Article paru dans Chroniques d'Outre
Monde N°01
Photo tirée du film Hitcher.
Ce premier scénario pour Trauma représente une innovation dans le
domaine des jeux de rôle.
En effet, pour la première fois, s’ils le désirent, vos joueurs
vont pouvoir jouer des personnages très particuliers : eux-mêmes...
Avec leurs compétences, leurs propres qualités et leurs défauts.., et
surtout la conscience tout à fait nouvelle du danger omniprésent qui
les poursuit…
La station d’essence
En vacances dans le Sud de la France, les
joueurs s’arrêtent en fin d’après-midi dans une station d’essence sur
la N 96, au sud de Corbières, avant d’entamer la dernière partie de
leur périple vers la Côte-d’Azur...
Malheureusement, la station semble fermée.
Un homme sort des toilettes de la station, accompagné d’une petite
fille. Leurs vêtements à tous deux sont froissés, usés.
L’homme hèle les personnages-joueurs, et s’approche de la
voiture. La petite fille brune qui l’accompagne en lui tenant la main
semble avoir 6 ans au plus. Elle tient serré contre elle un petit sac à
dos en nylon bleu d’où dépasse la tête d’une poupée.
L’homme explique aux personnages qu’il amène sa petite fille
dans sa résidence secondaire, qu’il a eu un accident de voiture à
quelques kilomètres, et demandera aux personnages d’amener la petite
fille au hameau voisin, où ils sont attendus.
Tout joueur réussissant un jet de remarquer se souviendra
avoir aperçu une R 16 basculée dans le bas-fossé sur la route. Un
deuxième jet réussi permettra au joueur de se souvenir que la vitre
arrière était en miettes.
Si les joueurs hésitent à prendre la petite fille dans leur
voiture, l’homme tentera de les faire changer d’avis en glissant deux,
puis quatre, puis six billets de 500 F sous l’essuie-glace du côté du
conducteur. Tous les renseignements permettant au Traumato
d’interpréter le personnage du fugitif sont donnés enfin de scénario
(cf. Guy Fournier).
L’homme insistera longuement pour que les joueurs emmènent la
petite fille chez ses grands-parents, près du village de Jouques
expliquant qu’il attend une dépanneuse pour sa voiture, mais qu’il
préfère que sa petite fille, choquée par l’accident, retrouve sa mère
le plus rapidement possible. Il donnera les instructions nécessaires
pour s’y rendre: continuer sur la N 96 vers le sud; à Peyrolles,
prendre sur la gauche la N 92 en direction de Jouques et rouler
quelques kilomètres. La villa « Cassiopée » est la première maison à
droite, juste après une station-service située en contrebas d’un fort
virage à gauche. Si les joueurs hésitent, en temps réel, plus de quatre
minutes (et le MJ, bien entendu ne le leur laissera pas savoir...) une
voiture de gendarmerie s’arrêtera dans la station d’essence, et l’homme
les suppliera de partir.
Quoi que fassent les joueurs, l’un des gendarmes sortira de la
voiture et hèlera l’homme qui se détachera de la voiture avec une
dernière prière muette à l’intention du conducteur, et se dirigera à
pas lents vers les gendarmes, les bras séparés du corps... Tout jet
réussi sous remarquer permettra à l’un des joueurs de voir que l’homme
tâche d’empêcher les gendarmes de noter l’immatriculation de leur
voiture.
Si les joueurs sont lents à démarrer, un jet de remarquer
permettra au conducteur d’aper¬cevoir dans le rétroviseur l’un des
gendarmes braquer son arme de poing en direction de la voiture.
Avec le premier coup de feu, les joueurs pénètreront de plain-pied dans
l’univers de Trauma.
Le maître du jeu se chargera de déterminer le sort des joueurs
en fonction des règles de combat Le but des gendarmes est d’arrêter la
voiture avant tout, ce qui permettra sans doute au fugitif de se sortir
vivant du combat... (Les joueurs, dans la future tradition paranoïaque
de Trauma, ne doivent pas savoir qui sont ces gens, pourquoi on leur
tire dessus... Ceci plaira sans doute aux plus sadiques des MJ...
Détrompez-vous... S’ils savaient !... Ils auraient encore plus de
raison de paniquer...).
Si les joueurs ont quitté la station d’essence avant la
fusillade, Fournier les rejoindra au volant de la voiture de
gendarmerie (avec les impacts de balles bien en évidence...) à la villa
« Cassiopée ».
S’ils tentent de lui fausser compagnie, il n’hésitera pas à blesser un
joueur.
La villa « Cassiopée »
L’entrée du terrain se trouve sur un
chemin de terre qui s’enfonce depuis la N 92 vers l’intérieur des
terres, et deux fermes situées à 800 mètres de la route.
Le portail est fermé par un cadenas. Le fugitif enjambera la
barrière et fouillera sous une petite dalle en ciment placée à
proximité, d’où il retirera un sac en plastique contenant un trousseau
de clés pour le portail et la maison.
Tous les volets de la maison sont fermés, et l’endroit semble
déserté depuis longtemps : les mauvaises herbes et les ronces ont
transformé le jardin en une véritable jungle en miniature.
L’électricité est coupée à l’intérieur de la maison, ainsi que le
gaz... Seule l’eau peut être rallumée dans la cave.
Il y a un téléphone dans la salle de séjour et une extension dans la
chambre n°3. La ligne est coupée.
Il existe un accès au toit par un petit escalier tournant dans
le réduit entre l’entrée et la cuisine. Delà, allongé à plat sur le
toit de la Bastide, on peut surveiller la route dans les deux sens et
apercevoir les lumières des villages avoisinants la nuit.
Entrée : contient un porte-manteau vide, un miroir.
Cuisine : quelques boîtes de conserve trônent dans une armoire,
mais il n’y a pas d’ouvre-boîtes dans la maison... L’un des tiroirs
contient deux couteaux de cuisine effilés. Sous l’évier, il y a un
carton de lessive entamé, deux pains de savon de Marseille, et un litre
d’alcool à brûler.
La salle à manger ne contient qu’une table, quatre chaises, et une pile
de vaisselle en plastique dans une armoire basse.
Les chambre sont aussi lugubres que le reste de la maison, et
vides... Sous le lit de la chambre n°3 se trouve un numéro de
Paris-Match daté de mai 1985.
La salle de bains contient un nécessaire de toilette
visiblement oublié par une femme, et un transistor à piles sur une
étagère. (Les piles en sont, bien entendu, hors d’usage...).
La salle de séjour sent fort mauvais. Un oiseau non
identifiable maintenant est resté prisonnier à l’intérieur de la maison
lorsque ses propriétaires l’ont quitté. Son cadavre desséché est
recroquevillé dans un coin de la pièce.
La cave contient quelques surprises...
Un canon contenant dix bouteilles de Cahors 1981.
Un carton de marque Yamaha avec des instructions de stockage (top,
bottom, fragile...) en anglais.
Remarquer permettra de découvrir au fond du carton une facture
pour un moteur Yamaha, à la date du 29 mai 1985, du magasin Barnet
Marine, à Greenhill Parade, Londres.
Une caisse métallique cadenassée, dont Four¬nier a la clé, contient un
nécessaire de secours d’urgence.
Une dernière caisse métallique cadenassée contient deux FAMAS
vides, un lance-grenade adaptable... Malheureusement, pas la moindre
cartouche, pas la moindre grenade à l’horizon... (Le monde est vraiment
mal fait..).
Un jerrycan contenant 4 litres d’essence.
Renseignements pour le Traumuato :
Il est évident dès le départ
que Fournier connait la maison, mais qu’il n’y habite pas. Il refusera
catégoriquement d’ouvrir les volets, même pour aérer la salle de
séjour...
Dès leur arrivée à la villa « Cassiopée », et même s’il est
blessé, il tentera de convaincre les joueurs que leur vie est désormais
en danger, et que toute hésitation de leur part signifie maintenant la
mort pour eux à plus ou moins long terme... Il sous-entendra sans
forcer la menace qu’il est le seul à être armé. Il possède un
automatique Styer GB 80 bien en évidence (et deux revolvers Manurhin MR
73 ramassés sur les corps de gendarmes, à l’intérieur de son
imperméable...).
Si les joueurs semblent hésiter à lui faire confiance, OU si
l’un d’entre eux était tenté de lui fausser compagnie, il attachera le
conducteur de la voiture avec des menottes à un tuyau de radiateur dans
la salle de séjour (oui, celle qui sent le cadavre...).
Il existe peu d’éléments permettant aux joueurs de savoir qui
est Fournier, et qui sont ses poursuivants. Il est tout-à-fait
possible, si les joueurs n’ont pas vu l’un des gendarmes ouvrir le feu
le premier, qu’ils pensent avoir affaire à un malade mental. Fournier
est effectivement à moitié paranoïaque, extrêmement nerveux, mais dans
son cas, c’est ce qui lui a permis de survivre là où certains de ses
collègues moins méfiants ont laissé leur peau.
Il n’y a rien à manger dans la maison, à parties boîtes de
conserve, Fournier consentira à laisser Sortir quelqu’un jusqu’aux
voitures pour ramener nourriture, ouvre-boîtes, etc... (au maître du
jeu, qui connaît ses joueurs, d’estimer ce que contient leur
voiture...).
Si un joueur futé tente d’écouter la radio dans la voiture ou dans
celle des gendarmes :
Le bulletin d’information de 18 heures et 20 heures parle du
kidnapping en plein Paris la veille au soir d’une petite fille par un
malade mental échappé d’un service psychiatrique de haute sécurité...
La description de l’homme ressemble à celle du fugitif, jusqu’aux
vêtements. Le nom de la petite fille n’est pas donné, seul son prénom,
Claire, est mentionné. Aucun bulletin d’information ne mentionnera
jamais la disparition des deux gendarmes, ce qui pourrait mettre la
puce à l’oreille des joueurs...
La nuit tombera lentement sur la villa « Cassiopée » et ses occupants,
dans l’atmosphère lourde d’orage et de peur.
Les environs
De l’autre côté du chemin de terre sur la N 92, il
y a une Station d’essence fermée pour les vacances. Outre le téléphone
en état de marche, elle contient le nécessaire pour repeindre la
voiture des joueurs entièrement ou en changer l’immatriculation...
S’ils y pensent, et si l’un d’entre eux a les compétences requises...
Deux cents mètres après la villa « Cassiopée », le chemin de terre se
termine dans la ferme Cassol.
Les événements extérieurs
Deux heures après la mort des deux
gendarmes, l’alerte sera donnée dans la région. Pourtant, en apparence,
et à part la diffusion du signalement de Fournier à la radio et à la
télévision, le calme semble régner aux alentours.
Si l’un des joueurs réussit à convaincre Fournier de le
laisser sortir pour téléphoner, celui-ci leur conseillera de ne pas
dévoiler leur cachette, et le souvenir d’un de leurs camarades aux
mains de ce qui semble être un fou dangereux ne les incitera sans doute
pas à lui désobéir.
Nulle mention des joueurs ou du numéro d’immatriculation de
leur voiture n’aura été donnée à la presse... Et pourtant, ils savent..
Dès 23 heures, une opération de grande envergure va être déclenchée
dans la région... Des camions militaires à l’insigne des Commandos de
l’Armée de l’Air vont passer sur la N 92, qui va être patrouillée en
permanence par des voitures de gendarmerie...
Mais à cette heure-là, le carnage aura sans doute déjà commencé.
L’assaut de la villa
Roger Cassol, le père Cassol comme on l’appelle dans la région, a
repéré les mouvements des deux voitures en fin d’après-midi, et la
présence d’une voiture de gendarmes l’a d’abord affolé.., alors qu’il
rôdait dans le hangar de la station d’essence dont il avait arraché le
cadenas, afin d’y « emprunter » quelques outils... Et oui, tout n’est
pas beau sous le soleil de Provence, et la famille Cassol ressemble
plus à la Horde Sauvage qu’aux protagonistes du Marius de Pagnol...
Lorsqu’à 20 h 15, le signalement de Fournier a été donné par
le présentateur de TF1, Roger Cassol s’est vu en couverture de
France-Soir, Qui-Police et Ici-Paris. La gloire, en un mot...
Farouche adepte de l’auto-défense active, il possède dans sa
ferme un petit matériel charmant, et tout ce qu’il y a de plus légal :
3 fusils de chasse 2 coups de calibre 12 catégorie : 4 calibre
: 12 rapidité de tir : 2 temps de rechargement : 1 round mod. Dégâts :
0 à 20 m --> +16 ; 21 à40 m --> +13 ; 4l m et plus --> +11.
1 fusil de chasse 1 coup de calibre 16 catégorie : 4 calibre :
16 rapidité de tir : 1 temps de rechargement : 1 round mod. dégâts : 0
à 20 m --> +14 ; 21 à 40 m --> +11 ; 4lm et plus --> +9
1 carabine à répétition Winchester Model 94 catégorie : 4
calibre : 30-30 (7,62 x 51) rapidité de tir : 4 temps de rechargement :
2 rounds mod. dégâts : +16 - levier de sous-garde — magasin tubulaire
de 6 cartouches.
Il y a suffisamment de munitions pour soutenir un siège en règle ;
chacun, avec son arme, emportera 50 cartouches...
Charly Cassol a 23 ans. Il a passé deux ans de sa courte vie en
prison aux Baumettes pour outrage à la pudeur (en français, tentative
de viol, heureusement, sa victime était une auto-stoppeuse
suédoise...).
Il aime les petites choses fragiles, les petits chats, les
petits poussins, les petites filles... Même le père Cassol ne le laisse
pas s’approcher du poulailler... Moins stupide qu’il n’en a l’air, il
déteste son père et n’hésiterait pas à l’abattre dans la confusion s’il
pensait ne pas avoir de témoins.., d’autant qu’il sait que le père
Cassol ne le laissera pas consoler la petite fille qu’il a vue à la
télé.
Jean-Marie Cassol est une bouffée d’air pur dans ce clan de
dégénérés. Il aime les armes, tout simplement Il n’est ni sadique, ni
pervers. A 16 ans, il est illettré, et attend avec impatience le
service militaire, pour devenir un homme... Pour lui, ce grand soir est
l’occasion de prouver à son père qu’il est un bon fils. S’il faut tuer
quelques délinquants pour cela...
Thomas Cassol a 28 ans. Il a quitté Marseille depuis quinze
jours après avoir assassiné un dealer pour lui voler 4000 F. C’est un
garçon entreprenant et plein d’initiative, redoutablement versé dans
les techniques de combat au corps-à-corps. Il ferait n’importe quoi
pour de l’argent.
Geneviève Cassal est mangée par la cirrhose. Elle attendra le
retour de sa petite famille jusqu’à la fin du film de la troisième
chaîne, en sirotant un pastis, et en maugréant car la soupe refroidit.
Elle a posé le téléphone à côté d’elle et a trouvé le numéro de
téléphone de Qui-Police dans le jour¬nal. Elle s’est coiffée et
maquillée (urrghhh !!!) pour les journalistes...
A 22 h 30, si ses gars ne sont pas rentrés à la fin du John Wayne, elle
appellera la police.
André Vallades est le frère de Geneviève Cas¬sal. A 58 ans, il
est un des meilleurs braconniers de la région. Il n’est pas
foncièrement méchant, mais obéit aveuglément aux ordres de son
beau-frère Roger.
Vers 20 h 45, le clan prendra position autour de la maison.
Leur plan est simple : tuer tout le monde à l’intérieur, pour sauver la
petite parisienne. Charly Cassal a son idée sur la suite des
événements... Ce sont des bêtes sauvages, mais ils ne sont pas fous.
André est un pisteur émérite. Roger et Charly sont de très bons
tireurs. Ils n’ont qu’un défaut, l’alcoolisme. Chaque heure qui passe
les verra augmenter leur taux d’alcoolémie, et diminuera leur
efficacité. Sans le savoir, les joueurs impatients de quitter la villa
hâtent leur perte.
Chaque heure qui passe leur donne un malus cumulatif de -1 au
niveau de difficulté de toutes les actions qu’ils entreprendront Chaque
demi-heure, il y a une chance cumulative de 20% qu’ils commencent à
tirer, même si tous les volets sont fermés. S’il existe une entrée
visible dans la villa, Charly Cassal y pénétrera pour s’emparer de
Claire...
N’oubliez pas que les joueurs ne disposent que de trois armes
de poing chargées, et qu’a priori, seul Fournier sait s’en servir
efficacement; mais les Cassal veulent régler ce problème eux-mêmes, et
n’ont prévenu personne. Un peu d’ingéniosité devrait permettre aux
joueurs de ne pas être tous éliminés. Le toit de la villa est invisible
depuis le jardin, mais aucun Traumato sérieux n’en informera ses
joueurs si ceux-ci oublient de le demander...
Lorsque la tuerie aura eu lieu, les survivants, s’ils en
restent, auront le choix entre attendre la police sur place (ce sont de
vrais policiers; bien entendu, ceux qui assureront le transport des
joueurs à Paris pour interrogatoire font partie des poursuivants de
Fournier...) ou bien tenter de fuir à travers champs.
Si Geneviève Cassal n’est pas neutralisée, les chercheurs s’orienteront
sur la villa « Cassiopée » dès 22h40...
Au Traumato de mettre en œuvre son imagination sadique pour faire de la
fuite de ses joueurs un morceau d’anthologie...
C’est ici que lui et ses joueurs ont une chance de rentrer dans
l’Histoire. Guy Fournier doit contacter à Marseille un journaliste et
lui apporter la preuve formelle sur microfilm de ses dires... Seule la
publication de ses révélations peut maintenant empêcher les joueurs et
lui-même de finir dans un caniveau de l’Histoire, pour l’ordre et la
sécurité du monde, comme disent les puissants... Une fois l’article
paru, quelques soient les controverses qu’il suscitera, les joueurs
seront sains et saufs. Il deviendrait trop dangereux de les tuer, plus
facile de tenter de les ridiculiser.
Nous attendons maintenant les récits de vos aventures, qu’elles se
terminent par un succès ou dans un bain de sang.
Les prochains scénarios de Trauma Sont déjà prêts, bien sûr, mais
l’avenir est encore malléable..,
Pour les yeux du Traumato uniquement :
Tout
joueur contrevenant à cet avertissement sera abattu sur place avec des
balles rouillées par une escouade de soldats argentins ivres...
Guy Fournier est membre de la D.G.S.E.
Le nom de code de son supérieur est Aladin.
Sa dernière mission l’a amené en juillet 1985 à Auckland, en
Nouvelle-Zélande, où il a participé à l’attentat contre le Rainbow
Warrior, de l’association Greenpeace.
Ses trois collègues sont morts dans l’explosion de leur
voilier à 50 kilomètres des côtes néo-zélandaises. Douze heures après
l’explosion des deux mines que Fournier avait placées sur l’arbre
d’hélice et à la hauteur de la salle des machines du Rainbow Warrior.
Seul survivant de son équipe, Fournier n’a pas tardé à se
rendre compte qu’il a été trahi par ses supérieurs, ainsi que certains
de ses collègues offerts sur un plateau aux autorités
néo-zélandaises... Recueilli par un bateau de plaisance, il s’est terré
pendant un an avant de retrouver la trace de sa fille (il est veuf)
prise en charge par ses supérieurs hiérarchiques.
Il ne soupçonne pas l’étendue de la machination dont il a été
une des innombrables vic¬times, il sait seulement que sa mort est
programmée de longue date, - S’il a récupéré Claire avant de publier
ses révélations dans un quotidien français, la mettant ainsi en danger,
c’est après mûre réflexion, et en désespoir de cause. Aucun journaliste
n’accepterait de publier son histoire sans preuve. Le microfilm est
caché depuis treize mois (Fournier a une bonne Intuition...) dans la
tête de Marianne, la poupée de Claire...
Pauvre Marianne... Un de ses yeux est bloqué en position fermée depuis
juin 1985...
Bien sûr, si Fournier est mort et que vos joueurs ont laissé la poupée
derrière.., il ne reste plus qu’à tirer le rideau.
Si par contre les révélations de Fournier sont publiées... Mais
attendez donc le mois de novembre, et Chroniques N° 3. L’écheveau
commence à peine à se dévider.
Toute ressemblance des noms ou des personnages avec des noms ou des
personnes existant ou ayant existé serait purement fortuite.