu’elle agisse au niveau le plus infime de la matière chimique, altérant et transformant ses propriétés tout en la manipulant dans sa masse.
Schwarstein mérite bien le nom de « Pierres noires » tant sa masse est imposante et sombre, mais la batisse est en fort mauvais état : murs écroulés, toitures éventrées, même la lourde porte cloutée est au trois quarts pourrie.
Dans la cour les murs sont branlants, l’endroit est véritablement retourné à l’état sauvage.
Cependant les murs ont une telle épaisseur que quelques pièces ont été préservées.
Ce matin je me suis levé à l’aube et me suis endu au village. L’agglomération possède une modeste auberge. (mais peut-on appeler cela une auberge). Je vais m’y établir jusqu’à ce que je réussisse à convaincre quelques artisans de m’accompagner au château afin de voir avec eux ce qu’il est possible de faire pour rendre habitable au moins une partie de l’édifice.
Désespoir, désespoir, à quoi bon jouer de l’orgue, Seigneur si tu ne m’aides pas je me détournerai de toi.
Je vis dans la solitude la plus complète, tous ces derniers jours j’ai travaillé comme un forcené pour déballer et installer mon matériel dans mon laboratoire.
La charrette est une fois de plus revenue.
Mon sommeil n’est possible que quand je prends du laudanum.
Au village les gens me paraissent stupides et méchants, se méfiant de l’étranger que je suis, mais j’ai pu cependant obtenir des provisions et puis au moins ainsi je ne serai pas dérangé, c’est tout ce que je souhaite.
Jai vu cette nuit Satan assis sur un tabouret et la forme de ses sinistres acolytes apparaissait dans les coins les plus sombres de la chambre. Je ne sais si je dormais ou si j’étais éveillé.
Mon orgue éthérique est prêt, je touche au but. C’est décidé je pars pour Scharzstein, seuls mes travaux et la solitude de ce lieu pourront me faire oublier le drame de ma vie.
Mes forces déclinent et pourtant je suis si près du but.
Les travaux vont bon train, j’ai hâte de m’attaquer à ce terrible secret.