L'Alchimiste

White Dwarf N° 20 - Un personnage non joueur pour Ad&d – Tony Chamberlain

Traduction non officiel de Xavier Huré

L'alchimiste est probablement le plus puissant et intéressant des personnages non-joueurs mercenaire utilisés dans Advanced Dungeons & Dragons, car il a la capacité innée de produire des objets magiques sous la direction d'un utilisateur de magie. Ses services peuvent souvent être appelé par les personnages joueurs, en particulier les utilisateurs de magie, d'identifier ou de construire des objets magiques, et une compréhension claire de ses pouvoirs sont nécessaires. Le Guide du Maître donne quelques détails de l'alchimiste, qui sont développés ci-dessous.

Alchimie

L’Alchimie se fonde sur la conviction que l'univers est une unité et est fondée sur l'existence de la matière première. Les alchimistes croient que les caractéristiques d'un objet peuvent être dépouillé et réduite à la matière première, à laquelle d'autres caractéristiques peuvent être ajoutés. Les quatre éléments : le feu, l'air, l'eau et la terre sont le développement initial de la matière première et la différence entre les matériaux est causée par les différentes proportions dans lesquelles les quatre éléments sont combinés entre eux. Cette théorie est le cœur de l'alchimie, car il permet la possibilité de la transmutation par chauffage, traitements de refroidissement, vaporisation ou autre. Aucune distinction claire est établie entre animée ou inanimée, et la recherche continue sur les produits chimiques droites parallèles et mystiques, l'objectif suprême étant de faire la pierre philosophale, qui a le pouvoir de transformer tout en or. Les opérations alchimiques sont lentes et couteuse et peuvent être répété des centaines de fois. Au cours de ce long travail, on s'attend à ce que le développement chimique de la matière sera accompagné par un développement spirituel correspondant à l'Alchimiste.

Pouvoir du personnage, race et niveau

L'alchimiste PNJ est donc un personnage puissant, car il combine certaines des compétences de Clerc et celles de magicien avec son principal intérêt de la chimie. Toutes choses qui ont trait aux quatre éléments sont sa spécialité et comme le druide, l'alignement de l'alchimiste doit être d’une neutralité absolue. Il ressemble fortement au magicien en termes d'intelligence et dextérité, mais est limitée à six niveaux spéciaux de capacité. Les arts martiaux sont tout à fait étrangers à l'alchimie et les restrictions sur les dés de vie, des armures et des armes des magiciens s’appliqueront. Le niveau et la race d'un alchimiste disponible est déterminée par des dés de pourcentage :


Dé %

Niveau

Race

Dé %

01 – 09

1

Humain

01 – 70

10 – 30

2

½ elfe

71 – 85

31 – 60

3

½ orc

86 – 00

61 – 80

4



81 – 95

5



96 – 00

6





D'autres caractéristiques peuvent être prises à partir de la DMG.

Note: Les alchimistes de niveau supérieur au 2ème ne se trouveront que dans les villes ou les grandes villes.

Les alchimistes peuvent fournir des services simples, telles que la détection de « dweomers », pour un prix convenu, si il n'est pas engagé ailleurs; Plus probablement, ils concluent un contrat avec un magicien ou un clerc pour un certain nombre d'années, à un taux de 300gp par mois, au minimum.

Sorts

Les alchimistes ont une capacité limitée de lancer des sorts, comme indiqué ci-dessous.

Les détails sur les sorts sont énoncés dans le Manuel de joueurs.


Niveau

Liste de sorts

1

protect from evil, detect magic, detect invisible, detect illusion, pyrotechnics, detect good/evil

2

know alignment, slow poison, stinking cloud

3

fools gold, conjure elemental

4

enchant a weapon, legend lore

5

transmute rock to mud, true seeing

6

enchant an item, stone to flesh



Un sort ne peut être lancé que si l'alchimiste est d'un niveau égal ou supérieur au niveau de sort, selon le tableau ci-dessus. Un seul sort peut être lancé par jour, sauf ceux impliquant les quatre éléments (pyrotechnie, invocation d’élémentaire) qui peuvent être exprimées à volonté (mais pas simultanément).

L’alchimiste sera certainement contraint à jeter des sorts de type d'information. Ceux-ci doivent être facturés aux taux indiqués ci-dessous.

Note, les alchimistes ne peuvent pas lancer de sorts ailleurs que dans leur laboratoire.


Sorts

Prix en GP

Detect good/evil
Detect illusion
Detect in visible
Detect magic
Enchant an item
Enchant a weapon
Fools gold
Identify
Know alignment
Legend lore
Protect from evil
Slow poison
Stone to flesh
Transmute rock to mud
True seeing

50
150
250
150
1.000 par jour
1000
200
100
250
150 par jour
200
200
2000
1500
1600



Fabrication d'objets magiques

Un laboratoire bien équipé est essentiel pour la production d'objets magiques, y compris des potions. Doivent non seulement être disponibles des matières premières appropriées, mais aussi l'appareillage pour les composer. On donne une liste de l'appareillage le plus essentiel ci-dessous et le nombre maximum de chaque article, qui peut être présent à un moment donné, est donnée. Il indique également le facteur de réduction de temps en pourcentage pour chaque pièce d'équipement, puisque l'aide d'un alchimiste dans la fabrication d'un objet magique peut se traduire par la réduction de temps allant jusqu'à 50%. Selon les fonds disponibles pour le caractère d'embauche de l'alchimiste, un choix approprié des éléments peut être réalisés et les facteurs de réduction du temps atteint. Les totaux supérieurs à 50% ne comptent que pour 50%. Ce facteur est ensuite appliqué à la tâche particulière pour donner la date d'achèvement. L’équipement devient la propriété de l'alchimiste à la fin de la période de location. Les objets magiques qui peuvent être fabriqués comprennent les Golems.

Alors que l'alchimiste ne peut exprimer, et, par conséquent, exiger des frais pour certains sorts en cours de fabrication d'un objet magique, un magicien (ou clerc) de niveau suffisamment élevé, doit superviser les opérations pour que ce soit un succès. Le magicien peut être absent pendant de courtes périodes (1-4 jours) sans mettre en péril le travail.


Equipement

Coût (GP)

% Ajustement

Nombre Max

Furnace, calcination, brick

200

12

1

Furnace, distillatory (athanor), brick

150

10

1

Furnace, sublimatory (solutory), brick

30

5

1

Furnace, descensory, brick

150

10

1

Pelican still, glass

20

5

2

Curcubit, glass

10

2

10

Solen, glass

5

1

10

Alembic, glass

30

1

10

Aludel, clay

10

2

3

Thurible, brass

50

2

5

Cupel, iron

5

1

10

Crucible, iron

4

1

10

Bellows, leather

4

2

3

Bot-bar-bot, clay

15

2

2

Sublimatory, glass

40

5

1

Mortar & Pestle, clay

1

1

2

Vase of Hermes, glass

40

4

2

Flasks, glass

2

½

20

Beakers, glass

2

½

20



Explosion du laboratoire

L'alchimie est un métier dangereux et les explosions sont fréquentes.

Chaque mois, les alchimistes doivent sauvegarder contre les sorts ou subir une explosion (traiter sur la table de « save » des magiciens). L’ampleur de l’explosion est obtenue avec des dés % :


Dé %

Magnétude

Nombre de dé 4

Ajustement au jet de protection

01 – 40

Négligeable

1

+10

41 – 60

Petite

2

+2

61 – 80

Médium

3

0

81 – 99

Grande

4

- 4

00

Catastrophique

5

-10



Chaque élément dans le laboratoire, y compris les éléments finis, doivent faire une sauvegarde vs magie (traiter comme boule de feu) et les sorts en cours lorsque l'explosion se produit sera raté.

Les personnes présentes dans le laboratoire doivent faire une sauvegarde contre « souffle » ou subir des dégâts par l'explosion. Les personnes qui réussissent ne prennent que 1d4 de dégâts par niveau de grandeur d’explosion, c’est-à-dire que dans une explosion de laboratoire "Grande", les dégâts subis seraient de 4d4 par personne.

... Quelques images de fours alchimique ...