White Dwarf N° 20 - Un personnage non joueur pour Ad&d – Tony
Chamberlain
Traduction non officiel de Xavier Huré
L'alchimiste est probablement le plus puissant et intéressant des
personnages non-joueurs mercenaire utilisés dans Advanced Dungeons
& Dragons, car il a la capacité innée de produire des objets
magiques sous la direction d'un utilisateur de magie. Ses services
peuvent souvent être appelé par les personnages joueurs, en particulier
les utilisateurs de magie, d'identifier ou de construire des objets
magiques, et une compréhension claire de ses pouvoirs sont nécessaires.
Le Guide du Maître donne quelques détails de l'alchimiste, qui sont
développés ci-dessous.
Alchimie
L’Alchimie se fonde sur la conviction que l'univers est une unité et
est fondée sur l'existence de la matière première. Les alchimistes
croient que les caractéristiques d'un objet peuvent être dépouillé et
réduite à la matière première, à laquelle d'autres caractéristiques
peuvent être ajoutés. Les quatre éléments : le feu, l'air, l'eau et la
terre sont le développement initial de la matière première et la
différence entre les matériaux est causée par les différentes
proportions dans lesquelles les quatre éléments sont combinés entre
eux. Cette théorie est le cœur de l'alchimie, car il permet la
possibilité de la transmutation par chauffage, traitements de
refroidissement, vaporisation ou autre. Aucune distinction claire est
établie entre animée ou inanimée, et la recherche continue sur les
produits chimiques droites parallèles et mystiques, l'objectif suprême
étant de faire la pierre philosophale, qui a le pouvoir de transformer
tout en or. Les opérations alchimiques sont lentes et couteuse et
peuvent être répété des centaines de fois. Au cours de ce long travail,
on s'attend à ce que le développement chimique de la matière sera
accompagné par un développement spirituel correspondant à l'Alchimiste.
Pouvoir du personnage, race et niveau
L'alchimiste PNJ est donc un personnage puissant, car il combine
certaines des compétences de Clerc et celles de magicien avec son
principal intérêt de la chimie. Toutes choses qui ont trait aux quatre
éléments sont sa spécialité et comme le druide, l'alignement de
l'alchimiste doit être d’une neutralité absolue. Il ressemble fortement
au magicien en termes d'intelligence et dextérité, mais est limitée à
six niveaux spéciaux de capacité. Les arts martiaux sont tout à fait
étrangers à l'alchimie et les restrictions sur les dés de vie, des
armures et des armes des magiciens s’appliqueront. Le niveau et la race
d'un alchimiste disponible est déterminée par des dés de pourcentage :
Dé %
Niveau
Race
Dé %
01 – 09
1
Humain
01 – 70
10 – 30
2
½ elfe
71 – 85
31 – 60
3
½ orc
86 – 00
61 – 80
4
81 – 95
5
96 – 00
6
D'autres caractéristiques peuvent être prises à partir de la DMG.
Note: Les alchimistes de niveau supérieur au 2ème ne se trouveront que
dans les villes ou les grandes villes.
Les alchimistes peuvent fournir des services simples, telles que la
détection de « dweomers », pour un prix convenu, si il n'est pas engagé
ailleurs; Plus probablement, ils concluent un contrat avec un magicien
ou un clerc pour un certain nombre d'années, à un taux de 300gp par
mois, au minimum.
Sorts
Les alchimistes ont une capacité limitée de lancer des sorts, comme
indiqué ci-dessous.
Les détails sur les sorts sont énoncés dans le Manuel de joueurs.
Un sort ne peut être lancé que si l'alchimiste est d'un niveau égal ou
supérieur au niveau de sort, selon le tableau ci-dessus. Un seul sort
peut être lancé par jour, sauf ceux impliquant les quatre éléments
(pyrotechnie, invocation d’élémentaire) qui peuvent être exprimées à
volonté (mais pas simultanément).
L’alchimiste sera certainement contraint à jeter des sorts de type
d'information. Ceux-ci doivent être facturés aux taux indiqués
ci-dessous.
Note, les alchimistes ne peuvent pas lancer de sorts ailleurs que dans
leur laboratoire.
Sorts
Prix en GP
Detect good/evil
Detect illusion
Detect in visible
Detect magic
Enchant an item
Enchant a weapon
Fools gold
Identify
Know alignment
Legend lore
Protect from evil
Slow poison
Stone to flesh
Transmute rock to mud
True seeing
Un laboratoire bien équipé est essentiel pour la production d'objets
magiques, y compris des potions. Doivent non seulement être disponibles
des matières premières appropriées, mais aussi l'appareillage pour les
composer. On donne une liste de l'appareillage le plus essentiel
ci-dessous et le nombre maximum de chaque article, qui peut être
présent à un moment donné, est donnée. Il indique également le facteur
de réduction de temps en pourcentage pour chaque pièce d'équipement,
puisque l'aide d'un alchimiste dans la fabrication d'un objet magique
peut se traduire par la réduction de temps allant jusqu'à 50%. Selon
les fonds disponibles pour le caractère d'embauche de l'alchimiste, un
choix approprié des éléments peut être réalisés et les facteurs de
réduction du temps atteint. Les totaux supérieurs à 50% ne comptent que
pour 50%. Ce facteur est ensuite appliqué à la tâche particulière pour
donner la date d'achèvement. L’équipement devient la propriété de
l'alchimiste à la fin de la période de location. Les objets magiques
qui peuvent être fabriqués comprennent les Golems.
Alors que l'alchimiste ne peut exprimer, et, par conséquent, exiger des
frais pour certains sorts en cours de fabrication d'un objet magique,
un magicien (ou clerc) de niveau suffisamment élevé, doit superviser
les opérations pour que ce soit un succès. Le magicien peut être absent
pendant de courtes périodes (1-4 jours) sans mettre en péril le
travail.
Equipement
Coût
(GP)
%
Ajustement
Nombre
Max
Furnace,
calcination, brick
200
12
1
Furnace,
distillatory (athanor), brick
150
10
1
Furnace,
sublimatory (solutory), brick
30
5
1
Furnace,
descensory, brick
150
10
1
Pelican still, glass
20
5
2
Curcubit,
glass
10
2
10
Solen, glass
5
1
10
Alembic,
glass
30
1
10
Aludel, clay
10
2
3
Thurible,
brass
50
2
5
Cupel, iron
5
1
10
Crucible,
iron
4
1
10
Bellows,
leather
4
2
3
Bot-bar-bot,
clay
15
2
2
Sublimatory,
glass
40
5
1
Mortar
& Pestle, clay
1
1
2
Vase of
Hermes, glass
40
4
2
Flasks,
glass
2
½
20
Beakers,
glass
2
½
20
Explosion du laboratoire
L'alchimie est un métier dangereux et les explosions sont fréquentes.
Chaque mois, les alchimistes doivent sauvegarder contre les sorts ou
subir une explosion (traiter sur la table de « save » des magiciens).
L’ampleur de l’explosion est obtenue avec des dés % :
Dé
%
Magnétude
Nombre
de dé 4
Ajustement
au jet de protection
01
– 40
Négligeable
1
+10
41
– 60
Petite
2
+2
61
– 80
Médium
3
0
81
– 99
Grande
4
-
4
00
Catastrophique
5
-10
Chaque élément dans le laboratoire, y compris les éléments finis,
doivent faire une sauvegarde vs magie (traiter comme boule de feu) et
les sorts en cours lorsque l'explosion se produit sera raté.
Les personnes présentes dans le laboratoire doivent faire une
sauvegarde contre « souffle » ou subir des dégâts par l'explosion. Les
personnes qui réussissent ne prennent que 1d4 de dégâts par niveau de
grandeur d’explosion, c’est-à-dire que dans une explosion de
laboratoire "Grande", les dégâts subis seraient de 4d4 par personne.