Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N°01

Photo tirée du film Hitcher.


Ce premier scénario pour Trauma représente une innovation dans le domaine des jeux de rôle.

En effet, pour la première fois, s’ils le désirent, vos joueurs vont pouvoir jouer des personnages très particuliers : eux-mêmes... Avec leurs compétences, leurs propres qualités et leurs défauts.., et surtout la conscience tout à fait nouvelle du danger omniprésent qui les poursuit…

La station d’essence

En vacances dans le Sud de la France, les joueurs s’arrêtent en fin d’après-midi dans une station d’essence sur la N 96, au sud de Corbières, avant d’entamer la dernière partie de leur périple vers la Côte-d’Azur...

Malheureusement, la station semble fermée.

Un homme sort des toilettes de la station, accompagné d’une petite fille. Leurs vêtements à tous deux sont froissés, usés.

L’homme hèle les personnages-joueurs, et s’approche de la voiture. La petite fille brune qui l’accompagne en lui tenant la main semble avoir 6 ans au plus. Elle tient serré contre elle un petit sac à dos en nylon bleu d’où dépasse la tête d’une poupée.

L’homme explique aux personnages qu’il amène sa petite fille dans sa résidence secondaire, qu’il a eu un accident de voiture à quelques kilomètres, et demandera aux personnages d’amener la petite fille au hameau voisin, où ils sont attendus.

Tout joueur réussissant un jet de remarquer se souviendra avoir aperçu une R 16 basculée dans le bas-fossé sur la route. Un deuxième jet réussi permettra au joueur de se souvenir que la vitre arrière était en miettes.

Si les joueurs hésitent à prendre la petite fille dans leur voiture, l’homme tentera de les faire changer d’avis en glissant deux, puis quatre, puis six billets de 500 F sous l’essuie-glace du côté du conducteur. Tous les renseignements permettant au Traumato d’interpréter le personnage du fugitif sont donnés enfin de scénario (cf. Guy Fournier).



L’homme insistera longuement pour que les joueurs emmènent la petite fille chez ses grands-parents, près du village de Jouques expliquant qu’il attend une dépanneuse pour sa voiture, mais qu’il préfère que sa petite fille, choquée par l’accident, retrouve sa mère le plus rapidement possible. Il donnera les instructions nécessaires pour s’y rendre: continuer sur la N 96 vers le sud; à Peyrolles, prendre sur la gauche la N 92 en direction de Jouques et rouler quelques kilomètres. La villa « Cassiopée » est la première maison à droite, juste après une station-service située en contrebas d’un fort virage à gauche. Si les joueurs hésitent, en temps réel, plus de quatre minutes (et le MJ, bien entendu ne le leur laissera pas savoir...) une voiture de gendarmerie s’arrêtera dans la station d’essence, et l’homme les suppliera de partir.

Quoi que fassent les joueurs, l’un des gendarmes sortira de la voiture et hèlera l’homme qui se détachera de la voiture avec une dernière prière muette à l’intention du conducteur, et se dirigera à pas lents vers les gendarmes, les bras séparés du corps... Tout jet réussi sous remarquer permettra à l’un des joueurs de voir que l’homme tâche d’empêcher les gendarmes de noter l’immatriculation de leur voiture.

Si les joueurs sont lents à démarrer, un jet de remarquer permettra au conducteur d’aper¬cevoir dans le rétroviseur l’un des gendarmes braquer son arme de poing en direction de la voiture.

Avec le premier coup de feu, les joueurs pénètreront de plain-pied dans l’univers de Trauma.

Le maître du jeu se chargera de déterminer le sort des joueurs en fonction des règles de combat Le but des gendarmes est d’arrêter la voiture avant tout, ce qui permettra sans doute au fugitif de se sortir vivant du combat... (Les joueurs, dans la future tradition paranoïaque de Trauma, ne doivent pas savoir qui sont ces gens, pourquoi on leur tire dessus... Ceci plaira sans doute aux plus sadiques des MJ... Détrompez-vous... S’ils savaient !... Ils auraient encore plus de raison de paniquer...).

Si les joueurs ont quitté la station d’essence avant la fusillade, Fournier les rejoindra au volant de la voiture de gendarmerie (avec les impacts de balles bien en évidence...) à la villa « Cassiopée ».

S’ils tentent de lui fausser compagnie, il n’hésitera pas à blesser un joueur.

La villa « Cassiopée »

L’entrée du terrain se trouve sur un chemin de terre qui s’enfonce depuis la N 92 vers l’intérieur des terres, et deux fermes situées à 800 mètres de la route.

Le portail est fermé par un cadenas. Le fugitif enjambera la barrière et fouillera sous une petite dalle en ciment placée à proximité, d’où il retirera un sac en plastique contenant un trousseau de clés pour le portail et la maison.

Tous les volets de la maison sont fermés, et l’endroit semble déserté depuis longtemps : les mauvaises herbes et les ronces ont transformé le jardin en une véritable jungle en miniature.

L’électricité est coupée à l’intérieur de la maison, ainsi que le gaz... Seule l’eau peut être rallumée dans la cave.

Il y a un téléphone dans la salle de séjour et une extension dans la chambre n°3. La ligne est coupée.

Il existe un accès au toit par un petit escalier tournant dans le réduit entre l’entrée et la cuisine. Delà, allongé à plat sur le toit de la Bastide, on peut surveiller la route dans les deux sens et apercevoir les lumières des villages avoisinants la nuit.

Entrée : contient un porte-manteau vide, un miroir.

Cuisine : quelques boîtes de conserve trônent dans une armoire, mais il n’y a pas d’ouvre-boîtes dans la maison... L’un des tiroirs contient deux couteaux de cuisine effilés. Sous l’évier, il y a un carton de lessive entamé, deux pains de savon de Marseille, et un litre d’alcool à brûler.

La salle à manger ne contient qu’une table, quatre chaises, et une pile de vaisselle en plastique dans une armoire basse.

Les chambre sont aussi lugubres que le reste de la maison, et vides... Sous le lit de la chambre n°3 se trouve un numéro de Paris-Match daté de mai 1985.

La salle de bains contient un nécessaire de toilette visiblement oublié par une femme, et un transistor à piles sur une étagère. (Les piles en sont, bien entendu, hors d’usage...).

La salle de séjour sent fort mauvais. Un oiseau non identifiable maintenant est resté prisonnier à l’intérieur de la maison lorsque ses propriétaires l’ont quitté. Son cadavre desséché est recroquevillé dans un coin de la pièce.

La cave contient quelques surprises...

Un canon contenant dix bouteilles de Cahors 1981.

Un carton de marque Yamaha avec des instructions de stockage (top, bottom, fragile...) en anglais.

Remarquer permettra de découvrir au fond du carton une facture pour un moteur Yamaha, à la date du 29 mai 1985, du magasin Barnet Marine, à Greenhill Parade, Londres.

Une caisse métallique cadenassée, dont Four¬nier a la clé, contient un nécessaire de secours d’urgence.

Une dernière caisse métallique cadenassée contient deux FAMAS vides, un lance-grenade adaptable... Malheureusement, pas la moindre cartouche, pas la moindre grenade à l’horizon... (Le monde est vraiment mal fait..).

Un jerrycan contenant 4 litres d’essence.

Renseignements pour le Traumuato :

Il est évident dès le départ que Fournier connait la maison, mais qu’il n’y habite pas. Il refusera catégoriquement d’ouvrir les volets, même pour aérer la salle de séjour...

Dès leur arrivée à la villa « Cassiopée », et même s’il est blessé, il tentera de convaincre les joueurs que leur vie est désormais en danger, et que toute hésitation de leur part signifie maintenant la mort pour eux à plus ou moins long terme... Il sous-entendra sans forcer la menace qu’il est le seul à être armé. Il possède un automatique Styer GB 80 bien en évidence (et deux revolvers Manurhin MR 73 ramassés sur les corps de gendarmes, à l’intérieur de son imperméable...).

Si les joueurs semblent hésiter à lui faire confiance, OU si l’un d’entre eux était tenté de lui fausser compagnie, il attachera le conducteur de la voiture avec des menottes à un tuyau de radiateur dans la salle de séjour (oui, celle qui sent le cadavre...).

Il existe peu d’éléments permettant aux joueurs de savoir qui est Fournier, et qui sont ses poursuivants. Il est tout-à-fait possible, si les joueurs n’ont pas vu l’un des gendarmes ouvrir le feu le premier, qu’ils pensent avoir affaire à un malade mental. Fournier est effectivement à moitié paranoïaque, extrêmement nerveux, mais dans son cas, c’est ce qui lui a permis de survivre là où certains de ses collègues moins méfiants ont laissé leur peau.

Il n’y a rien à manger dans la maison, à parties boîtes de conserve, Fournier consentira à laisser Sortir quelqu’un jusqu’aux voitures pour ramener nourriture, ouvre-boîtes, etc... (au maître du jeu, qui connaît ses joueurs, d’estimer ce que contient leur voiture...).

Si un joueur futé tente d’écouter la radio dans la voiture ou dans celle des gendarmes :

Le bulletin d’information de 18 heures et 20 heures parle du kidnapping en plein Paris la veille au soir d’une petite fille par un malade mental échappé d’un service psychiatrique de haute sécurité... La description de l’homme ressemble à celle du fugitif, jusqu’aux vêtements. Le nom de la petite fille n’est pas donné, seul son prénom, Claire, est mentionné. Aucun bulletin d’information ne mentionnera jamais la disparition des deux gendarmes, ce qui pourrait mettre la puce à l’oreille des joueurs...

La nuit tombera lentement sur la villa « Cassiopée » et ses occupants, dans l’atmosphère lourde d’orage et de peur.

Les environs

De l’autre côté du chemin de terre sur la N 92, il y a une Station d’essence fermée pour les vacances. Outre le téléphone en état de marche, elle contient le nécessaire pour repeindre la voiture des joueurs entièrement ou en changer l’immatriculation... S’ils y pensent, et si l’un d’entre eux a les compétences requises...

Deux cents mètres après la villa « Cassiopée », le chemin de terre se termine dans la ferme Cassol.

Les événements extérieurs

Deux heures après la mort des deux gendarmes, l’alerte sera donnée dans la région. Pourtant, en apparence, et à part la diffusion du signalement de Fournier à la radio et à la télévision, le calme semble régner aux alentours.

Si l’un des joueurs réussit à convaincre Fournier de le laisser sortir pour téléphoner, celui-ci leur conseillera de ne pas dévoiler leur cachette, et le souvenir d’un de leurs camarades aux mains de ce qui semble être un fou dangereux ne les incitera sans doute pas à lui désobéir.

Nulle mention des joueurs ou du numéro d’immatriculation de leur voiture n’aura été donnée à la presse... Et pourtant, ils savent.. Dès 23 heures, une opération de grande envergure va être déclenchée dans la région... Des camions militaires à l’insigne des Commandos de l’Armée de l’Air vont passer sur la N 92, qui va être patrouillée en permanence par des voitures de gendarmerie...

Mais à cette heure-là, le carnage aura sans doute déjà commencé.

L’assaut de la villa

Roger Cassol, le père Cassol comme on l’appelle dans la région, a repéré les mouvements des deux voitures en fin d’après-midi, et la présence d’une voiture de gendarmes l’a d’abord affolé.., alors qu’il rôdait dans le hangar de la station d’essence dont il avait arraché le cadenas, afin d’y « emprunter » quelques outils... Et oui, tout n’est pas beau sous le soleil de Provence, et la famille Cassol ressemble plus à la Horde Sauvage qu’aux protagonistes du Marius de Pagnol...

Lorsqu’à 20 h 15, le signalement de Fournier a été donné par le présentateur de TF1, Roger Cassol s’est vu en couverture de France-Soir, Qui-Police et Ici-Paris. La gloire, en un mot...

Farouche adepte de l’auto-défense active, il possède dans sa ferme un petit matériel charmant, et tout ce qu’il y a de plus légal :

3 fusils de chasse 2 coups de calibre 12 catégorie : 4 calibre : 12 rapidité de tir : 2 temps de rechargement : 1 round mod. Dégâts : 0 à 20 m --> +16 ; 21 à40 m --> +13 ; 4l m et plus --> +11.

1 fusil de chasse 1 coup de calibre 16 catégorie : 4 calibre : 16 rapidité de tir : 1 temps de rechargement : 1 round mod. dégâts : 0 à 20 m --> +14 ; 21 à 40 m --> +11 ; 4lm et plus --> +9

1 carabine à répétition Winchester Model 94 catégorie : 4 calibre : 30-30 (7,62 x 51) rapidité de tir : 4 temps de rechargement : 2 rounds mod. dégâts : +16 - levier de sous-garde — magasin tubulaire de 6 cartouches.

Il y a suffisamment de munitions pour soutenir un siège en règle ; chacun, avec son arme, emportera 50 cartouches...

Charly Cassol a 23 ans. Il a passé deux ans de sa courte vie en prison aux Baumettes pour outrage à la pudeur (en français, tentative de viol, heureusement, sa victime était une auto-stoppeuse suédoise...).

Il aime les petites choses fragiles, les petits chats, les petits poussins, les petites filles... Même le père Cassol ne le laisse pas s’approcher du poulailler... Moins stupide qu’il n’en a l’air, il déteste son père et n’hésiterait pas à l’abattre dans la confusion s’il pensait ne pas avoir de témoins.., d’autant qu’il sait que le père Cassol ne le laissera pas consoler la petite fille qu’il a vue à la télé.

Jean-Marie Cassol est une bouffée d’air pur dans ce clan de dégénérés. Il aime les armes, tout simplement Il n’est ni sadique, ni pervers. A 16 ans, il est illettré, et attend avec impatience le service militaire, pour devenir un homme... Pour lui, ce grand soir est l’occasion de prouver à son père qu’il est un bon fils. S’il faut tuer quelques délinquants pour cela...

Thomas Cassol a 28 ans. Il a quitté Marseille depuis quinze jours après avoir assassiné un dealer pour lui voler 4000 F. C’est un garçon entreprenant et plein d’initiative, redoutablement versé dans les techniques de combat au corps-à-corps. Il ferait n’importe quoi pour de l’argent.

Geneviève Cassal est mangée par la cirrhose. Elle attendra le retour de sa petite famille jusqu’à la fin du film de la troisième chaîne, en sirotant un pastis, et en maugréant car la soupe refroidit. Elle a posé le téléphone à côté d’elle et a trouvé le numéro de téléphone de Qui-Police dans le jour¬nal. Elle s’est coiffée et maquillée (urrghhh !!!) pour les journalistes...

A 22 h 30, si ses gars ne sont pas rentrés à la fin du John Wayne, elle appellera la police.

André Vallades est le frère de Geneviève Cas¬sal. A 58 ans, il est un des meilleurs braconniers de la région. Il n’est pas foncièrement méchant, mais obéit aveuglément aux ordres de son beau-frère Roger.

Vers 20 h 45, le clan prendra position autour de la maison. Leur plan est simple : tuer tout le monde à l’intérieur, pour sauver la petite parisienne. Charly Cassal a son idée sur la suite des événements... Ce sont des bêtes sauvages, mais ils ne sont pas fous. André est un pisteur émérite. Roger et Charly sont de très bons tireurs. Ils n’ont qu’un défaut, l’alcoolisme. Chaque heure qui passe les verra augmenter leur taux d’alcoolémie, et diminuera leur efficacité. Sans le savoir, les joueurs impatients de quitter la villa hâtent leur perte.

Chaque heure qui passe leur donne un malus cumulatif de -1 au niveau de difficulté de toutes les actions qu’ils entreprendront Chaque demi-heure, il y a une chance cumulative de 20% qu’ils commencent à tirer, même si tous les volets sont fermés. S’il existe une entrée visible dans la villa, Charly Cassal y pénétrera pour s’emparer de Claire...

N’oubliez pas que les joueurs ne disposent que de trois armes de poing chargées, et qu’a priori, seul Fournier sait s’en servir efficacement; mais les Cassal veulent régler ce problème eux-mêmes, et n’ont prévenu personne. Un peu d’ingéniosité devrait permettre aux joueurs de ne pas être tous éliminés. Le toit de la villa est invisible depuis le jardin, mais aucun Traumato sérieux n’en informera ses joueurs si ceux-ci oublient de le demander...

Lorsque la tuerie aura eu lieu, les survivants, s’ils en restent, auront le choix entre attendre la police sur place (ce sont de vrais policiers; bien entendu, ceux qui assureront le transport des joueurs à Paris pour interrogatoire font partie des poursuivants de Fournier...) ou bien tenter de fuir à travers champs.

Si Geneviève Cassal n’est pas neutralisée, les chercheurs s’orienteront sur la villa « Cassiopée » dès 22h40...

Au Traumato de mettre en œuvre son imagination sadique pour faire de la fuite de ses joueurs un morceau d’anthologie...

C’est ici que lui et ses joueurs ont une chance de rentrer dans l’Histoire. Guy Fournier doit contacter à Marseille un journaliste et lui apporter la preuve formelle sur microfilm de ses dires... Seule la publication de ses révélations peut maintenant empêcher les joueurs et lui-même de finir dans un caniveau de l’Histoire, pour l’ordre et la sécurité du monde, comme disent les puissants... Une fois l’article paru, quelques soient les controverses qu’il suscitera, les joueurs seront sains et saufs. Il deviendrait trop dangereux de les tuer, plus facile de tenter de les ridiculiser.

Nous attendons maintenant les récits de vos aventures, qu’elles se terminent par un succès ou dans un bain de sang.

Les prochains scénarios de Trauma Sont déjà prêts, bien sûr, mais l’avenir est encore malléable..,

Pour les yeux du Traumato uniquement :



Tout joueur contrevenant à cet avertissement sera abattu sur place avec des balles rouillées par une escouade de soldats argentins ivres...

Guy Fournier est membre de la D.G.S.E.

Le nom de code de son supérieur est Aladin.

Sa dernière mission l’a amené en juillet 1985 à Auckland, en Nouvelle-Zélande, où il a participé à l’attentat contre le Rainbow Warrior, de l’association Greenpeace.

Ses trois collègues sont morts dans l’explosion de leur voilier à 50 kilomètres des côtes néo-zélandaises. Douze heures après l’explosion des deux mines que Fournier avait placées sur l’arbre d’hélice et à la hauteur de la salle des machines du Rainbow Warrior.

Seul survivant de son équipe, Fournier n’a pas tardé à se rendre compte qu’il a été trahi par ses supérieurs, ainsi que certains de ses collègues offerts sur un plateau aux autorités néo-zélandaises... Recueilli par un bateau de plaisance, il s’est terré pendant un an avant de retrouver la trace de sa fille (il est veuf) prise en charge par ses supérieurs hiérarchiques.

Il ne soupçonne pas l’étendue de la machination dont il a été une des innombrables vic¬times, il sait seulement que sa mort est programmée de longue date, - S’il a récupéré Claire avant de publier ses révélations dans un quotidien français, la mettant ainsi en danger, c’est après mûre réflexion, et en désespoir de cause. Aucun journaliste n’accepterait de publier son histoire sans preuve. Le microfilm est caché depuis treize mois (Fournier a une bonne Intuition...) dans la tête de Marianne, la poupée de Claire...

Pauvre Marianne... Un de ses yeux est bloqué en position fermée depuis juin 1985...

Bien sûr, si Fournier est mort et que vos joueurs ont laissé la poupée derrière.., il ne reste plus qu’à tirer le rideau.

Si par contre les révélations de Fournier sont publiées... Mais attendez donc le mois de novembre, et Chroniques N° 3. L’écheveau commence à peine à se dévider.

Toute ressemblance des noms ou des personnages avec des noms ou des personnes existant ou ayant existé serait purement fortuite.