White Dwarf N° 35 & 36 - Une classe de personnage pour Ad&d
–Lew Pulsipher
Traduction et modification non officiel de Xavier Huré
Le nécromancien est un homme mauvais qui traite avec la mort et les
morts-vivants - l'intelligence doit être d'au moins 12. Un bonus de 10%
de points d’expérience est accordée pour une intelligence de 16 ou +.
Bien que n'étant pas une sous-classe cléricale, les niveaux de points
d'expérience, dés de vie, jets de sauvegarde et de colonnes d'attaque
sont les mêmes que pour les clercs. Les nécromanciens peuvent utiliser
les objets magiques disponibles pour toutes les classes (comme les
anneaux et les potions) et toutes les armes magiques à l'exception des
épées. Ils peuvent utiliser n'importe quelle arme non magique, et tout
type d'armure et de bouclier.
Le
nécromancien vit en solitaire. Il préfère s'entourer des morts (et des
morts-vivants), pas de vivants. Il subordonne rarement, préférant
diriger son propre «royaume des morts». Il peut, toutefois, employer
(ou plutôt, forcer dans la servitude) des agents dévoués à la
destruction comme les orques, les gnolls, et les trolls. Même les
animaux sentent la dévotion du nécromancien à la mort et à la
dissolution, et l'évitent.
Le nécromancien évite la lumière du soleil et les espaces ouverts (sauf
les nuits sans lune). Il est un citadin secret, furtif, et reclus -
tous les peuples sédentaires – voue une méfiance et répugne le
nécromancien et tout ce qu'il représente. Un nécromancien de faible
niveau réside habituellement dans une ville afin d'avoir accès aux «
matériaux nécessaires » à son travail. Les tentatives visant à
maintenir le secret est entravée par la nature répugnante de travail du
nécromancien. En effet, pour chaque montée de niveau, il perd un point
de charisme, jusqu'à ce qu'il atteigne le fond (zéro). Cela permet de
représenter la méfiance croissante au vue de ses connaissances et de la
réaction générale des gens comme il devient imprégné par la mort.
Lorsqu'il est découvert, il doit fuir (à moins qu'il ne puisse vaincre
la ville suscité) et commencer son existence solitaire.
Un puissant nécromancien est souvent l'objet d'une quête de personnages
extrêmement bons comme les paladins, rôdeurs et les religieux de haut
niveau.
Les nécromanciens peuvent communiquer avec les morts-vivants, amical ou
pas, et peuvent devenir amical face aux morts-vivants tout comme les
clercs mauvais, en utilisant le Vade Retro. Cependant, un résultat « D
» signifie que les morts-vivants sont indéfiniment sous le contrôle du
nécromancien. Sinon, pour gagner le contrôle « permanent » des autres
morts-vivants, le nécromancien doit se présenter aux morts-vivants, et
consulté une nouvelle fois la table des Vade Retro des clercs. Si le
résultat indique que les morts-vivants sont touchés, de 1 à 12 sont
indéfiniment contrôlé par le nécromancien. Si un 1 est obtenu, les
morts-vivants attaquent immédiatement le nécromancien. Le contrôle dur
jusqu'à un clerc « bon » tourne les morts-vivants en question, ou que
les morts-vivants se déplacent à plus de 6m50 x le niveau du
nécromancien de lui, ou de sa ligne de mire. Toutefois, les
morts-vivants sans volonté, comme des squelettes et les zombies peuvent
être laissés dans un endroit avec l'ordre d'attaquer tout ce qui
apparaît etc.… Le contrôle peut également être rompu par un sort de
dissipation du mal, ou un résultat "D" d'un prêtre « bon » ou « mauvais
» sur la table des Vade Retro. Toutefois, les morts-vivants contrôlé
par un nécromancien qui est présent sont plus difficiles à tourner /
dissoudre que des morts-vivants ordinaire. Il faudra soustraire 1 au
tirage du d20 d'un clerc par trois niveaux du nécromancien (fractions
perdu).
Le nombre maximum de morts-vivants qu’un nécromancien peut contrôler à
la fois est égale à dix fois son niveau, en dés de vie. Vampires
morts-vivants et les êtres supérieurs ne peuvent être contrôlés.
Un nécromancien est à l'abri de pouvoirs spéciaux (comme la paralysie)
des morts-vivants de niveau (HD) inférieur au sien, c'est à dire un
nécromancien troisième niveau ne peut pas être paralysé par des goules,
un cinquième niveau ne peut pas être drainé par des nécrophages, et
ainsi de suite. Les nécromanciens ne sont pas affectés par la peur de
la mort. Par conséquent, ils gagnent +1 contre la peur pouvant tuer (au
bon vouloir du maître de jeu). De plus, comme ils explorent les
royaumes de la mort, ils gagnent +2 vs mort magique.
Les blessures d’un nécromancien ne guérissent pas naturellement, ni par
les sorts de guérison ou des potions, mais peuvent être guérie
rituellement par sacrifice d’un être humain ou demi-humain, permettant
de gagner la moitié des points de vie de la victime. Le rituel
nécessite un équipement spécial, comme brasero, bougies, et un couteau
rituellement purifié, et prend une heure pour être effectuer. (Notez
que la capacité de grade 5 « Drainage de vie » permet à un nécromancien
de drainer les points de vie de l'adversaire, et de se les transférer).
Un nécromancien doit faire un sacrifice périodiquement à son dieu (de
la mort). S'il omet de le faire fidèlement, il perd toutes les
capacités de lancer de sort jusqu'à ce qu'il renouvelle un calendrier
satisfaisant de sacrifices (et doit réparer les sacrifices manqués).
Niveau
Fréquence moyenne
Intervalle maximal entre les sacrifices
créature minimum requise
minimum sacrifice spécial nécessaire une fois par an
1
4 semaines
6 semaines
Chien, chat,
cheval, ou créature d’intelligence similaire
Humain
2
4 semaines
6 semaines
Chien, chat,
cheval, ou créature d’intelligence similaire
Humain
3
4 semaines
5 semaines
Femelle -
Chien, chat, cheval, ou créature d’intelligence similaire
Femme humaine
4
4 semaines
5 semaines
Femelle -
Chien, chat, cheval, ou créature d’intelligence similaire
Femme humaine
5
3 semaines
5 semaines
Classe géante
(orc, goblin, etc.)
Vierge humaine
6
3 semaines
5 semaines
Femelle -
Classe géante (orc, goblin, etc.)
Vierge humaine
7
15 jours
(2 semaines)
4 semaines
Femelle -
Classe géante (orc, goblin, etc.)
Vierge humaine
8
15 jours
4 semaines
Femelle -
Classe géante (orc, goblin, etc.)
Vierge humaine
9
15 jours
3 semaines
Humain
Femme humaine enceinte de son 1er enfant
10 +
15 jours
3 semaines
Humain
Femme humaine enceinte de son 1er enfant
Par exemple, un nécromancien septième niveau doit sacrifier au moins 26
fois par an, avec pas plus de 4 semaines entre les sacrifices. Il doit
sacrifier une femelle orc, gobelin, hobgoblin, kobold ou toute autre
catégorie similaire, ou bien un humain, à chaque fois. Une fois par an,
il doit sacrifier une vierge humaine, en plus d'autres sacrifices.
A mesure qu'il progresse dans l’art de la nécromancie, il ressemble de
plus en plus à un morts-vivant plutôt qu’à un vivant. Au deuxième
niveau, il gagne infravision, mais sa vue normale se détériore
lentement jusqu'à ce que, au dixième niveau, sa vue normale soit celle
d’un éclairage de pleine lune. Il a tendance à se fier à son
infravision. Dans le même temps, il peut mieux voir que les autres
êtres humains dans d'autres plans qui touchent Le Prime, en particulier
le Négatif. Le nécromancien peut également voir les objets invisibles
et a 5% plus 1% par niveau, en plus de la possibilité dérivé du tableau
de la page 60 de la DMG.
Au dixième niveau, le nécromancien peut créer un Temple de la Mort. Il
ne peut posséder qu'un seul temple de telle sorte que, lorsque l'un est
détruit, il peut créer l’autre. Le Temple de la Mort doit être
construit d'ossements humains - le plus sera le mieux (et plus) - liés
par un mélange de sang humain et de différents épaississants.
Points d’expérience
Niveau
Nombre de
dé 8 pour les points de vie
Capacités / Grade
Sorts de Clerc (*)
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
6
0 – 1500
1
1
1
1
1501 – 3000
2
2
2
2
3001 – 6000
3
3
3
1
2
1
6001 – 13000
4
4
3
2
3
2
13001 – 27500
5
5
4
2
1
3
3
1
27501 – 55000
6
6
4
2
2
3
3
2
55001 – 110000
7
7
4
3
2
1
3
3
2
1
110001 – 225000
8
8
5
3
2
2
3
3
3
2
225001 – 450000
9
9
6
3
3
2
4
4
3
2
1
450001 – 675000
10
9+2
6
4
3
2
1
4
4
3
3
2
675001 – 900000
11
9+4
7
4
3
3
1
5
4
4
3
2
1
900001 – 1125000
12
9+6
7
4
4
3
2
6
5
5
3
2
2
1125001 – 1350000
13
9+8
8
5
5
3
2
6
6
6
4
2
2
1350001 – 1575000
14
9+10
8
6
5
4
2
6
6
6
5
3
2
1575001 – 1800000
15
9+12
8
6
5
4
3
7
7
7
5
4
2
Le 15ème est le niveau maximal.
La construction coûte 10 heures de travail - en utilisant des esclaves
vivants, car les morts-vivants ont une dextérité insuffisante - et 10
pièces d'or pour 3 m3 de murs, plafond, plancher et de soutien. (Les
parois osseuses doit être d'au moins 30 cm d'épaisseur, plafond et
plancher de 15 cm d'épaisseur). Tous les 3 m3 nécessitent les os de 50
êtres humains et demi-humains et du sang de cinq ans. Sépultures et
tombes sont susceptibles d'être la principale source d'os dans ces
chiffres. Le Temple est résistant aux dommages causés par la magie, et
c’est une structure solide – la traiter comme le plus dur type de
pierre.
Tandis que dans son temple le pouvoir d'un nécromancien est augmenté.
Les jets de sauvegardes contre ses pouvoirs sont à-2, ou-1 si la cible
n'est pas dans le temple. Le nécromancien régénère des dégâts au taux
d'un point de coup par tour. Finalement, il peut susciter des
squelettes des murs du temple, jusqu'à un par 3 mètres cubes d'os du
temple par jour. Les squelettes suivre sa volonté implicite - il n’a
pas à parler ou à se concentrer pour les amener à agir comme il le
désire. Ceux-ci sont traités comme des squelettes normaux. Les
squelettes ne peuvent pas apparaître en même temps à moins de cinq
mètres les uns des autres. Ils ne peuvent jamais quitter le temple.
Exemple : un temple de 6 mètres, 3 mètres de haut, avec des murs épais
de 30 cm et les planchers et les plafonds de 15 cm d'épaisseur, soit
365 m3 d'os - les os de 6000 personnes. Le nécromancien peut susciter
120 squelettes par jour du temple.
Quand il est tué un nécromancien au-dessus du premier niveau, (à moins
que son corps ne soit parfaitement préservé), ne peut revenir que comme
un type de morts-vivants d'un même nombre de dés de vie, (plus bas
quand aucun n'est égal; il ne peut être ramené à la vie que si le «
Raise Dead » ou « Resurrection » est lancé moins d'une minute par
niveau du nécromancien après la mort). Les morts-vivants ne gagnent pas
d'expérience ou de niveaux. Même la destruction du corps n'empêchera
pas cette apparition hideuse. Le mort-vivant apparait à la tombe ou le
dernier lieu de repos du nécromancien, une semaine après la mort, à la
minute près. Les nécromanciens du neuvième au quatorzième niveau
reviennent comme des vampires; ceux de quinzième niveau reviennent
comme liches.
Un nécromancien peut "maudire" son tueur au moment de sa mort (en
supposant qu'il ait une chance de le dire), identique au sort « curse »
du clerc, mais pas automatiquement révocable. Le niveau de la
malédiction est déterminé par le niveau du nécromancien fois quatre.
Tout sort de «Remove curse» (ou «Dispel evil ») fonctionne contre la
malédiction à la façon d’un « Dispel magic » fait sur la magie. Chaque
clerc ou magicien lançant «Remove curse» (ou «Dispel evil ») peut
essayer une seule fois; s'il échoue la première fois, il échouera à
chaque fois contre ce fléau, s'il prend la peine de retenter.
Au niveau quinze, (le niveau maximal pouvant être atteint), un
nécromancien a atteint sa dégradation totale (d'un point de vue
ordinaire) ou le nec plus ultra (à partir de son propre point de vue).
Il peut apprendre / découvrir les sorts qui créent une liche d’un être
humain, et s'il est tué, il « revient » comme une liche à tout moment à
partir du moment où il meurt et jusqu'à une semaine plus tard, comme il
le désire. Il peut également utiliser ces rituels pour permettre à un
Magicien ou un Clerc (au moins douzième niveau de clerc ou magicien) de
devenir une liche. Le non-nécromancien devient une liche immédiatement
- il est « tué » dans le cadre des rituels. Bien sûr, il est
extrêmement difficile d'organiser une telle évolution, étant donné la
méfiance fréquente chez les personnages maléfiques.
Une fois apprise, la capacité n'est pas oublié (sauf si le nécromencien
devient amnésique ou similaire) et ne doit pas être réapprise à la
manière d'un magicien qui doit mémoriser grâce à ses livres de sorts.
Une capacité ne peut pas être modifiée ou remplacée, mais peut être
choisie plus d'une fois. Sauf indication contraire, la capacité est
utile seulement une fois par jour. Certaines capacités doit avoir une
autre capacité sélectionné à un niveau d'expérience plus tôt avant
qu'il ne soit possible de choisir la capacité en question. Par exemple,
«Animate dead" doit être sélectionné avant "Improved animate dead". Un
nécromancien peut profiter de l'occasion pour apprendre une capacité de
qualité plus élevée à la place d'apprendre les plus bas. Par exemple,
un nécromancien troisième niveau pourrait avoir une capacité de qualité
quatre au lieu de trois de qualité un et un de qualité deux. Plus tard,
il peut mettre la capacité de retour à sa place, en effet - dans
l'exemple, quand il a atteint le quatrième niveau, il pourrait choisir
une capacité de qualité deux et quatre de qualité un, et au cinquième
niveau choisir deux autres capacités, une de qualité deux et une de
qualité trois, ce qui lui donne quatre de un ; deux de deux et une de
trois.
Grade 1
Grade 2
Grade 3
Grade 4
Grade 5
Animation des morts
Contrôle
d’ombres
Animation
d'animaux morts
Devenir non
corporelle
Ange d’ombre
de la mort
Création d’obscurité
Animation des
morts améliorée
Création d’un
crâne gardien
Construction
de serviteur
Drainage de
points de vie
Mauvais œil
Création de
goules
Contrôle
d’ombres améliorés
Création d’une
cloche de nécromancie
Création de
frankenstein
Feindre la mort
Création de
ghasts
Fabrication de
nécrophages
Drainage de vie
Terreur
ineffable
Bruit des tombes
Détection de
la vie
Fabrication de
momies
Invoquer un
mort des plans extérieurs
Protection
contre les morts-vivants
Parler avec les morts
Invocation de
goules et ghasts
Paralysie
Invocation de
momies
Mur contre les
morts-vivants
Parler avec les animaux morts
Invocation de
nécrophages
Possession
Zombie
Échange d'âme
Invocation de squelettes et zombies
Sagesse de la
mort
Voir / Savoir
le passé
Armée zombie
Mur d'os
Localisation de sépulture
Gardien
Invocation
d’âme en peine
Résistance au
vade retro
Vie sombre
Ouverture de sépulture
Animation des
morts supérieure
Force impie de
damnation éternelle
Régénérer les
morts-vivants
Séparation de
soi
Trace
Capacité de Grade 1
Animation des morts : Permet l'animation et le contrôle de 1-6
corps de type humains morts, qui deviennent des zombies. La mort ne
doit pas être de plus d'une semaine, plus un jour par niveau
d'expérience du nécromancien. (Si la chair a été dépouillée de l'os,
les victimes deviennent des squelettes plutôt que des zombies). Pas
plus de six fois le niveau du nécromancien de zombies et squelettes
animés de cette manière peuvent exister en même temps.
Création d’obscurité : Équivalent au sort de magicien « darkness
15’ radius »
Mauvais œil : Les yeux du nécromancien agir comme ceux d'un
vampire, sauf que l'effet est de bloquer au lieu de charmer, et ne dure
que pendant que le nécromancien regarde dans les yeux de la victime.
Une sauvegarde vs sort est applicable. Seules les personnes vulnérables
aux charmes peuvent être affectées.
Feindre la mort : Identique à la capacité du moine, utilisable
n'importe quel nombre de fois par jour.
Bruit des tombes : Similaire au sort « audible glamer », sauf
que les seuls bruits appropriés à l'idée romantique d'un cimetière
peuvent être produits, cris, pleurs, sanglots, halètements,
gémissements, des malédictions, des gémissements, cliquetis des
chaînes, coups de poing, etc. En outre, les sons peuvent être
configurés pour être déclenché par l'approche de tout être humain
vivant (ou demi-humain) dans les 3 mètres de l'emplacement du sort. Les
bruits peuvent être effectués uniquement entre le crépuscule et l'aube.
Parler avec les morts : Identique au sort de clerc « speak with
dead (Nécromancie) ».
Parler avec les animaux morts : Comme parler avec les morts,
mais permet seulement la parole avec des animaux morts, pas d’humains,
de monstres ou d’animaux géants.
Invocation de squelettes et zombies : (Cette description
s'applique à toutes les capacités d’invocations de morts-vivants). Le
nécromancien peut invoquer une douzaine de morts-vivants de ce type ou
de types inférieurs dans une portée égale à 10 mètres fois son niveau
d'expérience, jusqu'à un maximum de 1 Km. Les morts-vivants se
déplacerons immédiatement et le plus rapidement possible vers le
nécromancien. Si aucun morts-vivants du type spécifié ne sont à portée,
ou moins d'une douzaine, des morts-vivants de niveau inférieur
répondrons à l’invocation. Un nécromancien peut tenter l’invocation de
plusieurs morts-vivants, avec différentes capacités d'invocation, à un
moment donné. Si les morts-vivants en question sont contrôlés par
quelqu'un, réduire de moitié le niveau d’invocation du nécromancien, le
diviser par le niveau du contrôleur, convertir en pourcentage, et le
tirer un pourcentage afin de déterminer si l'appel annule le contrôle.
La durée maximale de l'appel est de un tour plus un par niveau du
nécromancien. Il n'est pas nécessaire pour le nécromancien de rester
concentrer sur l'appel une fois que celui-ci est fait; il peut arrêter
l'appel à tout moment. Les morts-vivants invoqués peuvent de cette
manière être contrôlés en utilisant la table de contrôle des
morts-vivants, mais ils réagissent comme des morts-vivants normalement
rencontrés quand ils arrivent dans la vue du nécromancien.
Localisation de sépulture : Identique au sort de magicien
"localisation d'objet", sauf qu'il va localiser n’importe quelle
sépulture dont la portée est de 18 mètres + 3m par niveau du
nécromancien et, à condition que le nom du défunt ou le rite en vertu
de laquelle les cérémonies funéraires ont été menées soit connu.
Ouverture de sépulture : Grâce à cette capacité un nécromancien
peut ouvrir une tombe, crypte ou un sarcophage boulonné, barré ou
autrement fixée. Cette capacité ne peut pas neutraliser la fermeture
magiques plus puissants qu’un « Wizard lock », ni désarmer les pièges
magiques ou mécaniques qui pourraient être activés par l'ouverture du
tombeau. Cette capacité ne peut être utilisée pour sécuriser l'accès à
des lieux de sépulture.
Capacité de grade 2
Contrôle d’ombres : Cette capacité n'est pas comme la capacité
de contrôle des morts-vivants normale d'un nécromancien, parce que les
ombres contrôlées peuvent être envoyés hors de la vue de celui-ci, et
revenir plus tard rapporter ce qu'ils ont appris. La distance maximale
de l'ombre est de 6 mètres fois le niveau du nécromancien. La
possibilité de contrôle de base est de 10%, + 10% pour chaque niveau
supplémentaire après avoir choisi cette capacité. Par exemple, s’il a
choisi cette capacité au troisième niveau, alors au niveau six sa
chance serait de 40%. Le nombre maximum d'ombres qui peuvent être
commandés en une seule fois est égal au nombre de niveaux du
nécromancien depuis qu’il possède la capacité (par exemple, troisième -
sixième est de quatre ombres).
Animation des morts améliorée : La capacité « Animer les morts »
est nécessaire. Le nécromancien est capable d'animer de 1 à 6 humain
(pas de demi-humain), les morts animé ont la moitié de leurs points de
vie qu'ils avaient avant leur mort (arrondi à l'inférieur), ils
attaquent avec le niveau qu'ils étaient de leur vivant, mais sans bonus
de force et de dextérité ou de pénalités. Ils ne peuvent pas porter
d'armure, mais sont considérés comme des 8 dés de vie quel que soit le
type qu'ils avaient de leur vivant. Ils attaquent avec le type d'arme
qu’ils connaissaient et sont considérés comme des goules sur la table
des Vade Retro. La durée est de 24 heures, les victimes ne peuvent pas
être mortes depuis plus d'une semaine, et les corps ne doivent pas être
trop éloignés les uns des autres.
Création de goules : Crée une goule à partir d'un cadavre
humain. La procédure nécessite une semaine sans autre activité, et
l'homme doit être formellement sacrifié dans une messe noire au milieu
de la semaine. Le nécromancien peut prendre le contrôle de la goule
nouvellement créé en utilisant la procédure normale de contrôle des
morts-vivants, mais autrement, la goule réagit comme un mort-vivant
indépendant normal.
Création de ghasts : Identique à la création de goules, mais
c’est une ghasts qui est créée. La capacité « Création de goules » est
nécessaire.
Détection de la vie : Trois fois par jour, pour une durée d'un
tour, le nécromancien peut ressentir toutes les créatures intelligentes
de vie à sang chaud dans une distance de 45 mètres autour de lui, il
apprend la direction seulement.
Invocation de goules et ghasts : Semblable à la capacité de
grade 1 « Invocation de squelettes et de zombies », sauf que des goules
et des ghasts sont invoqués. Invocation de squelettes et de zombies est
nécessaire.
Invocation de nécrophages : Semblable à la capacité de grade 1 «
Invocation de squelettes et de zombies », sauf que des nécrophages sont
invoqués. Invocation de goules et ghasts est nécessaire.
Sagesse de la mort : Une fois par jour, le nécromancien peut
interroger un crâne intact pour savoir ce qui se passe là où son
squelette se trouve. La distance maximale entre le crâne et le reste du
squelette est de 32 Km par niveau du nécromancien. Le crâne peut rendre
compte des circonstances survenant jusqu'à 150 mètres du corps, même si
le corps est enterré. Le pouvoir ne peut pas être utilisé si le corps
est animé ou si les os sont trop éparpillés.
Gardien : Permet au nécromancien de transformer un crâne
humanoïde en alarme, qui peut être mise pour se déclencher selon des
conditions très détaillées, comme "une bouche magique". Quand l'alarme
est déclenchée, le crâne émet un bruit de gémissement persistant pour
un tour ou jusqu'à sa destruction. Si laissé calme le crâne se
désagrège quand il cesse de crier (en fait, temps que les conditions du
déclenchement de l’alarme est présent, le crâne crie).
Capacité de grade 3
Animation d'animaux morts : Le nécromancien peut animer 1 - 6
animaux morts depuis moins d'une semaine, avec les mêmes pouvoirs
qu'ils avaient de leurs vivants. Un clerc pourra utiliser son Vade
Retro, mais les animaux morts seront considérés comme des morts-vivants
ayant leurs HD réduits de moitié par rapports à leurs caractéristiques
de leurs vivants. Seulement les animaux (des bêtes que l'on pourrait
rencontrer dans notre propre terre) peuvent être animés. Les
restrictions de nombres sont identique à la Capacité de grade 1 « Mort
Animé »).
Création d’un crâne gardien : si un homme ou un demi-homme est
rituellement sacrifié dans l’antre du nécromancien, la tête de la
victime (décapitée) peut être utilisée comme un crâne gardien, après
une semaine de traitement. Il ne peut avoir plus que son niveau de
crâne gardien à la fois. Un crâne gardien est un crâne nu - la chair en
est débarrassé - avec des ailes ombragées. Il vole plutôt lentement
(vitesse max 3 "), un dé de coup, AC 2, morsures pour 1 - 3 et a
l'immunité des morts-vivants habituelle. Il est tourné comme le
spectre. Il n'ira jamais à plus de 20 mètres de l'emplacement du rituel
dans lequel il a été créé. Autrement, il suit n'importe quel ordre ou
série d'ordres du nécromancien. Une aura de peur de 1 mètre 50 émane de
chaque crâne gardien. Quelqu'un dans cette zone manquant sa sauvegarde
contre la magie fuit à toute vitesse pendant cinq rounds. Une fois
qu'un personnage a réussi sa sauvegarde, il est immunisé de l’aura des
crânes en question pendant les 24 heures suivantes.
Contrôle d’ombres améliorés : Contrôle d’ombres est nécessaire.
Cela fonctionne exactement comme la capacité « Contrôle d’Ombres »,
sauf qu'il ya un lien télépathique entre le nécromancien et l'ombre,
afin que l'ombre puisse rapporter ce qu'elle voit au nécromancien, et
elle peut recevoir des ordres. Bien que le lien soit effectivement
utilisé pour transférer des informations, l'ombre luit d'une couleur
légèrement rougeâtre.
Fabrication de nécrophages : Comme les capacités de grade 2 de
création, mais un nécrophage est créé. Création de ghast est
nécessaire.
Fabrication de momies : Comme les capacités de grade 2 de
création, mais une momie est créé. Création de nécrophages est
nécessaire.
Paralysie : Pour deux tours, le nécromancien peut paralyser
n'importe quel humanoïde de taille d'homme ou plus petit qu'il touche.
Un jet de sauvegarde vs la paralysie est autorisée.
Possession : Une fois par jour, ce pouvoir peut être utilisé
contre une personne vulnérable au « charme personne » et qui est à
moins de 20 mètres de la vue du nécromancien. Si la victime ne parvient
pas à réussir un jet de sauvegarde vs « sorts », son corps est pris en
charge par l'esprit du nécromancien, qui laisse son corps derrière lui
(comme pour un sort « magic jar »). La victime continue à ressembler à
lui-même, mais le nécromancien est capable de parler toutes les langues
que la victime connaît. Par conséquent, il peut tenter de s'insinuer,
dans un groupe d'amis de la victime. « Détection du mal» ou « de la
magie» va enregistrer que quelque chose est mauvais ou magique au
travers de la victime, même si bien sûr la victime porte un objet
magique, il n’y aura pas de différenciation entre la victime et
l’objet. "Détecter charme" va révéler la possession. La durée de
possession est déterminée de la même manière que la durée du
"charme-personne" est déterminé.
Voir / Savoir le passé : Une fois par jour, le nécromancien peut
se concentrer pendant 5 rounds et savoir ce qui s'est passé au cours
des dernières 24 heures dans la place (pièce) qu'il occupe.
Invocation d’âmes en peine : Semblable à la capacité de grade 1
« Invocation de squelettes et de zombies », sauf que des âmes en peine
sont invoqués.
Animation des morts supérieure : Le nécromancien peut animer une
personne par jour, qui n'est pas mort depuis plus d'une semaine. Le
corps, qui doit être plus ou moins intact, a les pleins pouvoirs qu'il
possédait en étant vivant, y compris les sorts ou la magie en utilisant
les capacités qu'il avait au moment de sa mort – par contre, il ne peut
pas apprendre ou mémoriser plus de sorts. Les sorts de clerc ne sont
pas disponibles. La durée est de 24 heures. Les morts-vivants sont
tourné comme des morts-vivants normaux de dés de vie plus ou moins
similaires. A sa création, il y a 10% de chances qu'il se mette en
marche et attaque le nécromancien, ou 20%, s’il était chaotique bon,
25% si neutre bon, 30% si loyal bon. Animation des morts améliorée est
nécessaire.
Force impie de damnation éternelle : Ce rituel peut donner au
bénéficiaire une force de 18/00. Un être humain, elfe, nain ou gnome
doit être sacrifié un jour de pleine lune à minuit, et le bénéficiaire
doit verser le sang sur sa tête et boire celui-ci. Il prend 1 à 20
points de dégâts et a une chance de gagner une force de 18/00
permanente, en fonction de la nature de la victime, homme 50%, femme
non vierge, non enceinte 70%, vierge 85%, enceinte 90%. En cas de
succès, le destinataire est maudit et devient « loyal mauvais ». Son
âme est promise à un archi-démon. Quelqu'un qui subit involontairement
le rituel ne peut être sauvé de la mort par la « résurrection / rappel
à la vie ». Si une personne charmée est obligé de subir le rituel, il
obtient une sauvegarde supplément vs charme.
Régénérer les morts-vivants : Permet au nécromancien de
restaurer les points de vie perdus aux morts-vivants sous son contrôle.
1d8 points de vie sont restaurés par 3 niveaux du nécromancien.
Séparation de soi ** : Permet de mettre une partie de soi
(identique à un simulacre) dans un objet ou une personne...
Pour que l'objet reçoive une partie de soi, il faut que la capacité
sois lancée le jour de la naissance du nécromancien puis dans l'heure
qui suis, il doit assassiner une personne avec la plus grande cruauté
possible et boire une partie du sang de sa victime...
Une fois la victime tuée, le nécromancien doit faire un jet de systeme
shock survival, si le jet est réussi, le nécromancien à raté sa
tentative de séparation, mais s’évanouit durant 1d6 heures . S'il
échoue à son jet, le nécromancien perd 10HP (que seul une restauration
peut soigner) et s’évanouit, il ne reviens à lui qu'1d4 jours après, la
séparation réussie.
L'objet deviens magique et est aligné "CE".
Temps que l'objet n'est pas détruit, le nécromancien ne peut-être tué.
Trace : Permet au nécromancien de suivre à la trace un
mort-vivant (il doit l’avoir vu pendant un tour), puis en utilisant la
capacité, le nécromancien crée une ligne rayonnante (visible que du
nécromancien) à partir du lieu de la dernière observation et de suivre
les mouvements ultérieurs du mort-vivant.
Capacité de grade 4
Devenir non corporelle : le corps du nécromancien (et ses
attributs)
devient non corporel pour six tours. Sa classe d'armure se trouve du
fait améliorée de quatre, et il peut être atteint que par des armes
magiques. Il peut également se promener à travers les solides, tels que
des murs. La lumière du jour – ne sont pas compris les sorts qui sont
l'équivalent de la lumière du jour - provoque immédiatement le retour
du nécromancien à retrouver sa corporalité.
Construction de serviteur : le nécromancien peut faire des
serviteurs
avec des parties de cadavre. Ces créatures sont des monstres enchantés,
et non des morts-vivants. Les parties doivent venir d’humains : deux
bras, deux jambes, un torse et une tête sont nécessaires, pas plus
d'une à partir d'un corps donné. Les corps doivent être morts depuis
moins d'un jour, ni malade, ni mutilés dans la partie appropriée. Le
nombre de corps nécessaire pour la création du serviteur sera calculé
avec 3d4. Si la tête était celle d’un lanceur de sorts (à l'exception
des clercs), le serviteur pourra jeter des sorts, mais jamais au-dessus
du premier niveau. Le serviteur gagne autant de points d'expérience que
son maître quand il l'accompagne (mais cette expérience est un plus,
pas quelque chose de pris à d'autres dans le groupe), et les niveaux
gagnés sont sur la table des guerriers (ou lanceur de sort si la tête
est de ce type). En raison de la diversité des pièces utilisées, le
serviteur semble souvent déformé. Il ne sera jamais pris pour un être
humain normal en plein jour.
Création d’une cloche de nécromancie : Le nécromancien peut
créer une
cloche, une seule par personne (humain, demi-elfe, gnome, ou nain
seulement). Quant-il sonne la cloche, l'esprit de la personne décédée
apparaît, et il peut poser cinq questions (oui / non) comme une le sort
« Speak with dead ». Il ne peut jamais faire une autre cloche pour
cette personne, et elle ne peut être utilisée qu'une seule fois. La
cloche coûte une semaine de travail plus 1000 pièces d'or par niveau de
la personne convoquée. Elle peut être faite que si le nécromancien a
une partie du corps ou une possession souvent utilisée ou portée par la
personne décédée.
Drainage de vie : Pour deux tours le nécromancien peut drainer
un
niveau d'expérience de n'importe quelle taille d'homme ou d'humanoïde
plus petit qu'il touche. Un jet de sauvegarde vs sorts est autorisé.
Une victime réduite au-dessous du niveau zéro est morte - il ne devient
pas mort-vivant. La perte est définitive sauf avec une restauration.
Invoquer un mort des plans extérieurs : Une fois par jour, le
nécromancien peut convoquer quelqu'un qu'il connaissait
personnellement, qui est maintenant mort, avec tous ses pouvoirs
normaux et ses équipements, hormis les objets magiques, pour le servir
pendant une heure. Si la personne convoquée est d'un niveau plus élevé
que le nécromancien, ou d'un alignement différent, il y a une chance
qu'il l’attaque au lieu de le servir : 10% par niveau au-dessus, 25% si
neutre, 50% si bon, 25% si mauvais mais de nature opposée (loi vs
chaos). Si la personne invoquée a été tué par le nécromancien, réduire
ce risque de 20%. Si un nécromancien convoque la même personne très
souvent, le dieu de celle-ci peut intervenir, le plus souvent
simplement pour empêcher qu’il soit désormais invoqué.
Invocation de momies : Semblable à la capacité de grade 1 «
Invocation
de squelettes et de zombies », sauf que des momies sont invoquées.
Zombie : Une fois par jour, le nécromancien peut tenter de
mettre un
terme quelqu'un (qui doit être vulnérables à la personne de charme) qui
se trouve dans les 15 mètres. Si la cible ne réussi pas une sauvegarde
vs sort, il devient un automate sans volonté, sous le contrôle du
nécromancien, et c’est permanence. La victime conserve ses pleins
pouvoirs, et est capable d'utiliser des objets magiques (d’alignement
mauvais, mais aucunement bon) ou des éléments non alignés. Il est
tourné comme un mort-vivant de semblable HD, si le résultat est «
Dissoudre », la capacité de zombie est rompue. Il est également rompu
si la victime meurt et est « Ressuscité » ou subit un sort de «
Dissipation du mal ». (Pour déterminer si la dissipation du mal
fonctionne, on détermine
la réussite de la même manière que si on essayait de dissiper
quelconque enchantements). « Exorciser » peut également rompre le
charme.
« Dissipation de la magie » n'a aucun effet. La victime à des yeux sans
expressions et une élocution lente, il y a évidemment quelque chose de
mauvais en lui. La capacité Mauvais œil est nécessaire.
Armée zombie : Le nécromancien peut animer de 1 à 1000 corps
morts
depuis moins d'une semaine, l'animation dure 24 heures. Seuls les corps
de type humain peuvent être animés. Animation des morts est une
nécessaire.
Résistance au vade retro : Lorsqu'il est utilisé sur un
mort-vivant
étant contrôlé, il confère à son bénéficiaire un jet de sauvegarde vs
les sorts afin de résister au Vade retro fait par clerc, paladin ou un
nécromancien, et où un tel Vade retro aboutirait normalement à la
destruction, l'individu protégé ne sera pas détruit à moins que le
clerc, paladin ou nécromancien ne soit d’au moins 4 niveaux plus haut.
Capacité de grade 5
Ange d’ombre de la mort : Le nécromancien invoque un ange de la
mort,
lui enjoignant de tuer une créature à moins de 10 mètres du
nécromancien au moment ou l'assignation est faite. L’ange apparaît
immédiatement. Si la victime rate son jet de sauvegarde vs mort, dès
qu’il verra l'ange de la mort il meurt dans les cinq minutes. Sinon, il
n'y a pas d'effet - personne d'autre ne voit l’ange.
Drainage de points de vie : Les points de vie représentent la
fatigue
ainsi que d'autres facteurs, et en réalité le nécromancien draine
l'endurance de la victime pour lui-même. Lorsque le nécromancien
attaque un adversaire humain, demi-humain, ou un humain de grande
taille (pas de taille petite ou large) avec un jet de toucher réussit
de cinq ou plus que nécessaire, les points de vie perdus par la victime
sont gagnés par le nécromancien. Le nécromancien ne peut pas s'élever
au-dessus de son maximum de points de vie normale, mais les points
drainés peuvent guérir les lésions. Seule la restauration peut
renouveler les points de vie de la victime - sinon, ils sont
définitivement perdus.
Création de frankenstein : Le nécromancien peut créer un monstre
équivaut à un golem de chair. Les pièces doivent être obtenues auprès
de corps morts depuis moins d'une semaine et ni malade, ni mutilé. Un
total de 50 pièces est nécessaire. Lancer un jet de pourcentage pour
déterminer combien de pièces peuvent être obtenus à partir d'un corps
particulier : 01 - deux; 02 - 05 - une; 06-00 - zéro. La créature, une
fois assemblé, doit être animée durant une nuit d’orage. L’examen des
corps pour les pièces dure toute une journée. Si la créature rencontre
une autre création de frankenstein (pas un golem de chair normale) tous
les deux seront pris d'un accès de folie furieuse et s'attaque jusqu'à
ce que l'un des deux soit détruit. Autrement, la créature suit tous les
ordres donnés par son créateur, mais est tout à fait stupide.
Construction de serviteur est nécessaire.
Terreur ineffable : Le nécromancien projette en permanence une
atmosphère de peur dans un rayon de 16 mètres, qu'il peut "arrêter" à
volonté. Son aspect est si terrible que ceux à l'intérieur du cercle et
qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde vs sort ou
fuir pour un tour. Seules les créatures vulnérables au charme personne
sont touchés. Toutes créatures dans la zone doivent réussir un jet de
sauvegarde vs sort tous les cinq.
Invocation de spectres : Semblable à la capacité de qualité 1 «
Invocation de squelettes et de zombies », sauf que des spectres sont
invoquées.
Protection contre les morts-vivants : Produit une protection
semblable
à celle conférée par la protection contre le mal, ce qui empêche le
contact corporel par les morts-vivants de tout type.
Mur contre les morts-vivants : Crée un mur de force qui ne peut
être
franchi par aucun type de mort vivant, même si elle n'a aucun effet sur
toute autre créature. Le tracé de la barrière est tracé avec de l'os en
poudre.
Échange d'âme : Principalement utilisé pour une forme de
sacrifice
rituel, cette capacité a l'effet d'échanger la conscience de deux
créatures, généralement un homme et un serpent. Les deux victimes
doivent effectuer un jet de sauvegarde contre peur ou devenir folles
(avec la conscience du serpent). Les victimes sont normalement tuées un
peu plus tard, mais si ceci est empêché les effets peuvent être annulés
par Remove curse.
Mur d'os : L'utilisation de cette capacité crée un mur de
fragments
osseux pointus emmêlés, aiguisés et est autrement semblable au 6ème
niveau de druide « Wall of thurns (mur d'épines) ». Le feu magique
prendra 4 tours pour
dégager le mur, mais ne créera pas un mur de feu. Il y a une
probabilité de 5 % par niveau du nécromancien que les os seront
infectieux. Le composant matériel est un petit morceau d'os.
Vie sombre : Cette capacité permet au nécromancien ou un autre
destinataire d'entrer en vie sombre, un état semblable à celui créé par
un sort de « Feign death ». Bien que la température du corps baisse et
que la respiration et le battement de cœur cessent, la créature peut
agir autrement normalement à tous les égards. Alors que dans la vie
sombre, les sorts de mort et les rayons n'ont pas d'effet, le froid
fait la moitié ou pas de dommages, mais un sort « Hast (rapidité) »
fait 1d6
points de dégâts et une potion de vitesse jusqu'à 12D6 selon la
quantité consommée. En sortant de vie sombre, un jet de système choc
est nécessaire pour survivre à l'épreuve.
Commentaire final : Même si un personnage joueur nécromancien
est
possible, il est évidemment avant tout un personnage non-joueur.
N'importe quel DM utilisant la classe pour ses joueurs doit faire
respecter les contraintes particulières en ce qui concerne
l'association avec d'autres êtres vivants, c'est pourquoi un
nécromancien est si dur à utiliser pour un joueur.
* Modification, à la base, le Nécromancien n'a aucun sorts de Clerc...