Voisins & Alliés

L’Empire est la plus grande nation du Vieux Monde, mais elle n’est pas la seule. Il a de nombreux voisins qui peuvent parfois être également ses alliés. Les conflits avec ces nations ne sont pas chose inconnue, mais les relations de commerce et d’entraide sont beaucoup plus courantes.

Les Principautés Frontalières

 


Au sud de l’Empire, le long du Col du Feu Noir et par-delà les Montagnes Noires, s’étend une terre sauvage et indomptée. Là, les nobles dépossédés de l’Empire vont parfois s’installer pour recouvrer un peu de leur pouvoir et le paysage aride est parsemé de petits châteaux et de bastions, morcelé par les multiples petits fiefs de ces aristocrates bagarreurs. Ce sont ces barons hors-la-loi qui ont donné son nom à cette région, les Principautés Frontalières.

Les Principautés Frontalières sont un pays de cocagne pour les mercenaires comme pour les aventuriers. Limitées au sud par la Sanglante, les Principautés sont constamment assaillies par les orques et les gobelins venus des Terres Arides, sur l’autre rive. Des armées de mercenaires à la solde d’un baron ou d’un autre y guerroient également pour étendre les petits domaines de leurs commanditaires.

On peut également y rencontrer des chasseurs de trésors en grand nombre car il existe de vieilles tombes datant d’antiques tribus pré-impériales disséminées dans toute la région. De vilaines petites collines cachent des cairns remplis d’or et sur plus d’un sommet on peut encore voir se dresser, comme des dents irrégulières, les monolithes d’un passé séculaire. On dit que les anciens seigneurs de ces lieux ne dorment pas d’un sommeil paisible et que des malédictions plus anciennes que Sigmar protègent leurs tombes. Des nécromanciens et d’autres sorciers corrompus viennent également dans les Principautés pour y pratiquer leurs arts funestes loin des torches des répurgateurs. À l’ouest s’étend le Golfe Noir, dont la côte est truffée de multiples cavernes naturelles et de mouillages discrets. C’est l’endroit idéal pour les repaires secrets des corsaires et il n’est pas inhabituel que les mercenaires qui exercent leur métier dans ces parages s’adonnent un peu à la piraterie lorsque les emplois plus sérieux se font rares.

Les contreforts des Montagnes du Bord du Monde sont également une région où règne l’illégalité. Les chefs des bandes de brigands y affrontent des seigneurs de guerre orques pour le contrôle des abords du Col du Feu Noir, tant ils sont avides de rançonner les voyageurs imprudents qui viennent de l’Empire ou les convois qui traversent le col pour aller commercer avec les nobliaux des Principautés dans leurs châteaux éparpillés. Le Col du Feu Noir est aussi le départ de la route de l'ivoire et de la route de la soie.

Dans leur ensemble, les Principautés Frontalières marquent les limites de la civilisation de l’Empire et un homme à la morale peu farouche peut s’y faire une vie confortable en peu de temps. Mais il peut tout aussi bien y mourir loin de tout, sur un champ de bataille ou dans les griffes d’une horreur tout juste sortie de sa tombe.

La Bretonnie


La Bretonnie est l’héritage des anciens royaumes traditionnels des tribus bretonniennes qui vivaient là à l’époque de Sigmar. À peu près un millénaire après la fondation de l’Empire par Sigmar, ces terres étaient en grand danger. Les orques, en particulier, harcelaient les duchés issus des territoires des plus puissants chefs bretonniens. Jusque-là, les duchés étaient restés des nations indépendantes, qui s’alliaient et se combattaient à leur guise. Toutefois, en ces temps troublés, Gilles, duc de Bastonne, emmena une puissante armée au secours de ses compatriotes et les unit contre leurs ennemis communs.

Gilles avait été visité par les apparitions d’une déesse d’une grande beauté qu’il avait reconnue comme la Dame du Lac. Elle lui enjoignit de rassembler autant de guerriers qu’il le pourrait pour marcher contre une gigantesque armée d’orques qui saccageaient les terres de Quenelles aux frontières de la mystérieuse forêt hantée d’Athel Loren. En récompense, Gilles et ses compagnons furent invités à boire à une coupe que leur présenta la Dame du Lac, ce qui leur conféra une grande force, une grande sagesse et une résistance à la magie. Gilles fit ce qui lui était demandé et, alors que l’histoire de ce don divin se répandait, il unit les ducs sous sa bannière. Il écrasa les orques au combat et la Dame du Lac lui apparut une nouvelle fois. Elle lui dit que tout chevalier dont le coeur serait assez pur et le courage assez grand pouvait la rechercher et que, s’il en était jugé digne par le corps et l’esprit, il pourrait également boire à la coupe du Graal. C’était la récompense qu’elle accordait au peuple bretonnien pour sa loyauté. Devant cet événement miraculeux et après avoir assisté aux prouesses de Gilles et de ses chevaliers du Graal au combat, les autres ducs lui jurèrent fidélité et le couronnèrent comme premier roi des territoires unis des Bretonniens, la Bretonnie.

Gilles quitta ce monde quelques années plus tard, alors qu’il effectuait un pèlerinage avec les plus jeunes de ses chevaliers sur le lieu où la Dame lui était apparue après la bataille contre les orques. Les peaux vertes se cachaient toujours dans la région et Gilles et ses compagnons tombèrent dans une embuscade. Gilles fut mortellement touché par une infecte lame orque et les deux chevaliers errants survivants l’emmenèrent sur la rive du lac sacré et prièrent la Dame de revenir pour sauver leur roi. Une silhouette solitaire émergea des brumes tourbillonnantes, sur une barque qui avançait sans rames ni voile. C’était une jeune femme grande et belle, vêtue d’une longue robe et d’un manteau dont la capuche dissimulait presque complètement son visage délicat. Elle ordonna aux chevaliers de coucher le mourant dans sa barque et leur dit qu’il vivrait mais qu’il serait dorénavant le serviteur de la Dame du Lac. Elle se présenta sous le nom de Fée Enchanteresse, messagère de la Dame, et leur dit que Gilles serait dorénavant immortel et qu’il serait le gardien des saintes eaux du lac.

Louis, fils de Gilles, fut choisi pour lui succéder sur le trône de Bretonnie.Toutefois, les ducs et barons rassemblés firent remarquer que Gilles avait été un homme exceptionnel, distingué entre tous les autres par la Dame du Lac. Louis avait hérité de la bravoure de son père et il déclara qu’il partirait en quête du Graal auquel son père avait bu, ce qui établirait son droit à la royauté. Son audace lui valut le surnom de Louis l'Impétueux. Sa quête dura de nombreuses années et il revint finalement avec une couronne d’or magnifique et des armes enchantées qui, dit-il, lui avaient été données par la Dame.Depuis,aucun homme n’a été autorisé à porter la couronne d’or sans être d’abord adoubé chevalier du Graal. Au fil des années, la couronne est passée dans plusieurs familles et duchés, mais elle a toujours été portée par un homme ayant rencontré la Dame du Lac en personne et ayant communié avec elle.

• L’ordre social


La société bretonnienne est basée sur une hiérarchie féodale. Les paysans servent les chevaliers en échange de leur protection et les chevaliers sont tenus de fournir une assistance militaire à leurs seigneurs qui les récompensent par certains droits (posséder une terre, lever leurs propres impôts, recevoir de l’aide et des troupes en cas de guerre, etc.). Au sommet se trouve le roi, au-dessous du roi, les ducs. Il existe quatorze titres de ducs traditionnels (qui ne règnent pourtant pas officiellement sur des duchés) en Bretonnie : Carcassonne, Quenelles, Brionne, Aquitaine, Bastonne, Bordeleaux, Mousillon, Parravon, Montfort, Lyonesse,Artois, Gisoreux, l’Anguille et Couronne. La ville de Mousillon est actuellement une cité morte et la dignité de duc correspondant est tombée en désuétude. De nombreuses terres lui appartenant sont maintenant annexées par Lyonesse.

Subordonnée aux ducs, on trouve une autre couche de la noblesse, les comtes et les barons. Le roi, les ducs, les comtes et les barons sont également les suzerains d’un certain nombre de chevaliers, qui représentent la petite noblesse.Chaque chevalier,y compris ceux de la haute noblesse, possède un certain nombre d’hommes d’armes. Ceux-ci sont sélectionnés parmi les paysans les plus aptes physiquement qui peuvent recevoir, en récompense pour leur participation à l’armée de leur chevalier, un lopin de terre qui appartiendra à leur famille. En théorie, toute personne du peuple peut se voir appelée par un chevalier pour le servir au combat, mais ceci s’est rarement produit.

Il n’y a pas, en Bretonnie, de classe moyenne aussi puissante que celle de l’Empire. De ce fait, aucune force ne contrebalance le pouvoir de la noblesse. Bien que le contrat féodal soit supposé apporter des avantages à la fois au peuple et à la noblesse,les paysans couverts de crasse ont bien du mal à voir où se situe leur intérêt. La Bretonnie est composée de deux mondes totalement distincts : d’un côté celui des châteaux resplendissants et de la chevalerie,et de l’autre celui du labeur et de la misère noire.

• La religion en Bretonnie


Les anciennes tribus bretonniennes vénéraient une multitude de dieux, tout comme les autres tribus de l’antiquité. Le culte du dieu Taal, en particulier, est originaire des régions au-delà des montagnes de l’est et il est encore largement honoré de nos jours dans les duchés de Parravon, Montfort et Quenelles. Les guerriers du sud, à Carcassonne et Brionne, ont une grande estime pour la déesse guerrière Myrmidia et elle a également des fidèles en Aquitaine. Le culte des esprits de la terre était très répandu dans toutes les tribus bretonni. On pouvait les voir, à l’aube et au crépuscule, arpenter la brume sous la forme de créatures surnaturelles. On disait qu’ils étaient gouvernés par une puissante reine qui habitait dans les montagnes, l’herbe, les rivières et les lacs paisibles qui émaillent les duchés de Bretonnie. C’est pour cette raison qu’on l’appelle la Dame du Lac et un guerrier bretonni défendant ses terres pouvait en appeler à la Dame pour qu’elle lui donne force et courage.

Toutefois, depuis son apparition à Gilles le Breton, la Dame du Lac est devenue la déesse de la noblesse. Elle personnifie la terre de Bretonnie elle-même et les idéaux sur lesquels se fonde le royaume. Les paysans vénèrent aussi la Dame, mais dans une moindre mesure, et ils combinent ce culte avec celui de dieux plus adaptés à leur sort. Les plus répandus de ces cultes sont ceux de Taal, le dieu de la nature, et de son épouse Rhya, la déesse-mère. Les paysans prient également Shallya pour qu’elle leur épargne les malheurs de la variole et de la peste et ceux qui vivent dans les ports et le long de la côte adressent régulièrement leurs supplications à Manann, le dieu des mers. Dans les villes pauvres, où sévit la violence et où les déprédations sont choses communes, on trouve quantité de temples secrets dédiés à Ranald, le dieu des brigands, et à toute une pléiade d’autres divinités moins plaisantes.Bien que les chevaliers ne méprisent pas ces dieux plus anciens (ce qui équivaudrait à rechercher les ennuis), ils consacrent leurs vies à la protection et à la vénération de la Dame du Lac qui a fondé la nation.

Dans toute la Bretonnie, la Dame est honorée par des chapelles du Graal, érigées aux endroits où elle s’est manifestée ou dans des lieux où l’on a eu des visions du Graal. Il existe également des chapelles dans les villes et dans les châteaux des chevaliers du Graal. Le pouvoir de la Dame est représenté par la Fée Enchanteresse et par les chevaliers du Graal, y compris le roi lui-même, ainsi que par de nombreux ducs. En principe, la Fée Enchanteresse n’intervient guère dans la politique de la Bretonnie. Cependant, elle s’est parfois manifestée pour ordonner aux chevaliers du Graal d’agir en se lançant dans une grande quête afin de tuer un monstre qui ravageait un endroit sacré pour la Dame, ou de repousser une armée qui empiétait sur les domaines de la déesse.

Tout comme le roi, les chevaliers du Graal sont soumis à la Fée Enchanteresse et peuvent être considérés comme les templiers de la Dame du Lac. Ils ne parlent pas d’eux-mêmes et nombreux sont ceux qui mènent une existence solitaire dans les chapelles du Graal. De temps à autre, à la veille d’une bataille, un ou plusieurs chevaliers du Graal se joignent à une armée bretonnienne pour combattre à ses côtés.La plupart des gens pensent qu’ils sont guidés par la Dame elle-même. Une fois la bataille gagnée, ils partent aussi mystérieusement qu’ils sont arrivés.

La Bretonnie est indépendante de ses voisins et s’est quelquefois alliée à l’Empire ou à l’Estalie, tout autant qu’elle les a combattus. Beaucoup de chevaliers bretonniens entreprennent des croisades en Arabie et sur la Terre des Morts. Par ailleurs, les Principautés Frontalières abritent de nombreux nobles bretonniens dépossédés ou déshonorés qui s’y sont taillé une principauté ou un fief.

Les Royaumes Estaliens


Les Royaumes Estaliens se situent loin au sud, en des lieux où la menace du Chaos semble très lointaine.Tout comme les Principautés Frontalières, l’Estalie est constituée d’un amas de petits royaumes. Toutefois, à la différence des Principautés Frontalières, les Estaliens ne sont pas menacés par les orques et les gobelins. Ils se battent donc surtout entre eux.

Le seul événement qui ait jamais fait l’unité de l’Estalie a été une invasion menée par le sultan d’Arabie, il y a plus de mille ans. Une armée arabe débarqua en Estalie et conquit la plus grande partie de la région,y compris la cité de Magritta. En réponse à l’appel de l’Estalie, des armées de croisés affluèrent de Bretonnie, de l’Empire et des cités-états de Tilée. Les Arabes furent vaincus et la terre reconquise, mais aucun dirigeant estalien d’importance ne se détacha pour faire l’unité des petits royaumes. À défaut d’un Sigmar ou d’un Gilles pour montrer la voie,l’Estalie retomba dans ses vieilles habitudes. En moins d’une génération, les croisés étaient repartis et les Estaliens se querellaient de nouveau entre eux.

De nos jours, les deux royaumes les plus puissants sont les cités-états de Bilbali et de Magritta. Leur puissance leur vient du commerce et de leur accès à la mer, ce qui déclenche des jalousies considérables au sein des royaumes pauvres des Irrana. On voit peu de traces de l’influence du Chaos dans les royaumes estaliens, mais elle est pourtant là. Subtile peut-être, mais tout aussi mortelle. Elle ne se manifeste pas dans la force brute et la rage des hommes-bêtes, mais plutôt dans les complots cachés de sociétés et de cultes secrets et elle ronge la lointaine Estalie.

Il n’existe pas de répurgateurs pour traquer le Chaos en Estalie, mais le culte de Myrmidia y est populaire. Elle est la déesse tutélaire de l’art et de la science de la guerre et les Estaliens ont bien retenu ses leçons. Si la Tilée est connue pour ses mercenaires, l’Estalie est célèbre pour ses duellistes. Les écoles d’escrime fleurissent partout dans la région et nombreuses sont celles qui ont une longue histoire et qui entretiennent des rivalités mortelles avec leurs concurrentes. Les bretteurs estaliens sont bien connus et les Diestro estaliens sont de plus en plus populaires.

Kislev


Kislev s’étend au nord-est de l’Empire, c’est la nation « civilisée » située le plus au nord. Elle est bordée par l’Empire au sud et à l’ouest, par la Mer des Griffes à l’ouest, par le Pays des Trolls au nord et par les Montagnes du Bord du Monde au nord-est et à l’est.La frontière nord du pays n’est pas clairement définie, mais la plupart s’accordent à la placer sur la Lynsk qui coule vers l’ouest, des Montagnes du Bord du Monde à la Mer des Griffes. Sa frontière avec l’Empire a été établie à l’Urskoy (ainsi nommée d’après le dieu Ursun), un affluent de la Talabec. Le nord de Kislev se distingue à peine du Pays des Trolls et de la toundra qui s’étend au-delà. La contrée est plus boisée à l’est dans les contreforts des montagnes. Certaines tribus kislevites voyagent vers le nord au-delà de la Lynsk, dans le Pays des Trolls et vers l’est le long de la Haute Passe. La terre y est froide et stérile et la plupart des kislevites qui vivent là sont des nomades qui se déplacent de pâturage en pâturage, très semblables en cela aux tribus de maraudeurs de la Terre des Ombres. Plus au sud, Kislev est plus hospitalier quoique que le climat reste froid tout au long de l’année. Les fermes peuvent prospérer dans cette région, mais on n’y trouve guère de carrières de pierre. De ce fait, les habitations sont le plus souvent en pierre brute ou en bois non équarri, ce que les populations de l’Empire considèrent comme arriéré et peu civilisé.On ne peut pas en dire autant des palais et des temples grandioses qu’on trouve dans les cités du sud, avec leurs toits dorés en forme de bulbes et leurs tours.

• La population de Kislev


Kislev est pratiquement constitué de deux nations en une. D’un côté on trouve le peuple Gospodar, plus civilisé, dans les villes et dans le sud, où la terre est relativement fertile. Et dans le nord, surtout au nord de la Lynsk, il y a les tribus nomades des Ungols.

Les Kislevites ont la réputation d’être un peuple taciturne et austère, ce qui n’est pas surprenant si l’on considère les terres inhospitalières où ils vivent.Ils sont aussi impitoyables que leur climat,avec un sinistre sens de l’humour allant jusqu’au morbide. Ils servent très souvent de premier rempart contre les hordes du Chaos et se délectent quelque peu de la reconnaissance que leur doivent les populations de l’Empire pour cette protection.Toutefois, cela ne les empêche pas de se plaindre amèrement de cet état de fait à la moindre occasion. Les Kislevites sont plus proches des gens de l’Empire que beaucoup d’entre eux ne veulent bien l’admettre et ils les regardent avec l’espèce d’humour condescendant que certains réservent à un enfant brillant mais légèrement excentrique. En fait, la plupart des Kislevites pensent que leurs voisins se sont ramollis dans leur vie facile sur leurs terres fertiles et que ça leur ferait du bien de passer une année ou deux dans le nord,ou « à vivre dans le vent » comme ils aiment à l’exprimer, en faisant référence aux féroces vents venus du nord qui sont souvent le premier signe d’une incursion du Chaos.

Les Kislevites descendent des tribus humaines issues des tribus kurgans du nord et de l’est. L’influence kurgan est encore très forte, particulièrement dans le nord. Les tribus de cavaliers ungols partagent de nombreuses traditions et coutumes avec des tribus comme celles des Dolgans, des Khazags et d’autres tribus de maraudeurs. Les traditions ancestrales de ces peuples sont spécialement préservées chez les nomades qui estiment que leurs cousins du sud se sont amollis par la faute de l’influence civilisatrice de l’Empire. À cet égard, le culte des anciens dieux de Kislev est observé de différentes manières dans la nation. Il est beaucoup plus marqué dans le nord alors que d’autres dieux ont été intégrés au panthéon kislevite dans le sud. De surcroît, les Gospodars ont amené le culte du dieu ours Ursun, qui s’est fermement établi comme la religion dominante de Kislev.

Du fait que la plupart des ancêtres des Kislevites sont originaires des steppes orientales et des rudes terres nordiques, leurs dieux représentent des forces fondamentales dans leurs vies. On vénère toutes sortes d’esprits du foyer et de la nature dans le Vieux Monde, mais ces pratiques sont particulièrement respectées à Kislev.

• La religion kislevite


Le plus important des dieux kislevites est Ursun, le Père des Ours, que les anciens Gospodars considèrent comme des créatures sacrées. Il est généralement dépeint comme un gigantesque ours des cavernes, ce qui n’est pas très surprenant. Il porte une couronne scintillante tout en or, et ses dents et ses griffes sont en or elles aussi. On dit que, s’il le souhaite, Ursun peut adopter une forme humaine. Dans ce cas, il apparaît comme un homme fortement charpenté,barbu,au visage ridé par l’âge,aux bras velus et musclés et à la chevelure broussailleuse, uniquement vêtu d’un pagne.

Dazh est le dieu du feu et du soleil. C’est Dazh qui prit le secret des flammes au soleil et qui le donna aux anciens chefs des tribus. Sans le feu de Dazh, les hivers interminables seraient fatals et on lui offre souvent des hommages et des prières.Dans les contrées les plus civilisées,il règne sur le foyer de la maison et il est aussi le protecteur des invités et de ceux qui sont dans le besoin.Ainsi, l’hospitalité engendre la sécurité du foyer et un hôte peu accueillants verront leur feu refuser de s’allumer ou leur toiture se mettre brusquement à fuir. Dazh est représenté comme un beau jeune homme portant une longue chevelure et drapé de flammes. Nul ne peut le contempler en face sans être aveuglé par son apparence divine. On dit qu’il vit dans un palais doré, où il se repose toutes les nuits après avoir parcouru le monde dans la journée. Dans son palais, il est entouré de ses épouses-guerrières, appelées les Arari, que l’on peut souvent voir danser et combattre pour sa distraction dans les cieux.

Tor est le dieu du tonnerre et des éclairs et on le vénère en tant que dieu guerrier. On le montre sous l’aspect d’un guerrier musclé à la mâchoire carrée. Il manie une hache immense, montée sur un manche de chêne, dont il se sert pour fendre le ciel afin de créer les coups de tonnerre qui font sa réputation. En tant que dieu guerrier,Tor est le plus actif des dieux kislevites.

Dans les régions les plus méridionales, certaines populations kislevites vénèrent un petit nombre d’autres dieux. Les plus notables sont Taal (car après tout Kislev est bordé par la Talabec, sa rivière sacrée, sur l’un de ses flancs) et Ulric. De tous les habitants du Vieux Monde, les Kislevites sont ceux qui rendent le plus souvent hommage à toutes sortes d’esprits de la nature et du foyer, qui les assistent dans leur vie quotidienne ou les éprouvent afin de les aider à s’améliorer. On fait instinctivement de petites offrandes et on accomplit des rituels simples pour satisfaire les besoins de ces créatures qui sont généralement bienveillantes, bien qu’elles puissent parfois se montrer malicieuses.

Dans des temps très anciens, les Reines de Glace des Gospodars apprirent à puiser dans l’énergie du cinglant vent du nord pour élaborer des sorts qui portaient en eux la destruction du gel. Il s’agit d’une puissance qui vient de la terre elle-même, une distillation de l’énergie magique qui circule à la surface du monde et se dépose dans la terre et les rochers, d’où elle est chassée par les rigueurs de l’hiver. Lorsque le bref printemps revient dans le nord, le pouvoir des sorcières du gel décline et c’est au milieu de l’été que leur puissance est à son niveau le plus bas avant de la voir croître à nouveau avec le retour de l’hiver.

Les cités-états de Tilée


Tilée est une contrée ensoleillée située au sud-ouest de l’Empire. Contrairement à la Bretonnie et à l’Empire, ce n’est pas une nation unifiée mais un ensemble de cités-états rivales. Elle est bordée de trois chaînes de montagnes, les Apuccini à l’est, la chaîne des Irrana au nord et l’Abasko à l’ouest, et par la mer Tiléenne. Grâce à ces impressionnantes barrières naturelles,la Tilée n’a jamais eu à souffrir d’invasions comme celles qui ont frappé l’Empire, Kislev ou même la Bretonnie. Cela a permis à la culture de Tilée d’atteindre un stade de développement avancé mais en revanche la région est restée divisée. Sans l’intervention d’une menace extérieure pour unifier les cités-états, une nation unique ne s’est jamais constituée.

Comme la plupart des régions du Vieux Monde,la Tilée a été colonisée par des tribus humaines en migration.Ces humains découvrirent les ruines de colonies elfes et beaucoup des cités-états d’aujourd’hui sont bâties sur l’emplacement de ces ruines. Ils découvrirent également le Marais Putride, une région dépourvue de toute vie où des mares peu profondes et croupissantes,alimentées par d’innombrables ruisseaux puants,sont en permanence enveloppées d’une épaisse brume grisâtre.Tout le monde se tient à distance respectable de cet endroit, si infect et saturé de maladies, sauf les hors-la-loi les plus désespérés et les fous dangereux. À l’insu de tous ou presque,la grande cité des hommes-rats, Skarogne,dresse ses habitations à moitié en ruines au beau milieu de ce bourbier puant. Jusque-là, la Tilée n’a subi que quelques attaques sporadiques de la part des skavens. Elle a également dû résister à au moins un début de peste rouge, mais elle a eu bien de la chance que le conseil des Treize ait décidé d’orienter les efforts des hommes-rats dans une autre direction.

Les plus importantes des cités-états tiléennes sont Luccini, Miragliano, Rémas,Tobaro,Trantio et Verezzo. Sartosa, la soi-disant Cité Pirate, est plus particulière.Tous les pirates y sont les bienvenus et, en vérité, ils sont littéralement les maîtres de la cité.Les pirates de Sartosa s’attaquent continuellement aux navires qui croisent dans la Mer Tiléenne, mais les cités-états, trop occupées par leurs querelles continuelles, n’ont jamais réussi à coopérer suffisamment longtemps pour mettre un terme à leurs rapines.

Deux forces se partagent le pouvoir dans les cités-états de Tilée : les maisons marchandes et les compagnies de mercenaires. Les maisons marchandes sont les premières à avoir pris de l’importance en assumant le rôle d’intermédiaires entre les nains et les elfes. Leurs importantes caravanes de marchandises de luxe avaient besoin de protection et les gardes embauchés dans les premières années constituèrent de puissantes compagnies de mercenaires au fil des siècles. Ils prirent une importance capitale, à la fois pour la défense de la Tilée dans son intégralité et dans les guerres que se livraient les différentes cités-états. Les soudards sont si communs à la Tilée qu’on lui donne fréquemment le nom de « pays des mercenaires ».

Les deux visages de la Tilée se retrouvent également dans les deux divinités les plus appréciées au sein des cités-états.Les mercenaires honorent Myrmidia avant tout et les marchands révèrent Ranald. Des derniers expliquent qu’ils vénèrent Ranald sous son aspect de dieu de la chance, alors que leurs détracteurs disent que cela les montre comme les voleurs qu’ils sont.