Apprentissage - Compétences et Talents (Friedrich Von Moriarty)

I – Compétences

Le système présenté dans le Nouvel Apocryphe s'est vite révélé très lourd à l'usage. Pendant la dernière campagne les joueurs se retrouvaient avec des périodes extrêmement longues pour leur apprentissage de compétences (ex : 10 semaines pour Éloquence ou 8 semaines pour Équitation).

En voici un dérivé, plus simple et plus attrayant :

- les PJs sont des héros avant tout, ils sont donc très motivés pour apprendre leur compétences, ce qui explique les temps plus réduits.

- La durée est fixe en fonction des caractéristiques qui sont associées,

- Un PJ avec moins de 50% dans la caractéristique concernée apprendra un peu moins vite. Avec plus de 50%, il comprend beaucoup plus rapidement.

- Type de compétences :

Pratique : peut s'apprendre seul, à force de travail et de persévérance.

Prof : nécessite un professeur pour se la faire enseigner.

- L'entraînement se fait par journées complètes (6 à 8 heures). Il n'est pas obligatoire de les faire suivre (ce qui permet de les insérer facilement dans de longs trajets).

- Un PJ ne peut pas démarrer un nouvel apprentissage tant qu'il n'a pas fini celui en cours.

- Il faut un temps mort d'une semaine entre chaque apprentissage.

- Il n'est plus nécessaire de faire un test d'INT à la fin de la période.

- Le coût : les compétences pratiques ne coûtent rien (sauf les équipements ou dotations qui en découlent – l'alcool, une barque, un cheval…) mais il faut bien sur payer son professeur. Les compétences de bases coûtent moins chères et les compétences magiques plus chères.

Rappel : dans le calendrier Impérial les semaines comportent 8 jours.

N'oubliez pas que l'utilisation d'une compétence de base que l'on ne possède pas est utilisable à la moitié du score de caractéristique alors que l'on ne peut pas utiliser une compétence avancée que l'on ne maîtrise pas.

Toutes les compétences peuvent être apprises 3 fois.

 

Exemple : Baragor le Mineur entame son entraînement en Résistance à l'alcool (compétence de base). Avec 42 en Endurance, il lui faudra 3 semaines de beuverie pour pouvoir picoler tout le reste de sa vie sans avoir un foie boursouflé et suintant. Il n'aura pas besoin d'un professeur pour cela, seulement de quelques camarades et une grosse réserve de couronnes.

Procyon est à même de se lancer dans l'apprentissage en Survie (compétence de base). Avec 53 en INT, il faudra 3 semaines mais il aura besoin que quelqu'un le forme pour cela.

Plus tard Procyon souhaite acquérir la faculté de Lire sur les lèvres. Il doit trouver un professeur, suivre ses conseils pendant 4 semaines et débourser 1280pa soit 64co.

II – Talents

Comme expliquer dans le livre de règles (p96), et par soucis de simplicité, la plupart des talents sont innés chez les PJs. On peut considérer qu'ils les ont dans la peau et qu'ils en prennent vraiment conscience à un moment précis de leur vie ou encore, en suivant le vieil adage "c'est en forgeant que l'on devient forgeron", qu'ils en apprennent les ficelles au cours de leurs aventures.

III – Coût en XP

Si vous avez une campagne de très longue haleine, avec à la clef un nombre fort conséquent de points d'expérience à distribuer, il peut être envisagé que le coût pour les compétences avancées et talent soit plus élevé.

- 100xp Compétences de bases

- 125 ou 150xp Compétences avancées

- 150 ou 200xp Talents

Ceci afin d'éviter que les joueurs ne terminent leur 4ème carrière au bout d'une dizaine de gros scénarios alors qu'il leur reste encore un tas d'aventures à vivres (Ex : la Campagne Impériale).

Friedrich Von Moriarty

Le 01 Sommerzeit 2005.