Article paru dans Casus Belli N° 59



ACTE UN
La TWA est heureuse de vous accueillir...


« Bienvenue à bord du vol 1425 de la TWA, à destination de Los Angeles. La température extérieure est de -20°C, l'atterrissage est prévu à 18 heures, heure locale. Le commandant Mac Pherson et son équipage vous souhaitent un bon voyage. Veuillez attacher vos ceintures et ne pas fumer lors du décollage. »

Scène Un - Détournement surprise !

Les personnages ne se connaissent pas encore les uns les autres, et se trouvent mêlés à une foule de gens normaux. Ils ont pris place dans un Boeing 747 pour se rendre à Los Angeles, chacun pour des raisons personnelles. Il vaut mieux qu'il n'y ait pas de personnages non humains, comme un Edeinos ou un Stalenger. Les personnages provenant d'autres royaumes voyagent « incognito » et ont revêtu des vêtements communs pour ne pas se faire remarquer (leurs bagages peuvent néanmoins contenir leurs habits et équipement « normaux » selon les critères de leur cosm). Voici quelques motifs de voyage selon les royaumes d'origine des personnages et leur contexte personnel :
  • Terre Pure : voyage d'affaires, mission secrète peu importante (convoyer un document par exemple), assister à une conférence (scientifique, politique, religieuse), reportage, interview ou meeting politique, retour vers une zone plus cal- me après des voyages incessants...
  • Aysle : fuir les Ravagons, rechercher d'autres Chevaliers des Tempêtes dans le but d'offrir ses services pour le bien de la Terre, explorer de nouvelles terres pour trouver des occasions de combattre, rechercher des grimoires occultes censés se trouver à Los Angeles...
  • Cyberpapauté : fuir des cyberprêtres et d'autres agents de l'Inquisition, rechercher des appuis extérieurs pour la résistance française, rechercher des composants électroniques devenus introuvables, rechercher un psychiatre compétent (pour guérir un ami de la cyberpsychose), rencontrer d'autres scientifiques pour confronter ses connaissances...
  • Empire du Nil : fuir les forces de l'Empire après sa « trahison », rechercher d'autres « héros » pour organiser une équipe digne d'affronter les agents du Mal, rechercher un adversaire qui s'est enfui dans la Terre Pure...
  • Japon Technologique : fuir les agents de la société Kanawa, mission secrète ou contrat, dénoncer discrètement les manœuvres de Kanawa dans toutes les régions du monde...
  • Orrorsh : fuir les Ravagons, curiosité du Nouveau Monde, poursuivre un monstre échappé du royaume, fuite de ses anciens amis (loup- garou)... Terre Vivante : fuir des humains renégats convertis au culte de Lanala, se rapprocher de la Terre Vivante pour y revenir après un petit voyage dans la Terre Pure...
Rencontre normale. La majeure partie du voyage se déroule sans incident, mais deux heures avant l'atterrissage, quelques passagers se lèvent nonchalamment, et se dirigent les uns après les autres vers la cabine de pilotage. Il s'agit de ninja de la société Kanawa qui ont décidé de détourner l'avion vers le Japon (après une escale obligatoire à Los Angeles pour refaire le plein, les passagers servant d'otages) afin de s'emparer d'une nouvelle machine se trouvant dans les soutes de l'appareil, destinée à un centre de recherches de Los Angeles... La technologie de la Terre Pure ne doit pas trop progresser !
Quand la prise de contrôle de l'avion par les ninjas devient évidente (armes dévoilées, hurlements des hôtesses de l'air, message au micro du commandement de bord, rafales de feu, etc.), d'autres semeurs de troubles se manifestent... Des agents de la Cyberpapauté interviennent. Envoyés à Los Angeles pour gagner ensuite le Mexique et lancer une campagne religieuse chez les catholiques d'Amérique du Sud, ils ne tiennent absolument Japon Technologique, pays sans foi ni âme... Ils contre-attaquent pour libérer l'avion, en tentant de masquer leur origine. Bientôt, le combat fait rage, le chaos s'installe, les passagers normaux hurlent et se tapissent sous les sièges tandis que les cyberprêtres perdent toute retenue et sortent leurs armes futuristes. Les personnages des joueurs sont libres d'intervenir, bien sûr, mais isolément, sans concerter leurs actions car ils ne se connaissent pas encore (attention au jeu des cartes, pas d'échange pour le moment entre les joueurs).
L'avion bat de l'aile, des tirs retentissent dans la cabine de pilotage d'où s'échappe bientôt une mare sang. Après un début de chute en vrille, l'appareil redresse le nez et semble se stabiliser à une altitude de 2000 mètres, mais se dirige complètement au hasard. L'équipage a été complètement massacré, pilote, copilote, radionavigant, hôtesses, stewards... Les ninjas sont prêts à sacrifier leur vie pour que la machine convoyée ne fasse pas progresser le niveau technologique des humains de la Terre Pure, même s'ils doivent laisser s'écraser l'avion pour cela. Si un personnage possède la compétence Véhicules aériens et tente de piloter l'appareil, il comprend rapidement que les commandes manuelles sont hors d'usage suite au combat qui s'est déroulé dans le cockpit, mais que par miracle le pilote automatique a pris le relais, bien que sérieusement endommagé, ce qui explique les réactions chaotiques de la navigation. De nombreux voyageurs ont été blessés et tués dans ce combat généralisé, mais cela ne fait que commencer... Bien sûr, les personnages des joueurs ne risquent d'être blessés que s'ils prennent une part active à l'action. Soyez sympa avec les joueurs, oubliez les problèmes de tir dans les hublots et de dépressurisation. Ils auront suffisamment d'ennuis comme cela par la suite.


6 ninja (Japon Technologique)
DEX 12, FOR 11, END 10, PER 10, RAI 8, CHA 6, ESP 8.
Compétences: Acrobaties 13, Armes à feu 13, Armes blanches 14, Combat à mains nues 13, Esquive 13, manœuvre 14, Ruse 11, Volonté 10. Equipement: ninjato, dommages 18; shuriken, dommages 14, portée 3-5, 20, 30; pistolet laser Tech 24, dommages 18, munitions 9, portée 3-10, 40, 50.

3 cyberprêtres (Cyberpapauté)
DEX 9, FOR 8, END 9, PER 10, RAI 9, CHA 10, ESP 11.
Compétences: Réalité 10, Armes à feu 10, Armes blanches 10, Combat à mains nues 12, Esquive 11, Focus 11, Foi 12, Intimidation 15, Recherche 11, Ruse 13 (17), Science 11, Test 12, Volonté 13. Possibilités: 10. Equipement: blindage intradermique +7 (tête et corps), score d'armure 16; scalpels FOR+2;. NeuraCal; tendons Kreelar; Avro PR II.V (consultez le livre des règles pour ces caractéristiques).

A la fin du combat, les deux groupes doivent s'être à peu près éliminés mutuellement, avec ou sans l'aide des PJ, mais de toutes les façons, la scène deux s'occupera des survivants éventuels !

Scène Deux - Le crash

Rencontre normale. L'avion vole tant bien que mal, suivant une route totalement aléatoire. Et l'inévitable survient. Le Boeing finit par entrer dans la zone pure de la Terre Vivante qui se trouve au nord de la Californie. Les moteurs toussent, crachotent, puis s'éteignent et l'avion pique du nez. Un personnage possédant la compétence Véhicules aériens ne peut rien faire, même en créant une bulle de Réalité, puisqu'il ne peut pas manier les commandes.
Après un « vol plané » de plusieurs kilomètres (merci aux vents violents qui secouent la zone frontalière, et qui empêchent l'avion de s'écraser directement), l'appareil finit par tomber dans un marécage, qui amortit un peu la chute. Mais le choc est suffisamment violent pour provoquer à nouveau de nombreuses morts et des blessés chez les norms voyageurs. Les personnages chargés de Possibilités ont droit à un jet d'Endurance de difficulté 12 pour éviter une blessure légère. Il est toujours possible de dépenser une Possibilité pour éliminer la blessure.

Les pirates de l'air et leurs opposants ont été anéantis par le crash, et il est impossible de récupérer leur matériel, englouti par le marais. Deux douzaines de passagers norms ont survécu, mais se trouvent dans un piteux état : blessés, en pleine crise de nerfs, en dépression profonde, en catatonie, etc. La nuit tombe sur les marécages environnés par la jungle épaisse de la Terre Vivante, envahis par la Brume Dense. De temps à autre, des yeux luisent, étincellent puis disparaissent dans le brouillard. Des cris gutturaux retentissent dans l'air nocturne... Appel ? Cri de chasse ? Nul ne peut le dire.

Les PJ restent les seules personnes à peu près intactes et ayant gardé leurs esprits après l'accident. Ils peuvent se rendre utiles auprès des passagers choqués, et comprendre que les autres personnes ayant bien résisté au crash (les personnages des autres joueurs) sont elles aussi un peu spéciales. Mais la fatigue du combat, l'atterrissage forcé et l'organisation d'un camp de fortune a bientôt raison d'eux, et même les plus résistants sombrent dans un sommeil hébété. Cette fois, tout le monde a de la chance, au cours de la nuit aucune créature de la Terre Vivante ne vient profiter de ce repas servi à domicile...
Le lendemain matin, les quelques norms survivants, blessés ou en état de choc, n'ont pas la force suffisante pour résister aux axiomes de la zone pure de la Terre Vivante, et se transforment dès l'aube en habitants de ce royaume. Ils s'égaillent alors dans la jungle, ahuris, cher- chant la voie de Lanala, refusant de se laisser soigner pour éprouver au mieux la sensation d'être blessés. Les passagers désirent absolu- ment partir. Si on tente de les en empêcher et de les regrouper pour une tentative de survie « en groupe », ils s'échappent à la première occasion ou deviennent violents et combattent (une nouvelle expérience pour la plupart d'entre eux !). Bientôt, les seules personnes restant près de la carcasse de l'appareil sont les PJ, les Chevaliers des Tempêtes. Laissez-leur le loisir de se présenter « avec style ». S'ils le désirent et y pensent, la soute à bagages éventrée contient encore leur équipement. Les personnages imaginatifs peu- vent aussi récupérer divers objets et matériaux dans l'avion : laissez-les se composer un équipe- ment de survie de base, mais pas trop complet. Où serait alors la difficulté de l'aventure ? Récompenses de l'acte. Deux Possibilités par personnage s'ils sont intervenus lors du détournement d'avion et ont tenté d'aider les survivants après le crash. Une Possibilité s'ils n'ont fait qu'une seule de ces deux actions. Aucune s'ils sont restés passifs.

ACTE DEUX Un peu plus à l’ouest.

Les Chevaliers des Tempêtes doivent maintenant retrouver leur chemin à travers la Terre Vivante pour revenir vers le sud de la Californie et la Terre Pure. Les principaux obstacles qu'ils rencontreront seront la difficulté de s'orienter, les créatures de la Terre Vivante, et une tribu hostile d'Edeinos.


Scène Un - Premier contact

Rencontre normale. Décrivez avec soin l'ambiance de la Terre Vivante. Inspirez-vous des détails donnés dans le Livre du Monde. La jungle omniprésente, la chaleur étouffante, la Brume Dense qui tournoie et obscurcit la vue... Les personnages doivent ressentir totalement qu'ils se trou- vent dans un autre univers. Le soleil invisible les accable de chaleur, l'humidité imprègne rapidement leurs vêtements. Des cris d'animaux inconnus retentissent dans le lointain, ou parfois tout près... Des buissons s'agitent, des arbres frémissent sans que le moindre souffle de vent ne les agite. N'oubliez pas que les compas et les instruments de navigation ne fonctionnent pas à cause de la Brume Dense. Les personnages doivent se fier à la chance ou à leur intuition pour retrouver leur chemin (à moins qu'ils ne disposent de moyens spéciaux, comme la magie ou l'utilisation d'un miracle). De toutes façons, il leur faut au minimum un jour et demi de marche avant de regagner la frontière, à condition qu'ils ne c d'un pouce de leur route.
Attention, les Chevaliers des Tempêtes se trouvent dans une zone pure de la Terre Vivante, ce qui signifie qu'ils doivent créer une bulle de Réalité (coût : une Possibilité pour 15 minutes) pour utiliser l'équipement dont la technologie dépasse le niveau 7. Certains jets de contradiction s'avéreront peut-être nécessaires dans la bulle s'ils utilisent un équipement dont l'axiome technologique dépasse celui de leur cosm originel.

Laissez les Chevaliers s'installer dans une « routine » de survie, et dès qu'ils deviennent un peu trop confiants, faites intervenir une bête de proie locale (d'abord un Tresir, et s'ils s'en sortent trop facilement, un Bargon; s'ils ont trop de difficultés, un énorme dinosaure végétarien peut apparaître, provoquant la fuite générale de tous les combattants, broutant quelques feuilles d'arbres, puis repartant tranquillement). Cette scène ne dure qu'une journée, une ou deux rencontres sont suffisantes pour tenir les PJ sur leurs gardes sans trop les affaiblir ni les tuer.


Tresir
DEX 15, FOR 19, END 19, PER 8, RAI 7, CHA 5, ESP 5.
Compétences: Acrobatie 16, Course 18, Esquive 18, Intimidation 9, Manœuvre 16, Pistage 14, Recherche 12, Ruse 10, Sarcasme (8), Test 8, Volonté 9.
Outils naturels: griffes, dommages 24; crocs, dommages 25.

Bargon
DEX 11, FOR 18, END 19, PER 6, RAI 5, CHA 4, ESP 2.
Compétences : Combat à mains nues 14, Cour- se 12, Discrétion 12, Escalade 18, Intimidation 10, Levage 16, Ruse (10), Sarcasme (10), Test (10).
Outils naturels : armure +2; griffes, dommages 20; crocs, dommages 21.

Les nombres entre parenthèses correspondent à des scores de défense, et ne peuvent être utilisés que comme tels.

Finalement, une clairière émerge dans la jungle touffue alors que le ciel commence à perdre de sa luminosité (mais où donc se trouve le soleil ?). Un rocher surplombe une partie de la clairière, un étang pas trop boueux se trouve à proximité. Pas vraiment l'endroit idéal pour construire un faut camp, mais il ne faut pas être trop exigeant.

Scène Deux - La capture

Rencontre dramatique. Après une nuit sûrement inquiétante (n'hésitez pas à rendre les joueurs paranoïaques en utilisant tout l'arsenal traditionnel de bruits et de lueurs inidentifiables...), les personnages retrouvent avec soulagement la lumière diffuse du jour. Les quelques fausses alertes nocturnes ont dû les mettre sur les nerfs !
Les Chevaliers des Tempêtes reprennent leur chemin, espérant toujours approcher de la frontière. Vers ce qu'ils pensent être la fin de la matinée (il est difficile de mesurer le temps dans la Terre Vivante, mais un estomac affamé ou repu reste un bon repère temporel), ils sont repérés par une bande de cinq chasseurs Edeinos. Tandis que le groupe principal continue à les suivre, l'un d'entre eux va chercher des renforts pour capturer les personnages. En effet, les ordres de Baruk Kaah sont toujours de s'emparer des intrus d'abord, puis de les tuer ensuite s'il est impossible de les incorporer à la tribu.
Un personnage qui réussit un total de Recherche (ou de Perception) de 12 entend quelques craquements dans les broussailles de temps à autre, et peut en déduire que leur groupe est suivi.
Environ une heure après le premier contact, une douzaine d'Edeinos attaquent. Ils se ruent au combat en hurlant des cris de joie, mais ne cherchent qu'à assommer leurs victimes (utilisez les règles des dommages d'étourdissement). Un Elu vient les soutenir en lançant quelques miracles.
Les personnages reprennent conscience dans l'une des grandes maisons en bois vivant des Edeinos. Pieds et poings liés, matériel confisqué, ils se trouvent en fâcheuse posture. Un Edeinos entre alors dans la « hutte », rien ne le distingue particulièrement des autres. Cependant, il s'exprime dans un anglais parfait : « Bien que vous soyez morts, notre tribu vous offre de redevenir vivants en suivant la voie de Lanala. Si vous rejoignez notre tribu, jurez fidélité à Baruk Kaah et adorez Lanala, vous pourrez enfin vivre, être en harmonie avec le monde. Si vous ne voulez pas venir parmi les vivants, c'est que vous souhaitez mourir. Si une personne veut mourir, elle ne peut pas faire partie de la tribu. On lui accordera ce qu'elle demande. Tout le monde veut vivre dans la tribu. Je viendrai chercher votre réponse à l'aube. »
Si l'un des personnages demande ce qui arrivera s'ils ne rejoignent pas la tribu, l'Edeinos lui répond sans passion qu'ils seront sacrifiés à Lanala pour qu’elle puisse expérimenter la souffrance qu’ils endureront.
Peu de temps après, la nuit tombe et les personnages doivent commencer à chercher frénétiquement des solutions pour s'échapper !

Scène Trois - L'évasion et le retour vers le futur...
...Pardon, vers la Terre Pure.

Au cours de la nuit, les personnages qui ne dorment pas (ce qui risque d'être le cas pour la majorité d'entre eux !) entrevoient une silhouette qui se glisse dans leur maison. Il s'agit de Hakta Lir, un Edeinos renégat qui refuse de suivre les ordres de Baruk Kaah, qui lui semblent en contradiction avec la voie véritable du Keta Kalles. Il désire rejoindre la Terre Pure depuis longtemps, mais il sait que s'il arrive seul, sans garantie, il sera immanquablement fait prisonnier par les « Peaux-molles », Il propose aux Chevaliers des Tempêtes de les aider à s'évader et à rejoindre la Terre Pure si ceux-ci consentent à être les garants de sa bonne foi face aux autorités humaines. (Voici l'occasion d'introduire un personnage Edeinos, ou même un Stalenger, pour une prochaine aventure...).


Guerrier edeinos
DEX 11, FOR 9, END 10, PER 9, RAI 9, CHA 8, ESP 10.
Compétences: Armes de jet 12, Discrétion 12, Esquive 12, Focus 11, Foi (Keta Kalles) 11, Intimidation 10, Linguistique 10, Pistage 10, Ruse 10, Sarcasme 9, Survie 10, Test 11, Volonté 10.
Outils naturels: griffes, dommages 13; crocs, dommages 11; queue, dommages 9.
Equipement: massue hrockt, dommages 12.

Elu edeinos
DEX 9, FOR 10, END 10, PER 8, RAI 9, CHA 8, ESP 12
Compétences : Réalité 13, Armes de jet 12, Discrétion 12, Esquive 12, Focus 11, Foi (Keta Kalles) 14, Intimidation 10, Linguistique 10, Pistage 10, Ruse 10, Sarcasme 9, Survie 10, Test 11, Volonté 10. Possibilités: 3.
Miracles: Animation des plantes (voir Livre des Aventures), Vision Transbrumaire.

Construisez la scène d'évasion nocturne avec beaucoup de suspens : il faudra assommer quelques gardes sans faire de bruit, peut-être retrouver la hutte où l'équipement des Chevaliers des Tempêtes est rangé, sortir discrètement du camp (n'oubliez pas d'utiliser toutes les compétences appropriées, comme Recherche pour les gardes Edeinos contre la Discrétion des PJ). Pendant le peu de temps que dure encore la nuit, les fuyards peuvent mettre un peu de distance entre eux et le village. Hakta Lir connaît bien la région et les conduits sans erreur par le chemin le plus court pour revenir vers la Terre Pure.
Dès l'aube, les Edeinos découvrent la disparition des prisonniers et les personnages peuvent en- tendre des appels, des bruits de poursuite dans le lointain. Ils doivent se cacher fréquemment dans les buissons pour échapper aux regards des Edeinos montés sur des Lakten, effectuant une surveillance aérienne. Grâce à l'aide d'Hakta Lir, ils franchissent la frontière en début d'après- midi, et la vue du soleil de Californie n'a jamais dû leur faire autant plaisir. Avec tous les soldats américains patrouillant dans la zone frontalière, les PJ peuvent rapidement trouver un véhicule. Il suffit d'un peu d'habileté, de charme et de persuasion pour convaincre les soldats de les conduire en jeep jusqu'à la ville la plus proche et de là rejoindre Los Angeles. Hakta Lir tente de se faire oublier, acceptant de jouer le rôle d'un prisonnier des Chevaliers des Tempêtes si ceux-ci ont des difficultés à le faire accepter par les soldats. Après toutes ces émotions vécues en commun, ne fait aucun doute que les Chevaliers des Tempêtes comprennent qu'ils appartiennent tous à une catégorie spéciale d'individus, sachant ma- nier la Réalité, voulant s'opposer aux envahisseurs et les chasser de la Terre. Voici donc l'occasion de former un « groupe d'amis » opérant ensemble dans des missions périlleuses.


Intrigues secondaires possibles
  • Ennemi Personnel : l'un des ninjas ou des cyberprêtres peut être l'ennemi personnel d'un personnage en provenance du Japon Technologique ou de la Cyberpapauté. Un personnage de la Terre Vivante peut aussi retrouver son ennemi intime dans le village Edeinos. Celui-ci viendra le tourmenter au cours de la nuit: il les surprendra en pleine tentative d'évasion et proposera un duel à mort avec son ennemi, pour ne pas déclencher l'alerte (quelle expérience à offrir à Lanala !). Si le personnage a pris l'avion alors qu'il poursuivait un ennemi (un vampire par exemple), celui- ci peut se trouver à bord de l'appareil et s'attaquer à son chasseur au cours de la tentative de détournement.
  • Idylle: pourquoi pas entre deux personnages si les joueurs en question sont d'accord ? Il peut aussi s'agir d'un survivant du crash, parti pour la Terre Vivante. Le personnage pourra tenter de le retrouver au cours d'aventures ultérieures dans la Terre Occidentale de la Terre Vivante.
  • Implication Personnelle : un membre de la famille du personnage peut se trouver parmi les survivants du crash, et se trouver lui aussi égaré dans la Terre Vivante. Comme pour la seconde version de lidylle, ramener cet être cher peut conduire à de nouveaux scénarios dans la Terre Vivante.
  • Martyre : ne l'utilisez surtout pas ! Elle devient totalement inutile dans le cadre d'un scénario permettant à des personnages de former un groupe. Donnez une Possibilité au joueur qui l'utilise et défaussez la carte.
  • Soupçons : le personnage est pris pour un espion humain à la solde de Baruk Kaah quand le groupe rejoint enfin la Terre Pure. Il faudra plusieurs heures de discussion avec un militaire borné et têtu pour le convaincre de son erreur. En attendant, tout le groupe se trouvera aux arrêts, surtout s'il est accompagné d'un Edeinos !
Récompenses de l'aventure: chaque personnage reçoit deux Possibilités à la fin de l'aventure. Consultez les règles dans le Livre des Aventures pour de plus amples détails sur la façon de donner des Possibilités supplémentaires aux Chevaliers des Tempêtes en fonction du comportement des joueurs.

Scénario : Anne Vétillard
Illustration : Rolland Barthélémy