Religions & Croyances

L’Empire est une société qui baigne dans la religion et la superstition. La vie y est courte, violente et souvent absurde. Les dieux apportent une lueur d’espoir dans un monde gouverné par la guerre, l’obscurité et le danger. La population du Vieux Monde voit l’influence des dieux partout autour d’elle, tout autant que les actions des esprits invisibles et la sombre influence du Chaos. Seuls les imbéciles ne tiennent aucun compte des cieux, ceux-là ou les plus intrépides des hérétiques.

Tous les événements de la vie sont placés sous la protection d’un dieu. De sa naissance à sa mort, un citoyen de l’Empire honorera de nombreux dieux et visitera de nombreux temples. La plupart des gens ne font que des offrandes occasionnelles, mais certains sont assez pieux pour faire des sacrifices réguliers à tous les dieux. Quelques-uns, plus rares, choisissent d'adorer un dieu en particulier, ceux-ci s’engageant généralement dans le clergé de cette divinité. Tous espèrent que les dieux leur accorderont des faveurs ou interviendront pour eux. Toutefois, les dieux sont capricieux à l’extrême. Ils agissent sans rime ni raison sur l’existence des mortels. Ils peuvent bénir une personne ou la frapper en une fraction de seconde. De ce fait, la plupart sont regardés avec un mélange de respect et de peur. Il arrive qu’une prière exaucée soit la pire chose qui puisse arriver à une personne. Les divinités que l’on rencontre le plus fréquemment dans l’Empire sont énumérées dans la table qui se trouve page suivante.

Le culte de ces dieux et la crainte qu’ils inspirent cimentent la société de l’Empire. D’Altdorf à Middenheim, les gens partagent tous les mêmes légendes et les mêmes rituels qui influencent leur compréhension du monde. Les différents clergés sont là pour insister sur ce message et travaillent à consolider l’ordre et la stabilité. Car il existe d’autres divinités que celles de l’Empire, les Dieux Sombres dont le culte est strictement interdit. Ces puissances de la déchéance soufflent la mort et la discorde sur l’équilibre précaire de l’Empire. De nombreux cultes secrets se chargent d’accomplir la volonté de ces dieux proscrits. Et malgré les efforts des autorités, il semble que ces cultes feront éternellement partie des bas-fonds de l’Empire.

Les cultes officiels
Il existe une quantité de temples et de lieux saints consacrés aux dieux. De la plus petite ferme à cochons à la plus grande métropole, on rencontre une profusion de bâtiments, de grottes, de sources, de puits, de pierres levées, de bosquets et de jalons. Beaucoup de ces lieux de dévotion sont entretenus par les prêtres et les acolytes des différents ordres religieux reconnus par l’Empire.

Les ordres religieux sont considérés comme les émissaires mortels de leur dieu et jouent un rôle actif dans la vie quotidienne de l’Empire, que ce soit en s’occupant des morts, en prenant soin de la terre ou en portant secours aux blessés. Quoiqu’ils ne ressentent aucun besoin de « recruter » pour leur dieu, de nombreux prêtres se chargent de raconter des histoires édifiantes et d’offrir leurs conseils. Tous les ordres détiennent une puissance religieuse, fiscale et politique considérable, dont ils usent comme il leur plaît quand cela leur paraît nécessaire. Certains ont prétendu que la politique n’est pas un sujet dont les prêtres devraient se mêler. Toutefois, les ordres religieux ont rapidement rétorqué en faisant remarquer que, pendant que Sigmar agit dans les cieux, ce sont ses prêtres guerriers qui font progresser le monde.

Chaque ordre religieux entretient ses propriétés et possessions à sa façon, mais il y a cependant des principes fondamentaux qui s’appliquent à tous.

Les temples
Le temple est le principal lieu de culte consacré à une divinité. C’est là que la magie cérémonielle, les invocations et les sacrifices ont lieu selon les rites propres à ce dieu.

Il n’existe pas de modèle de temple typique. Il existe des temples anciens ou très récents, pauvrement décorés ou somptueux, petits ou immenses. Les styles sont très divers, même parmi les temples consacrés à un même dieu, mais la forme du bâtiment est parfois imposée par des principes religieux. Cependant, ce sont généralement des constructions imposantes et souvent bâties en brique ou en pierre avec des tours d’une nature ou d’une autre.

Beaucoup de villes possèdent plusieurs temples dédiés au même dieu, alors que les très grandes cités en comptent de nombreux pour chaque dieu majeur. Dans une métropole, le temple principal d’un dieu important sera gigantesque, avec une quantité de prêtres de tous les rangs, des templiers pour défendre ses trésors, ainsi que des scribes, des initiés et des serviteurs laïcs. À l’opposé, le temple d’un village isolé peut n’être rien de plus qu’un oratoire entretenu par un seul servant qui n’est pas obligatoirement un prêtre. Les temples et les oratoires renferment généralement des objets de valeur, des offrandes faites au dieu qu’on y vénère, des icônes, des reliques et ainsi de suite. Ces objets sont considérés comme la propriété du dieu et les personnages qui tenteraient de les voler ou de les endommager s’exposeraient à la colère des prêtres du temple, mais aussi à celle de la divinité.

Les oratoires
Ces lieux sont très courants dans le Vieux Monde. La plupart sont des structures indépendantes et isolées, érigées par les habitants d’un village, d’un quartier dans une cité ou encore par les membres d’une guilde indépendante ou de quelque autre organisation. Ce sont essentiellement des temples en miniature, des endroits où les gens déposent des offrandes et font des prières afin d’apaiser un dieu ou de gagner ses faveurs. La plupart ne sont rien de plus que de petits autels portant une image du dieu en question et une citation appropriée, avec un petit toit de bois ou de pierre.

Les oratoires reçoivent régulièrement la visite des fidèles qui vivent trop loin d’un temple. L’entretien d’un oratoire est sous la responsabilité de ceux qui l’utilisent et la coutume veut que l’on offre quelques pièces après y avoir prié afin de contribuer à sa maintenance.

Le long des routes et dans les hameaux, il existe de petits autels consacrés aux divinités mineures, comme le saint patron d’une profession particulière ou l’esprit d’un site naturel voisin tel qu’une source, une grotte, un carrefour ou un pont.

Prières et bénédictions
Il arrive parfois qu’une personne priant dans un temple ou dans un oratoire attire l’attention de la divinité de cet endroit au point d’obtenir un résultat miraculeux. Cette personne recevra peut-être un signe, une révélation soudaine qui lui indiquera une étape à franchir dans sa quête. Le personnage concerné peut aussi faire l’objet d’une bénédiction particulière. Par exemple, un avantage qui lui permettra de surmonter sa prochaine épreuve ou une amélioration de son arme par une sorte de sanctification. Le MJ déterminera si une telle chose doit se produire et à quel moment, mais voici quelques conseils élémentaires :

- Les dieux ont tous leur domaine de prédilection. Un héros qui prie Taal afin qu’il l’assiste dans le sauvetage d’un antique bosquet d’arbres a plus de chances d’être entendu qu’un héros qui prie Grungni pour obtenir de l’aide dans une querelle politique.

- Les bénédictions se produisent rarement sans sacrifice propitiatoire. Les dieux sont touchés par des sacrifices significatifs. Un indigent qui dépose sa dernière pièce sur l’autel de Sigmar sera probablement plus écouté qu’un Comte Électeur qui fait don d’une statue en or.

- Les bénédictions sont rares. Elles le sont encore plus lorsque le besoin ne s’en fait pas vraiment sentir. Lors d’une bataille, un personnage qui prie Ulric pour obtenir de l’aide sera peut-être entendu, mais il est probable qu’Ulric ne lui prêtera sa force que si la bataille est d’importance vitale (ses ennemis sont beaucoup plus nombreux, cette bataille décidera de la destinée de la famille du personnage, le personnage défend un temple d’Ulric, etc.).

En règle générale, une bénédiction ne sera accordée qu’aux personnages qui suivent les préceptes d’un dieu avec une grande piété. Cependant, les personnages qui prient avec ferveur peuvent tout de même être entendus et obtenir une faveur.

Les bénédictions peuvent prendre de multiples formes. C’est au MJ de décider de la bénédiction appropriée au regard des circonstances, de la nature de la divinité concernée et du passé du personnage. Un personnage peut, par exemple, recevoir un petit bonus sur un jet de dés, une utilisation unique d’une compétence ou d’un talent qu’il ne connaît pas ou une utilisation unique d’un sort. Les MJ sont libres d’inventer de nouvelles bénédictions, mais celles-ci ne doivent pas être plus puissantes que les exemples donnés ici, sauf en des circonstances vraiment miraculeuses.

Une bénédiction provoque généralement une sensation de douce chaleur dans le cœur du personnage, une brise qu’il est le seul à sentir, un bruit qu’il est le seul à entendre. C’est quelque chose de subtil. Généralement, les dieux ne parlent pas aux mortels et ne marchent pas parmi eux. Une bénédiction est une manifestation de la foi. Le personnage sent dans son cœur que l’un des dieux est avec lui, mais il n’a pas de preuve formelle qu’il en est ainsi.

Lorsque le MJ désire faire intervenir une très puissante bénédiction, nous vous suggérons alors de l’accompagner de manifestations plus spectaculaires ; trompettes célestes qui retentissent au loin, nuages qui se séparent pour laisser les rayons du soleil se concentrer sur le personnage, apparition d’un être céleste bénissant le personnage et autres choses de ce genre. À l’évidence, ce genre d’événement sera si rare que mille joueurs pourront jouer pendant mille existences et ne pas y assister une seule fois.

 

• Les oracles et autres prodiges
Les temples ne sont pas seulement des endroits où l’on peut faire des offrandes, recevoir les soins des prêtres et prier. Il existe des temples qui ont des vertus mystiques, d’autres qui détiennent des reliques légendaires et dans certains, les saints ecclésiastiques sont capables de visions prophétiques ou de toute autre capacité spirituelle extraordinaire que le MJ souhaitera leur conférer.

Du fait que les dieux sont omniprésents dans la vie du Vieux Monde, les temples constituent un excellent point de départ pour commencer une aventure. Lorsque la mystérieuse envoyée de l’un des dieux vous enjoint d’accomplir une mission sacrée au nom de son maître, il faudrait être stupide pour oser refuser.

Voici quelques raisons de partir à l’aventure qui pourraient se présenter lors d’une visite à un temple :

- L’un des fidèles a rapporté un indice sur l’endroit où se trouve un artefact perdu appartenant au dieu du temple. Au nom de tout ce qui est sanctifié, on ordonne aux PJ d’aller le récupérer.

- L’un des plus vieux prêtres du temple est un oracle et il a une vision au moment précis où les PJ entrent dans le temple. Ils doivent en tenir compte ou périr !

- On vient de recevoir un message en provenance d’un temple éloigné : il est assiégé par les forces du Chaos. Les PJ doivent s’y rendre le plus vite possible afin de le défendre.





Les croyances Populaires
Dans tout l’Empire, on pense qu’il est approprié d’honorer tous les dieux. On considère comme un signe de bonne éducation, de haute moralité et d’intelligence de savoir leur montrer le respect qui leur est dû. La négligence, l’irrespect ou le dédain affiché de ce genre de choses sont vus comme des signes de grossièreté et d’ignorance. De plus, cela porte tout simplement malheur. Même les prêtres qui se sont consacrés à un dieu en particulier honorent les autres dieux et les esprits lorsque la situation s’y prête.

La plupart des habitants du Vieux Monde invoquent les dieux lorsqu’ils en ont besoin. Un marin fera des offrandes à Manann avant de partir vers la haute mer, alors qu’un fermier portera les siennes à Taal, Rhya et Sigmar tout au long de l’année. Les riches marchands présentent souvent leurs dons à Shallya pour la préservation de leurs biens, tandis que l’armée impériale s’en remet à Sigmar pour guider hommes et épées vers la victoire.

Mais les dieux ne sont pas seulement un service d’urgence. Leur influence est tangible dans la vie de tous les jours et pas seulement par l’intermédiaire des ordres religieux. De nombreux noms, par exemple, font référence aux dieux et signifient des choses comme « pour Taal » ou « aimé d’Ulric. » Il existe également beaucoup d’expressions populaires qui puisent leur origine dans les royaumes des dieux.

Quantité de personnes intègrent les symboles des dieux à leur blason familial ou les arborent sur leurs vêtements. Il existe des amulettes de protection à l’image des dieux pour garantir leur porteur contre toutes sortes de félonies. Une foule de gens demande l’indulgence des dieux lors des importants rites de passage qui jalonnent leurs vies. Et en plus de tout cela, il y a le cycle annuel des célébrations et des fêtes qui sont attendues de tous avec joie.

• Les personnages joueurs et les dieux
En ce qui les concerne, tous les personnages sont supposés respecter les dieux du Vieux Monde et offrir des prières et des sacrifices lorsqu’ils espèrent s’attirer les faveurs d’une divinité précise. Les prêtres, ainsi que les personnages les plus pieux, se consacrent à un dieu en particulier. Dans ce cas, les personnages doivent obéir aux commandements de ce dieu. Notez, toutefois, que même les personnages pieux doivent respecter les obligations habituelles de chacun envers le panthéon. Un prêtre de Taal, par exemple, se doit de traiter Verena et ses temples avec respect et de faire des offrandes lors de ses jours consacrés.

La religion de l’Empire peut avoir de nombreuses influences mineures sur la vie des personnages joueurs, depuis leur façon de s’habiller et les rites qu’ils pratiquent jusqu’à la politique qui les entoure. Le MJ doit récompenser les joueurs qui interprètent leurs croyances religieuses avec application ou qui présentent des offrandes particulièrement appropriées. Vous trouverez sur la Table 8-2 des exemples d’offrandes et de sacrifices plus particulièrement appréciés de chaque dieu. En règle générale, plus un joueur désire attirer l’attention, plus l’offrande doit être précieuse, voire inestimable. Si les PJ offensent un dieu ou s’ils désirent demander une faveur extrêmement importante, ils devront passer à une étape plus sérieuse et offrir un sacrifice.

• Les rites de passage
Au cours de leur existence dans l’Empire, les PJ rencontreront un certain nombre de petites cérémonies et d’événements marquants.

Naissance : À la naissance d’un enfant, il est coutumier d’offrir une prière et un petit présent sous forme de nourriture à Shallya, en remerciement d’un accouchement mené à bien. Chez les plus pauvres, la tradition veut que le père enterre une pistole ou une autre pièce de grande valeur sous le seuil de la maison, en préparation pour la majorité de l’enfant. Ces pièces sont très appréciées des nécromanciens, en particulier si l’enfant meurt avant d’avoir pu reprendre sa pièce. Selon la croyance populaire, il faut éviter de dépenser sa pièce car cela porte malheur.

Anniversaire : Tous les ans, par tradition, les gens offrent un petit sacrifice à Shallya à la date de leur naissance, en signe de gratitude pour avoir pu venir au monde et pour continuer à avoir une bonne santé. Parfois, on demande aux amis et à la famille de contribuer à ces offrandes. Celles-ci peuvent être aussi modestes qu’une simple gerbe de fleurs placée dans l’un des oratoires de Shallya ou aussi grandioses que l’agrandissement d’un temple.

La destinée : Lorsqu’un enfant survit jusqu’à son dixième anniversaire, il est traditionnel d’offrir un sacrifice à Morr. De la viande, du sang et parfois du lait sont jetés dans un brasero sacré, tandis qu’on fait brûler des chandelles spéciales. La fumée dense et noire qui s’élève de ces chandelles est supposée cacher l’enfant aux yeux de Morr, tandis que la viande et le sang, à ce qu’on dit, prennent la place de l’enfant dans le royaume de Morr, pour servir le dieu de la mort jusqu’à ce que l’enfant soit arrivé au véritable terme de ses jours. Ce jour-là, la plupart des gens reçoivent une prédiction sur ce qui provoquera la fin de leur vie, leur « destinée. »

Mariage : Le mariage est un événement tout simple présidé par le prêtre qui plaît le mieux au couple. Certaines personnes essaient d’accorder le tempérament du couple à celui du dieu concerné. Ainsi, une mariée au tempérament volcanique aura peut-être besoin d’un prêtre de Manann pour lui « rafraîchir le sang » et assurer un mariage paisible. Généralement, les gens sont satisfaits d’être mariés par un prêtre de Sigmar, aux manières simples et directes. Les époux doivent jurer de respecter les liens du mariage, sauter par-dessus une cruche et offrir une contribution au temple. Le divorce est une inversion relativement simple de cette cérémonie, mais il est évidemment beaucoup plus coûteux.

La bénédiction du guérisseur : Ceux qui ont survécu à une grave maladie ou à une opération célèbrent cette fête. Une fois par an, à la date anniversaire du jour où la personne a été déclarée guérie, celle-ci offre une grande réception. Les amis, la famille et le praticien impliqué sont tous invités à manger, à boire et à se réjouir. Le repas rappelle la maladie ou l’opération dont le patient a souffert. Ainsi, une opération de l’estomac sera commémorée avec un bon plat de tripes ou une grande tourte façonnée en forme de ventre. À cause de cette tradition, on dit que si vous avez besoin d’un guérisseur, il est sage de choisir le plus gros. En effet, si c’est un bon guérisseur, il est continuellement invité à ce genre de festins. On a connu des charlatans qui s’affublaient d’un faux ventre pour avoir l’air prospère, mais la plupart des gens sont maintenant au courant de la supercherie.

La nuit des estropiés : Il s’agit d’une beuverie traditionnelle chez les soldats, les mercenaires et les populations du nord de l’Empire. Deux jours avant la nuit des Supplices, tous ceux qui ont perdu des membres, des doigts, des oreilles et d’autres parties du corps se réunissent pour boire à la santé des parties d’eux-mêmes qui reposent déjà dans le royaume de Morr. Sigmar, Ulric, Morr, Myrmidia et Ranald sont honorés au cours de cette célébration par des toasts, des chansons grivoises et d’extravagantes donations aux temples. C’est généralement celui qui a perdu le plus de lui-même qui conduit les toasts. Comme une grande partie de sa personne se trouve déjà dans l’au-delà, on estime que c’est lui qui y possède le plus de relations.

Décès : De très nombreuses coutumes sont liées à la mort. Depuis le cuivre qu’on donne aux fossoyeurs jusqu’au rhum qu’on offre à la veuve, il existe des rites et des célébrations qui varient de village en village, selon les endroits. En général, tous veulent que leur corps soit enterré dans un jardin de Morr car ses prêtres honorent régulièrement les défunts. Ils les défendent aussi contre les nécromanciens ou une exhumation accidentelle consécutive à un labour et toutes les autres calamités qui peuvent arriver à un cadavre. Pour deux pistoles, une personne peut être préparée et enterrée dans une sépulture appropriée. Plus on y consacrera d’argent, meilleurs seront les rites et la position du disparu dans la file d’attente. Certains exigent que leur âme soit guidée jusqu’au royaume de Morr par un grand prêtre, et ça n’est pas bon marché.

Les fêtes religieuses : Il existe de nombreux calendriers différents dans le Vieux Monde, mais le calendrier impérial est le plus répandu au sein de la population de l’Empire. La plupart des communautés l’utilisent pour fixer leurs fêtes religieuses, bien qu’on ait vu certains hameaux et villages parmi les plus isolés manquer des jours, des semaines et même des années entières pour avoir mal tenu leurs registres.

Une année impériale dure 400 jours, divisés en 12 mois de 32 ou 33 jours, avec six jours « intermédiaires » consacrés aux fêtes particulièrement importantes.

Les semaines font 8 jours. Les noms de ces jours remontent probablement aux premiers temps de l’Empire. Dans l’ordre, on trouve : Wellentag, le jour du travail, Aubentag, le jour de l’amende, Marktag, le jour de marché, Backertag, le jour des fournées, Bezahltag, le jour de paie, Konistag, le jour du roi, Angestag, le premier jour de la semaine et Festag, le jour de fête.

Chacun des douze mois porte également un nom utilitaire, lié à l’agriculture et aux festivités importantes de l’année. Voici les noms de ces mois dans l’ordre : Nachexen, après sorcières, Jahrdrung, mois de l’an nouveau, Pflugzeit, mois des labours, Sigmarzeit, mois de Sigmar, Sommerzeit, mois de l’été, Vorgeheim, avant mystères, Nachgeheim, après mystères, Erntezeit, mois des moissons, Brauzeit, mois du brassage, Kaldezeit, mois de l’hiver, Ulriczeit, mois d’Ulric et Vorhexen, avant sorcières.

Certains, en particulier les sorciers de Jade, préfèrent se repérer par rapport au mouvement des deux lunes, Mannslieb (la bien-aimée de Manann) et Morrslieb (la bien-aimée de Morr). Mannslieb, la lune blanche, suit un cycle régulier de 25 jours d’une pleine lune à l’autre. Morrslieb, la lune verte du Chaos à la teinte malsaine, ne semble pas suivre de cycle défini, toutefois c'est lorsqu'elle est pleine que les malheurs s'abattent sur le monde.

Quoi qu’il en soit, les citoyens de l’Empire aiment beaucoup les célébrations et les fêtes. Ils ne se font pas prier pour se faire plaisir avec du bon vin et des chansons et n’hésitent pas à adopter les fêtes étrangères, profanes et même non humaines. C’est pour cette raison que certaines fêtes non humaines sont intégrées dans le calendrier impérial.

• Une brève description des fêtes

La nuit des Sorcières
Connue sous le nom de Hexensnacht chez les personnes âgées, la nuit des Sorcières a lieu le dernier jour de l’année. Cette nuit se situe entre le dernier mois d'année, avant sorcières, et le premier mois de l'année suivante, après sorcières. La plupart des gens la trouvent sinistre parce que les lunes y brillent d’une lumière lugubre et on dit que c’est la nuit où les morts s’éveillent. Ceux qui s’aventurent hors de leur maison s’exposent aux mauvais sorts. Cette nuit-là, les prêtres de Morr pratiquent des rites solennels car il est dit que les portes séparant le royaume des morts de celui des vivants restent grandes ouvertes, ce qui favorise les prophéties et la communion avec les défunts.

La bénédiction de l’an nouveau
Il s’agit d’un rite propre à Verena par lequel on demande à la déesse d’examiner la nouvelle année et de la bénir afin qu’elle soit porteuse de connaissance et de justice.

Le renouveau
Sacré pour Manann (car il marque le changement de marée), ce jour marque également la fin du temps d’Ulric, l’hiver.Taal reprend l’ascendant, en tant que seigneur des forêts, pour faire éclore les pousses vertes du renouveau après le règne de neige et de glace d’Ulric. On range les manteaux d’hiver et on calfate les bateaux en préparation des temps chauds.

La première Gorgée
C’est la première fête naine de l’année. Ce jour-là, on goûte la bière nouvelle pour la première fois.

Le premier jour de l’été
On dit que c’est ce jour-là que Sigmar est monté aux cieux en tant que dieu. On y fait de grands festins et l’on y chante énormément.

Le jour du Soleil
C’est la fête de Taal et de son épouse Rhya. On boit, on danse et les gens pensent qu’il est de très bon augure de concevoir un enfant à cette date. Ce jour-là, on voit parfois les elfes honorer leurs dieux.

Le jour de la Saga
Lors de la deuxième fête naine de l’année, on raconte les histoires des tueurs de trolls, on chante les batailles épiques et on transmet la sagesse des ancêtres.

La nuit des Mystères
Ce jour, que l’on appelle parfois Geheimnistag, est sacré pour Morr. Les deux lunes sont pleines et leur lumière amincit le voile qui sépare les domaines des morts de la terre des vivants. C’est un moment propice aux prédictions. Ce jour est considéré comme « moins dangereux » que la nuit des Sorcières.

La semaine des Tourtes
Cette période de goinfrerie et de complaisance est le seul festival religieux des halflings. Il est inutile d’espérer obtenir un comportement sensé d’un halfling pendant cette semaine car tout leur temps est consacré à la confection et à la consommation de gigantesques tourtes. Les humains commencent à adopter cette célébration en tant que fête profane.

La décroissance
Ce jour-là, Taal et Rhya transmettent leur autorité à Ulric alors que l’hiver descend lentement sur les terres. On honore Rhya en tant que mère de la récolte d’automne et les fermiers lui sacrifient une partie de la récolte en la jetant dans de grands feux de joie.

La deuxième chopine

Voici la troisième fête naine de l’année. On y ouvre à nouveau les barriques de bière pour les goûter. Il est de tradition d’y narrer des histoires d'actions héroïques et de combats dans les tunnels.

La dormance
C’est le point culminant de la période d’Ulric. Les fermiers et les paysans allument de grands feux pour guider le retour de Taal et de Rhya vers la terre et pour repousser le froid.

Le fond du tonneau
C’est la fin de l’année naine. Selon la coutume, il ne doit plus rien rester dans les barriques familiales à la fin de cette fête. Celui qui renverse une goutte de bière pendant ce rite doit s’attendre à une année de malheur.



La fureur des dieux
Si les dieux savent récompenser les méritants par leurs bénédictions, ils savent également punir les irrespectueux et ceux qui complotent pour causer du tort à leurs fidèles. Un dévot qui manque à ses obligations ou qui nuit à la réputation du culte encourt également une punition, tout comme ceux qui volent dans les temples ou blessent les fidèles d’un dieu.

La punition divine prend diverses formes, en fonction de l’énormité du crime et de la condition sociale du personnage dévoyé. Les personnages religieux devraient être privés de leurs pouvoirs (en commençant par les inspirations divines pour les prêtres) ou sentir nettement la main de leur dieu peser sur eux en leur faisant ainsi ressentir à quel point ils ont déplu. Les personnages qui désobéissent effrontément à la volonté d’un dieu, se moquent de lui ou de son œuvre ou qui profanent un lieu saint courent le risque de se retrouver frappés d’une maladie débilitante.

Il existe de nombreuses façons de faire pénitence lorsque l’on a fait du tort aux dieux. Dans la majorité des cas, ce sont les prêtres qui se chargent d’appliquer ces punitions. Vous trouverez une description des pratiques les plus courantes dans la liste qui suit, mais le MJ peut tout à fait inventer des punitions appropriées pour les PJ qui ont rompu leurs vœux ou provoqué la colère de l’un des cultes.

• Actes de contrition typiques

La mise en sac
Pour une offense mineure, les coupables se retrouvent souvent avec la tête ficelée dans un sac. On leur fait alors traverser toute leur communauté en les poussant et en les bousculant. Ceci est supposé leur rappeler les masques mortuaires que l’on met aux hérétiques avant de les brûler ou de les décapiter.

L’amende
La pénitence la plus répandue est le paiement d’une amende. Cela se passe généralement le jour de l’amende, dans un lieu public comme un marché ou le parvis d’un temple. Fréquemment, la foule hue les contrevenants ou les bombarde avec des légumes jusqu’à ce qu’ils payent. L’importance de l’amende dépend de la fortune des fautifs et de la nature de l’infraction.

Le jeûne
Le délinquant peut se voir imposer d’offrir une partie ou la totalité de ses repas pendant un laps de temps, dans l’espoir d’apaiser le dieu offensé. Si la punition est sévère, la personne sera obligée de passer un mois à ne boire que de l’eau, ce qui est une façon plus que certaine de finir avec la diarrhée.

Le fouet
L’auto-flagellation ou la flagellation publique est en vogue chez de nombreux dieux. Certains exigent l’usage d’accessoires spécifiques, tandis que d’autres insistent seulement sur le nombre de marques créées par les coups.

Les sangsues
Les escrocs et les imposteurs sont détestés de la plupart des cultes. Les marchands qui trichent sur le poids, les amateurs de commérages et les mystificateurs se voient souvent traînés devant les prêtres pour recevoir un « châtiment divin ». En général, les prêtres prient pour le contrevenant pendant qu’on lui place des sangsues sur la langue pour en « extraire » les mensonges pernicieux.

La dette de sang
Certaines fautes doivent se payer au juste prix. Dans les villages reculés et autres régions pauvres, où il est difficile de faire payer une amende aux gens, on demande à la place une amende de sang. Le puni doit offrir une quantité de sang déterminée à l’avance au dieu qu’il a offensé. Il existe des calices de différentes tailles adaptées à la gravité des fautes.

L’enclume
Infligée presque exclusivement par le culte sigmarite, c’est la pénitence du « marteau de la justice sur la main du crime. » La force du prêtre et la taille du marteau varient en fonction de la gravité de l’offense.