Première Partie

Chaque joueur de WJDR contrôle un personnage, que l’on qualifie de personnage joueur, ou PJ, et qui n’est autre que son alter ego dans l’univers de Warhammer. Il peut s’agir d’un Noble arrogant, d’un nain Tueur de trolls totalement frénétique ou d’un Ratier crasseux à souhait. Tous les personnages joueurs ont une chose en commun : ils sont aventuriers. Cela signifie qu’ils sont livrés à eux-mêmes, évoluant en marge des normes de la société, en quête de la gloire et de la fortune que pourront leur offrir leurs compétences et leurs talents. Les aventuriers ne sont pas des gens normaux. Ils se montrent ambitieux, parfois héroïques et plus ou moins fous. Et il faut l’être pour aller combattre des gobelins dans les entrailles de la terre, se mesurer aux adorateurs du Chaos et faire face aux morts-vivants.

Ce chapitre traite de la conception des personnages de WJDR. La création d’un tel PJ reste une procédure simple qui ne devrait pas prendre plus d’une demi-heure. Pour commencer, vous aurez besoin d’une fiche de personnage vierge. C’est sur cette fiche que vous allez inscrire les divers attributs de votre personnage. Elle vous servira intensivement en cours de partie et sera sujette à de nombreuses modifications tout au long du jeu. Il est donc conseillé d’y écrire clairement et au crayon. Il vous faudra aussi deux dés à dix faces (d10). Ce sont les dés que vous lancerez pendant toute partie de WJDR et la logique voudrait qu’ils soient de couleurs différentes.Vous pouvez normalement vous procurer des dés à dix faces dans tout magasin proposant le présent ouvrage.

La création d’un personnage débute par une question cruciale : quelle race voulez-vous interpréter ? WJDR vous en propose quatre : elfe, halfling, humain et nain.Chaque race s’accompagne de forces et de faiblesses. Elles sont chacune abordées ci-après.Une fois que vous aurez lu ces descriptions,choisissez la race qui vous tente le plus.Vous serez alors prêt pour l’étape suivante : déterminer vos caractéristiques.

Les elfes
Les elfes sont des êtres agiles et gracieux, facilement identifiables par leurs oreilles pointues et leurs traits aiguisés. Leur histoire est aussi glorieuse que tragique et leur renommée d’archers, d’érudits et de magiciens a traversé les frontières. Les elfes sont dotés d’une compréhension innée des voies et des courants de la nature, en particulier pour ce qui concerne la forêt et la mer. Ils n’ont que mépris à l’égard de ceux qui souillent la pureté sauvage, qu’il s’agisse d’humains orgueilleux, de nains avides ou d’orques maléfiques. Et bien qu’ils puissent paraître distants, il ne faut pas oublier qu’ils se sont sacrifiés pour le bien du monde, au-delà de ce que les autres races peuvent concevoir.

• Historique
À l’issue de la Guerre de la Vengeance, connue par les elfes sous le nom de Guerre de la Barbe, les hauts elfes furent rappelés à Ulthuan, leur île natale de l’autre côté de la mer, pour affronter la menace des elfes noirs. Certains refusèrent cependant d’abandonner le Vieux Monde. Quelques-uns se déclarèrent indépendants du Roi Phénix des hauts elfes et gèrent depuis lors leurs propres affaires, tandis que d’autres ont continué à sillonner les mers, pour finalement développer un commerce florissant avec les nations naissantes des hommes. L’Empire cache de nombreuses enclaves elfes dans ses forêts, la plus importante se trouvant dans la forêt de Laurelorn, au nord-ouest de la grande cité de Middenheim.Bien que leurs terres soient comprises dans les limites de l’Empire, les elfes ne se considèrent pas comme des sujets de l’Empereur, ni même comme des citoyens impériaux. Les hommes de l’Empire ont trop de soucis avec les sombres résidents des bois, tels que les hommes-bêtes, pour aller demander des comptes aux elfes, ce qui serait d’ailleurs fort délicat, dans la mesure où la plupart des hommes restent bien incapables de dénicher un village elfe, le chercheraient-ils activement. Les elfes ne sauraient se passer de leur intimité et usent d’enchantements féeriques pour dissimuler leurs demeures forestières, sans pour autant se couper du reste du monde. Il est rare d’apercevoir un elfe, mais ils restent vigilants à ce qui se passe en dehors de leurs terres.

C’est dans les grandes cités commerciales comme Altdorf, Nuln ou Marienburg que l’on rencontre le plus facilement des elfes. De puissantes maisons marchandes y représentent les intérêts de la distante Ulthuan. On attend des descendants de ces familles mercantiles qu’ils voyagent abondamment dans leur jeunesse, car l’expérience du monde ne pourra que les servir dans les années qui s’ensuivent. S’ils ont tendance à regarder leurs rustres frères sylvains de haut, ils savent bien qu’ils sont eux-mêmes loin des tours étincelantes d’Ulthuan et donc d’un statut inférieur à bon nombre de leurs cousins hauts elfes.

• Conseils d’interprétation
Les elfes, quel que soit leur type, emploient généralement un ton mesuré et égal dans la conversation. Étant donné que le reikspiel demeure souvent leur seconde langue, ils la pratiquent avec une formalité savante et une précision qui font défaut aux autres races. Leur langage corporel est également omniprésent, ce qui a le don de divertir leurs interlocuteurs.

Les halflings
Les halflings sont petits mais très adroits, pouvant facilement passer pour des enfants humains au premier coup d’oeil. Cette impression est d’ailleurs renforcée par le fait qu’il ne leur pousse jamais le moindre poil de barbe. Bien qu’ils affichent souvent un ventre bien rond, du fait de leurs repas deux fois plus fréquents que ceux de toute autre race, ils sont capables d’une grande discrétion. Si l’on associe cela à leur légendaire adresse à la fronde, on comprend mieux comment les halflings peuvent s’avérer de tenaces adversaires. Ils restent cependant un peuple globalement pacifique, se contentant d’assurer le travail de la ferme, de manger et de fumer l’herbe à pipe. Ils sont fiers de leurs familles, à tel point que tous peuvent réciter leur arbre généalogique en remontant au moins dix générations.

• Historique
Les origines des halflings restent obscures. Quand les tribus humaines s’installèrent sur les terres qui formèrent ensuite l’Empire, les halflings étaient apparemment déjà parmi eux. Ils étaient cependant peu nombreux et eurent peu d’influence dans les guerres qui engendrèrent la fondation de l’Empire, si bien qu’ils sont à peine mentionnés dans les livres d’histoire avant l’an 1010.C’est à cette époque que l’Empereur leur accorda une terre propre, en reconnaissance, comme le veut la légende, de leur contribution à la gastronomie impériale. Quelle qu’en fût la raison,les halflings héritèrent d’un territoire proche des contrées les plus hautes de l’Aver. Cette terre est depuis connue sous le nom de Moot. Les halflings gouvernent eux-mêmes le Moot, mais le territoire fait toujours partie de l’Empire.De fait,le Doyen du Moot est l’un des quinze Électeurs impériaux, ce qui lui confère un pouvoir politique non négligeable. La plupart des halflings sont casaniers. Ils apprécient la paix et le calme, et il n’est rien qu’ils désirent plus que profiter d’un bon repas et d’une bonne séance d’herbe à pipe entre halflings. Mais il est un petit nombre de halflings qui trouvent le Moot des plus ennuyeux. L’événement le plus grisant de la journée se résume souvent à découvrir quelle tarte va assurer le dessert, ce qui peut frustrer certains d’entre eux. Ces halflings développent un goût certain pour l’aventure et laissent le Moot derrière eux pour s’adonner bien souvent à des activités peu recommandables. Dans la mesure où ce sont généralement ces halflings que l’on croise à travers l’Empire, il y a de bonnes chances que cela ait participé à leur réputation de fripouilles aux doigts trop agiles.

• Conseils d’interprétation
Les halflings font preuve d’un enthousiasme inconditionnel, qu’il s’applique au larcin, à la bonne chère ou à prendre ses jambes à son cou. Ils s’expriment prestement, avec abondance de termes d’argot. Ils n’hésitent pas à n’articuler les mots qu’à moitié, à en inventer de nouveaux et à galvauder la langue impériale. Les halflings ont l’habitude de répéter inlassablement des phrases toutes faites et des mots qu’ils viennent de découvrir, du moins jusqu’à ce que de nouvelles expressions les remplacent. Ils parlent autant avec les mains que les elfes, mais la grossièreté exprimée par ces gestes n’invite généralement pas à la discussion.

Les humains
Les humains constituent la race la plus courante du Vieux Monde et restent les fondateurs de l’Empire. S’ils ne sont pas aussi robustes que les nains, ni aussi sages que les elfes, les humains demeurent une race pleine d’entrain et d’énergie dont la réussite est aussi manifeste que rapide. Leur capacité d’adaptation est remarquable, ce qui représente à la fois une grande force et une lourde faiblesse. Si beaucoup d’humains héroïques ont combattu contre les flots ténébreux, on ne peut nier qu’ils constituent également la part du lion des hordes du Chaos.

• Historique
Les humains restent une race jeune, par comparaison avec les elfes et les nains. Ils sont en revanche d’une grande vigueur et se sont déployés aux quatre coins du monde tandis que d’autres races ne connaissaient que déclin. Il y a plusieurs milliers d’années de cela, un groupe de tribus humaines en provenance du sud migrèrent vers le Vieux monde. Elles furent à l’origine de l’Empire, ainsi que d’autres nations,comme la Bretonnie, la Tilée, le Kislev et l’Estalie. D’autres continuèrent leur progression plus au nord, jusqu’à la froide Norsca et au-delà. Les humains de l’Empire tirent une grande fierté de leur réussite. Ils vénèrent Sigmar, fondateur de l’Empire, comme un dieu, au point qu’ils sont persuadés qu’il les protège contre les forces du Chaos et du Mal. Ils assurent leur protection par le biais de puissantes armées, de machines de destruction et de la sorcellerie de leurs collèges de magie. On trouve trois grandes classes d’humains, jouant un rôle important au sein de l’Empire : les nobles, les bourgeois et les paysans. L’Empire, fondé sur la vigueur de l’humanité, demeure le plus important état du Vieux Monde.

• Conseils d’interprétation
Vous ne devriez pas avoir trop de difficultés pour interpréter un membre de cette race.

Les nains
Les nains constituent une race de guerriers et d’artisans courts sur pattes, mais également trapus et résistants. La plupart d’entre eux vivent au sein de formidables forteresses enfouies sous les montagnes, dont les mines s’étendent dans les entrailles de la terre. On les reconnaît instantanément à leur silhouette corpulente, leur longue crinière et leur barbe épaisse. Ils se montrent généralement bourrus et irritables et leur facilité à se complaire dans la rancune est légendaire. Il n’en reste pas moins que les nains demeurent un peuple d’une grande bravoure et d’une loyauté sans faille à l’égard de leurs amis et de leurs alliés. Ils luttent pour préserver les vestiges de leur royaume montagneux des griffes des orques, gobelins et autres créatures répugnantes. Leurs liens avec les humains de l’Empire sont robustes et nombreux sont ceux qui font désormais partie de la société impériale.

• Historique
Les nains représentent une race ancienne. Bien avant que les tribus humaines ne s’installent dans la région aujourd’hui appelée Empire, les nains bâtirent de puissantes cités à l’aplomb des Montagnes du Bord du Monde. Leur fière civilisation s’étendait à travers le Vieux Monde. Leurs mines s’enfonçaient dans les profondeurs de la terre, produisant métaux et pierres, tandis que leurs artisans créaient de merveilleux objets gravés de puissantes runes de pouvoir. Leurs armées démolissaient les forces du Chaos et autres ennemis au fil de la hache, mais aussi sous le poids de l’artillerie.On pouvait dire que les nains brillaient de mille feux, mais cela ne pouvait durer. Les nains furent attirés malgré eux dans le conflit qui opposait les hauts elfes à leurs cousins elfes noirs. Nains et les hauts elfes, autrefois alliés contre les forces du Chaos, s’affrontèrent sauvagement et longuement, dans une guerre connue par les nains sous le nom de Guerre de la Vengeance. Les nains finirent par l’emporter, mais leur joie fut de courte durée. Une série d’éruptions volcaniques et de tremblements de terre décima les Montagnes du Bord du Monde. Les nains, déjà affaiblis par les pertes massives de la Guerre de la Vengeance, furent précipités dans la confusion.Orques,gobelins, trolls et autres créatures maléfiques surgirent et prirent d’assaut ce qui restait de l’empire nain. Les nains n’ont, depuis cette époque, guère connu autre chose que la guerre. Ils ont assurément remporté des victoires, notamment par leur alliance avec Sigmar (fondateur de l’Empire) contre les peaux-vertes écrasées à la bataille du Col du Noir Feu, mais ceux des Montagnes du Bord du Monde évoluent sur le fil du rasoir. Il n’est ainsi pas surprenant de constater que nombreux sont les nains qui vivent à la lisière de l’Empire. Ceux-là sont des citoyens impériaux, respectés pour leur talent artisanal et leurs contacts commerciaux avec leurs frères des montagnes.

• Conseils d’interprétation
Les nains sont austères et particulièrement terre à terre, sauf sous l’emprise de l’alcool, et notamment la bière naine du célèbre brasseur Bugman. Ils s’expriment avec une voix profonde et grave, et leur discours saccadé reste immanquable. Les métaphores et les comparaisons ne sont pas leur fort, c’est pourquoi ils sont parfois mal à l’aise face à la conversation « fleurie » des humains et des elfes. Les nains se montrent directs, pratiques et autoritaires, aussi bien par la parole que dans les actes.

CARACTÉRISTIQUES

Maintenant que vous avez choisi la race de votre personnage, il est temps de déterminer ses caractéristiques.Votre PJ est défini par ses caractéristiques, qui représentent ses capacités brutes dans un certain nombre de domaines physiques et mentaux.Elles sont divisées en deux groupes : le profil principal et le profil secondaire. Les caractéristiques du profil principal affichent une valeur comprise entre 0 et 100, une valeur élevée indiquant un talent certain. Les caractéristiques du profil secondaire sont elles généralement notées de 0 à 10, les valeurs les plus hautes étant également les meilleures.Chaque caractéristique correspond à une abréviation, notée ci-dessous entre parenthèses.

Profil principal

Capacité de Combat (CC) : cette caractéristique représente l’aptitude de votre personnage en combat rapproché, aussi bien armé qu’à mains nues.

Capacité de Tir (CT) : cette caractéristique représente l’aptitude de votre personnage à se servir d’armes à projectiles, comme les arcs, les arbalètes et les pistolets.

Force (F) : cette caractéristique représente la puissance musculaire brute de votre personnage.

Endurance (E) : cette caractéristique représente la capacité de votre personnage à supporter les blessures, la maladie et le poison.

Agilité (Ag) : cette caractéristique représente la vélocité physique de votre personnage, son adresse manuelle et sa vitesse de réaction.

Intelligence (Int) : cette caractéristique représente l’intellect de votre personnage, sa perspicacité et sa capacité de raisonnement.

Force Mentale (FM) : cette caractéristique représente la résistance mentale de votre personnage et sa persévérance.

Sociabilité (Soc) : cette caractéristique représente le charisme de votre personnage et sa capacité à interagir socialement.

Profil secondaire

Attaques (A) : cette caractéristique représente la vitesse des attaques de votre personnage.Le nombre indique le maximum d’attaques que le personnage peut effectuer en l’espace de 10 secondes.

Points de Blessures (B) : cette caractéristique représente la vitalité globale de votre personnage. Elle indique la quantité de dégâts qu’il peut subir avant de se retrouver dans un état critique.

Bonus de Force (BF) : cette caractéristique,dérivée de la Force, détermine les dégâts infligés au combat.

Bonus d’Endurance (BE) : cette caractéristique, dérivée de l’Endurance, détermine la résistance aux dégâts.

Mouvement (M) : cette caractéristique représente la vitesse de déplacement au sol de base de votre personnage. Pour tout ce qui concerne les vitesses de déplacement en combat et hors combat, veuillez vous reporter au Chapitre 6 : Combats, dégâts et mouvements.

Magie (Mag) : cette caractéristique représente l’aptitude magique de votre personnage.

Points de Folie (PF) : cette caractéristique représente le statut de la santé mentale de votre personnage. Les PJ débutent avec 0 point de Folie, mais ils peuvent en acquérir en cours de partie à la suite d’expériences traumatisantes ou de souffrances particulièrement insupportables. Votre MJ vous en dira davantage sur cet aspect du jeu.

Points de Destin (D) : cette caractéristique représente la chance et, dans une certaine mesure, la destinée de votre personnage. Les points de Destin peuvent servir à éviter une mort certaine.Votre MJ vous en dira davantage sur cet aspect du jeu.

DÉTERMINER LES CARACTÉRISTIQUES

Les caractéristiques de départ sont déterminées par la race de votre personnage.Pour définir les caractéristiques du profil principal de votre personnage, il vous faudra deux dés à dix faces. Veuillez consulter la Table 2-1 : détermination des caractéristiques où figure la race de votre personnage. La table fournit les instructions pour déterminer chacune des caractéristiques de départ. En fonction de la caractéristique concernée, sa valeur de départ sera définie selon l’une des quatre méthodes suivantes :

01 Certaines caractéristiques sont associées à un nombre (Attaques, par exemple). Cela signifie que la valeur est fixe et que vous devez vous contenter de recopier ce nombre. Vous remarquerez, par exemple,qu’aucune race n’est dotée de points de Folie au début du jeu. C’est pourquoi il vous suffira d’inscrire 0 à la rubrique PF de votre fiche de personnage.

02 Certaines caractéristiques sont associées à un nombre de base auquel s’ajoute un jet de dés.Toutes les caractéristiques du profil principal, par exemple, affichent 10, 20 ou 30, suivi de +2d10. Pour déterminer la valeur de départ de ces caractéristiques, jetez les dés indiqués et ajoutez-les au nombre de base de la table.Ainsi, la valeur d’Agilité d’un elfe doit être définie par 2d10, dont on ajoute le résultat à 30. Si les deux jets de dé donnent respectivement 3 et 8, la valeur d’Agilité de l’elfe sera de 30+3+8=41.

03 Les caractéristiques de bonus de Force et de bonus d’Endurance sont différentes, du fait qu’elles découlent directement d’autres caractéristiques. Le bonus de Force de votre personnage est égal au chiffre des dizaines de sa valeur de Force, tandis que son bonus d’Endurance est égal au chiffre des dizaines de sa valeur d’Endurance. Ainsi, un nain doté d’une Force de 38 obtiendra un bonus de Force de 3 et un elfe avec une valeur d’Endurance de 24 aura un bonus d’Endurance de 2.

04 Les points de Blessures et les points de Destin ont leur propre table de détermination, recourant à l’usage d’un simple d10. Faites correspondre la race de votre personnage sur la Table 2-2 : points de Blessures de départ, lancez un d10 et vous obtiendrez la valeur qui convient. Répétez la procédure sur la Table 2-3 : points de Destin de départ.

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• La Miséricorde de Shallya
Il se peut que Ranald, le dieu de la chance, n’ait pas souri à votre personnage au moment de la détermination de ses caractéristiques. Peut-être vouliez-vous jouer un personnage qui soit doué pour le combat, mais vous n’avez obtenu qu’une valeur de 22 en Capacité de Combat. Ou était-ce un escroc à l’esprit vif qui vous intéressait, mais vous vous retrouvez avec une Sociabilité de 15. Dans un tel cas de figure, vous pouvez quémander une faveur auprès de Shallya, déesse de la miséricorde. Il vous est alors possible de remplacer une valeur de caractéristique de votre profil principal, au choix, par la valeur moyenne de votre race. Reprenez la Table 2-1 : détermination des caractéristiques et regardez la caractéristique que vous désirez modifier.Ajoutez 11 (résultat moyen obtenu avec 2d10) au nombre de base indiqué. Telle sera la nouvelle valeur de votre personnage dans cette caractéristique.

TRAITS RACIAUX

La race de votre personnage lui confère des aptitudes supplémentaires, que l’on appelle compétences et talents. Inscrivez les compétences et talents correspondants sur votre fiche de personnage. Dans certains cas, il vous faudra choisir entre deux talents.Votre personnage obtiendra par la suite d’autres compétences et talents par le biais de sa carrière de départ. Ces aptitudes vous permettent de définir d’où votre personnage est issu et ce qu’il peut faire.Pour plus de renseignements sur les compétences et les talents, reportez-vous au Chapitre 4.

• Elfe
Un personnage elfe reçoit les compétences et talents suivants :
Compétences : Connaissances générales (elfes), Langue (eltharin), Langue (reikspiel).
Talents : Acuité visuelle, Harmonie aethyrique ou Maîtrise (arcs longs), Intelligent ou Sang-froid,Vision nocturne.

• Halfling
Un personnage halfling reçoit les compétences et talents suivants :
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances générales (halflings), Langue (halfling), Langue (reikspiel), Métier (cuisinier ou fermier).
Talents : Maîtrise (lance-pierres), Résistance au Chaos,Vision nocturne et 1 talent donné par la Table 2-4 : détermination aléatoire des talents.

• Humain
Un personnage humain reçoit les compétences et talents suivants :
Compétences : Commérage, Connaissances générales (l’Empire), Langue (reikspiel).
Talents : 2 talents donnés par la Table 2-4 : détermination aléatoire des talents.

• Nain
Un personnage nain reçoit les compétences et talents suivants :
Compétences : Connaissances générales (nains), Langue (khazalid),Langue (reikspiel), Métier (forgeron, maçon ou mineur).
Talents : Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain,Valeureux,Vision nocturne.



Pour la suite, voir la partie deux

 

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