Défauts des pouvoirs des pulps

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Les défauts

Les pouvoirs ne sont pas toujours parfaits. Dans l’Empire du Nil, ils possèdent souvent plusieurs limitations qui rendent la vie dure aux héros. Bien sûr, le défaut rend fréquemment l’histoire bien plus intéressante et, dans ce cas, il y a toujours des possibilités à gagner. Ces limitations liées aux pouvoirs des pulps sont appelées des défauts.

Attention : il faut garder à l’esprit que la présence de défauts doit s’insérer dans l’historique du personnage et « coller » à ses pouvoirs. Il est difficile d’imaginer un personnage un peu cohérent ayant un vingtaine de défauts distincts…

Un joueur construisant son héros en espérant être totalement maître de ses défauts devrait tout de suite être prévenu qu’il devra subir ses défauts et que c’est le maître de jeu qui décide totalement de leur intervention. Il les utilisera selon son bon vouloir pour augmenter l’aspect dramatique de sa campagne, pas pour faire plaisir au joueur afin de simplement baisser son coût d’aventure au minimum…

Les défauts existent toujours dans différentes versions. On parlera donc de Vulnérabilité (chaleur) ou bien de Désastre (catatonie). Compte tenu des règles de regroupement des aptitudes et des nombreuses combinaisons possibles avec les défauts, les pouvoirs d’un super-héros nouvellement créé devraient être absolument uniques à la fin de la phase de création.

Il existe trois types de défauts : les défauts restrictifs, qui sont liés à un pouvoir particulier du héros et baisse définitivement son coût d’aventure ; les défauts déclenchés, qui sont liés à l’ensemble des pouvoirs et permettent de gagner des possibilités s’ils se sont déclenchés pendant l’aventure ; et les défauts communs, qui n’ont rien à voir avec les pouvoirs et qui permettent de gagner des possibilités sans facteur de déclenchement.

Les défauts restrictifsTE65

Ces imperfections sont nombreuses et toujours associées à un pouvoir en particulier. Rappelons qu’il n’est pas possible d’affecter un défaut restrictif à un pouvoir isolé si celui-ci a été regroupé avec d’autres pouvoirs : le défaut restrictif s’appliquera automatiquement au groupe de pouvoirs dans son ensemble et donc à tous les pouvoirs.

En créant son personnage, un joueur peut choisir de lier le nombre de restrictions qu’il veut à chacun de ses pouvoirs, la même restriction pouvant être liée à plusieurs pouvoirs distincts.

Les restrictions ont toutes une valeur de réduction de coût : lorsqu’une restriction est liée à un pouvoir, elle baisse d’autant le coût d’aventure du pouvoir (et ce définitivement). Si plusieurs restrictions différentes sont choisies pour un même pouvoir, le coût d’aventure de celui-ci sera réduit de la somme des réductions de coût. Aucun pouvoir ne peut avoir un coût d’aventure inférieur à 1, et ce quel que soit le nombre de restrictions choisies.

L’intérêt de lier les capacités pour former un même pouvoir est donc double : d’une part il est ainsi possible d’associer plusieurs défauts intéressants à des petits pouvoirs ayant un coût d’aventure faible ; d’autre part cela permet la création de personnages ayant un coût d’aventure final inférieur à son nombre de pouvoirs.

Exemple : Notre Waterlord de l’exemple précédent à créé un groupe de pouvoirs en groupant trois pouvoirs. Il est donc considéré comme ayant un seul pouvoir pour un coût d’aventure de 9. Il peut donc choisir autant de restrictions différentes qu’il le souhaite tant que le total cumulé de leur réductions de coût n’excède pas 8. S’il atteint ce maximum en choisissant ses restrictions, il aura un coût d’aventure total de 1 seulement, malgré le fait qu’il possède en réalité trois pouvoirs différents. Les défauts entreront en jeu lors de l’utilisation par Waterlord de n’importe laquelle des trois pouvoirs de son groupe.

Les différentes restrictions décrites ci-après ont souvent des réductions de coût variables en fonction des versions. Les versions sont proposent différents niveaux de limitations pour pouvoir être appliquées à des pouvoirs plus ou moins onéreux et donner ainsi une certaine souplesse aux joueurs dans la personnalisation de leurs pouvoirs.

ActivationTE65

L’utilisation d’un pouvoir affublé de ce défaut nécessite une action préalable quelconque – qui a généralement un lien avec le type du pouvoir, bien sûr. Il peut être choisi avec deux spécialités différentes : automatique (pour une réduction de coût de 1) et contrôlée (pour une réduction de coût de 2).

Une activation (automatique) est toujours réussie et ne nécessite pas de jet de dé : faire craquer ses doigts avant d’utiliser un super-attribut (Force), toucher ses tempes du bout des doigts pour déclencher une attaque mentale, hurler « flamme en avant » pour envoyer un rayon de feu ou bien « à moi, Médor ! » pour ordonner à son compagnon d’attaquer ses ennemis, etc. Bien évidemment, si un pouvoir inclut dans sa description une activation obligatoire (comme le fait de crier pour le pouvoir hurlement), il n’est pas possible d’associer une activation similaire en bénéficiant de la réduction de coût ; il est par contre toujours possible de prendre une activation supplémentaire.

Une activation (contrôlée) nécessite un jet de dé pour être réussie, en principe un jet d’Attribut utilisant son propre score comme facteur de difficulté (une augmentation futur de l’Attribut n’augmentant pas le facteur de difficulté). Le jet de dé de cette activation est une utilisation du pouvoir : il crée une contradiction et le héros peut donc se déconnecter avant même d’avoir utilisé son pouvoir.

Une activation prévient toujours les adversaires de l’utilisation d’un pouvoir : une situation de surprise complète devient une surprise normale et une surprise normale est annulée.

Une activation nécessite toujours une action de la part de l’utilisateur et certaines situations peuvent rendre cette action impossible : quelqu’un qui a les mains enchaînées à un mur ne pourra pas faire craquer ses phalanges, quelqu’un de bâillonné ne pourra appeler son animal, etc. Dans ces cas-là, le personnage ne pourra activer son pouvoir, ce qui rendra évidemment son utilisation impossible.

Une activation ne prend pas de temps et un personnage peut activer son pouvoir et l’utiliser dans le même round ; pour créer une activation demandant un certain temps de préparation, il faut coupler ce défaut avec le défaut concentration décrit ci-après.

ConcentrationTE65

Des pouvoirs demandent parfois un certain temps de concentration avant de fonctionner. Après la déclaration de l’utilisation d’un pouvoir avec ce défaut, le personnage doit attendre un certain nombre de rounds pour que son pouvoir prenne effet. Le coût de réduction de ce défaut existe pour deux versions : si le pouvoir nécessite le temps de concentration à chaque utilisation, ce sera la version utilisation, si le pouvoir nécessite le temps de concentration uniquement lors de sa première utilisation d’une scène (toute utilisation ultérieure dans la même scène ne demandant pas de concentration), ce sera la version scène.

 

Durée

en rounds

RC

Utilisation

RC

Scène

1-3

2

1

4-10

3

2

+ de 10

4

3

 

Ce défaut est souvent associé au défaut activation afin d’imaginer un « rituel » plus élaboré nécessaire au déclenchement du pouvoir.

DégâtsHLG48

Certains pouvoirs sont excessivement dangereux et demandent une très grande dépense d’énergie mentale ou physique. L’utilisation de tels pouvoirs provoque des dommages lors de chaque utilisation.

Il existe deux versions de ce défaut : réussite et tentative.

Si la version réussite est choisie, les dommages ne seront subis que lorsque l’utilisation du pouvoir se ressent (ce qui est la seule spécialisation possible pour des pouvoirs comme vol ou caméléon mais pas forcément pour un électro-rayon qui manque sa cible ou un contrôle mental avorté).

Certains pouvoirs n’étant pas obligés de fonctionner à tous les coups peuvent y associer la version tentative. Les dommages seront subis lors de chaque « tentative d’utilisation », et non lors de chaque « utilisation réussie ».

La table ci-après donne un aperçu des dommages subis en fonction de la réduction de coût.

 

Dommages subis « réussite »

Dommages subis « tentative »

Réduction de coût

1 point de choc

-

1

K

1 point de choc

2

K ou O

K

3

Blessure

K ou O

4

-

Blessure

5

 

ÉnergieTE66

Peut-être l’utilisation d’un pouvoir requiert une certaine quantité d’énergie. Celle-ci n’est pas forcément illimitée et le personnage doit la régénérer peu à peu en laissant le temps s’écouler. Ce défaut limite le nombre maximal d’utilisation du pouvoir par aventure. En fonction de la réduction de coût choisie, une certaine réserve d’énergie est associée au pouvoir. Lorsqu’elle atteint 0, le personnage ne peut plus faire appel à ce pouvoir jusqu’à la fin de l’aventure suivante. La réserve d’énergie revient à son maximum au début de chaque aventure.

Selon le même principe que le défaut dégât, il existe deux versions de ce défaut : réussite et tentative.

Si la spécialité réussite est choisie, cette réserve ne baisse de 1 que lorsque l’utilisation du pouvoir se ressent (ce qui est la seule spécialisation possible pour des pouvoirs comme vol ou caméléon mais pas forcément pour un électro-rayon qui manque sa cible ou un contrôle mental avorté).

Certains pouvoirs n’étant pas obligés de fonctionner à tous les coups peuvent y associer la spécialité tentative. La réserve baissera alors de 1 lors de chaque « tentative d’utilisation », et non lors de chaque « utilisation réussie ».

La table ci-après donne un aperçu de la réserve disponible en fonction de la réduction de coût.

 

Réserve « réussite »

Réserve « tentative »

Réduction de coût

5

6

1

4

5

2

3

4

3

2

3

4

1

2

5

 

FatalitéHLG48

Le pouvoir n’est pas très fiable : en fonction du résultat du dé lors de son utilisation, il peut déclencher un désastre. Le MJ est libre d’imaginer en détail les conséquences du désastre en fonction de la situation.

Note : ce défaut est particulièrement adapté aux gadgets.

 

Résultat du dé…

Réduction de coût

1

2

2 (ou moins)

3

3 (ou moins)

4

4 (ou moins)

5

 

LimitationTE66

Les pouvoirs décrits dans ce chapitre sont très figés et leurs scores ne sont pas modulables. Les durées, scores et effets des pouvoirs sont autant de paramètres qui permettent des limitations diverses. Il est difficile d’imaginer une règle stricte et immuable pour ce défaut restrictif et il est préférable d’envisager ces limitations au cas par cas avec le maître du jeu.

Il faut garder en tête qu’une limitation doit affecter le pouvoir tout le temps : elle diminue son efficacité ou sa puissance, indépendamment d’une scène ou d’une situation donnée (le défaut situation couvre ces cas-là). Voici quelques exemples :

Une respiration aquatique permet au personnage de respirer indéfiniment sous l’eau pour un coût d’aventure de 2. Une limitation à 1 pourrait lui permettre de ne respirer qu’une heure avant d’être obligé de reprendre sa respiration ; mais un maître de jeu ne prévoyant pas de scène de longue durée sous l’eau pourrait considérer qu’une telle limitation ne lui permettrait pas de respirer plus de 15 minutes.

Le célèbre électro-rayon a une portée de 60 mètres pour un coût d’aventure de 5. On peut imaginer une sorte d’électro-poing ne pouvant fonctionner qu’au contact, pour une limitation à 2.

Le pouvoir caméléon a un score égal à CHA+5. Un personnage pouvant se contenter du CHA pourrait y associer une limitation à 1 également ; s’il devait se limiter à prendre uniquement l’apparence de personnes aux cheveux bruns, cela compterait aussi pour une limitation (avec un coût de réduction de 1, voire de 2).

La télékinésie (coût d’aventure de 4) permet en théorie de bouger des objets inanimés et d’arrêter les projectiles. Une limitation associée à ce pouvoir pourrait limiter son utilisation à une des deux capacités seulement (pour un coût de réduction de 2).

SommeilTE66

À chaque utilisation d’un pouvoir qui a ce défaut, le personnage risque de voir son pouvoir disparaître pour un temps donné. La probabilité d’entraîner le sommeil détermine la réduction du coût, de même que la durée pendant laquelle le pouvoir ne pourra fonctionner. Consultez la table ci-dessus et choisissez la probabilité de perte sur la première colonne (le pouvoir est perdu sur un certain résultat du dé) et la durée de cette perte sur la deuxième colonne (le pouvoir revient au bout d’un temps déterminé) ; la réduction de coût totale du défaut est la somme des deux cas.

 

Résultat du dé…

Le pouvoir revient…

Réduction de coût

1

À la fin de la scène

1

2 (ou moins)

À la fin de l’acte

2

3 (ou moins)

À la fin de l’aventure

3

4 (ou moins)

À la fin de l’aventure suivante

4

 

Le résultat du dé qui provoque le déclenchement de ce pouvoir est le jet de dé initial, il n’est pas possible de miser de possibilité, de carte Héros ou de carte Super pour s’y soustraire. La carte Seconde Chance, par contre, permet toujours de refaire un jet de dé malheureux.

Naturellement, un personnage possédant un pouvoir ne nécessitant pas de jet de dé lors de son utilisation sera contraint de faire un jet séparé lorsqu’il entrera en jeu. S’il y a risque de déconnexion, il s’agira du même lancer de dé.

Exemple : Krogar possède un super-attribut (Endurance) qui lui confère une certaine armure, auquel il a associé le défaut sommeil (cas 2 – fin de la scène). Lors d’un combat épique dans la Terre Pure, il doit encaisser le tir d’une arme à feu. Comme son pouvoir crée une contradiction lors de l’encaissement des dégâts, il doit faire un jet de contradiction : s’il obtient 1 il est déconnecté et perd son pouvoir jusqu’à la fin de la scène, sur un 2 il n’est pas déconnecté mais perd quand même son pouvoir jusqu’à la fin de la scène ; sur tout autre résultat son pouvoir fonctionne normalement.

Un pouvoir en sommeil qui entraîne une déconnection ne permet pas de réveiller le pouvoir sitôt que le héros est reconnecté : il devra quand même attendre la fin de la scène/de l’acte/de l’aventure pour pouvoir utiliser son pouvoir à nouveau.

Exemple : Imaginons que notre héros précédent soit déconnecté lors de l’encaissement des dégâts. Le round suivant il réussi à se reconnecter grâce à un jet réussi de réalité : il doit tout de même attendre la fin de la scène pour retrouver l’usage de son pouvoir.

SituationTE66

Certains pouvoirs ne sont utilisables que dans certaines situations précises, en fonction de l’heure, de la météo, des phases de la lune, de l’état physique ou émotionnel de l’utilisateur, etc. De fait, ce défaut se construit un peu de la même façon que le défaut limitation, dans le sens où il est préférable d’affecter un coût de réduction au cas par cas après discussion avec le maître du jeu qu’il adaptera le coût de réduction en fonction de sa campagne.

Par contre, contrairement au défaut limitation, le défaut situation ne diminue pas définitivement l’efficacité ou la puissance du pouvoir : celui-ci est toujours le même, mais ne fonctionne par contre pas forcément tout le temps. Voici quelques exemples :

Un pouvoir ne fonctionnant que le jour ou la nuit pourrait avoir un coût de réduction de 2.

Un pouvoir ne fonctionnant que si le personnage est énervé pourrait avoir un coût de réduction de 3.

Un pouvoir ne fonctionnant que dans l’heure suivant un bon repas pourrait avoir un coût de réduction de 2.

Les défauts déclenchésEN74

Contrairement aux restrictions, les défauts ne sont pas liés à certains pouvoirs particuliers mais affectent tous les pouvoirs et le personnage dans son ensemble. Ces défauts ne se déclenchent par contre qu’en présence d’un facteur déclenchant, qui sera lié à l’histoire du personnage et devra être déterminé avec soin par le joueur et le maître de jeu. La faiblesse bien connue de Superman en présence de kryptonite verte est un très bon exemple de défaut déclenché : les effets négatifs sont1) la perte de ses pouvoirs et 2) une grande fatigue et faiblesse ; le facteur déclenchant est bien évidemment la présence de la pierre près de lui.

L’intérêt principal de ces défauts réside dans le fait que, s’ils sont entrés en action dans l’aventure, ils font gagner à leur détenteur des Possibilités. Ces possibilités ne peuvent être utilisées que pour réduire le coût d’aventure du personnage.

Attention : elles ne peuvent être utilisées d’aucune autre façon (que ce soit pour ajouter un jet de dé, enlever une blessure, augmenter les différents scores d’adds ou d’attributs, etc.). Il n’est donc pas envisageable de créer un héros avec un tout petit pouvoir et de lui prendre pléthore de défauts pour en faire une machine à générer des possibilités : les possibilités gagnées qui seraient au-dessus de son coût d’aventure seraient perdues.

Un personnage ayant un coût d’aventure de 4 peut malgré tout avoir un intérêt à choisir deux défauts à 6 possibilités, si c’est pour des raisons d’histoire, de style ou d’ambiance ! Les deux défauts peuvent avoir des facteurs déclenchant différents, ce qui fait que le premier peut se déclencher dans une aventure et le second dans une autre… Le joueur est libre de choisir ses défauts comme il veut, dès lors qu’ils sont différents. Des défauts tels que Désastre et Vulnérabilité peuvent être pris plusieurs fois chacun du moment que les facteurs déclenchant ou les effets sont différents.

Peut-être plus que tout autre point de règle dans Torg, l’utilisation des défauts en aventure est extrêmement souple et doit être jugée par le maître au cas par cas. Leur activation dépendra peut-être davantage des Lois du Monde (Loi Théâtrale, Loi de l’Action, Loi de la Sauvagerie) et de l’ambiance de l’aventure que du facteur déclenchant.

BlocageEN75

Gain : 2 ou 4 possibilités.

Affecte : l’utilisation du pouvoir ou toutes les actions.

Durée : jusqu’à la fin de la scène ou que le facteur de déclenchement disparaisse.

Tant qu’il est actif, ce défaut inflige le résultat bloqué au personnage (c’est-à-dire qu’il perd la première occasion de relancer un dé).

Ce défaut possède deux spécialisations : pouvoir et action. Si la spécialisation pouvoir est choisie, le défaut n’est actif que lors de l’utilisation des pouvoirs (pour un gain de 2 possibilités) ; si la spécialisation action est choisie, le défaut est actif sur toutes les actions du personnage (pour un gain de 4 possibilités).

DésastreEN75

Gain : 6 possibilités.

Affecte : l’utilisation du pouvoir/variable.

Durée : jusqu’à ce que le facteur de déclenchement disparaisse + au moins 6 rounds.

Le défaut désastre provoque une des pénalités décrites page 61 du livre des règles. La perte de pouvoir, d’un sens principal ou bien même un changement de moralité sont des exemples de désastres qui peuvent être utilisés par le maître du jeu pour pimenter les aventures. Lorsque ce défaut est choisi, un désastre très particulier peut tout à fait être défini de façon précise entre le joueur et le MJ – tout comme il peut être laissé plus ou moins vague pour que le MJ puisse le personnaliser en fonction de la scène. Par exemple, beaucoup de super-héros ont le défaut désastre automatiquement associé à la perte de leurs pouvoirs.

Le désastre possède même des effets à court terme quand la condition de déclenchement disparaît : il faut attendre au moins six rounds pour que les effets s’estompent totalement.

EntropieEN75

Gain : 9 possibilités.

Affecte : chaque round ou chaque minute.

Durée : jusqu’à ce que le facteur de déclenchement disparaisse + au moins 6 rounds.

En présence de la condition de déclenchement, le défaut entropie inflige au personnage une blessure pour chaque round d’exposition. Si le défaut entropie du Vampire de Khartoum est l’exposition aux rayons du soleil, la traversée de la rue principale à midi lui coûtera une blessure par round passé sous l’astre du jour. Le maître de jeu a le droit de juger des conditions exactes : l’exposition de sa main, d’une partie importante de son corps, le soleil voilé par les nuages, etc. le jugement du maître de jeu peut (et probablement doit) être influencé par le déroulement de l’histoire.

Les dommages subis ne peuvent être guéris d’aucune façon (possibilité incluse) tant que la condition de déclenchement n’a pas disparu. Le défaut entropie possède même des effets à court terme quand la condition de déclenchement disparaît : il faut attendre au moins six rounds pour pouvoir guérir des dommages infligés.

Faiblesseperso

Gain : variable.

Affecte : tous les scores d’attribut et de compétences.

Durée : jusqu’à ce que le facteur de déclenchement disparaisse + au moins 6 rounds.

Ce défaut diminue considérablement toutes les facultés du personnage en présence du facteur déclenchant. Il peut s’agir d’une phobie quelconque (par exemple des espaces clos, des araignées, etc.), pour un gain en possibilités de 2 ou 4, autant que d’une étrangeté propre aux super-héros (comme le kryptonite pour Superman), pour un gain en possibilités de 6 ou plus.

Tant qu’il est actif, ce défaut diminue les scores de tous les Attributs de la moitié du gain en possibilités (ainsi que les compétences associées). Par exemple, une faiblesse à 8 possibilités choisie avec l’eau comme facteur déclenchant donnerait un malus de 4 à tous les scores du super-héros contraint de combattre ses ennemis dans des corridors inondés.

La faiblesse possède même des effets à court terme quand la condition de déclenchement disparaît : il faut attendre au moins six rounds pour que les effets s’estompent totalement.

FatigueEN75

Gain : 3 ou 6 possibilités.

Affecte : l’utilisation du pouvoir ou toutes les actions.

Durée : jusqu’à la fin de la scène ou que le facteur de déclenchement disparaisse.

Tant qu’il est actif, ce défaut inflige 1 point de choc au personnage. Ces points de choc ne peuvent être guéris d’aucune façon tant que la condition de déclenchement n’a pas disparu.

Tout comme blocage, ce défaut possède deux spécialisations : pouvoir et action. Si la spécialisation pouvoir est choisie, le défaut n’est actif que lors de l’utilisation des pouvoirs (pour un gain de 3 possibilités) ; si la spécialisation action est choisie, le défaut est actif sur toutes les actions du personnage (pour un gain de 6 possibilités).

Si le défaut restrictif dégâts a été choisi sur un pouvoir, les effets sont cumulatifs.

VulnérabilitéEN75

Gain : 6 possibilités.

Affecte : un certain type d’attaque.

Durée : jusqu’à ce que le facteur de déclenchement disparaisse + 6 rounds.

Le défaut vulnérabilité nécessite une spécialité correspondant à une forme d’attaque précise, comme armes tranchantes, armes contondantes, armes à énergie, feu, électricité, etc. Un personnage vulnérable permet à l’adversaire du personnage de bénéficier de l’avantage un de plus ! (relancer un dé et l’ajouter au résultat) quand il utilise cette attaque contre lui. Par exemple, un personnage possédant le pouvoir électro-rayon peut subir un « court-circuit » quand il est pris dans un fil métallique, ce qui donne à ses adversaires utilisant des armes de contact en métal un jet de dé supplémentaire quand ils l’attaquent.

Les dommages subis par ces attaques ne peuvent être guéris d’aucune façon (possibilité incluse) tant que la condition de déclenchement n’a pas disparu. La vulnérabilité possède même des effets à court terme quand la condition de déclenchement disparaît : il faut attendre au moins six rounds pour pouvoir guérir des dommages infligés par la forme d’attaque.

Si le personnage n’encaisse aucun dommage dû à cette forme d’attaque lors du déclenchement de ce défaut, alors il ne donne droit qu’à 3 possibilités au lieu de 6.

Les défauts communsHLG49

Les défauts communs sont des défauts physiques ou psychologiques qui affectent le personnage au quotidien et n’ont en réalité aucun lien avec ses pouvoirs. Nombre de personnages n’étant pas d’un cosm où les pouvoirs existent possèdent également ces défauts mais, dans les univers des pulps, leur présence permet de gagner des possibilités.

Les défauts communs fonctionnent selon le même principe que les défauts déclenchés, à la différence près qu’ils n’ont pas de facteur déclenchant : ils sont donc considérés comme entrant en jeu dans toutes les aventures. Il est cependant toujours possible qu’un MJ considère qu’un défaut commun n’a pas affecté suffisamment le personnage lors de l’aventure pour que les possibilités lui soient accordées. Comme il a plein pouvoir pour manipuler les déclenchements et systèmes des pouvoirs, un coût d’aventure peut de toute façon être altéré au cas par cas selon sa volonté.

Si on met de côté la griffe du MJ en aventure, il est tout à fait possible de créer un héros ayant finalement un coût d’aventure total de 0 grâce aux défauts communs. Pour cette raison, certains MJ pourront tout simplement interdire aux joueurs l’accès aux défauts communs.

Les défauts communs peuvent être choisis plusieurs fois, tant qu’ils n’entrent pas en contradiction entre eux.

ÂgeHLG49

Gain : 1 possibilité/-1 aux trois attributs physiques.

Ce défaut indique que le personnage n’a pas (ou n’a plus) sa maturité physique. Il peut être particulièrement jeune ou particulièrement vieux mais dans les deux cas, les scores de ses trois attributs physiques (DEX, FOR et END) seront baissés définitivement.

Pour chaque possibilité gagnée à la fin de l’aventure, le personnage voit les scores de ses trois attributs physiques diminués de 1.

Dans les cosms où les pouvoirs des pulps existent, on considère que les effets de l’âge se font ressentir à partir de 50 ans. Entre 50 et 60 le gain est d’une possibilité, entre 60 et 70 de deux possibilités, entre 70 et 80 de trois possibilités, etc.

Dans le cas de personnages particulièrement jeunes, on considère que la maturité physique est atteinte à 15 ans. Entre 13 et 14 le gain est d’une possibilité, entre 11 et 12 de deux possibilités, entre 9 et 10 de trois possibilités, etc.

Précisons que si, pendant l’évolution de la campagne, si un personnage très jeune atteint un âge où le défaut ne devrait plus l’affecter, le MJ pourrait choisir que le défaut n’a plus lieu d’être et l’éliminer tout simplement. Dans ce cas-là il gagnerait automatiquement les points d’attributs perdus mais ne gagnerait plus de possibilités. Dans l’univers des pulps il est également possible d’imaginer un personnage âgé subissant une expérience d’un savant fou pour le rajeunir !

Carence génétiqueperso

Gain : 1 possibilité/-1 dans deux attributs (et score maximums).

Ce défaut existe en trois versions différentes : physique, mentale ou psychique. Dans le cas d’une carence physique, le personnage doit choisir deux attributs parmi DEX, FOR et END ; dans le cas d’une carence mentale, les attributs affectés seront PER et RAI ; et dans le cas d’une carence psychique, les attributs affectés seront CHA et ESP.

Les effets sont très similaires à ceux du défaut âge : pour chaque possibilité gagnée à la fin de l’aventure, le personnage voit les scores des deux attributs diminués de 1 point. Cette réduction s’applique également à ses maximums d’attributs, qu’il ne pourra jamais atteindre grâce à l’expérience. Contrairement aux effets de l’âge, ces points ne peuvent pas être récupérés, même grâce à des manipulations de science étrange.

Handicap physiqueHLG49

Gain : de 1 à 4 possibilités.

Un personnage peut choisir d’avoir un quelconque handicap physique dont la présence le gênera régulièrement en aventure. Le personnage pourrait ainsi être manchot, aveugle, avoir un pied bot, etc. Dans tous les cas, ce handicap doit le gêner, sinon il ne rapportera pas de possibilités. Et plus il est handicapant, plus il rapportera, évidemment. Par exemple, un personnage aveugle possédant le pouvoir sonar ne serait pas considéré comme ayant un handicap physique et ne gagnerait donc pas de possibilités.

Il y a deux paramètres à prendre en compte pour calculer le gain en possibilité de ce défaut. Consultez la table ci-dessus et choisissez la fréquence où le défaut intervient sur la première colonne et le degré d’handicap sur la deuxième colonne ; le gain en possibilité total du défaut est la somme des deux cas.

 

Fréquence

Handicap

Gain

Quelques fois

Léger

0

Souvent

Modéré

1

Toujours

Drastique

2

 

Exemple 1 : Un personnage aveugle souffre tout le temps de son handicap et il est extrêmement gênant. Ce défaut rapporterait donc 4 possibilités. Par contre le même personnage possédant le pouvoir sonar en serait nettement moins affecté : le défaut ne rapporterait sans doute plus qu’une seule possibilité.

Exemple 2 : Un super-héros appelé Micro-Man mesure 1 mètre 30 ; il souffre de sa taille pour toutes les situations de mouvement et est parfois victime des railleries et a des difficultés à en imposer. Le MJ lui accorde 1 possibilité pour la fréquence d’intervention du défaut mais pas pour le handicap.

Handicap psychologiqueHLG49

Gain : de 1 à 4 possibilités.

Ce défaut ne concerne pas tous les handicaps psychologiques imaginables, certains pouvant être inclus dans des défauts déclenchés (comme par exemple les phobies). Il concerne par contre tous ce qui affecte le personnage continuellement : ce peut être un code de conduite, un tic nerveux récurrent, une cleptomanie, une couardise extrême, etc. Construisez ce défaut et ses effets exactement de la même façon que le défaut handicap physique. Un personnage choisissant de développer un handicap psychologique doit être prêt à en subir les conséquences en jeu, il ne pourra s’y soustraire et le MJ lui interdira parfois simplement de faire certaines actions (ou l’obligera, en fonction du défaut).

Tout comme le handicap physique, il y a deux paramètres à prendre en compte pour calculer le gain en possibilité de ce défaut. Consultez la table du défaut précédent et choisissez la fréquence où le défaut intervient sur la première colonne et le degré d’handicap sur la deuxième colonne ; le gain en possibilité total du défaut est la somme des deux cas.

Exemple 1 : Le code moral de Green Lona lui interdit d’utiliser une arme à distance, elle n’accepte pas de combattre autrement qu’au contact. Si lors d’une scène où elle doit sauver un innocent sur le point de se faire tuer par un vilain et qu’elle possède une arme à feu à la main, elle ne pourra l’utiliser – même si cela doit amener la mort de l’innocent… Ce défaut ne risquant pas d’intervenir souvent, il rapporterait 0 possibilités pour la fréquence mais 2 pour le handicap.

Exemple 2 : La Brume Rouge, un vilain sévissant au Caire, est méticuleux au dernier degré. Il ne peut partir d’un endroit sans s’assurer plusieurs fois qu’il n’a pas laissé d’indice pour que la police puisse le pister ; il passe toujours entre une demi-heure et une heure à tout revoir avant de quitter un endroit où il a commis un crime. Ce défaut intervient souvent et est très gênant, lui donnant droit à 1 possibilité pour la fréquence et 2 possibilités pour le handicap.

Exemple 3 : El Toro devient particulièrement enragé en présence de trop de couleur rouge et est contraint de foncer sur ce qui l’entoure. Comme la couleur rouge est assez fréquente, le MJ lui accorde 2 possibilités pour la fréquence. Si jamais un allié du héros est habillé de cette couleur, les effets de son défaut risquent de s’avérer extrêmement néfaste… Le MJ lui accord également 2 possibilités pour le handicap.