Apprentissage - Compétences et Talents (Friedrich Von Moriarty)

I – Compétences

Le système présenté dans le Nouvel Apocryphe s'est vite révélé très lourd à l'usage. Pendant la dernière campagne les joueurs se retrouvaient avec des périodes extrêmement longues pour leur apprentissage de compétences (ex : 10 semaines pour Éloquence ou 8 semaines pour Équitation).

En voici un dérivé, plus simple et plus attrayant :

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Bottes Secrètes et Passes d'armes

Concept : clem - Rédaction : Clem & Konrad - Corrections et relecture : Konrad - Mise en Page : Clem - Illustration du Bretteur : Fab

Vous avez envie de changer un peu votre façon de vous battre ? Vous en avez marre d'enchaîner attaques rapides sur attaques rapides ? Vous aimeriez bien pouvoir tuer votre adversaire d'un bon coup bien placé sans prier Ulric de vous accorder sa fureur ? Hé bien, Bottes Secrètes et Passes d'armes saura vous plaire. Vous y découvrirez une nouvelle carrière, le Bretteur, des bottes secrètes pour l'escrime et des bottes spéciales pour les autres armes. « La Puce en Rut », « La Demoiselle », « le Planté de Bâton » vous raviront et fascinera vos adversaire. Votre jeu de jambe et votre dextérité vous vaudra gloire et honneur sur les champs de bataille du vieux monde.

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Le fichier PDF

 

Influence des Lunes sur la Magie

 

L'attaque circulaire

JE VIENS DE TROUVER ça sur internet...

Par Noncolodei (remerciements à Yaenos)

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Les Bottes dans les combats

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Définition :

Une Botte est une technique de combat qui octroie un bonus de 5 à 10% (selon la pondération choisie par le Maître de Jeu1) au test de CC opposé, lorsque le Joueur utilise la Feinte. Une Botte ne coûte rien de plus que la ½ Action de la Feinte. On ne peut utiliser qu'une seule Botte à la fois mais rien n'interdit d'en changer.

On représente une Botte comme un Talent. Chaque Botte est associée à une Maîtrise d'Arme précise. Elle est donc inutilisable avec une autre Maîtrise d'Arme. Pour développer une Botte, il est obligatoire de posséder la Maîtrise d'Arme associée2.

Pour obtenir une Botte, le Joueur devra dépenser 100 Points d'Expérience et s'entraîner pendant une durée équivalente à celle de n'importe quel Talent ou Compétence.

Si la Feinte échoue, l'adversaire a trouvé une manière de contrer cette Botte en particulier. Elle devient par conséquent inutilisable contre cet adversaire ou tout observateur qui possède la Maîtrise d'Arme associée. Cet observateur doit pouvoir se concentrer sur le combat et pour le simuler, on pourra demander un Test d'Intelligence Difficile. Si le Personnage connaît une autre Botte, alors il peut à nouveau tenter une Feinte Bottée.

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