Article paru dans
Chroniques d'Outre Monde N°06 - 1987
Ce scénario est prévu pour être joué
par deux à quatre personnages. Ceux-ci doivent avoir un profil
d’aventurier ou de mercenaire. Evitez de vous jouer vous-même (à moins
d’avoir ce profil, pourquoi pas !) sous peine de battre le record du
Guiness Book du personnage ayant eu l’existence la plus brève...
PRETORIA, AFRIQUE DU SUD, LE 15 MARS 1987
Les personnages, qui se sont rencontrés au Red Rabbit Club, un
bouge fréquenté essentiellement par des mercenaires, sont à la
recherche d’un travail. Le faisant plus ou moins savoir autour d’eux,
ils sont rapidement contactés par un homme (voir PNJ : Jeremy S. Booth)
qui va leur demander si un petit travail discret, dangereux mais bien
rémunéré les tente.
Si les personnages sont intéressés, il leur proposera 50000
dollars U.S. pour aller récupérer quelqu’un dans une région peu habitée
du Mozambique. D’après lui, il y en a pour une semaine maximum. Si les
personnages sont toujours OK, il leur donnera rendez-vous à 7 h, le
lendemain matin. Il demandera aux personnages de ne pas parler de
l’affaire, le succès de celle-ci dépendant essen-tiellement du secret
qui l’entoure.
LE LENDEMAIN
Booth est au rendez-vous, il est venu avec un gros 4x4 Toyota.
Il invitera les personnages a monter et il démarrera. Un jet sous
orientation réussi à - 3 permettra de savoir que l’on se dirige vers le
nord-est. Il sera impossible d’obtenir de Booth plus d’informa-tions
pendant le trajet. Il répondra inlassablement: « Vous verrez bien ». Le
trajet est très long, sept heures de route et de piste pour arriver à
une grande maison, isolée, au-dessus du village de Sibasa (voir plan).
C’est une ancienne ferme qui a été restaurée. Elle sert de point de
chute à pas mal d’opérations secrètes du gouvernement Sud-africain. Il
y a là-bas en permanence une dizaine d’agents. On peut remarquer,
derrière la maison, deux hélicoptères.
Après que les personnages se soient installés dans des
chambres que l’on met à leur disposition, l’après-midi sera consacrée
aux préparatifs de la mission. Booth se présentera comme un ancien
pilote de chasse, avec le grade de capitaine maintenant attaché au
groupe action des services secrets Sud-africains, et il tiendra en gros
le discours suivant:
« Un des leaders du mouvement anti-apartheid, Nogolo, a réussi
à s’échapper de la prison où il était tenu au secret. Il est
actuellement dans un camp d’entraînement, nouvellement installé au
Mozambique et financé par une nation hostile à l’Afrique du Sud. Ce
camp sert de terrain d’entraînement aux futurs terroristes qui seront
ensuite infiltrés ici. Etant donné la délicate position de mon pays
envers le Mozambique et les différents mouvements humanitaires, Amnesty
International et autres, qui nous tombent dessus à l’heure actuelle,
nous avons les mains liées. Qui plus est, la région dans laquelle est
situé ce camp est une propriété privée, et les autorités du Mozambique
ne peuvent y intervenir sans motif vraiment sérieux. C’est pour cela
que nous avons décidé de faire appel à des professionnels étrangers. La
mission est simple: ramenez Nogolo, ou à défaut tuez-le. Sans lui, les
autres ne pourront jamais être infiltrés rapidement et ça nous laissera
le temps de monter une opération d’envergure pour liquider ce camp… ».
Booth communiquera ensuite les informations suivantes, en réponse aux
questions que les joueurs ne manqueront pas de lui poser :
- Nogolo a été blessé pendant son évasion, il est probable qu’il ait
besoin de soins.
- Le camp est actuellement dirigé par un certain Podébrad (voir PNJ),
un mercenaire portugais qui entraîne et forme les autres.
- Les futurs terroristes sont à peu près une vingtaine. Ce sont
tous des réfugiés noirs qui ont été contactés par Nogolo au Mozambique
après son évasion. Ils s’entraînent depuis peu de temps et ne devraient
pas être très dangereux.
- La région, Booth sortira une carte, qu’il donnera aux
personnages, où figure Sibasa, le camp, et un point de rendez-vous,
juste derrière la frontière.
- Le camp, Booth ne connaît que son emplacement, il n’a pas la
moindre idée de sa configuration. Le village de Pafuri a un poste
frontière avec une dizaine de soldats, où les personnages peuvent
éventuellement voler un véhicule. Mapal ne représente aucun danger.
- Le rendez-vous. 17 mars (demain). Départ à 6 h en hélico,
les personnages seront lâchés au point de R.V. à 6 h 30, derrière la
frontière. C’est un coin désert. Ils doivent ensuite se débrouiller
seuls, et reprendre contact par radio avec Booth, dès qu’ils seront à
une demi-heure du point de R.V. où l’hélico viendra les chercher.
- Le matériel mis à la disposition des personnages :
Fusils d’assaut Kalachnikov A.K. 47 avec munitions.
Un lance-roquettes R.P.G. 7 avec 6 roquettes.
15 grenades à fragmentation.
Treillis, casques, couteaux, provisions, etc...
Un petit émetteur-récepteur radio, d’une portée de 100 km.
Tout ce matériel est de fabrication soviétique, de manière à ne pas
laisser de piste s’il arrive malheur aux personnages.
Le Traumato a maintenant tous les éléments pour organiser la
mission. Si les personnages refusent la mission, Booth les fera
descendre...
LE VOYAGE JUSQU’AU CAMP
Il ne devrait poser aucun problème, la région étant peu
fréquentée. Néanmoins, il est pénible à cause de la chaleur et peut
être dangereux, il y a beaucoup de serpents venimeux…
LE CAMP
Il n’est absolument pas dissimulé. Il faudra que les
personnages trouvent un poste d’observation pour essayer de deviner où
est Nogolo. Il est en train de se rétablir lentement (il avait perdu 8
points de vie) et sort de temps en temps du baraquement dans lequel il
est installé.
Tout le monde est armé dans le camp. Les hommes et Podébrad
avec des P.M. UZI (l’arme préférée des terroristes...), Nogolo et le
docteur Haymes avec des pistolets automatiques Tokarev M 33.
1 - Poste de garde, il y a deux gardes à l’entrée du camp, de
jour comme de nuit, ce sont eux qui actionnent manuellement la
barrière. La nuit, les deux hommes se relaient toutes les dix minutes
pour faire le tour du camp, voir si tout est OK. Ils passent derrière
tous les miradors, dans le sens des aiguilles d’une montre.
2 - Miradors. Ils sont hauts de 8 mètres, il n’y a jamais
personne qui y monte la garde, Podébrad pensant qu’il n’y a
pratiquement aucun risque d’attaque dans ce coin perdu. Par contre, ils
sont équipés de projecteurs pouvant éclairer l’intérieur et l’extérieur
du camp (sur un périmètre de 20 m en cas d’alerte). On peut allumer les
projecteurs depuis le poste de garde ou bien du baraquement des
officiers. Ceci déclenche aussi une sirène d’alarme.
3 - Deux camions. Le plein est fait. Ils servent
essentiellement à transporter les hommes lorsque ceux-ci vont
s’entraîner à l’extérieur.
4 - Trois Jeeps. Elles aussi sont prêtes à être utilisées.
5 - Muret de 80 cm de haut servant à poser les cibles, pour
l’entraînement au tir.
6 - Les sept postes de tir du pas de tir, celui-ci fait 50 mètres.
7 - Piste d’atterrissage pour hélicoptère.
8 - Rampe de projecteurs utilisée pour les atterrissages de nuit.
9 - Hélicoptère. C’est un Hugues OH-6A 4 places, version de
combat. Il est prêt à décoller. Il est armé d’un panier de 4 roquettes
et d’une mitrailleuse « mini-gun ». Sa vitesse maxi est de 244 km/h.
Avec l’essence qu’il a actuellement, son autonomie est de 450 km.
10 - Entrepôt. On y trouve de l’essence, des munitions et le
groupe électrogène qui alimente le camp. Celui-ci fonctionne
pratique-ment sans arrêt. Le bruit qu’il produit peut aisément attirer
l’attention.
11 - Baraquements des hommes de troupe. Ils sont douze par baraque,
celles-ci sont construites en tôle, comme les autres.
12 - Baraque ayant de multiples fonctions. Elle sert de
réfectoire, de salle de briefing, de salle de détente. Il y a une
petite cuisine et une réserve de nourriture.
13 - Baraque des officiers. Nogolo, Podébrad et le docteur
Haymes y habitent. Il y a tout le matériel médical pour soigner Nogolo.
14 - Pont de bois. Si celui-ci venait à être coupé, un
véhicule devrait remonter la rivière sur 4 km en amont pour pouvoir
passer à gué.
15 - Tanéaré. C’est une petite rivière au courant assez
violent, la seule de la région, elle n’est presque jamais à sec. Les
hommes du camp vont s’y laver tous les matins et y puiser leurs
réserves d’eau pour la journée.
16 - Enceinte du camp. C’est un petit mur de pierres de 60 cm de haut
surmonté de deux mètres de fil de fer barbelé.
17 - Feuillées.
18 - Petite colline pouvant faire un excellent poste d’observation.
Il est important que les personnages essaient de détruire tous
les moyens de transport du camp, sinon ils seront poursuivis. Les
autorités du Mozambique n’interviendront que si une activité intense se
révèle près d’un des deux villages.
Dès qu’ils entreront en contact radio avec Booth pour lui
signaler qu’ils arrivent, celui-ci se rendra à un terrain d’aviation
proche de la maison de Sibasa où un avion de chasse non immatriculé
l’attend. C’est un vieux coucou monoplace de la Seconde Guerre
mondiale, mais il est quand même équipé de 2 mitrailleuses et de 8
roquettes; sa vitesse maxi est de 650 km/h. Booth, maintenant que la
mission est terminée, veut en éliminer tous les protagonistes. Les
personnages auraient, avec l’aide de nations étrangères, un moyen de
pression énorme sur l’Afrique du Sud s’ils venaient à, raconter leur
petite aventure. Une demi-heure plus tard, Booth est au point de
R.V.... Les personnages peuvent entendre l’appareil qui s’approche en
rase-mottes s’ils réussissent un jet à 3 D6 sous l’ouïe. Le combat
s’engage...
COMBAT AERIEN
Admettons que les aventuriers aient volé l’hélicoptère du camp
pour rallier le point de R.V., il peut s’ensuivre un combat aérien des
plus intéressants. Il faut donc savoir que sur terrain dégagé, c’est
l’avion qui a l’avantage, grâce à sa vitesse, qu’au-dessus d’un terrain
accidenté, c’est l’hélicoptère, grâce à ses possibilités de vol
stationnaire. Une roquette qui touche suffit pour abattre l’autre
appareil et une balle sur dix qui touche atteint un endroit vital de
l’appareil et l’oblige à se poser en catastrophe. Organisez
éventuellement le combat en comparant les niveaux de compétence en
pilotage sur la table de combat « corps à corps » ou utilisez une autre
méthode de votre choix. Les dégâts infligés par une roquette sont à peu
près le double de ceux d’une grenade à fragmentation.
P.N.J
Jeremy Stuart Booth - 51 ans
Il est assez grand (1,82 m), châtain, avec de grosses
moustaches. C'est le type même de l'ancien militaire passé aux services
secrets. Il exécute ses ordres avec efficacité et sans trop se poser de
questions. Il aime le bourbon et le poker.
For 12, Dex 13, Agi 12, Con 14, Mas 16, Cha 10, Vol 15, Eqm 14, Int 10,
Ion 13, Edu 16, Chc 9, Odo 10, Vue 14, Oui 13
Points de vie 22
Chercher 10
Combat de rue 12
Anglais 17
Orientation 15
Remarquer 12
Survie 9
Jeu 13
Jouer la comédie 6
Interrogation 14
Parachutisme 14
Piloter avion 19
Conduire auto 16
Mécanique 9
Radio 14
Pistolet auto 13
Nogolo - 37 ans
C'était un idéaliste qui a combattu pendant longtemps
l'Apartheid par des moyens pacifique. Emprisonné en 1983, les mauvais
traitements qu'il a reçus lui ont fait réaliser qu'il ne pourra
atteindre ses objectifs qu'en usant de la violence, comme ses
adversaires. Il refuse maintenant tout comprimis, il est au camp pour
persuader les hommes que l'action physique est la seule solution.
For 11, Dex 13, Agi 10, Con 9, Mas 10, Cha 14, Vol 15, Eqm 9, Int 16,
Ion 12, Edu 21, Chc 11, Odo 8, Vue 9, Oui 11
Points de vie 14 (actuellement 9)
Chercher 8
Combat de rue 6
Droit 13
Economie 12
Politique 17
Psychologie 14
Conduire auto 9
Pistolet auto 7
Anglais 16
Podebrad - 41 ans
C'est un homme plutôt petit, très mat de peau, brun et à la
musculature impressionnante. Mercenaires sans scrupules, il a offert
ses services à cette cause mais uniquement pour l'argent, son idéologie
n'ayant rien à voir avec ses contrats. C'est un bon instructeur. S'il
voit que le camp est attaqué, sa fierté l'emportera : il essayera de
poursuivre ses assaillants et combattra jusqu'à la mort. Il a des
tendances de tueurs psychopate.
For 17, Dex 13, Agi 15, Con 14, Mas 12, Cha 14, Vol 16, Eqm 8, Int 13,
Ion 13, Edu 14, Chc 12, Odo 11, Vue 16, Oui 14
Points de vie 20
Combat de rue 13
Close combat 15
Esquiver 10
Lancer 14
Pister 12
Remarquer 14
Se mouvoir en silence 14
Survie 14
Conduire auto 15
Conduire P.L 13
Interrogatoire 15
Orientation 10
Piloter hélicoptère 16
Fusil d'assault 16
Pistolet auto 17
Radio 13
Dr John W. Haymes - 57 ans
Il est gras et grand, toujours en sueur. Il a des cheveux d'un
blanc filasse et la peau rosâtre. N'ayant plus le droit d'exercer la
médecine en Angleterre, suite à des avortements clandestins qui ont mal
tourné, le Dr Haymes s'est mis au service d'une compagnie de
mercenaires, dans laquelle ses compétences ont été appréciées. Cela
fait 25 ans qu'il bourlingue à travers le monde et il est devenu une
véritable épave, alcoolique et toxicomane. Il arrive quand même à
réussir de petites opérations quand il est à peu près clair.
For 9, Dex 12, Agi 8, Con 7, Mas 16, Cha 8, Vol 10, Eqm 12, Int 11, Ion
11, Edu 22, Chc 13, Odo 10, Vue 9, Oui 10
Points de vie 15
Combat de rue 5
Botanique 9
Remarquer 10
Conduire auto 12
Chimie 12
Médecine 14
Secourisme 16
Pharmacie 15
Pistolet auto 9
Les homme de camp
Ils sont 24, dont un mécanicien et un cuisinier. Voici leurs
caractéristiques et compétences moyennes.
For 10, Dex 12, Agi 11, Con 11, Mas 10, Cha 11, Vol 11, Eqm 11, Int 11,
Ion 11, Edu 12, Chc 11, Odo 11, Vue 11, Oui 11
Points de vie 16
Remarquer 10
Combat de rue 10
Anglais 12
Pistolet mitrailleur 12