Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N°06 - 1987

Ce scénario est prévu pour être joué par deux à quatre personnages. Ceux-ci doivent avoir un profil d’aventurier ou de mercenaire. Evitez de vous jouer vous-même (à moins d’avoir ce profil, pourquoi pas !) sous peine de battre le record du Guiness Book du personnage ayant eu l’existence la plus brève...

PRETORIA, AFRIQUE DU SUD, LE 15 MARS 1987

Les personnages, qui se sont rencontrés au Red Rabbit Club, un bouge fréquenté essentiellement par des mercenaires, sont à la recherche d’un travail. Le faisant plus ou moins savoir autour d’eux, ils sont rapidement contactés par un homme (voir PNJ : Jeremy S. Booth) qui va leur demander si un petit travail discret, dangereux mais bien rémunéré les tente.

Si les personnages sont intéressés, il leur proposera 50000 dollars U.S. pour aller récupérer quelqu’un dans une région peu habitée du Mozambique. D’après lui, il y en a pour une semaine maximum. Si les personnages sont toujours OK, il leur donnera rendez-vous à 7 h, le lendemain matin. Il demandera aux personnages de ne pas parler de l’affaire, le succès de celle-ci dépendant essen-tiellement du secret qui l’entoure.

LE LENDEMAIN

Booth est au rendez-vous, il est venu avec un gros 4x4 Toyota. Il invitera les personnages a monter et il démarrera. Un jet sous orientation réussi à - 3 permettra de savoir que l’on se dirige vers le nord-est. Il sera impossible d’obtenir de Booth plus d’informa-tions pendant le trajet. Il répondra inlassablement: « Vous verrez bien ». Le trajet est très long, sept heures de route et de piste pour arriver à une grande maison, isolée, au-dessus du village de Sibasa (voir plan). C’est une ancienne ferme qui a été restaurée. Elle sert de point de chute à pas mal d’opérations secrètes du gouvernement Sud-africain. Il y a là-bas en permanence une dizaine d’agents. On peut remarquer, derrière la maison, deux hélicoptères.

Après que les personnages se soient installés dans des chambres que l’on met à leur disposition, l’après-midi sera consacrée aux préparatifs de la mission. Booth se présentera comme un ancien pilote de chasse, avec le grade de capitaine maintenant attaché au groupe action des services secrets Sud-africains, et il tiendra en gros le discours suivant:

« Un des leaders du mouvement anti-apartheid, Nogolo, a réussi à s’échapper de la prison où il était tenu au secret. Il est actuellement dans un camp d’entraînement, nouvellement installé au Mozambique et financé par une nation hostile à l’Afrique du Sud. Ce camp sert de terrain d’entraînement aux futurs terroristes qui seront ensuite infiltrés ici. Etant donné la délicate position de mon pays envers le Mozambique et les différents mouvements humanitaires, Amnesty International et autres, qui nous tombent dessus à l’heure actuelle, nous avons les mains liées. Qui plus est, la région dans laquelle est situé ce camp est une propriété privée, et les autorités du Mozambique ne peuvent y intervenir sans motif vraiment sérieux. C’est pour cela que nous avons décidé de faire appel à des professionnels étrangers. La mission est simple: ramenez Nogolo, ou à défaut tuez-le. Sans lui, les autres ne pourront jamais être infiltrés rapidement et ça nous laissera le temps de monter une opération d’envergure pour liquider ce camp… ».

Booth communiquera ensuite les informations suivantes, en réponse aux questions que les joueurs ne manqueront pas de lui poser :

- Nogolo a été blessé pendant son évasion, il est probable qu’il ait besoin de soins.

- Le camp est actuellement dirigé par un certain Podébrad (voir PNJ), un mercenaire portugais qui entraîne et forme les autres.

- Les futurs terroristes sont à peu près une vingtaine. Ce sont tous des réfugiés noirs qui ont été contactés par Nogolo au Mozambique après son évasion. Ils s’entraînent depuis peu de temps et ne devraient pas être très dangereux.

- La région, Booth sortira une carte, qu’il donnera aux personnages, où figure Sibasa, le camp, et un point de rendez-vous, juste derrière la frontière.

- Le camp, Booth ne connaît que son emplacement, il n’a pas la moindre idée de sa configuration. Le village de Pafuri a un poste frontière avec une dizaine de soldats, où les personnages peuvent éventuellement voler un véhicule. Mapal ne représente aucun danger.

- Le rendez-vous. 17 mars (demain). Départ à 6 h en hélico, les personnages seront lâchés au point de R.V. à 6 h 30, derrière la frontière. C’est un coin désert. Ils doivent ensuite se débrouiller seuls, et reprendre contact par radio avec Booth, dès qu’ils seront à une demi-heure du point de R.V. où l’hélico viendra les chercher.

- Le matériel mis à la disposition des personnages :

Fusils d’assaut Kalachnikov A.K. 47 avec munitions.

Un lance-roquettes R.P.G. 7 avec 6 roquettes.

15 grenades à fragmentation.

Treillis, casques, couteaux, provisions, etc...

Un petit émetteur-récepteur radio, d’une portée de 100 km.

Tout ce matériel est de fabrication soviétique, de manière à ne pas laisser de piste s’il arrive malheur aux personnages.

Le Traumato a maintenant tous les éléments pour organiser la mission. Si les personnages refusent la mission, Booth les fera descendre...

LE VOYAGE JUSQU’AU CAMP

Il ne devrait poser aucun problème, la région étant peu fréquentée. Néanmoins, il est pénible à cause de la chaleur et peut être dangereux, il y a beaucoup de serpents venimeux…

LE CAMP

Il n’est absolument pas dissimulé. Il faudra que les personnages trouvent un poste d’observation pour essayer de deviner où est Nogolo. Il est en train de se rétablir lentement (il avait perdu 8 points de vie) et sort de temps en temps du baraquement dans lequel il est installé.

Tout le monde est armé dans le camp. Les hommes et Podébrad avec des P.M. UZI (l’arme préférée des terroristes...), Nogolo et le docteur Haymes avec des pistolets automatiques Tokarev M 33.

1 - Poste de garde, il y a deux gardes à l’entrée du camp, de jour comme de nuit, ce sont eux qui actionnent manuellement la barrière. La nuit, les deux hommes se relaient toutes les dix minutes pour faire le tour du camp, voir si tout est OK. Ils passent derrière tous les miradors, dans le sens des aiguilles d’une montre.

2 - Miradors. Ils sont hauts de 8 mètres, il n’y a jamais personne qui y monte la garde, Podébrad pensant qu’il n’y a pratiquement aucun risque d’attaque dans ce coin perdu. Par contre, ils sont équipés de projecteurs pouvant éclairer l’intérieur et l’extérieur du camp (sur un périmètre de 20 m en cas d’alerte). On peut allumer les projecteurs depuis le poste de garde ou bien du baraquement des officiers. Ceci déclenche aussi une sirène d’alarme.

3 - Deux camions. Le plein est fait. Ils servent essentiellement à transporter les hommes lorsque ceux-ci vont s’entraîner à l’extérieur.

4 - Trois Jeeps. Elles aussi sont prêtes à être utilisées.

5 - Muret de 80 cm de haut servant à poser les cibles, pour l’entraînement au tir.

6 - Les sept postes de tir du pas de tir, celui-ci fait 50 mètres.

7 - Piste d’atterrissage pour hélicoptère.

8 - Rampe de projecteurs utilisée pour les atterrissages de nuit.

9 - Hélicoptère. C’est un Hugues OH-6A 4 places, version de combat. Il est prêt à décoller. Il est armé d’un panier de 4 roquettes et d’une mitrailleuse « mini-gun ». Sa vitesse maxi est de 244 km/h. Avec l’essence qu’il a actuellement, son autonomie est de 450 km.

10 - Entrepôt. On y trouve de l’essence, des munitions et le groupe électrogène qui alimente le camp. Celui-ci fonctionne pratique-ment sans arrêt. Le bruit qu’il produit peut aisément attirer l’attention.

11 - Baraquements des hommes de troupe. Ils sont douze par baraque, celles-ci sont construites en tôle, comme les autres.

12 - Baraque ayant de multiples fonctions. Elle sert de réfectoire, de salle de briefing, de salle de détente. Il y a une petite cuisine et une réserve de nourriture.

13 - Baraque des officiers. Nogolo, Podébrad et le docteur Haymes y habitent. Il y a tout le matériel médical pour soigner Nogolo.

14 - Pont de bois. Si celui-ci venait à être coupé, un véhicule devrait remonter la rivière sur 4 km en amont pour pouvoir passer à gué.

15 - Tanéaré. C’est une petite rivière au courant assez violent, la seule de la région, elle n’est presque jamais à sec. Les hommes du camp vont s’y laver tous les matins et y puiser leurs réserves d’eau pour la journée.

16 - Enceinte du camp. C’est un petit mur de pierres de 60 cm de haut surmonté de deux mètres de fil de fer barbelé.

17 - Feuillées.

18 - Petite colline pouvant faire un excellent poste d’observation.






Si quelqu'un peux me faire un scan propre des plans, je suis preneur (Chroniques N°07)


LE RETOUR AU POINT DE R.V.

Il est important que les personnages essaient de détruire tous les moyens de transport du camp, sinon ils seront poursuivis. Les autorités du Mozambique n’interviendront que si une activité intense se révèle près d’un des deux villages.

Dès qu’ils entreront en contact radio avec Booth pour lui signaler qu’ils arrivent, celui-ci se rendra à un terrain d’aviation proche de la maison de Sibasa où un avion de chasse non immatriculé l’attend. C’est un vieux coucou monoplace de la Seconde Guerre mondiale, mais il est quand même équipé de 2 mitrailleuses et de 8 roquettes; sa vitesse maxi est de 650 km/h. Booth, maintenant que la mission est terminée, veut en éliminer tous les protagonistes. Les personnages auraient, avec l’aide de nations étrangères, un moyen de pression énorme sur l’Afrique du Sud s’ils venaient à, raconter leur petite aventure. Une demi-heure plus tard, Booth est au point de R.V.... Les personnages peuvent entendre l’appareil qui s’approche en rase-mottes s’ils réussissent un jet à 3 D6 sous l’ouïe. Le combat s’engage...

COMBAT AERIEN

Admettons que les aventuriers aient volé l’hélicoptère du camp pour rallier le point de R.V., il peut s’ensuivre un combat aérien des plus intéressants. Il faut donc savoir que sur terrain dégagé, c’est l’avion qui a l’avantage, grâce à sa vitesse, qu’au-dessus d’un terrain accidenté, c’est l’hélicoptère, grâce à ses possibilités de vol stationnaire. Une roquette qui touche suffit pour abattre l’autre appareil et une balle sur dix qui touche atteint un endroit vital de l’appareil et l’oblige à se poser en catastrophe. Organisez éventuellement le combat en comparant les niveaux de compétence en pilotage sur la table de combat « corps à corps » ou utilisez une autre méthode de votre choix. Les dégâts infligés par une roquette sont à peu près le double de ceux d’une grenade à fragmentation.




P.N.J

Jeremy Stuart Booth - 51 ans


Il est assez grand (1,82 m), châtain, avec de grosses moustaches. C'est le type même de l'ancien militaire passé aux services secrets. Il exécute ses ordres avec efficacité et sans trop se poser de questions. Il aime le bourbon et le poker.

For 12, Dex 13, Agi 12, Con 14, Mas 16, Cha 10, Vol 15, Eqm 14, Int 10, Ion 13, Edu 16, Chc 9, Odo 10, Vue 14, Oui 13
Points de vie 22
Chercher 10
Combat de rue 12
Anglais 17
Orientation 15
Remarquer 12
Survie 9
Jeu 13
Jouer la comédie 6
Interrogation 14
Parachutisme 14
Piloter avion 19
Conduire auto 16
Mécanique 9
Radio 14
Pistolet auto 13

Nogolo - 37 ans

C'était un idéaliste qui a combattu pendant longtemps l'Apartheid par des moyens pacifique. Emprisonné en 1983, les mauvais traitements qu'il a reçus lui ont fait réaliser qu'il ne pourra atteindre ses objectifs qu'en usant de la violence, comme ses adversaires. Il refuse maintenant tout comprimis, il est au camp pour persuader les hommes que l'action physique est la seule solution.

For 11, Dex 13, Agi 10, Con 9, Mas 10, Cha 14, Vol 15, Eqm 9, Int 16, Ion 12, Edu 21, Chc 11, Odo 8, Vue 9, Oui 11
Points de vie 14 (actuellement 9)
Chercher 8
Combat de rue 6
Droit 13
Economie 12
Politique 17
Psychologie 14
Conduire auto 9
Pistolet auto 7
Anglais 16

Podebrad - 41 ans

C'est un homme plutôt petit, très mat de peau, brun et à la musculature impressionnante. Mercenaires sans scrupules, il a offert ses services à cette cause mais uniquement pour l'argent, son idéologie n'ayant rien à voir avec ses contrats. C'est un bon instructeur. S'il voit que le camp est attaqué, sa fierté l'emportera : il essayera de poursuivre ses assaillants et combattra jusqu'à la mort. Il a des tendances de tueurs psychopate.

For 17, Dex 13, Agi 15, Con 14, Mas 12, Cha 14, Vol 16, Eqm 8, Int 13, Ion 13, Edu 14, Chc 12, Odo 11, Vue 16, Oui 14
Points de vie 20
Combat de rue 13
Close combat 15
Esquiver 10
Lancer 14
Pister 12
Remarquer 14
Se mouvoir en silence 14
Survie 14
Conduire auto 15
Conduire P.L 13
Interrogatoire 15
Orientation 10
Piloter hélicoptère 16
Fusil d'assault 16
Pistolet auto 17
Radio 13

Dr John W. Haymes - 57 ans

Il est gras et grand, toujours en sueur. Il a des cheveux d'un blanc filasse et la peau rosâtre. N'ayant plus le droit d'exercer la médecine en Angleterre, suite à des avortements clandestins qui ont mal tourné, le Dr Haymes s'est mis au service d'une compagnie de mercenaires, dans laquelle ses compétences ont été appréciées. Cela fait 25 ans qu'il bourlingue à travers le monde et il est devenu une véritable épave, alcoolique et toxicomane. Il arrive quand même à réussir de petites opérations quand il est à peu près clair.

For 9, Dex 12, Agi 8, Con 7, Mas 16, Cha 8, Vol 10, Eqm 12, Int 11, Ion 11, Edu 22, Chc 13, Odo 10, Vue 9, Oui 10
Points de vie 15
Combat de rue 5
Botanique 9
Remarquer 10
Conduire auto 12
Chimie 12
Médecine 14
Secourisme 16
Pharmacie 15
Pistolet auto 9

Les homme de camp

Ils sont 24, dont un mécanicien et un cuisinier. Voici leurs caractéristiques et compétences moyennes.

For 10, Dex 12, Agi 11, Con 11, Mas 10, Cha 11, Vol 11, Eqm 11, Int 11, Ion 11, Edu 12, Chc 11, Odo 11, Vue 11, Oui 11
Points de vie 16
Remarquer 10
Combat de rue 10
Anglais 12
Pistolet mitrailleur 12

AZIR