Les dieux de l'Empire

Sigmar Heldenhammer – Divinité Patronale de L’Empire

Comme on peut s’en douter compte tenu de la taille de l’Empire, les pratiques religieuses varient énormément d’un endroit à l’autre. Cette règle comporte toutefois une exception notable, il s’agit de culte de Sigmar ; il est extrêmement répandu et surpasse tous les autres. Le culte est organisé selon une ligne hiérarchique très stricte dont le Grand Théogone, basé à Altdorf, est le chef. En descendant l’échelle hiérarchique des pouvoirs, on trouve immédiatement deux Archi-Lectors basés à Nuln et Talabheim et, ensuite, 18 Lectors ordinaires – un pour chaque province, à l’exception du Mootland. C’est le Grand Théogone qui nomme les Lectors personnellement et, à sa mort, ce sont eux qui tiennent un conclave secret sous la cathédrale d’Altdorf pour désigner son successeur. En raison du rôle vital qu’ont joué les Nains dans la légende de Sigmar, il est d’usage pour le Grand Théogone et pour les Lectors de s’attribuer des noms naniques lors de leur prise de fonction.

Les Ordres Cultuels

Les prêtres de Sigmar appartiennent à l’un des trois ordres du culte et c’est cette appartenance qui défini leur rôle au sein du culte. Les Clercs de l’Ordres du Marteau d’Argent sillonnent l’Empire pour promouvoir le culte, exterminer les hérétiques et, d’une façon générale, entretenir la gloire de Sigmar. En tant que Clercs aventuriers, ils sont tenus de verser 25 % de leurs revenus au culte et sont astreints à passer une semaine par an dans la garde d’un temple, ou dans le corps de garde personnel d’un dignitaire de la religion. Ils ne sont admis à conduire les services religieux et à entendre les confessions qu’en l’absence d’un représentant de l’ordre ecclésiastique.

Les autres ordres sont l’Ordres de la Torche – dont sont issus les administrateurs des temples et les prêtres qui officient lors des cérémonies religieuses – et l’Ordre de l’Enclume, un ordre monastique dont les membres vivent pour la plupart isolés du reste du monde et vouent leur existence à la méditation et à la prière.

L’Ordre de la Torche constitue la partie la plus importante du culte et les deux autres lui sont assujettis. Ses membres sont assignés aux grands temples provinciaux, avec des Initiés ou des adeptes laïques partiellement formés, agissant en qualité de prêtres de villages. La principale fonction de l’Ordre de l’Enclume consiste à étudier et interpréter les paroles de Sigmar qui sont à la base des lois de l’Empire. Des membres de cet ordre se trouvent parfois dans des écoles de droit et leurs rangs supérieurs fournissent des conseillés légaux au Grand Théogone et à l’Empereur. Il existe une différence notable entre l’Ordre de l’Enclume et le Culte de Véréna : le premier s’intéresse à la lettre de la loi et laisse les adeptes de Véréna s’occuper de la justice.

Le culte bénéficie également des services d’un Ordre Templier : celui des Chevaliers du Cœur Ardent, dont les membres ne sont pas nécessairement des Clercs. Cette branche militaire et fanatique combat aux côtés de l’armée impériale en temps de guerre.

Description – Sigmar est le fondateur déifié de l’Empire. Comme il convient au personnage de ce puissant guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa puissance militaire et pour le symbole d’unification qu’il représente ; la synthèse de tous les intérêts conflictuels et des différents groupes de pouvoirs au sein de l’Empire. Les statues et les peintures le représentent généralement sous la forme d’un homme gigantesque, musclé et barbu avec de longs cheveux blonds. Invariablement, il arbore un marteau à deux mains et visiblement créer par les Nains. Souvent, il est assis sur un trône dépouillé avec un empilement de têtes de Gobelins à ses pieds.

Symboles – Le Culte de Sigmar est généralement associé à un marteau de guerre Nain et à un octogone formé de deux carrés superposés dont on a joint les angles. Le premier symbole se réfère évidemment au marteau magique de Sigmar et l’autre représente l’unification des huit tribus qui furent les premiers habitants de cette partie du Vieux Monde. Un symbole non-officiel est la comète à deux queues, servant le plus souvent d’ornement aux guerriers fidèles à Sigmar.

Zone d’Influence – Bien que, théologiquement, il ne s’agisse que d’une divinité mineure, Sigmar est vénéré dans tout l’Empire. Il n’y a que dans la Cité Souveraine de Middenheim, le fief du Culte d’Ulric, que ses temples sont surpassés en nombre par ceux d’une autre divinité. Il n’est pas un village, encore moins une ville, qui n’ait un temple ou au moins un oratoire dédié à Sigmar. Toutefois, en dehors de l’Empire, le culte se limite à une poignée d’exilés et d’émigrés.

Temples – Les temples de Sigmar varient énormément, tant dans leur construction que dans leur ornementation. Cela dépend principalement de la personnalité du bienfaiteur qui a présidé à leur conception. Il y a toutefois un modèle assez couramment répandu, celui qui tend à reproduire la forme de la haute cathédrale d’Altdorf. Elle est basée sur une salle centrale octogonale, couverte d’une coupole dorée, laquelle est supportée par des arcs-boutants. L’intérieur est richement décoré avec des fresques aux couleurs lumineuses, une statue gigantesque et un autel doré. Il existe deux points communs à tous les temples de Sigmar : le premier est l’absence de sièges pour la congrégation qui doit se tenir debout ou agenouillée sur le sol froid de pierre dure ; le second est l’orientation : tous sont tournés vers Caraz-a-Carak, la citadelle des Nains vers laquelle il est dit que Sigmar entreprit son dernier voyage sous sa forme mortelle.

Amis et Ennemis – le Culte entretient des relations amicales avec le Culte de Grugni et son attitude est neutre envers toutes les autres divinités du panthéon. Il est absolument sans pitié face aux Cultes du Chaos. La rivalité qui existe entre les Cultes de Sigmar et d’Ulric est historique. Actuellement, elle existe pour la forme et seulement dans des aspects séculiers ; l’ancienne dispute au sujet de la légitimité divine de Sigmar est bien enterrée.

Jours Sacrés – Le principal festival de Sigmar est fixé au premier jour de l’été, le 18 de Sigmarzeit. Cette date commémore à la fois son accession au trône et la date de son abdication ; lorsque, comme le dit le Geistbuch – le plus sacré des ouvrages littéraires du Culte – « il abandonna le monde des mortels pour gagner le Royaume des Dieux ». Le festival est célébré dans tout l’Empire avec de grandes fêtes et des réjouissances. A Altdorf, c’est le jour d’une grande procession autour des murs de la ville, menée par le grand Théogone lui-même.

Conditions Requises pour le Culte – Les seules nécessités pour être prétendant à l’Initiation est d’être d’alignement Neutre ou Bon et de n’avoir aucune trace de sang Gobelinoïde dans les veines, ni aucune mutation dénotant la Marque du Chaos.

Manann – Dieu des Mers

Description – Manann est le fils de Taal, Dieu des lieux sauvages et de Rhya, Déesse Mère. Il règne sur les mers et les océans. Il contrôle les marées et les courants et il est aussi imprévisible et changeant que la mer elle-même. Généralement, il est dépeint sous la forme d’un homme gigantesque et puissamment bâti, portant une couronne pointée en fer noir et vêtu d’habits barbares, comme son père. Mais il peut aussi apparaître sous la forme d’un tourbillon, ou d’une trombe d’eau, ou encore sous celle d’un gigantesque monstre marin.

Symboles – Le plus souvent, il est représenté par une vague stylisée, un symbole qu’il partage avec plusieurs divinités mineurs des Eaux. Sa couronne à cinq pointes est aussi un symbole courant, comme l’est l’albatros stylisé. Ses Clercs portent des robes de couleur bleu-vert sombres, ou gris bleuté. Parfois elles sont bordées d’un motif de vague en bleu sur fond blanc.

Zone d’influence – Manann est vénéré dans toutes les régions côtières du Vieux Monde. Il jouit d’une faveur toute particulière chez ceux dont la vie dépend de la mer. Les Elfes le nomment Mathlann, et les pirates des côtes septentrionales, qui le considère sous un aspect beaucoup plus guerrier le vénère sous le nom de Stormfels. Il est également adoré sous une quantité d’autres noms par les bateliers et riverains des grands fleuves.

Temples – Le temple principal est situé à Marienburg. Il est gigantesque et bien agencé et referme une colossale fortune accumulée à partir des offrandes de générations de pêcheurs et de marchands. Les temples de Manann tendent à s’intégrer au style de la région où ils sont installés ; ils abritent tous une statue imposante et disposent d’une salle spacieuse pour les grands événements. En ce qui concerne les oratoires, cela peut aller du petit édifice élaboré, jusqu’à une simple statue située entre deux maisons.

Amis et Ennemis – Le Culte de Manann est en bons termes avec ceux de son père, Taal, de sa mère, Rhya, et avec celui d’Ulric, le frère de son père. Il n’entre que rarement en conflit avec les autres divinités.

Jours Sacrés – Le plus important se situe à l’équinoxe de printemps, qui marque le début de la saison des grandes pêches. Les autres fêtes ont lieu au tournant du printemps et aux marées de mortes-eaux.

Conditions Requises pour le Culte – Les prêtres de Manann peuvent avoir n’importe quelles origines, il n’y a pas de conditions particulières pour se joindre au Culte.

Môrr – Dieu de la Mort

Description – Môrr règne sur le Monde d’En Bas. On le décrit comme un homme grand au port aristocratique, indifférent et froid. Toutes les âmes des morts lui appartiennent et il s’assure de leur passage vers son royaume. Il est aussi le Dieu de rêves et est vénérer par de nombreux illusionnistes. On le connaît sous le nom de Sarriel chez les Elfes et sous celui de Gazul chez les Nains. Certains prédicateurs et diseurs de bonne aventure l’appellent aussi Forsagh, le Prophète.

Symboles – Les plus courants sont le corbeau et le portique. Ses clercs portent des robes noires capuchonnées très strictes, dépourvues de tout ornement.

Zone d’Influence – Le de Môrr est répandu dans tout le Vieux Monde, mais c’est dans le sud qu’il est le plus vivace. Ce n’est pas une divinité vénérée régulièrement, ce sont principalement les familles des morts qui lui adressent prières et sacrifices afin que leur défunt accède sans encombre à son Royaume.

Temples – Ils sont toujours installés près des lieux d’inhumation et, ils ne sont utilisés que lors des services funèbres. Les temples et les oratoires sont des édifices solidement bâtis qui se distinguent par leur large portail surmonté d’un linteau de pierre. Ils sont toujours ouverts, comme le sont les portes du Royaume de Morts.

Amis et Ennemis – Les relations avec les autres divinités sont amicales, mais il n’a pas d’ami particulier. Ses ennemis sont les Nécromants, qui empiètent sur son domaine, ainsi que le Culte proscrit de Khaine, son frère, qui exerce son influence sur le meurtre.

Jours sacrés – Môrr n’impose aucun jour sacré, sa vénération se faisant lors des funérailles et des événements similaires.

Conditions Requises pour le Culte – Ne jamais avoir troublé le repos des défunts, sauf sur ordre formel de Môrr (par un rêve, un présage, etc.).

Myrmidia – Déesse de la Guerre

Description – Myrmidia est la fille de Véréna et de Môrr. Elle est la divinité patronale des soldats et des stratèges. Là où Ulric règne sur la force des combats et la fureur des batailles, Myrmidia inspire l’art et la science de la guerre. On la représente généralement sous la forme d’une jeune femme grande et bien proportionnée, armée et équipée à la façon des soldats du sud du Vieux Monde. Parfois, elle peut prendre la forme d’un aigle.

Symboles – Il est constitué d’une lance placée derrière un bouclier. Ce motif est arboré, sous une forme quelconque, par la majorité des adorateurs. Les Clercs portent des capuchons bleus sur des robes blanches à liseré rouge.

Zone d’Influence – Myrmidia est plus populaire dans les régions sud du Vieux Monde, tout spécialement en Tilée et en Estalie. Mais elle n’en est pas moins vénérée partout par beaucoup de guerrier, particulièrement chez les officiers.

Temple – Le temple principal se situe dans la cité Estalienne de Magritta. On en trouve toutes les villes méridionales et au Nord, dans les citadelles des cités les plus importantes, ainsi que dans tous les endroits où sont employés des mercenaires du Sud. L’architecture des temples tend à suivre le style de Tilée et d’Estalie.

Amis et Ennemis – Le culte de Myrmidia entretien des relations amicales avec ceux de ses deux parents, Véréna et Môrr, ainsi qu’avec celui de sa sœur Shallya, déesse de la guérison et de la compassion. Il existe des tensions entre les cultes d’Ulric et de Myrmidia ; les premiers ne comprenant pas comment une femme peut inspirer des faits d’armes, tandis que les seconds considèrent Ulric comme une divinité barbare. Les adorateurs de Myrmidia sont ouvertement hostiles à ceux de Ranald.

Jours Sacrés – Aucun jour sacré n’est fixé, mais il est courant que les adorateurs lui rendent hommage avant et après un bataille.

Conditions Requises pour le Culte – Les Initiés et les Prêtres de Myrmidia doivent être des militaires de métier.

Ranald – Dieu des Voleurs et des Mystificateurs

Description – Ranald est Le Mystificateur, protecteur des joueurs et des filous. On le dépeint sous la forme d’un homme charmant, dont les talents de persuasion, tout comme ses talents de voleur, sont incomparables. Mais il peut aussi prendre l’apparence d’un merle, d’une pie ou d’un chat noir. Ranald n’est pas un être maléfique, ni méchant ; c’est plutôt un escroc malicieux dominé par son irrépressible sens de l’humour. Il exècre la violence et pour lui, le crime parfait est celui qui ne laisse pas de trace et que l’on ne découvre que des semaines plus tard. Ranald a quatre aspects : le Rôdeur de la Nuit, le Trompeur, le Joueur et le Protecteur.

Symboles – le croisement de l’index et du majeur suggère une invocation à Ranald, une prière muette que l’on dit susceptible d’attirer la chance. Pour des raisons évidentes, les Clercs de Ranald n’arborent ni costume distinctifs, ni symbole sacré. Toutefois, ses adorateurs font la plupart du temps figurer un motif en forme de « X » dans la décoration de leurs habits.

Zone d’Influence – Le culte est présent dans toutes les régions du Vieux Monde, principalement dans les grandes villes.

Temples – Il n’y a pas d’organisation formelle des temples. De petits oratoires se trouvent dans bon nombre de Guildes de Voleurs ainsi que dans des zones publiques dans les quartiers les plus défavorisés des grandes cités. Les illusionnistes possèdent souvent un oratoire dans leur maison, de même que la plupart des maisons de jeu.

Amis et Ennemis – Le culte de Ranald a deux type d’ennemis : tout d’abord les autorités, qui empêchent ses adeptes de pratiquer tranquillement leurs activités, et les assassins, qui déshonorent la profession.

Jours Sacrés – Il n’y a pas de date formelle, tous les jours sont bons pour les activités des adeptes.

Conditions Requises pour le Culte – Les prétendants doivent pratiquer une carrière de filou, de bateleur, de joueur, ou toute autre activité « parallèle » et ne jamais avoir commis de meurtre.

Shallya – Déesse de la Guérison et de la Compassion

Description – Shallya est la fille de Véréna et de Môrr. Elle règne sur la guérison, la compassion et la miséricorde. Elle se présente sous la forme d’une jolie jeune fille perpétuellement en pleurs. Elle peut aussi prendre la forme d’une colombe blanche.

Symboles – Le premier est la colombe, le deuxième est un cœur d’où perle une goutte de sang. Ses prêtres, qui pour la plupart sont des prêtresses, s’habillent de robes blanches, avec une broderie de fils d’or représentant un cœur à la hauteur du sein gauche.

Zone d’Influence – Shallya est adorée à travers tout le Vieux Monde, par des fidèles de toutes les conditions. Elle bénéficie d’une grande popularité chez les femmes, car on lui attribue le pouvoir de guérir la stérilité, de prévenir les fausses couches et d’alléger les douleurs de l’enfantement.

Temples – Le plus important se trouve à Couronne. Il est bâti sur l’une des sources qui font le renommé de la ville. Il existe des temples et des oratoires dédiés à Shallya dans toutes les cités et dans tous les villages du Vieux Monde. Un temple se compose d’une cour, avec d’un côté une grande salle et de l’autre une chapelle et une infirmerie.

Amis et Ennemis – Le culte est en termes amicaux avec toutes les autres divinités du Vieux Monde, à l’exception de Khaine. On ne peut toutefois le considérer proche d’Ulric, trop violent, ni de Ranald qui, selon la légende, aurait abusé de sa bonté pour obtenir son immortalité.

Jours Sacrés – aucun jour sacré n’est fixé, mais il est d’usage chez les occidentaux de faire une offrande à chaque anniversaire.

Conditions Requises pour le Culte – Il est impossible de devenir Initié si on a ôté la vie à un Humanoïde, même accidentellement.

Taal – Dieu de la Nature et des Lieux Sauvages

Description – Taal dirige les forces de la nature qui échappent au contrôle des hommes. Il est la puissance du vent et de la pluie, la force qui dirige les chutes d’eaux, les rapides, les avalanches et les glissements de terrain. Il est le seigneur des bêtes et le maître des forêts et des montagnes. On le représente comme un homme puissamment bâti aux longs cheveux, arborant en guise de casque le crâne d’un grand cerf. Mais il peut aussi prendre la forme d’un bison ou d’un ours. Il est Karog, Dieu des rivières pour certains pêcheurs, et Karnos, Seigneur des bêtes pour les chasseur et trappeurs du Middenland et du Talabecland.

Symboles – En tant que Seigneur des Bêtes son symbole est les bois de cerf ; Dieu des Forces de la Nature, c’est une hache de pierre qui le symbolise. Ses Clercs portent des robes aux couleurs naturelles, qu’ils décorent des symboles de Taal.

Zone d’Influence – Le culte est principalement répandu dans les régions Nord et Est du Vieux Monde. Les plupart de ses adorateurs sont les forestiers et ceux qui dépendent du milieu naturel.

Temples – La plupart des temples sont construits dans, ou en bordure, des endroits sauvages et indomptés. Ils sont généralement circulaires, à base de pierre, avec des toits coniques. Ils sont vides, à l’exception du foyer central et de quelques ornements naturels. Un oratoire peut être un simple cairn, surmonté du crâne d’un animal lié au Dieu.

Amis et Ennemis – Le culte entretien de bonnes relations avec ceux d’Ulric, son frère, et de Manann, son fils ; ainsi qu’avec les druides, qui vénèrent une forme primitive de sa femme, Rhya. Il lutte farouchement contre Chaos, qui perverti des zones naturelles importantes.

Jours Sacrés – Les jours principaux sont les équinoxes, qui marquent le réveil et le coucher de la nature, ainsi que le solstice d’été, date de son apogée.

Conditions Requises pour le Culte – Etre forestier ou d’origine non-urbaine.

Ulric – Dieu des Batailles, des Loups et de l’Hiver

Description – Esprit de l’Hiver, Patron des Loups et Dieu des Batailles, Ulric est représenté comme un guerrier massif, armuré dans le style des barbares qui habitaient l’Empire à sa création. Il porte également un cape taillé dans la peau d’un gigantesque loup argenté. Ulric est un Dieu distant, dur et impitoyable, qui exige de ses adorateurs qu’ils se tiennent debout en toutes circonstances et qu’ils montrent leur foi dans l’accomplissement martial. Il méprise la faiblesse, la couardise et la traîtrise.

Symboles – Le loup, qui est représenté sous forme de médaillon, d’ornement, de cape, etc. Les Clercs s’habillent de robes noires ornées de peaux de loups et arborent l’emblème de la tête de loup.

Zone d’influence – Le Culte d’Ulric est particulièrement présent dans le Nord de l’Empire, mais on le rencontre partout dans le Vieux Monde, spécialement chez les guerriers.

Temples – Le centre du culte est situé à Middenheim, mais des temples importants existent dans toutes les grandes villes du Nord du Vieux monde. Ils sont généralement de construction carrée avec au centre, un dôme bordé de créneaux décoratifs. Il sont toujours solidement bâtis, sans la moindre décoration extérieure, à l’exception d’une tête de loup en relief surplombant l’entrée. L’intérieur est éclairé par de petites ouvertures et par un feu qui brûle en permanence. Derrière celui-ci, contre le mur du fond, se trouve une statue d’Ulric, en position assise, souvent flanquée de deux loups. Des bancs sont disposés le long des murs et des râteliers d’armes sont placés de part et d’autre de l’entrée. Plus le temple est important, plus il prend la forme d’une forteresse.

Amis et Ennemis – Les adorateurs d’Ulric ont tendance à faire preuve d’une certaine austérité et d’une certaine retenue. Urlic ne s’occupe pas des autres divinités et elles le lui rendent bien. La seule exception concerne les fidèles de Ranald, considérés comme des lâches et des couards.

Jours Sacrés – Trois dates sont importantes : les équinoxes et le solstice d’hivers, qui marquent le début, l’apothéose et la fin de son règne. Il est aussi d’usage d’organiser des cérémonies en son honneur au début d’une campagne militaire, ainsi que lors de l’inauguration d’une place forte.

Conditions requises pour le culte – Etre un Guerrier, ou avoir une exceptionnelle empathie envers les loups.

Véréna – Déesse de l’Etude et de la Justice

Description – Véréna règne sur la Sagesse, la Raison et la Justice. Son influence est particulièrement grande chez les étudiants. Elle est plus sensible à l’équité qu’à la lettre de la loi ; elle s’oppose toujours à la tyrannie et à l’oppression, autant qu’au crime. On la décrit comme une grande femme, d’une beauté classique, digne et sérieuse dans ses manières. Elle peut aussi prendre la forme d’une chouette, ou celle d’un humain, vénérable et sage, de l’un ou l’autre sexe.

Symboles – Les Symboles de Véréna sont la chouette, la balance et l’épée. Ses fidèles arborent souvent une effigie de chouette, sur leurs vêtements ou en médaillon. Les robes des Clercs sont blanches, l’absence de couleur rappelant la neutralité et l’impartialité, qui sont les préceptes du culte.

Zone d’influence – Véréna est vénérée dans tout le Vieux Monde, particulièrement dans les villes universitaires, où sont bâtis les plus grands temples en son honneur. Des temples plus petits existent dans la plupart des villes, le plus souvent dans les districts administratifs. Toutes les académies et les lieux d’enseignement possèdent un oratoire dédié à la Déesse.

Temples – Ils ont généralement des façades à colonnades et arborent un symbole de la Déesse au dessus de l’entrée. Les grandes salles des temples sont très claires et dominées par une statue de Véréna représentée le plus souvent assise, un livre sur les genoux et une chouette sur l’épaule. Les temples sont aussi reconnus pour leurs bibliothèques, largement fournies en ouvrages anciens et récents. Les prêtres servent souvent d’arbitres et de médiateurs en raison de leur réputation de neutralité et de leur crédibilité.

Amis et Ennemis – Le culte est amical envers tous les autres cultes du Vieux Monde, mais il s’oppose toujours aux tendances extrêmes et au fanatisme. Ranald, dans sa version de Protecteur des opprimés est toléré, mais ses autres aspects ne sont pas approuvés.

Jours Sacrés – La fête principale se situe le premier jour de l’année, moment où sont prises les bonnes résolutions. Les premiers jours de chaque mois et de chaque semaine sont aussi célébrés, mais de manière moins importante.

Conditions requises pour le culte – Le Culte de Véréna n’impose pas de conditions ; la sagesse et la raison sont à la portée de quiconque les recherche.

Grungni – Dieu Nain des Mines et des Souterrains

Description – Grungni est la principale divinité des Nains. Selon la légende, c’est lui qui mena la race loin des périls du monde extérieur, jusqu’à la sécurité du cœur de la Terre. On le représente sous la forme d’un Nain mâle, entièrement vêtu d’une cotte de maille et dont la barbe, séparée en plusieurs mèches, atteint presque les pieds.

Symboles – Le principal est la pioche, l’instrument magique ayant ouvert les portes du monde souterrain aux Nains. Les adorateurs utilisent aussi un dessin stylisé de sa tête casquée, prolongée de sa longue barbe fourchue. Les Clercs s’habillent de gris sombre et portent la broderie d’une pioche sur leur vêtement. Beaucoup de Nains guerriers utilisent la pioche de guerre en l’honneur de Grungni.

Zone d’influence – Grungni est vénéré par les Nains dans l’ensemble du Vieux Monde.

Temples – La plupart des cités de l’Empire possèdent un petit temple, généralement proche de celui de Sigmar. Il est également possible de trouver des temples ou des oratoires dans les zones accueillant une forte proportion de Nains (régions minières, Guildes des Engingneurs, forteresses montagnardes, etc.).

Amis et Ennemis – Grungni est en termes amicaux avec les autres divinités du panthéon Nain et n’a que peu de relations avec ceux des autres races, à l’exception du Culte de Sigmar. Il réserve sont hostilité aux ennemis naturels des Nains.

Jours Sacrés – Des fêtes mineures lui sont consacrées tous les dix jours, une fête beaucoup plus importante se tenant tous les cent jours.

Conditions requises pour le culte – Le Culte est ouvert à tous les Nains adultes.

Khaine – Seigneur du Meurtre

Description – Il est le patron des assassins. On le dit jaloux de l’empire de son frère, Môrr, et il hait sa sœur, Shallya. On le décrit comme une terrifiante créature accroupie, dotée d’une gigantesque gueule armée de crocs, et de quatre bras tenant chacun un poignard.

Symboles – Le scorpion et le kriss.

Rhya – Déesse Mère

Description – Rhya est la Mère ayant donné le jour à tous les autres Dieux. Sa vénération est une variation de la Foi Antique des Druides, mais son culte est aujourd’hui presque éteint dans le Vieux Monde, Taal lui ayant emprunté beaucoup de ses attributs de divinité de la Terre et du Monde Naturel.

Symboles – Les artistes modernes la représentent comme une superbe femme épanouie, mais ses premières représentations, à l’aube de l’humanité, en faisait une femme replète aux formes très rebondies, signe de vie et de fertilité.

Les Dieux du Chaos

Khorne – Dieu des massacres, du cannibalisme et des bains de sang.

Nurgle – Dieu de la pestilence, des maladies et des déjections.

Slaanesh – Dieu/Déesse des orgies, des déviances sexuelles et des drogues.

Tzeentch – Dieu de la déformation, des démonistes et des mutants.

Le Rat Cornu – Dieu des profondeurs, des immondices et des Skavens.