Le Nécromancien

White Dwarf N° 35 & 36 - Une classe de personnage pour Ad&d –Lew Pulsipher

Traduction et modification non officiel de Xavier Huré

Le nécromancien est un homme mauvais qui traite avec la mort et les morts-vivants - l'intelligence doit être d'au moins 12. Un bonus de 10% de points d’expérience est accordée pour une intelligence de 16 ou +.
Bien que n'étant pas une sous-classe cléricale, les niveaux de points d'expérience, dés de vie, jets de sauvegarde et de colonnes d'attaque sont les mêmes que pour les clercs. Les nécromanciens peuvent utiliser les objets magiques disponibles pour toutes les classes (comme les anneaux et les potions) et toutes les armes magiques à l'exception des épées. Ils peuvent utiliser n'importe quelle arme non magique, et tout type d'armure et de bouclier.

Le nécromancien vit en solitaire. Il préfère s'entourer des morts (et des morts-vivants), pas de vivants. Il subordonne rarement, préférant diriger son propre «royaume des morts». Il peut, toutefois, employer (ou plutôt, forcer dans la servitude) des agents dévoués à la destruction comme les orques, les gnolls, et les trolls. Même les animaux sentent la dévotion du nécromancien à la mort et à la dissolution, et l'évitent.

Le nécromancien évite la lumière du soleil et les espaces ouverts (sauf les nuits sans lune). Il est un citadin secret, furtif, et reclus - tous les peuples sédentaires – voue une méfiance et répugne le nécromancien et tout ce qu'il représente. Un nécromancien de faible niveau réside habituellement dans une ville afin d'avoir accès aux « matériaux nécessaires » à son travail. Les tentatives visant à maintenir le secret est entravée par la nature répugnante de travail du nécromancien. En effet, pour chaque montée de niveau, il perd un point de charisme, jusqu'à ce qu'il atteigne le fond (zéro). Cela permet de représenter la méfiance croissante au vue de ses connaissances et de la réaction générale des gens comme il devient imprégné par la mort. Lorsqu'il est découvert, il doit fuir (à moins qu'il ne puisse vaincre la ville suscité) et commencer son existence solitaire.

Un puissant nécromancien est souvent l'objet d'une quête de personnages extrêmement bons comme les paladins, rôdeurs et les religieux de haut niveau.

Les nécromanciens peuvent communiquer avec les morts-vivants, amical ou pas, et peuvent devenir amical face aux morts-vivants tout comme les clercs mauvais, en utilisant le Vade Retro. Cependant, un résultat « D » signifie que les morts-vivants sont indéfiniment sous le contrôle du nécromancien. Sinon, pour gagner le contrôle « permanent » des autres morts-vivants, le nécromancien doit se présenter aux morts-vivants, et consulté une nouvelle fois la table des Vade Retro des clercs. Si le résultat indique que les morts-vivants sont touchés, de 1 à 12 sont indéfiniment contrôlé par le nécromancien. Si un 1 est obtenu, les morts-vivants attaquent immédiatement le nécromancien. Le contrôle dur jusqu'à un clerc « bon » tourne les morts-vivants en question, ou que les morts-vivants se déplacent à plus de 6m50 x le niveau du nécromancien de lui, ou de sa ligne de mire. Toutefois, les morts-vivants sans volonté, comme des squelettes et les zombies peuvent être laissés dans un endroit avec l'ordre d'attaquer tout ce qui apparaît etc.… Le contrôle peut également être rompu par un sort de dissipation du mal, ou un résultat "D" d'un prêtre « bon » ou « mauvais » sur la table des Vade Retro. Toutefois, les morts-vivants contrôlé par un nécromancien qui est présent sont plus difficiles à tourner / dissoudre que des morts-vivants ordinaire. Il faudra soustraire 1 au tirage du d20 d'un clerc par trois niveaux du nécromancien (fractions perdu).

Le nombre maximum de morts-vivants qu’un nécromancien peut contrôler à la fois est égale à dix fois son niveau, en dés de vie. Vampires morts-vivants et les êtres supérieurs ne peuvent être contrôlés.

Un nécromancien est à l'abri de pouvoirs spéciaux (comme la paralysie) des morts-vivants de niveau (HD) inférieur au sien, c'est à dire un nécromancien troisième niveau ne peut pas être paralysé par des goules, un cinquième niveau ne peut pas être drainé par des nécrophages, et ainsi de suite. Les nécromanciens ne sont pas affectés par la peur de la mort. Par conséquent, ils gagnent +1 contre la peur pouvant tuer (au bon vouloir du maître de jeu). De plus, comme ils explorent les royaumes de la mort, ils gagnent +2 vs mort magique.

Les blessures d’un nécromancien ne guérissent pas naturellement, ni par les sorts de guérison ou des potions, mais peuvent être guérie rituellement par sacrifice d’un être humain ou demi-humain, permettant de gagner la moitié des points de vie de la victime. Le rituel nécessite un équipement spécial, comme brasero, bougies, et un couteau rituellement purifié, et prend une heure pour être effectuer. (Notez que la capacité de grade 5 « Drainage de vie » permet à un nécromancien de drainer les points de vie de l'adversaire, et de se les transférer).

Un nécromancien doit faire un sacrifice périodiquement à son dieu (de la mort). S'il omet de le faire fidèlement, il perd toutes les capacités de lancer de sort jusqu'à ce qu'il renouvelle un calendrier satisfaisant de sacrifices (et doit réparer les sacrifices manqués).

Niveau Fréquence moyenne Intervalle maximal entre les sacrifices créature minimum requise minimum sacrifice spécial nécessaire une fois par an
1 4 semaines 6 semaines Chien, chat, cheval, ou créature d’intelligence similaire Humain
2 4 semaines 6 semaines Chien, chat, cheval, ou créature d’intelligence similaire Humain
3 4 semaines 5 semaines Femelle - Chien, chat, cheval, ou créature d’intelligence similaire Femme humaine
4 4 semaines 5 semaines Femelle - Chien, chat, cheval, ou créature d’intelligence similaire Femme humaine
5 3 semaines 5 semaines Classe géante (orc, goblin, etc.) Vierge humaine
6 3 semaines 5 semaines Femelle - Classe géante (orc, goblin, etc.) Vierge humaine
7 15 jours
(2 semaines)
4 semaines Femelle - Classe géante (orc, goblin, etc.) Vierge humaine
8 15 jours 4 semaines Femelle - Classe géante (orc, goblin, etc.) Vierge humaine
9 15 jours 3 semaines Humain Femme humaine enceinte de son 1er enfant
10 + 15 jours 3 semaines Humain Femme humaine enceinte de son 1er enfant

Par exemple, un nécromancien septième niveau doit sacrifier au moins 26 fois par an, avec pas plus de 4 semaines entre les sacrifices. Il doit sacrifier une femelle orc, gobelin, hobgoblin, kobold ou toute autre catégorie similaire, ou bien un humain, à chaque fois. Une fois par an, il doit sacrifier une vierge humaine, en plus d'autres sacrifices.

A mesure qu'il progresse dans l’art de la nécromancie, il ressemble de plus en plus à un morts-vivant plutôt qu’à un vivant. Au deuxième niveau, il gagne infravision, mais sa vue normale se détériore lentement jusqu'à ce que, au dixième niveau, sa vue normale soit celle d’un éclairage de pleine lune. Il a tendance à se fier à son infravision. Dans le même temps, il peut mieux voir que les autres êtres humains dans d'autres plans qui touchent Le Prime, en particulier le Négatif. Le nécromancien peut également voir les objets invisibles et a 5% plus 1% par niveau, en plus de la possibilité dérivé du tableau de la page 60 de la DMG.

Au dixième niveau, le nécromancien peut créer un Temple de la Mort. Il ne peut posséder qu'un seul temple de telle sorte que, lorsque l'un est détruit, il peut créer l’autre. Le Temple de la Mort doit être construit d'ossements humains - le plus sera le mieux (et plus) - liés par un mélange de sang humain et de différents épaississants.

Points d’expérience Niveau Nombre de dé 8 pour les points de vie Capacités / Grade Sorts de Clerc (*)
      1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6
0 – 1500 1 1 1         1          
1501 – 3000 2 2 2         2          
3001 – 6000 3 3 3 1       2 1        
6001 – 13000 4 4 3 2       3 2        
13001 – 27500 5 5 4 2 1     3 3 1      
27501 – 55000 6 6 4 2 2     3 3 2      
55001 – 110000 7 7 4 3 2 1   3 3 2 1    
110001 – 225000 8 8 5 3 2 2   3 3 3 2    
225001 – 450000 9 9 6 3 3 2   4 4 3 2 1  
450001 – 675000 10 9+2 6 4 3 2 1 4 4 3 3 2  
675001 – 900000 11 9+4 7 4 3 3 1 5 4 4 3 2 1
900001 – 1125000 12 9+6 7 4 4 3 2 6 5 5 3 2 2
1125001 – 1350000 13 9+8 8 5 5 3 2 6 6 6 4 2 2
1350001 – 1575000 14 9+10 8 6 5 4 2 6 6 6 5 3 2
1575001 – 1800000 15 9+12 8 6 5 4 3 7 7 7 5 4 2
Le 15ème est le niveau maximal.

La construction coûte 10 heures de travail - en utilisant des esclaves vivants, car les morts-vivants ont une dextérité insuffisante - et 10 pièces d'or pour 3 m3 de murs, plafond, plancher et de soutien. (Les parois osseuses doit être d'au moins 30 cm d'épaisseur, plafond et plancher de 15 cm d'épaisseur). Tous les 3 m3 nécessitent les os de 50 êtres humains et demi-humains et du sang de cinq ans. Sépultures et tombes sont susceptibles d'être la principale source d'os dans ces chiffres. Le Temple est résistant aux dommages causés par la magie, et c’est une structure solide – la traiter comme le plus dur type de pierre.

Tandis que dans son temple le pouvoir d'un nécromancien est augmenté. Les jets de sauvegardes contre ses pouvoirs sont à-2, ou-1 si la cible n'est pas dans le temple. Le nécromancien régénère des dégâts au taux d'un point de coup par tour. Finalement, il peut susciter des squelettes des murs du temple, jusqu'à un par 3 mètres cubes d'os du temple par jour. Les squelettes suivre sa volonté implicite - il n’a pas à parler ou à se concentrer pour les amener à agir comme il le désire. Ceux-ci sont traités comme des squelettes normaux. Les squelettes ne peuvent pas apparaître en même temps à moins de cinq mètres les uns des autres. Ils ne peuvent jamais quitter le temple.

Exemple : un temple de 6 mètres, 3 mètres de haut, avec des murs épais de 30 cm et les planchers et les plafonds de 15 cm d'épaisseur, soit 365 m3 d'os - les os de 6000 personnes. Le nécromancien peut susciter 120 squelettes par jour du temple.

Quand il est tué un nécromancien au-dessus du premier niveau, (à moins que son corps ne soit parfaitement préservé), ne peut revenir que comme un type de morts-vivants d'un même nombre de dés de vie, (plus bas quand aucun n'est égal; il ne peut être ramené à la vie que si le « Raise Dead » ou « Resurrection » est lancé moins d'une minute par niveau du nécromancien après la mort). Les morts-vivants ne gagnent pas d'expérience ou de niveaux. Même la destruction du corps n'empêchera pas cette apparition hideuse. Le mort-vivant apparait à la tombe ou le dernier lieu de repos du nécromancien, une semaine après la mort, à la minute près. Les nécromanciens du neuvième au quatorzième niveau reviennent comme des vampires; ceux de quinzième niveau reviennent comme liches.

Un nécromancien peut "maudire" son tueur au moment de sa mort (en supposant qu'il ait une chance de le dire), identique au sort « curse » du clerc, mais pas automatiquement révocable. Le niveau de la malédiction est déterminé par le niveau du nécromancien fois quatre. Tout sort de «Remove curse» (ou «Dispel evil ») fonctionne contre la malédiction à la façon d’un « Dispel magic » fait sur la magie. Chaque clerc ou magicien lançant «Remove curse» (ou «Dispel evil ») peut essayer une seule fois; s'il échoue la première fois, il échouera à chaque fois contre ce fléau, s'il prend la peine de retenter.

Au niveau quinze, (le niveau maximal pouvant être atteint), un nécromancien a atteint sa dégradation totale (d'un point de vue ordinaire) ou le nec plus ultra (à partir de son propre point de vue). Il peut apprendre / découvrir les sorts qui créent une liche d’un être humain, et s'il est tué, il « revient » comme une liche à tout moment à partir du moment où il meurt et jusqu'à une semaine plus tard, comme il le désire. Il peut également utiliser ces rituels pour permettre à un Magicien ou un Clerc (au moins douzième niveau de clerc ou magicien) de devenir une liche. Le non-nécromancien devient une liche immédiatement - il est « tué » dans le cadre des rituels. Bien sûr, il est extrêmement difficile d'organiser une telle évolution, étant donné la méfiance fréquente chez les personnages maléfiques.

Une fois apprise, la capacité n'est pas oublié (sauf si le nécromencien devient amnésique ou similaire) et ne doit pas être réapprise à la manière d'un magicien qui doit mémoriser grâce à ses livres de sorts. Une capacité ne peut pas être modifiée ou remplacée, mais peut être choisie plus d'une fois. Sauf indication contraire, la capacité est utile seulement une fois par jour. Certaines capacités doit avoir une autre capacité sélectionné à un niveau d'expérience plus tôt avant qu'il ne soit possible de choisir la capacité en question. Par exemple, «Animate dead" doit être sélectionné avant "Improved animate dead". Un nécromancien peut profiter de l'occasion pour apprendre une capacité de qualité plus élevée à la place d'apprendre les plus bas. Par exemple, un nécromancien troisième niveau pourrait avoir une capacité de qualité quatre au lieu de trois de qualité un et un de qualité deux. Plus tard, il peut mettre la capacité de retour à sa place, en effet - dans l'exemple, quand il a atteint le quatrième niveau, il pourrait choisir une capacité de qualité deux et quatre de qualité un, et au cinquième niveau choisir deux autres capacités, une de qualité deux et une de qualité trois, ce qui lui donne quatre de un ; deux de deux et une de trois.

Grade 1 Grade 2 Grade 3 Grade 4 Grade 5
Animation des morts Contrôle d’ombres Animation d'animaux morts Devenir non corporelle Ange d’ombre de la mort
Création d’obscurité Animation des morts améliorée Création d’un crâne gardien Construction de serviteur Drainage de points de vie
Mauvais œil Création de goules Contrôle d’ombres améliorés Création d’une cloche de nécromancie Création de frankenstein
Feindre la mort Création de ghasts Fabrication de nécrophages Drainage de vie Terreur ineffable
Bruit des tombes Détection de la vie Fabrication de momies Invoquer un mort des plans extérieurs Protection contre les morts-vivants
Parler avec les morts Invocation de goules et ghasts Paralysie Invocation de momies Mur contre les morts-vivants
Parler avec les animaux morts Invocation de nécrophages Possession Zombie Échange d'âme
Invocation de squelettes et zombies Sagesse de la mort Voir / Savoir le passé Armée zombie Mur d'os
Localisation de sépulture Gardien Invocation d’âme en peine Résistance au vade retro Vie sombre
Ouverture de sépulture   Animation des morts supérieure    
    Force impie de damnation éternelle    
    Régénérer les morts-vivants    
    Séparation de soi    
    Trace    


Capacité de Grade 1

Animation des morts : Permet l'animation et le contrôle de 1-6 corps de type humains morts, qui deviennent des zombies. La mort ne doit pas être de plus d'une semaine, plus un jour par niveau d'expérience du nécromancien. (Si la chair a été dépouillée de l'os, les victimes deviennent des squelettes plutôt que des zombies). Pas plus de six fois le niveau du nécromancien de zombies et squelettes animés de cette manière peuvent exister en même temps.

Création d’obscurité : Équivalent au sort de magicien « darkness 15’ radius »

Mauvais œil : Les yeux du nécromancien agir comme ceux d'un vampire, sauf que l'effet est de bloquer au lieu de charmer, et ne dure que pendant que le nécromancien regarde dans les yeux de la victime. Une sauvegarde vs sort est applicable. Seules les personnes vulnérables aux charmes peuvent être affectées.

Feindre la mort : Identique à la capacité du moine, utilisable n'importe quel nombre de fois par jour.

Bruit des tombes : Similaire au sort « audible glamer », sauf que les seuls bruits appropriés à l'idée romantique d'un cimetière peuvent être produits, cris, pleurs, sanglots, halètements, gémissements, des malédictions, des gémissements, cliquetis des chaînes, coups de poing, etc. En outre, les sons peuvent être configurés pour être déclenché par l'approche de tout être humain vivant (ou demi-humain) dans les 3 mètres de l'emplacement du sort. Les bruits peuvent être effectués uniquement entre le crépuscule et l'aube.

Parler avec les morts : Identique au sort de clerc « speak with dead (Nécromancie) ».

Parler avec les animaux morts : Comme parler avec les morts, mais permet seulement la parole avec des animaux morts, pas d’humains, de monstres ou d’animaux géants.

Invocation de squelettes et zombies : (Cette description s'applique à toutes les capacités d’invocations de morts-vivants). Le nécromancien peut invoquer une douzaine de morts-vivants de ce type ou de types inférieurs dans une portée égale à 10 mètres fois son niveau d'expérience, jusqu'à un maximum de 1 Km. Les morts-vivants se déplacerons immédiatement et le plus rapidement possible vers le nécromancien. Si aucun morts-vivants du type spécifié ne sont à portée, ou moins d'une douzaine, des morts-vivants de niveau inférieur répondrons à l’invocation. Un nécromancien peut tenter l’invocation de plusieurs morts-vivants, avec différentes capacités d'invocation, à un moment donné. Si les morts-vivants en question sont contrôlés par quelqu'un, réduire de moitié le niveau d’invocation du nécromancien, le diviser par le niveau du contrôleur, convertir en pourcentage, et le tirer un pourcentage afin de déterminer si l'appel annule le contrôle.
La durée maximale de l'appel est de un tour plus un par niveau du nécromancien. Il n'est pas nécessaire pour le nécromancien de rester concentrer sur l'appel une fois que celui-ci est fait; il peut arrêter l'appel à tout moment. Les morts-vivants invoqués peuvent de cette manière être contrôlés en utilisant la table de contrôle des morts-vivants, mais ils réagissent comme des morts-vivants normalement rencontrés quand ils arrivent dans la vue du nécromancien.

Localisation de sépulture : Identique au sort de magicien "localisation d'objet", sauf qu'il va localiser n’importe quelle sépulture dont la portée est de 18 mètres + 3m par niveau du nécromancien et, à condition que le nom du défunt ou le rite en vertu de laquelle les cérémonies funéraires ont été menées soit connu.

Ouverture de sépulture : Grâce à cette capacité un nécromancien peut ouvrir une tombe, crypte ou un sarcophage boulonné, barré ou autrement fixée. Cette capacité ne peut pas neutraliser la fermeture magiques plus puissants qu’un « Wizard lock », ni désarmer les pièges magiques ou mécaniques qui pourraient être activés par l'ouverture du tombeau. Cette capacité ne peut être utilisée pour sécuriser l'accès à des lieux de sépulture.

Capacité de grade 2

Contrôle d’ombres : Cette capacité n'est pas comme la capacité de contrôle des morts-vivants normale d'un nécromancien, parce que les ombres contrôlées peuvent être envoyés hors de la vue de celui-ci, et revenir plus tard rapporter ce qu'ils ont appris. La distance maximale de l'ombre est de 6 mètres fois le niveau du nécromancien. La possibilité de contrôle de base est de 10%, + 10% pour chaque niveau supplémentaire après avoir choisi cette capacité. Par exemple, s’il a choisi cette capacité au troisième niveau, alors au niveau six sa chance serait de 40%. Le nombre maximum d'ombres qui peuvent être commandés en une seule fois est égal au nombre de niveaux du nécromancien depuis qu’il possède la capacité (par exemple, troisième - sixième est de quatre ombres).

Animation des morts améliorée : La capacité « Animer les morts » est nécessaire. Le nécromancien est capable d'animer de 1 à 6 humain (pas de demi-humain), les morts animé ont la moitié de leurs points de vie qu'ils avaient avant leur mort (arrondi à l'inférieur), ils attaquent avec le niveau qu'ils étaient de leur vivant, mais sans bonus de force et de dextérité ou de pénalités. Ils ne peuvent pas porter d'armure, mais sont considérés comme des 8 dés de vie quel que soit le type qu'ils avaient de leur vivant. Ils attaquent avec le type d'arme qu’ils connaissaient et sont considérés comme des goules sur la table des Vade Retro. La durée est de 24 heures, les victimes ne peuvent pas être mortes depuis plus d'une semaine, et les corps ne doivent pas être trop éloignés les uns des autres.

Création de goules : Crée une goule à partir d'un cadavre humain. La procédure nécessite une semaine sans autre activité, et l'homme doit être formellement sacrifié dans une messe noire au milieu de la semaine. Le nécromancien peut prendre le contrôle de la goule nouvellement créé en utilisant la procédure normale de contrôle des morts-vivants, mais autrement, la goule réagit comme un mort-vivant indépendant normal.

Création de ghasts : Identique à la création de goules, mais c’est une ghasts qui est créée. La capacité « Création de goules » est nécessaire.

Détection de la vie : Trois fois par jour, pour une durée d'un tour, le nécromancien peut ressentir toutes les créatures intelligentes de vie à sang chaud dans une distance de 45 mètres autour de lui, il apprend la direction seulement.

Invocation de goules et ghasts : Semblable à la capacité de grade 1 « Invocation de squelettes et de zombies », sauf que des goules et des ghasts sont invoqués. Invocation de squelettes et de zombies est nécessaire.

Invocation de nécrophages : Semblable à la capacité de grade 1 « Invocation de squelettes et de zombies », sauf que des nécrophages sont invoqués. Invocation de goules et ghasts est nécessaire.

Sagesse de la mort : Une fois par jour, le nécromancien peut interroger un crâne intact pour savoir ce qui se passe là où son squelette se trouve. La distance maximale entre le crâne et le reste du squelette est de 32 Km par niveau du nécromancien. Le crâne peut rendre compte des circonstances survenant jusqu'à 150 mètres du corps, même si le corps est enterré. Le pouvoir ne peut pas être utilisé si le corps est animé ou si les os sont trop éparpillés.

Gardien : Permet au nécromancien de transformer un crâne humanoïde en alarme, qui peut être mise pour se déclencher selon des conditions très détaillées, comme "une bouche magique". Quand l'alarme est déclenchée, le crâne émet un bruit de gémissement persistant pour un tour ou jusqu'à sa destruction. Si laissé calme le crâne se désagrège quand il cesse de crier (en fait, temps que les conditions du déclenchement de l’alarme est présent, le crâne crie).

Capacité de grade 3

Animation d'animaux morts : Le nécromancien peut animer 1 - 6 animaux morts depuis moins d'une semaine, avec les mêmes pouvoirs qu'ils avaient de leurs vivants. Un clerc pourra utiliser son Vade Retro, mais les animaux morts seront considérés comme des morts-vivants ayant leurs HD réduits de moitié par rapports à leurs caractéristiques de leurs vivants. Seulement les animaux (des bêtes que l'on pourrait rencontrer dans notre propre terre) peuvent être animés. Les restrictions de nombres sont identique à la Capacité de grade 1 « Mort Animé »).

Création d’un crâne gardien : si un homme ou un demi-homme est rituellement sacrifié dans l’antre du nécromancien, la tête de la victime (décapitée) peut être utilisée comme un crâne gardien, après une semaine de traitement. Il ne peut avoir plus que son niveau de crâne gardien à la fois. Un crâne gardien est un crâne nu - la chair en est débarrassé - avec des ailes ombragées. Il vole plutôt lentement (vitesse max 3 "), un dé de coup, AC 2, morsures pour 1 - 3 et a l'immunité des morts-vivants habituelle. Il est tourné comme le spectre. Il n'ira jamais à plus de 20 mètres de l'emplacement du rituel dans lequel il a été créé. Autrement, il suit n'importe quel ordre ou série d'ordres du nécromancien. Une aura de peur de 1 mètre 50 émane de chaque crâne gardien. Quelqu'un dans cette zone manquant sa sauvegarde contre la magie fuit à toute vitesse pendant cinq rounds. Une fois qu'un personnage a réussi sa sauvegarde, il est immunisé de l’aura des crânes en question pendant les 24 heures suivantes.

Contrôle d’ombres améliorés : Contrôle d’ombres est nécessaire. Cela fonctionne exactement comme la capacité « Contrôle d’Ombres », sauf qu'il ya un lien télépathique entre le nécromancien et l'ombre, afin que l'ombre puisse rapporter ce qu'elle voit au nécromancien, et elle peut recevoir des ordres. Bien que le lien soit effectivement utilisé pour transférer des informations, l'ombre luit d'une couleur légèrement rougeâtre.

Fabrication de nécrophages : Comme les capacités de grade 2 de création, mais un nécrophage est créé. Création de ghast est nécessaire.

Fabrication de momies : Comme les capacités de grade 2 de création, mais une momie est créé. Création de nécrophages est nécessaire.

Paralysie : Pour deux tours, le nécromancien peut paralyser n'importe quel humanoïde de taille d'homme ou plus petit qu'il touche. Un jet de sauvegarde vs la paralysie est autorisée.

Possession : Une fois par jour, ce pouvoir peut être utilisé contre une personne vulnérable au « charme personne » et qui est à moins de 20 mètres de la vue du nécromancien. Si la victime ne parvient pas à réussir un jet de sauvegarde vs « sorts », son corps est pris en charge par l'esprit du nécromancien, qui laisse son corps derrière lui (comme pour un sort « magic jar »). La victime continue à ressembler à lui-même, mais le nécromancien est capable de parler toutes les langues que la victime connaît. Par conséquent, il peut tenter de s'insinuer, dans un groupe d'amis de la victime. « Détection du mal» ou « de la magie» va enregistrer que quelque chose est mauvais ou magique au travers de la victime, même si bien sûr la victime porte un objet magique, il n’y aura pas de différenciation entre la victime et l’objet. "Détecter charme" va révéler la possession. La durée de possession est déterminée de la même manière que la durée du "charme-personne" est déterminé.

Voir / Savoir le passé : Une fois par jour, le nécromancien peut se concentrer pendant 5 rounds et savoir ce qui s'est passé au cours des dernières 24 heures dans la place (pièce) qu'il occupe.

Invocation d’âmes en peine : Semblable à la capacité de grade 1 « Invocation de squelettes et de zombies », sauf que des âmes en peine sont invoqués.

Animation des morts supérieure : Le nécromancien peut animer une personne par jour, qui n'est pas mort depuis plus d'une semaine. Le corps, qui doit être plus ou moins intact, a les pleins pouvoirs qu'il possédait en étant vivant, y compris les sorts ou la magie en utilisant les capacités qu'il avait au moment de sa mort – par contre, il ne peut pas apprendre ou mémoriser plus de sorts. Les sorts de clerc ne sont pas disponibles. La durée est de 24 heures. Les morts-vivants sont tourné comme des morts-vivants normaux de dés de vie plus ou moins similaires. A sa création, il y a 10% de chances qu'il se mette en marche et attaque le nécromancien, ou 20%, s’il était chaotique bon, 25% si neutre bon, 30% si loyal bon. Animation des morts améliorée est nécessaire.

Force impie de damnation éternelle : Ce rituel peut donner au bénéficiaire une force de 18/00. Un être humain, elfe, nain ou gnome doit être sacrifié un jour de pleine lune à minuit, et le bénéficiaire doit verser le sang sur sa tête et boire celui-ci. Il prend 1 à 20 points de dégâts et a une chance de gagner une force de 18/00 permanente, en fonction de la nature de la victime, homme 50%, femme non vierge, non enceinte 70%, vierge 85%, enceinte 90%. En cas de succès, le destinataire est maudit et devient « loyal mauvais ». Son âme est promise à un archi-démon. Quelqu'un qui subit involontairement le rituel ne peut être sauvé de la mort par la « résurrection / rappel à la vie ». Si une personne charmée est obligé de subir le rituel, il obtient une sauvegarde supplément vs charme.

Régénérer les morts-vivants : Permet au nécromancien de restaurer les points de vie perdus aux morts-vivants sous son contrôle. 1d8 points de vie sont restaurés par 3 niveaux du nécromancien.

Séparation de soi ** : Permet de mettre une partie de soi (identique à un simulacre) dans un objet ou une personne...
Pour que l'objet reçoive une partie de soi, il faut que la capacité sois lancée le jour de la naissance du nécromancien puis dans l'heure qui suis, il doit assassiner une personne avec la plus grande cruauté possible et boire une partie du sang de sa victime...
Une fois la victime tuée, le nécromancien doit faire un jet de systeme shock survival, si le jet est réussi, le nécromancien à raté sa tentative de séparation, mais s’évanouit durant 1d6 heures . S'il échoue à son jet, le nécromancien perd 10HP (que seul une restauration peut soigner) et s’évanouit, il ne reviens à lui qu'1d4 jours après, la séparation réussie.
L'objet deviens magique et est aligné "CE".
Temps que l'objet n'est pas détruit, le nécromancien ne peut-être tué.

Trace : Permet au nécromancien de suivre à la trace un mort-vivant (il doit l’avoir vu pendant un tour), puis en utilisant la capacité, le nécromancien crée une ligne rayonnante (visible que du nécromancien) à partir du lieu de la dernière observation et de suivre les mouvements ultérieurs du mort-vivant.

Capacité de grade 4

Devenir non corporelle : le corps du nécromancien (et ses attributs) devient non corporel pour six tours. Sa classe d'armure se trouve du fait améliorée de quatre, et il peut être atteint que par des armes magiques. Il peut également se promener à travers les solides, tels que des murs. La lumière du jour – ne sont pas compris les sorts qui sont l'équivalent de la lumière du jour - provoque immédiatement le retour du nécromancien à retrouver sa corporalité.

Construction de serviteur : le nécromancien peut faire des serviteurs avec des parties de cadavre. Ces créatures sont des monstres enchantés, et non des morts-vivants. Les parties doivent venir d’humains : deux bras, deux jambes, un torse et une tête sont nécessaires, pas plus d'une à partir d'un corps donné. Les corps doivent être morts depuis moins d'un jour, ni malade, ni mutilés dans la partie appropriée. Le nombre de corps nécessaire pour la création du serviteur sera calculé avec 3d4. Si la tête était celle d’un lanceur de sorts (à l'exception des clercs), le serviteur pourra jeter des sorts, mais jamais au-dessus du premier niveau. Le serviteur gagne autant de points d'expérience que son maître quand il l'accompagne (mais cette expérience est un plus, pas quelque chose de pris à d'autres dans le groupe), et les niveaux gagnés sont sur la table des guerriers (ou lanceur de sort si la tête est de ce type). En raison de la diversité des pièces utilisées, le serviteur semble souvent déformé. Il ne sera jamais pris pour un être humain normal en plein jour.

Création d’une cloche de nécromancie : Le nécromancien peut créer une cloche, une seule par personne (humain, demi-elfe, gnome, ou nain seulement). Quant-il sonne la cloche, l'esprit de la personne décédée apparaît, et il peut poser cinq questions (oui / non) comme une le sort « Speak with dead ». Il ne peut jamais faire une autre cloche pour cette personne, et elle ne peut être utilisée qu'une seule fois. La cloche coûte une semaine de travail plus 1000 pièces d'or par niveau de la personne convoquée. Elle peut être faite que si le nécromancien a une partie du corps ou une possession souvent utilisée ou portée par la personne décédée.

Drainage de vie : Pour deux tours le nécromancien peut drainer un niveau d'expérience de n'importe quelle taille d'homme ou d'humanoïde plus petit qu'il touche. Un jet de sauvegarde vs sorts est autorisé. Une victime réduite au-dessous du niveau zéro est morte - il ne devient pas mort-vivant. La perte est définitive sauf avec une restauration.

Invoquer un mort des plans extérieurs : Une fois par jour, le nécromancien peut convoquer quelqu'un qu'il connaissait personnellement, qui est maintenant mort, avec tous ses pouvoirs normaux et ses équipements, hormis les objets magiques, pour le servir pendant une heure. Si la personne convoquée est d'un niveau plus élevé que le nécromancien, ou d'un alignement différent, il y a une chance qu'il l’attaque au lieu de le servir : 10% par niveau au-dessus, 25% si neutre, 50% si bon, 25% si mauvais mais de nature opposée (loi vs chaos). Si la personne invoquée a été tué par le nécromancien, réduire ce risque de 20%. Si un nécromancien convoque la même personne très souvent, le dieu de celle-ci peut intervenir, le plus souvent simplement pour empêcher qu’il soit désormais invoqué.

Invocation de momies : Semblable à la capacité de grade 1 « Invocation de squelettes et de zombies », sauf que des momies sont invoquées.

Zombie : Une fois par jour, le nécromancien peut tenter de mettre un terme quelqu'un (qui doit être vulnérables à la personne de charme) qui se trouve dans les 15 mètres. Si la cible ne réussi pas une sauvegarde vs sort, il devient un automate sans volonté, sous le contrôle du nécromancien, et c’est permanence. La victime conserve ses pleins pouvoirs, et est capable d'utiliser des objets magiques (d’alignement mauvais, mais aucunement bon) ou des éléments non alignés. Il est tourné comme un mort-vivant de semblable HD, si le résultat est « Dissoudre », la capacité de zombie est rompue. Il est également rompu si la victime meurt et est « Ressuscité » ou subit un sort de « Dissipation du mal ». (Pour déterminer si la dissipation du mal fonctionne, on détermine la réussite de la même manière que si on essayait de dissiper quelconque enchantements). « Exorciser » peut également rompre le charme. « Dissipation de la magie » n'a aucun effet. La victime à des yeux sans expressions et une élocution lente, il y a évidemment quelque chose de mauvais en lui. La capacité Mauvais œil est nécessaire.

Armée zombie : Le nécromancien peut animer de 1 à 1000 corps morts depuis moins d'une semaine, l'animation dure 24 heures. Seuls les corps de type humain peuvent être animés. Animation des morts est une nécessaire.

Résistance au vade retro : Lorsqu'il est utilisé sur un mort-vivant étant contrôlé, il confère à son bénéficiaire un jet de sauvegarde vs les sorts afin de résister au Vade retro fait par clerc, paladin ou un nécromancien, et où un tel Vade retro aboutirait normalement à la destruction, l'individu protégé ne sera pas détruit à moins que le clerc, paladin ou nécromancien ne soit d’au moins 4 niveaux plus haut.

Capacité de grade 5

Ange d’ombre de la mort : Le nécromancien invoque un ange de la mort, lui enjoignant de tuer une créature à moins de 10 mètres du nécromancien au moment ou l'assignation est faite. L’ange apparaît immédiatement. Si la victime rate son jet de sauvegarde vs mort, dès qu’il verra l'ange de la mort il meurt dans les cinq minutes. Sinon, il n'y a pas d'effet - personne d'autre ne voit l’ange.

Drainage de points de vie : Les points de vie représentent la fatigue ainsi que d'autres facteurs, et en réalité le nécromancien draine l'endurance de la victime pour lui-même. Lorsque le nécromancien attaque un adversaire humain, demi-humain, ou un humain de grande taille (pas de taille petite ou large) avec un jet de toucher réussit de cinq ou plus que nécessaire, les points de vie perdus par la victime sont gagnés par le nécromancien. Le nécromancien ne peut pas s'élever au-dessus de son maximum de points de vie normale, mais les points drainés peuvent guérir les lésions. Seule la restauration peut renouveler les points de vie de la victime - sinon, ils sont définitivement perdus.

Création de frankenstein : Le nécromancien peut créer un monstre équivaut à un golem de chair. Les pièces doivent être obtenues auprès de corps morts depuis moins d'une semaine et ni malade, ni mutilé. Un total de 50 pièces est nécessaire. Lancer un jet de pourcentage pour déterminer combien de pièces peuvent être obtenus à partir d'un corps particulier : 01 - deux; 02 - 05 - une; 06-00 - zéro. La créature, une fois assemblé, doit être animée durant une nuit d’orage. L’examen des corps pour les pièces dure toute une journée. Si la créature rencontre une autre création de frankenstein (pas un golem de chair normale) tous les deux seront pris d'un accès de folie furieuse et s'attaque jusqu'à ce que l'un des deux soit détruit. Autrement, la créature suit tous les ordres donnés par son créateur, mais est tout à fait stupide. Construction de serviteur est nécessaire.

Terreur ineffable : Le nécromancien projette en permanence une atmosphère de peur dans un rayon de 16 mètres, qu'il peut "arrêter" à volonté. Son aspect est si terrible que ceux à l'intérieur du cercle et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde vs sort ou fuir pour un tour. Seules les créatures vulnérables au charme personne sont touchés. Toutes créatures dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde vs sort tous les cinq.

Invocation de spectres : Semblable à la capacité de qualité 1 « Invocation de squelettes et de zombies », sauf que des spectres sont invoquées.

Protection contre les morts-vivants : Produit une protection semblable à celle conférée par la protection contre le mal, ce qui empêche le contact corporel par les morts-vivants de tout type.

Mur contre les morts-vivants : Crée un mur de force qui ne peut être franchi par aucun type de mort vivant, même si elle n'a aucun effet sur toute autre créature. Le tracé de la barrière est tracé avec de l'os en poudre.

Échange d'âme : Principalement utilisé pour une forme de sacrifice rituel, cette capacité a l'effet d'échanger la conscience de deux créatures, généralement un homme et un serpent. Les deux victimes doivent effectuer un jet de sauvegarde contre peur ou devenir folles (avec la conscience du serpent). Les victimes sont normalement tuées un peu plus tard, mais si ceci est empêché les effets peuvent être annulés par Remove curse.

Mur d'os : L'utilisation de cette capacité crée un mur de fragments osseux pointus emmêlés, aiguisés et est autrement semblable au 6ème niveau de druide « Wall of thurns (mur d'épines) ». Le feu magique prendra 4 tours pour dégager le mur, mais ne créera pas un mur de feu. Il y a une probabilité de 5 % par niveau du nécromancien que les os seront infectieux. Le composant matériel est un petit morceau d'os.

Vie sombre : Cette capacité permet au nécromancien ou un autre destinataire d'entrer en vie sombre, un état semblable à celui créé par un sort de « Feign death ». Bien que la température du corps baisse et que la respiration et le battement de cœur cessent, la créature peut agir autrement normalement à tous les égards. Alors que dans la vie sombre, les sorts de mort et les rayons n'ont pas d'effet, le froid fait la moitié ou pas de dommages, mais un sort « Hast (rapidité) » fait 1d6 points de dégâts et une potion de vitesse jusqu'à 12D6 selon la quantité consommée. En sortant de vie sombre, un jet de système choc est nécessaire pour survivre à l'épreuve.

Commentaire final : Même si un personnage joueur nécromancien est possible, il est évidemment avant tout un personnage non-joueur. N'importe quel DM utilisant la classe pour ses joueurs doit faire respecter les contraintes particulières en ce qui concerne l'association avec d'autres êtres vivants, c'est pourquoi un nécromancien est si dur à utiliser pour un joueur.

* Modification, à la base, le Nécromancien n'a aucun sorts de Clerc...

** Capacité créée par X. Huré