Article paru dans Casus Belli N° 59
ACTE UN La TWA est heureuse de vous accueillir... « Bienvenue à bord du vol 1425 de la TWA, à destination de Los Angeles. La température extérieure est de -20°C, l'atterrissage est prévu à 18 heures, heure locale. Le commandant Mac Pherson et son équipage vous souhaitent un bon voyage. Veuillez attacher vos ceintures et ne pas fumer lors du décollage. » Scène Un - Détournement surprise ! Les personnages ne se connaissent pas encore les uns les autres, et se trouvent mêlés à une foule de gens normaux. Ils ont pris place dans un Boeing 747 pour se rendre à Los Angeles, chacun pour des raisons personnelles. Il vaut mieux qu'il n'y ait pas de personnages non humains, comme un Edeinos ou un Stalenger. Les personnages provenant d'autres royaumes voyagent « incognito » et ont revêtu des vêtements communs pour ne pas se faire remarquer (leurs bagages peuvent néanmoins contenir leurs habits et équipement « normaux » selon les critères de leur cosm). Voici quelques motifs de voyage selon les royaumes d'origine des personnages et leur contexte personnel :
Rencontre normale. La majeure
partie
du voyage se déroule sans incident, mais deux heures avant
l'atterrissage, quelques passagers se lèvent nonchalamment, et se
dirigent les uns après les autres vers la cabine de pilotage. Il s'agit
de ninja de la société Kanawa qui ont décidé de détourner l'avion vers
le Japon (après une escale obligatoire à Los Angeles pour refaire le
plein, les passagers servant d'otages) afin de s'emparer d'une nouvelle
machine se trouvant dans les soutes de l'appareil, destinée à un centre
de recherches de Los Angeles... La technologie de la Terre Pure ne doit
pas trop progresser !
Quand la prise de contrôle de l'avion par les ninjas devient évidente (armes dévoilées, hurlements des hôtesses de l'air, message au micro du commandement de bord, rafales de feu, etc.), d'autres semeurs de troubles se manifestent... Des agents de la Cyberpapauté interviennent. Envoyés à Los Angeles pour gagner ensuite le Mexique et lancer une campagne religieuse chez les catholiques d'Amérique du Sud, ils ne tiennent absolument Japon Technologique, pays sans foi ni âme... Ils contre-attaquent pour libérer l'avion, en tentant de masquer leur origine. Bientôt, le combat fait rage, le chaos s'installe, les passagers normaux hurlent et se tapissent sous les sièges tandis que les cyberprêtres perdent toute retenue et sortent leurs armes futuristes. Les personnages des joueurs sont libres d'intervenir, bien sûr, mais isolément, sans concerter leurs actions car ils ne se connaissent pas encore (attention au jeu des cartes, pas d'échange pour le moment entre les joueurs). L'avion bat de l'aile, des tirs retentissent dans la cabine de pilotage d'où s'échappe bientôt une mare sang. Après un début de chute en vrille, l'appareil redresse le nez et semble se stabiliser à une altitude de 2000 mètres, mais se dirige complètement au hasard. L'équipage a été complètement massacré, pilote, copilote, radionavigant, hôtesses, stewards... Les ninjas sont prêts à sacrifier leur vie pour que la machine convoyée ne fasse pas progresser le niveau technologique des humains de la Terre Pure, même s'ils doivent laisser s'écraser l'avion pour cela. Si un personnage possède la compétence Véhicules aériens et tente de piloter l'appareil, il comprend rapidement que les commandes manuelles sont hors d'usage suite au combat qui s'est déroulé dans le cockpit, mais que par miracle le pilote automatique a pris le relais, bien que sérieusement endommagé, ce qui explique les réactions chaotiques de la navigation. De nombreux voyageurs ont été blessés et tués dans ce combat généralisé, mais cela ne fait que commencer... Bien sûr, les personnages des joueurs ne risquent d'être blessés que s'ils prennent une part active à l'action. Soyez sympa avec les joueurs, oubliez les problèmes de tir dans les hublots et de dépressurisation. Ils auront suffisamment d'ennuis comme cela par la suite.
A la fin du combat, les deux groupes doivent s'être à peu près éliminés mutuellement, avec ou sans l'aide des PJ, mais de toutes les façons, la scène deux s'occupera des survivants éventuels ! Scène Deux - Le crash Rencontre normale. L'avion vole tant bien que mal, suivant une route totalement aléatoire. Et l'inévitable survient. Le Boeing finit par entrer dans la zone pure de la Terre Vivante qui se trouve au nord de la Californie. Les moteurs toussent, crachotent, puis s'éteignent et l'avion pique du nez. Un personnage possédant la compétence Véhicules aériens ne peut rien faire, même en créant une bulle de Réalité, puisqu'il ne peut pas manier les commandes. Après un « vol plané » de plusieurs kilomètres (merci aux vents violents qui secouent la zone frontalière, et qui empêchent l'avion de s'écraser directement), l'appareil finit par tomber dans un marécage, qui amortit un peu la chute. Mais le choc est suffisamment violent pour provoquer à nouveau de nombreuses morts et des blessés chez les norms voyageurs. Les personnages chargés de Possibilités ont droit à un jet d'Endurance de difficulté 12 pour éviter une blessure légère. Il est toujours possible de dépenser une Possibilité pour éliminer la blessure. Les pirates de l'air et leurs opposants ont été anéantis par le crash, et il est impossible de récupérer leur matériel, englouti par le marais. Deux douzaines de passagers norms ont survécu, mais se trouvent dans un piteux état : blessés, en pleine crise de nerfs, en dépression profonde, en catatonie, etc. La nuit tombe sur les marécages environnés par la jungle épaisse de la Terre Vivante, envahis par la Brume Dense. De temps à autre, des yeux luisent, étincellent puis disparaissent dans le brouillard. Des cris gutturaux retentissent dans l'air nocturne... Appel ? Cri de chasse ? Nul ne peut le dire. Les PJ restent les seules personnes à peu près intactes et ayant gardé leurs esprits après l'accident. Ils peuvent se rendre utiles auprès des passagers choqués, et comprendre que les autres personnes ayant bien résisté au crash (les personnages des autres joueurs) sont elles aussi un peu spéciales. Mais la fatigue du combat, l'atterrissage forcé et l'organisation d'un camp de fortune a bientôt raison d'eux, et même les plus résistants sombrent dans un sommeil hébété. Cette fois, tout le monde a de la chance, au cours de la nuit aucune créature de la Terre Vivante ne vient profiter de ce repas servi à domicile... Le lendemain matin, les quelques norms survivants, blessés ou en état de choc, n'ont pas la force suffisante pour résister aux axiomes de la zone pure de la Terre Vivante, et se transforment dès l'aube en habitants de ce royaume. Ils s'égaillent alors dans la jungle, ahuris, cher- chant la voie de Lanala, refusant de se laisser soigner pour éprouver au mieux la sensation d'être blessés. Les passagers désirent absolu- ment partir. Si on tente de les en empêcher et de les regrouper pour une tentative de survie « en groupe », ils s'échappent à la première occasion ou deviennent violents et combattent (une nouvelle expérience pour la plupart d'entre eux !). Bientôt, les seules personnes restant près de la carcasse de l'appareil sont les PJ, les Chevaliers des Tempêtes. Laissez-leur le loisir de se présenter « avec style ». S'ils le désirent et y pensent, la soute à bagages éventrée contient encore leur équipement. Les personnages imaginatifs peu- vent aussi récupérer divers objets et matériaux dans l'avion : laissez-les se composer un équipe- ment de survie de base, mais pas trop complet. Où serait alors la difficulté de l'aventure ? Récompenses de l'acte. Deux Possibilités par personnage s'ils sont intervenus lors du détournement d'avion et ont tenté d'aider les survivants après le crash. Une Possibilité s'ils n'ont fait qu'une seule de ces deux actions. Aucune s'ils sont restés passifs. ACTE DEUX Un peu plus à l’ouest. Les Chevaliers des Tempêtes doivent maintenant retrouver leur chemin à travers la Terre Vivante pour revenir vers le sud de la Californie et la Terre Pure. Les principaux obstacles qu'ils rencontreront seront la difficulté de s'orienter, les créatures de la Terre Vivante, et une tribu hostile d'Edeinos. Scène Un - Premier contact Rencontre normale. Décrivez avec soin l'ambiance de la Terre Vivante. Inspirez-vous des détails donnés dans le Livre du Monde. La jungle omniprésente, la chaleur étouffante, la Brume Dense qui tournoie et obscurcit la vue... Les personnages doivent ressentir totalement qu'ils se trou- vent dans un autre univers. Le soleil invisible les accable de chaleur, l'humidité imprègne rapidement leurs vêtements. Des cris d'animaux inconnus retentissent dans le lointain, ou parfois tout près... Des buissons s'agitent, des arbres frémissent sans que le moindre souffle de vent ne les agite. N'oubliez pas que les compas et les instruments de navigation ne fonctionnent pas à cause de la Brume Dense. Les personnages doivent se fier à la chance ou à leur intuition pour retrouver leur chemin (à moins qu'ils ne disposent de moyens spéciaux, comme la magie ou l'utilisation d'un miracle). De toutes façons, il leur faut au minimum un jour et demi de marche avant de regagner la frontière, à condition qu'ils ne c d'un pouce de leur route. Attention, les Chevaliers des Tempêtes se trouvent dans une zone pure de la Terre Vivante, ce qui signifie qu'ils doivent créer une bulle de Réalité (coût : une Possibilité pour 15 minutes) pour utiliser l'équipement dont la technologie dépasse le niveau 7. Certains jets de contradiction s'avéreront peut-être nécessaires dans la bulle s'ils utilisent un équipement dont l'axiome technologique dépasse celui de leur cosm originel. Laissez les Chevaliers s'installer dans une « routine » de survie, et dès qu'ils deviennent un peu trop confiants, faites intervenir une bête de proie locale (d'abord un Tresir, et s'ils s'en sortent trop facilement, un Bargon; s'ils ont trop de difficultés, un énorme dinosaure végétarien peut apparaître, provoquant la fuite générale de tous les combattants, broutant quelques feuilles d'arbres, puis repartant tranquillement). Cette scène ne dure qu'une journée, une ou deux rencontres sont suffisantes pour tenir les PJ sur leurs gardes sans trop les affaiblir ni les tuer.
Finalement, une clairière émerge dans la jungle touffue alors que le ciel commence à perdre de sa luminosité (mais où donc se trouve le soleil ?). Un rocher surplombe une partie de la clairière, un étang pas trop boueux se trouve à proximité. Pas vraiment l'endroit idéal pour construire un faut camp, mais il ne faut pas être trop exigeant. Scène Deux - La capture Rencontre dramatique. Après une nuit sûrement inquiétante (n'hésitez pas à rendre les joueurs paranoïaques en utilisant tout l'arsenal traditionnel de bruits et de lueurs inidentifiables...), les personnages retrouvent avec soulagement la lumière diffuse du jour. Les quelques fausses alertes nocturnes ont dû les mettre sur les nerfs ! Les Chevaliers des Tempêtes reprennent leur chemin, espérant toujours approcher de la frontière. Vers ce qu'ils pensent être la fin de la matinée (il est difficile de mesurer le temps dans la Terre Vivante, mais un estomac affamé ou repu reste un bon repère temporel), ils sont repérés par une bande de cinq chasseurs Edeinos. Tandis que le groupe principal continue à les suivre, l'un d'entre eux va chercher des renforts pour capturer les personnages. En effet, les ordres de Baruk Kaah sont toujours de s'emparer des intrus d'abord, puis de les tuer ensuite s'il est impossible de les incorporer à la tribu. Un personnage qui réussit un total de Recherche (ou de Perception) de 12 entend quelques craquements dans les broussailles de temps à autre, et peut en déduire que leur groupe est suivi. Environ une heure après le premier contact, une douzaine d'Edeinos attaquent. Ils se ruent au combat en hurlant des cris de joie, mais ne cherchent qu'à assommer leurs victimes (utilisez les règles des dommages d'étourdissement). Un Elu vient les soutenir en lançant quelques miracles. Les personnages reprennent conscience dans l'une des grandes maisons en bois vivant des Edeinos. Pieds et poings liés, matériel confisqué, ils se trouvent en fâcheuse posture. Un Edeinos entre alors dans la « hutte », rien ne le distingue particulièrement des autres. Cependant, il s'exprime dans un anglais parfait : « Bien que vous soyez morts, notre tribu vous offre de redevenir vivants en suivant la voie de Lanala. Si vous rejoignez notre tribu, jurez fidélité à Baruk Kaah et adorez Lanala, vous pourrez enfin vivre, être en harmonie avec le monde. Si vous ne voulez pas venir parmi les vivants, c'est que vous souhaitez mourir. Si une personne veut mourir, elle ne peut pas faire partie de la tribu. On lui accordera ce qu'elle demande. Tout le monde veut vivre dans la tribu. Je viendrai chercher votre réponse à l'aube. » Si l'un des personnages demande ce qui arrivera s'ils ne rejoignent pas la tribu, l'Edeinos lui répond sans passion qu'ils seront sacrifiés à Lanala pour qu’elle puisse expérimenter la souffrance qu’ils endureront. Peu de temps après, la nuit tombe et les personnages doivent commencer à chercher frénétiquement des solutions pour s'échapper ! Scène Trois - L'évasion et le retour vers le futur... ...Pardon, vers la Terre Pure. Au cours de la nuit, les personnages qui ne dorment pas (ce qui risque d'être le cas pour la majorité d'entre eux !) entrevoient une silhouette qui se glisse dans leur maison. Il s'agit de Hakta Lir, un Edeinos renégat qui refuse de suivre les ordres de Baruk Kaah, qui lui semblent en contradiction avec la voie véritable du Keta Kalles. Il désire rejoindre la Terre Pure depuis longtemps, mais il sait que s'il arrive seul, sans garantie, il sera immanquablement fait prisonnier par les « Peaux-molles », Il propose aux Chevaliers des Tempêtes de les aider à s'évader et à rejoindre la Terre Pure si ceux-ci consentent à être les garants de sa bonne foi face aux autorités humaines. (Voici l'occasion d'introduire un personnage Edeinos, ou même un Stalenger, pour une prochaine aventure...).
Construisez la scène d'évasion nocturne avec beaucoup de suspens : il faudra assommer quelques gardes sans faire de bruit, peut-être retrouver la hutte où l'équipement des Chevaliers des Tempêtes est rangé, sortir discrètement du camp (n'oubliez pas d'utiliser toutes les compétences appropriées, comme Recherche pour les gardes Edeinos contre la Discrétion des PJ). Pendant le peu de temps que dure encore la nuit, les fuyards peuvent mettre un peu de distance entre eux et le village. Hakta Lir connaît bien la région et les conduits sans erreur par le chemin le plus court pour revenir vers la Terre Pure. Dès l'aube, les Edeinos découvrent la disparition des prisonniers et les personnages peuvent en- tendre des appels, des bruits de poursuite dans le lointain. Ils doivent se cacher fréquemment dans les buissons pour échapper aux regards des Edeinos montés sur des Lakten, effectuant une surveillance aérienne. Grâce à l'aide d'Hakta Lir, ils franchissent la frontière en début d'après- midi, et la vue du soleil de Californie n'a jamais dû leur faire autant plaisir. Avec tous les soldats américains patrouillant dans la zone frontalière, les PJ peuvent rapidement trouver un véhicule. Il suffit d'un peu d'habileté, de charme et de persuasion pour convaincre les soldats de les conduire en jeep jusqu'à la ville la plus proche et de là rejoindre Los Angeles. Hakta Lir tente de se faire oublier, acceptant de jouer le rôle d'un prisonnier des Chevaliers des Tempêtes si ceux-ci ont des difficultés à le faire accepter par les soldats. Après toutes ces émotions vécues en commun, ne fait aucun doute que les Chevaliers des Tempêtes comprennent qu'ils appartiennent tous à une catégorie spéciale d'individus, sachant ma- nier la Réalité, voulant s'opposer aux envahisseurs et les chasser de la Terre. Voici donc l'occasion de former un « groupe d'amis » opérant ensemble dans des missions périlleuses. Intrigues secondaires possibles
Scénario : Anne Vétillard
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