Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N° 16
Ce numéro voit
la naissance d'une nouvelle campagne qui se déroulera sous vos yeux
émerveillés (nous espérons), tout au long des diverses parutions.
Elle constitue une trame, autour de laquelle chaque maître de jeu
(MJ) pourra greffer ses propres aventures. Elle s'adresse aux adeptes
des jeux de rôle médiéval-fantastique, et plus particulièrement «
RuneQuest » (RQ), « Advanced Dungeons & Dragons» (AD&D), «
Middle Earth Role Playing Game » (MERP). Il serait préférable de partir
avec une « horde » de 2-4 personnages débutants [niveau 1-3 AD&D et
MERP, à la discrétion du MJ en ce qui concerne RQ], incarnés par des
joueurs déjà initiés aux jeux de rôles. Comme nous avons tenté de
laisser le plus de liberté possible au MJ et aux joueurs, il ne
faudrait pas que les participants aient ce raisonnement fameux : « Nous
fonçons à tous coups : si le MJ en a parlé, c'est qu'il fallait y
aller, et tout est donc à notre portée ». Ils doivent se rendre dans un
lieu parce qu'ils pensent que cela sera utile et non pour le doux
regard attristé du MJ. Vous trouverez dans chaque module les
informations nécessaires à l'utilisation de chacun de ces systèmes. Les
caractéristiques principales des diverses créatures vous seront
fournies à la fin de chaque scénario. Mais avant d'aller plus loin,
nous prions les aimables futurs joueurs d'aller aiguiser leur crayon
gomme favori, et de courir chez leur maître de jeu agréé. Leur plaisir
serait gâché par la connaissance prématurée du scénario.
REMARQUES et AJOUTS aux RÈGLES
- Advanced D&D : au risque de paraître tyrannique,
il est conseillé aux MJ de limiter la puissance des personnages qu'il
serait tenté de faire participer (Reliques du style « Vorpal », et
autre « Sharpness +45 »). Afin d'éviter l'habituelle séquence « Salle
Monstres Massacre Trésors », le MJ pourra avoir recours aux extensions
suivantes : une créature qui se rend (ou est mise hors de combat, ou
encore en fuite), rapporte autant d'expérience que sa mise à mort. Un
certain nombre de points d'expérience supplémentaires seront réservés.
Le MJ pourra les répartir à sa convenance. entre les Joueurs ayant
montré une certaine dose d'ingéniosité. Ceci pourra permettre de
récompenser, dans une certaine mesure, les « têtes pensantes ».
- RuneQuest
: en ce qui concerne la monnaie, le penny vaudra 1 pièce de bronze
(PB). Les règles de conversions suivantes sont à appliquer : 1 Pièce
d'OR = 10 d’ARGENT = 100 de BRONZE = 1000 de CUIVRE. Pour les gains
d'expérience (« Skills improvement »), afin d'équilibrer la faiblesse
d'un aventurier débutant, chaque succès critique au cours d'une action
pourra donner droit à une tentative supplémentaire pour augmenter la
compétence concernée. Exemple : au cours d'un combat, OCTAR a réussi
deux attaques dites critiques contre ses assaillants, en plus de trois
succès dits normaux. Il aura droit en fin de partie à trois (2
critiques + 1 succès classique) tentatives. A noter, que si son premier
succès avait été un critique il n'aurait pas pour autant eu droit à
deux jets. Il serait aussi préférable que les aventuriers sachent
monter à cheval (30 % minimum).
- Middle Earth et ICE
: dans la même optique que pour RQ, il serait utile que les
personnages, aient au moins 2 rangs (« skill rank ») en équitation («
Ride »). De même il est recommandé de refuser tout personnage
non-humain (exception faite des Hobbits). Les Elfes sont extrêmement
durs à jouer et beaucoup trop puissants, les Ores et autres Uruk-Haï
sont trop liés à l'ignoble Sauron pour partir en aventure avec un
esprit indépendant.
Nous avons employé suivant les circonstances, des termes issus des
versions anglaises ou françaises des jeux. Nous faisons entière
confiance au lecteur pour s'y retrouver ...
ACTE I
Nous laissons à l'initiative du MJ la création de la
ville de départ. En effet, elle n'a qu'un rôle très secondaire, et peut
faire partie d'une campagne précédente. Néanmoins, il aura soin de
l'avoir rendue suffisamment réaliste et cohérente, afin d'éviter que
les joueurs ne s'en désintéressent.
EN VILLE
A cours d'argent, les aventuriers logent au « Chien rouge », une petite
auberge bon marché. Ils y apprennent incidemment par un groupe
d'ouvriers, qu'un convoi est en partance pour KRYNE. Le chef de la
caravane, Thoren, recherche plusieurs hommes (ou femmes) pour renforcer
son escorte ; de bons salaires sont à la clef. S'ils sont intéressés,
Thoren leur exposera les termes du contrat : le voyage s'étendra sur 5
jours, durant lesquels leur rôle se limitera exclusivement à la
protection du convoi ; ils devront, en conséquence, respecter son
autorité. Le salaire s'élèvera à :
- Advanced D&D ; 40 pièces d'or (PO) en fixe, plus une
prime de 20 PO par combat. Ceci est valable pour chaque homme ou femme.
- RuneQuest : 3 PO en fixe, plus 1 PO et 5 pièces d'argent
(PA) par combat.
- Middle Earth : 100 PA en fixe, plus 50 PA par combat.
La moitié de la somme leur sera versée au départ (possibilité d'avance
si les joueurs arrivent à le convaincre). Ils recevront le reste à leur
retour. Le départ du convoi est fixé pour dans 3 jours, La raison de ce
renforcement d'effectif · est que, depuis plusieurs semaines; une bande
de cavaliers pillards sévit dans la région. La journée précédant le
départ, une légère secousse tellurique est ressentie. Malgré l'émoi de
la communauté religieuse, et les avertissements des prophètes qui
crient à l'apocalypse, aucun sinistre n'est à déplorer. Chacun doit se
.rappeler la malédiction qui couvre la région du mont de KHAND.
NOTE au MJ : Cette région se trouve désertée des
hommes, et la logique populaire l'honore comme la maison de tous les
êtres maléfiques qui puissent exister, quoique rien ne vienne le
prouver. Liberté est laissée au MJ d'agrémenter ces dires de contes
fantastiques.
LE VOYAGE POUR KRYNE
SCÈNE I : LE CONVOI
Il est demandé de convoyer vers KRYNE un important chargement d'épices,
de pourpre (teinture naturelle tirée d'un coquillage), et de soieries
(pour une valeur brute de 12000 PO [AD&D], 950 PO [RQ] et 3000 PO
[MERP]). Le commanditaire est un riche notable de la ville. La caravane
est constituée de 5 chariots tirés par de puissants percherons (6 par
voiture). Le corps de garde se compose de 20 hommes (aventuriers
compris, Thoren exclu). Un groupe de pèlerins (7 personnes), désirant
se rendre au Grand temple de KRYNE.
SCÈNE II : LE VOYAGE
Trois jours après leur départ, en fin
d'après midi, l'éclaireur signale l'approche d'un groupe d'une
quinzaine de cavaliers. Thoren, jouant la prudence, décide, au cas où
ceux-ci se montreraient hostiles, de préparer le convoi au combat. Il
s'agit d'une partie de la bande des brigands écumant la région. Ils
engageront immédiatement le combat, au cours duquel une vingtaine
d'autres cavaliers feront leur apparition au loin. Ils seront sur le
lieu des combats en 5 minutes : le temps de traverser le fleuve (voir
schéma). Thoren donnera l’ordre de dérouter le convoi. La nouvelle
route traverse directement la région de KHAND. Les pillards arrêtent
alors la poursuite. Les pertes, autres que celles occasionnées aux
aventuriers, pourront être définies suivant le tableau ci-dessous :
- Chariots - ld3 seront inutilisables
- Pèlerins - ld4 auront été tués
- Gardes - 2d4+1 blessés mortellement
A la fin de cette journée, le camp sera installé au pied du mont KHAND.
A proximité, les aventuriers pourront découvrir un gigantesque mausolée
taillé au cœur même de la montagne. Thoren, soucieux de la sécurité de
la caravane, INTERDIRA toute exploration. Toutes les attentions doivent
être tournées vers la protection du convoi. Il les laisse cependant
libres de revenir, une fois le convoi à KRYNE.
NOTE au MJ : Durant le tremblement de terre, la
crypte a été éventrée, permettant ainsi à la gemme (cf chapitre «
Eldem-Sar-Keydim : la Gemme ») de recouvrer un peu de son influence sur
le monde . . .
LAPIERRE
ORIGINES
Eldem-Sar-Keydim est un puissant sorcier, l'un des plus puissants. Il
atteignît l'apogée de sa puissance quelques 2400 ans avant la naissance
des aventuriers. Pour pouvoir parfaire son art il manquait de temps, la
vie d'un humain est, somme toute, bien courte, même pour un maître des·
arcanes. Atteindre l'immortalité devint son but ultime. Après une
dizaine d'années de recherches par delà les âges et les différents
plans d'existence, avec J'aide de pactes douteux conclus entre lui et
l'Innommable, il trouva LA solution : il lui fallut un corps immortel
de substitution, bien loin d'être humain. Il a, entre autre, 3 yeux.
Pour pouvoir effectuer le transfert de son esprit vers cette nouvelle
enveloppe, une pierre précieuse d'une extrême pureté servît de
réceptacle ; pour rendre effectif ce passage d'un corps à l'autre, son
disciple aurait dû la placer à la place de l'œil central. Ce processus
fut très demandeur d'énergie psychique et nécessita · une concentration
prolongée sur plus de six heures. Ceci explique que Eldem-Sar-Keydim
ait été aussi faible qu'un bébé lorsque survint l'irréparable : avant
que l'ultime étape ne soit accomplie, son assistant fut tué,
emprisonnant l'esprit impuissant du sorcier dans la pierre. Le
meurtrier était un envoyé du cercle des sorciers de Loräled. Ces
derniers n'admettaient pas les pratiques démentielles de Eldem-Sar-
Keydim, ainsi que ses ambitions démesurées. Le corps, immortel, fut
enfermé dans la citadelle de FLONCOURT. Quant à la gemme, l'assassin
s'en saisit en paiement de son acte, à l'insu de ses commanditaires.
Redoutant leur colère, il décida de fuir le plus loin possible avec son
butin. Cette fuite éperdue se termina dans les profondeurs d'un
marécage, entraînant la pierre dans l'oubli.
LA GUERRE des DEUX ORDRES
Quelques siècles plus tard, une
abbaye fut construite aux alentours, et le marais fut asséché pour
profiter des terres fertiles. C'est ainsi que la pierre réapparut.
Durant sa longue réclusion, Eldem-Sar- Keydim avait eu le temps de
retrouver sa puissance de sorcier. Sa haine des hommes, sa soif de
connaissances, sa volonté de devenir immortel avaient grandi
démesurément. C'était une puissance redoutable concentrée dans une
seule gemme tournée vers un unique but : retrouver son corps immortel
et achever Je rituel interrompu. D'une rare pureté, elle fut conservée
à l'intérieur du monastère. Il lui fallait des hommes : il pervertit
les moines à son culte. Il lui fallait une emprise sur la société : une
nouvelle religion naquit de cette communauté. Quelques années plus
tard, les adorateurs de La Pierre avaient étendu leur ombre sur
plusieurs fiefs. Eldem-Sar- Keydim découvre vite que son corps immortel
existe toujours et repose dans la citadelle de FLONCOURT, maintenant
occupée par les puissants chevaliers de l'ordre de DOL-AMROTH. La
morale stricte qui anime ces derniers les rendait insensibles à son
influence perverse. Elle se vît alors dans l'obligation de les
détruire, provoquant une opposition brutale entre les deux armées.
L'unique bataille de la guerre des deux ordres s'acheva par la défaite
des armées de La Pierre. Conscients, cette fois, du 'danger qu'elle
représentait, il fut décidé de l'enfermer dans la crypte de KHAND. Si
elle ne fut pas brisée ce fut dans la crainte de libérer des forces
incontrôlables.
DE LA PUISSANCE DE LAPIERRE
A l'époque d'origine des
aventuriers, la pierre a perdu beaucoup de sa puissance initiale. A
cause de cette faiblesse, elle réserve la plus grande partie de son
énergie au saut des aventuriers dans Je passé, et ne peut donc plus
forcer les joueurs: il est nécessaire qu'ils effectuent volontairement
la plupart des actions. Les aventuriers vont être le grain de sable
dans les rouages bien huilés de la fatalité. Eldem-Sar-Keydim veut, et
doit, les convaincre que l'ennemi est incarné par l'ordre de DOL-AMROTH
(les chevaliers au DRAGON). Leur intervention dans ce conflit devrait
alors lui permettre de vaincre, changeant ainsi Je passé et Je futur.
L'époque à laquelle les projette Eldem-Sar-Keydim correspond à quelques
années après sa découverte par les moines. A ce moment, deux images de
la pierre existent : celle de la gemme enfermée dans Je mausolée de
KHAND (elle maintiendra en permanence un contact sous forme de rêves
avec Je passé et les aventuriers) et celle qui vient d'être découverte
dans le marais. Cette dernière est au sommet de sa puissance mais n'a
aucune connaissance des aventuriers ni de leur but. La précédente,
elle, est au courant de tout, mais est .trop faible pour intervenir
avec intensité. L'esprit d'Eldem-Sar-Keydim est très puissant, même
enfermé dans la gemme. Ses pouvoirs sont essentiellement liés au
domaine psychique, et seront décrit en détails dans un prochain numéro.
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SOIRÉE AU MONT KHAND
Le meneur des aventuriers, pour lequel le MJ aura habilement opté, sera
sujet à un rêve bien étrange (provoqué par la gemme toute proche) : le
MJ aura alors à cœur de la faire jouer comme si elle était réelle.
« Il se trouve attablé dans la grande salle de l'auberge du
Chien rouge, (sans aucune armure). Une soif féroce le tenaille. Il
demande à boire à l'aubergiste, qui lui répond de descendre chercher
une bouteille du meilleur vin. Tous les consommateurs le fixent alors,
avec insistance, lorsqu'il se lève pour descendre à la cave. Ils ont le
visage blafard, les gestes lents et lymphatiques de ceux qui ne font
déjà plus partie de ce monde . . . La vieille porte s’ouvre sur un long
couloir ténébreux, au bout duquel vacille une faible lumière. Intrigué,
il s'enfonce dans ce boyau. Ce tunnel interminable débouche sur une
immense salle inondée de lumière. N'y voyant aucune bouteille de vin,
il se retourne pour sortir. Quelle n'est pas sa stupeur lorsqu'il
découvre qu'il est en fait, au centre de la salle . . . SOUDAIN, une
main squelettique, sortie du sol, le saisit à la cheville. D'un geste
désespéré il décide vaillamment de sortir son arme pour défendre
chèrement sa vie. Mais, ô joie perverse et ironie du sort, il
s'aperçoit que son fourreau est désespérément vide ! Invoquant tous les
dieux qu'il connait, il découvre que d'autres squelettes se déterrent
des murs et du sol. Malgré toutes ses capacités il sera impuissant à se
délivrer: Une voix féminine, douce et claire, l'interpelle alors par
son nom. Il se retourne, et découvre une superbe créature en armure
blanche éclatante. L'absence de casque laisse flotter librement sa
longue chevelure dorée. Elle lui lance une arme, qu'il rattrape avec
aisance. D'un coup précis, il tranche le poignet décharné et se lance
dans une lutte acharnée pour sa liberté, rejoint rapidement par la
jeune femme ».
NOTE au MJ : Il sera intéressant de laisser jouer
le combat, mais en dopant les chances de succès du joueur (il s'agit
d'un rêve). On placera les squelettes de telle sorte que la retraite
soit possible. Le nombre de squelettes à combattre pour atteindre la
sortie dépendra du plaisir qu'en tirera le joueur.
- AD&D +5 aux jets
- RQ +40 % aux jets, pas de maladresse (« fumble ») et +2
aux dégâts
- MERP +50 % aux jets (attaques et dégâts) et pas de
maladresses).
Ceci ne sera, bien sûr, sujet à aucune possibilité de gain
d'expérience.
« Une fois dans le couloir, ils semblent en sécurité. Là elle
se présente sous le nom d'Elaine et lui annonce d'une voix charmante,
que lui et ses compagnons courent un grave danger. Sa phrase est
interrompue par le chant de mort d'un carreau d'arbalète, qui,
traîtreusement, traverse l'épaule de sa libératrice. Une lourde main
gantée lui agrippe le bras (celui qui tient l'arme). Sous l'impulsion,
il se retourne pour découvrir l'épée d'un chevalier lourdement armuré
de noir, fondre vers sa jugulaire . . . »
La main qui l'agrippait dans son rêve n'est autre que celle
d'un de ses camarades, qui alerté par son sommeil agité, le secoue pour
le réveiller. Quelques minutes plus tard, le camp sera attaqué par des
squelettes :
- AD&D 2d6+7 squelettes voir l'annexe pour les
caractéristiques.
- RQ 2d4+2
- MERP 1d3+1
Le reste du voyage ne posera aucun problème apparent.
KRYNE
Dans la bonne ville de KRYNE, les aventuriers survivants touchent la
première moitié du salaire plus les primes, comme convenu. Au cas où
ils se seraient renseignés sur le mausolée du mont KHAND, ils
apprendront que:
- la montagne serait l'antre immémoriale d'un dragon très ancien,
disparu depuis des siècles.
- les
nuits de pleine lune, certains voyageurs, morts peu après, auraient vu
des ombres ailées voler autour du pic de KHAND, alors que celui-ci
était traversé d'éclairs aveuglants . . .
- ce serait une
ancienne mine de par le peuple des nains. Elle fut abandonnée dès son
épuisement, et scellée par une incantation, dont la formule a été
oubliée depuis.
- KHAND fut à une lointaine époque, la forge
séculaire du prince démon MOLOCH (MERP : choisir un BALROG, MORGOTH est
un MAIA du VALAR AULE le Forgeron). Une épée d'une dureté inégalée sur
terre fut forgée là-bas. On dit qu'elle y fut abandonnée . . .
NOTE au MJ : Toutes ces histoires ne sont fondées
sur aucune réalité. Leur but est d'amuser les joueurs ou de les
enjoindre à retourner vers la ville de départ. Il est à rappeler que
l'autre moitié de leur salaire les y attend.
LE RETOUR
Les aventuriers reprennent leur chemin. Après deux jours de voyage, et
ce quelle que soit leur direction, ils traversent une plaine, qui
s'étend indéfiniment droit devant eux. Encaissée entre deux collines,
elle apporte un sentiment de calme et de paix, rompu seulement par le
cliquetis des armes et les bruits des chevaux. Brusquement retentit le
son puissant et grave d'un cor repris à son déclin par celui, plus
fort, d'un deuxième. Bientôt c'est un martèlement de sabots galopant
qui monte dans la plaine. Puis de chaque côté, surplombant les
collines, apparait une longue rangée, hérissée de lances, de cavaliers
aux armures issues d'un autre temps. Sur la droite flotte un étendard
orné d'un dragon. Sur la gauche c'est un oriflamme orné d'une colombe
qui claque dans le vent, au côté d'une longue perche ornée d'une pierre
scintillante de mille feux. Un homme, tout de noir armuré, lève alors
une épée vers le ciel, commandant par ce geste la charge des hommes à
l'étendard du dragon. Face à lui, c'est une femme, à la longue
chevelure dorée, (l'aventurier rêveur reconnaîtra Elaine), protégée
d'une armure au blanc immaculé, qui ordonne l'assaut des troupes de la
colombe. Les aventuriers remarquent avec intérêt qu'ils sont au point
d'impact supposé entre les deux armées. Leur fuite serait vaine, vue
l'étendue du champ de bataille. Tout personnage ne participant pas aux
combats . . . sera alors traversé par les deux armées, sans aucune
consistance, et verra alors ceux de ses compagnons qui ont décidé de se
battre, perdre, eux aussi, leur consistance. Réciproquement, ceux qui
interviennent verront leurs compagnons inactifs devenir diaphanes. Il
est impossible pour un joueur déjà impliqué dans la bataille de revenir
en arrière. Par contre, celui qui changerait d'avis, et déciderait de
s'y engager, rejoindrait alors ses camarades. Sortir une arme ou se
préparer au combat constitue 'un engagement. Dorénavant, ceux qui
combattent font déjà partie du passé . . . Au centre de la mêlée, le
cavalier noir et la jeune femme s'affrontent avec une violence
incroyable. Elle semble sûre de sa victoire, bien que les adversaires
paraissent de force égale. Autour d'eux, l'issue du combat semble
tourner à l'avantage des chevaliers de la COLOMBE. De nombreux cadavres
jonchent le sol. Soudain, avec une incroyable netteté, l'aventurier
ayant fait LE rêve distingue le chant de mort d'un carreau d'arbalète
qui vient traîtreusement traverser l'épaule de la belle et blonde
guerrière. Grièvement blessée, le combat tourne rapidement à son
désavantage : si aucun aventurier ne détourne le coup fatal, elle sera
perdue, et la scène de la bataille disparaîtrait.

NOTE au MJ : Il faut avertir les joueurs qu'ils
auront le temps de parer. Dans le cas d'un succès, le temps semble
s'immobiliser. Le ciel s'assombrit, le tonnerre éclate dans un éclair
aveuglant qui embrase les lames entrecroisées. Lorsque les aventuriers
recouvrent la vue, il ne reste plus trace des combattants. Le paysage
semble légèrement différent. Les collines semblent un peu plus hautes
et jeunes, La végétation paraît plus florissante et verte. Ils viennent
de remonter le temps. Le paysage qu'ils peuvent admirer est plus jeune
de 2000 ans. Néanmoins, toute blessure reçue lors des combats est bien
réelle et restera à soigner. Ceux qui n'auront pas participé aux
combats se retrouvent seuls au centre de la plaine : l'aventure est
terminée pour eux !
ACTE 2
Les joueurs peuvent maintenant décider de se rendre :
- à l'emplacement de la ville qu'ils viennent de quitter (future
KRYNE)
- à la ville où ils ont signé leur contrat, actuelle « LAUTREUNBORN
»
- au mausolée.
La cité de KRYNE n'existe pas encore. Pour l'instant la place est
occupée par une forêt dense. Elle sera bâtie dans 500 ans.
LA VILLE de LAUTREUNBORN
SCENE I
Les aventuriers reprennent leur chemin. Après deux jours de voyage, et
ce quelle que soit leur direction, ils traversent une plaine, qui
s'étend indéfiniment droit devant eux. Encaissée entre deux collines,
elle apporte un sentiment de calme et de paix, rompu seulement par le
cliquetis des armes et les bruits des chevaux. Brusquement retentit le
son puissant et grave d'un cor repris à son déclin par celui, plus
fort, d'un deuxième. Bientôt c'est un martèlement de sabots galopant
qui monte dans la plaine. Puis de chaque côté, surplombant les
collines, apparait une longue rangée, hérissée de lances, de cavaliers
aux armures issues d'un autre temps. Sur la droite flotte un étendard
orné d'un dragon. Sur la gauche c'est un oriflamme orné d'une colombe
qui claque dans le vent, au côté d'une longue perche ornée d'une pierre
scintillante de mille feux. Un homme, tout de noir armuré, lève alors
une épée vers le ciel, commandant par ce geste la charge des hommes à
l'étendard du dragon. Face à lui, c'est une femme, à la longue
chevelure dorée, (l'aventurier rêveur reconnaîtra Elaine), protégée
d'une armure au blanc immaculé, qui ordonne l'assaut des troupes de la
colombe. Les aventuriers remarquent avec intérêt qu'ils sont au point
d'impact supposé entre les deux armées. Leur fuite serait vaine, vue
l'étendue du champ de bataille. Tout personnage ne participant pas aux
combats . . . sera alors traversé par les deux armées, sans aucune
consistance, et verra alors ceux de ses compagnons qui ont décidé de se
battre, perdre, eux aussi, leur consistance. Réciproquement, ceux qui
interviennent verront leurs compagnons inactifs devenir diaphanes. Il
est impossible pour un joueur déjà impliqué dans la bataille de revenir
en arrière. Par contre, celui qui changerait d'avis, et déciderait de
s'y engager, rejoindrait alors ses camarades. Sortir une arme ou se
préparer au combat constitue 'un engagement. Dorénavant, ceux qui
combattent font déjà partie du passé . . . Au centre de la mêlée, le
cavalier noir et la jeune femme s'affrontent avec une violence
incroyable. Elle semble sûre de sa victoire, bien que les adversaires
paraissent de force égale. Autour d'eux, l'issue du combat semble
tourner à l'avantage des chevaliers de la COLOMBE. De nombreux cadavres
jonchent le sol. Soudain, avec une incroyable netteté, l'aventurier
ayant fait LE rêve distingue le chant de mort d'un carreau d'arbalète
qui vient traîtreusement traverser l'épaule de la belle et blonde
guerrière. Grièvement blessée, le combat tourne rapidement à son
désavantage : si aucun aventurier ne détourne le coup fatal, elle sera
perdue, et la scène de la bataille disparaîtrait. NOTE au MJ : Il faut
avertir les joueurs qu'ils auront le temps de parer. Dans le cas d'un
succès, le temps semble s'immobiliser. Le ciel s'assombrit, le tonnerre
éclate dans un éclair aveuglant qui embrase les lames entrecroisées.
Lorsque les aventuriers recouvrent la vue, il ne reste plus trace des
combattants. Le paysage semble légèrement différent. Les collines
semblent un peu plus hautes et jeunes, La végétation paraît plus
florissante et verte. Ils viennent de remonter le temps. Le paysage
qu'ils peuvent admirer est plus jeune de 2000 ans. Néanmoins, toute
blessure reçue lors des combats est bien réelle et restera à soigner.
Ceux qui n'auront pas participé aux combats se retrouvent seuls au
centre de la plaine : l'aventure est terminée pour eux !
- AD&D : aucun changement.
- RQ
: il faut traiter cette langue comme une nouvelle au pourcentage égal à
celui d'humain (« Own ») moins 15 %. En ce qui concerne l'écrit,
appliquer un malus de 10%.
- MERP : s'ils maitrisent le Westron avec un rang à:au moins
3 (« rank. 3 »), ils connaîtront cette nouvelle langue au rang 2.
A moins que les joueurs ne provoquent les gardes par des propos
incohérents ou irrévérencieux, ces derniers ne leur causeront aucun
désagrément. Sinon, les aventuriers seront conduit devant le
lieutenant, au poste principal, pour interrogatoire. Le résultat
aboutira au MINIMUM à une amende. Le MJ doit savoir que la garde doit
être respectée, et que tout abus, tel menace, propos injurieux... peut
être TRES sévèrement puni. Mais ceci est laissé à son entière
discrétion.
Dans la ville, les aventuriers seront à même de découvrir les
faits suivants : Il existe bien une confrérie dont les membres
répondent à la description qu'ils pourraient faire des cavaliers à
l'emblème du dragon: l'ordre des chevaliers de DOL-AMROTH. On trouve
ces hommes, intransigeants et à l'apparence taciturne, parlant peu et
agissant vite, dans la forteresse de FLONCOURT. Elle \e situe à environ
quatre jours de cheval de LAUTREUNBORN (voir plan). Leurs principes et
leur but sont mal connus des habitants. Ils seront décrits plus en
détails dans la suite de la campagne. Se rendre à FLONCOURT n'apportera
rien de nouveau aux aventuriers : l'ordre de DOL-AMROTH n'aura que
faire du groupe de joueurs et refusera même de les recevoir. Par
contre, ils ne trouveront aucune trace des chevaliers portant une
colombe comme blason : le mystère reste entier. Quant au mausolée, tout
le monde connait son existence mais personne ne sait qui l'a érigé,
dans. quel but, ni à quelle époque. De nombreuses légendes courent à
son sujet. De chacune d'elle, on peut tirer un point commun : il est
impossible d'y pénétrer. La mort paraît être la seule récompense que
pourrait retirer toute personne assez folle pour tenter d'y pénétrer.
Néanmoins connaissant les joueurs, qui n'auront d'autre hâte que de se
jeter à corps perdu dans les ennuis, le MJ verra par la suite (voir «
LE MAUSOLEE »), qu'il est possible d'y pénétrer (mais seulement d'y
pénétrer ... ). De nombreuse personnes les enjoindront à aller voir le
vénérable VIELGOR, bibliothécaire de là ville. Ce dernier, un homme
affable et encore vert pour son âge, leur confirmera les information
susdites. Si les aventuriers lui racontent leur histoire (la bataille,
ou leur visite au mausolée ...), il les écoutera avec attention et leur
indiquera quelqu'un qui pourrait les renseigner plus avant. Il s'agit
d'un prieur de ses amis, versé en histoire et vieilles légendes.
VIELGOR leur remettra une lettre de recommandation. On peut trouver cet
abbé dans l'abbaye de MORSAUFFE, à 2 jours de cheval de la cité. Ce
lieu est réputé pour son art de la médecine, et surtout par son
importante collection d'ouvrages anciens. Bien entendu, les joueurs
doivent prendre l'initiative de rechercher ces informations : ils
devront indiquer les méthodes utilisées.
- Pour AD&D, les joueurs ayant le plus
participés à cette collecte se partageront 300 points d’expérience (XP)
: chaque part sera fonction de l’ingéniosité et de la diplomatie de
chacun. C’est le MJ qui lui est seul juge.
- En ce qui concerne MERP, dans lequel ce système est déjà
prévu, le MJ pourra allouer un total de 600XP.
- Enfin, pour RQ, convaincre, discuter, sont des
compétences et leur utilisation pourra permettre un gain d'expérience.
LE MAUSOLÉE DE KHAND
Le mausolée existe depuis environ 450 années. Taillé à même la
montagne, sa hauteur dépasse les 60 mètres. Ses abords sont désertiques
et désertés. Aucune vie ne semble avoir élu domicile en ces lieux, mis
à part les insectes que les aventuriers et leurs montures ont attiré.
L'air y est chaud et pesant. De chaque côté du gigantesque escalier
central, veillent de titanesques colosses de pierres. En haut, les
énormes portes (plus de 8 mètres de haut), scellent l'entrée d'un monde
hostile aux vivants.

Porte A. Les deux gigantesques battants sont fait d'airain, et
ornés de deux têtes de dragon en onyx noir, situées à deux mètres du
sol. Chacun d'eux repose sur 10 énormes gonds. Pour ouvrir un battant,
mise à part la magie, le seul moyen parait de faire tirer chaque
battant par les chevaux à l'aide de cordes attachées aux têtes de
dragon. Pour fixer un ordre d'idée, trois chevaux puissants et en bonne
santé auront à peu près 60 % de chances de réussir, quel que soit le
système utilisé. C'est au MJ d'extrapoler suivant la situation. Ces
portes ne font que protéger une autre entrée située 6 mètres plus haut,
faite de granite noir d'un seul tenant. Cette nouvelle ouverture, plus
humaine, est accessible par une série d'encoches, taillées à même le
roc. Située plus en arrière dans la montagne, elle laisse à deux hommes
la place de se tenir face à elle. Aucune serrure ou autre mécanisme
n'est apparent.

NOTE au MJ : La dernière encoche se déclenche sous
la pression d'une personne pesant plus de 65 Kg (143 lbs, matériel
porté inclus), soit SIZ=11 pour RQ. Des endroits marqués d'une étoile,
jaillissent 5 pieux d'acier.
- AD&D 1d10 +1 si le Jet de protection contre
pétrification est réussi, l'aventurier ne subit que !a moitié des
dégâts.
- RQ
1dl0+2 Celui qui a déclenché le piège reçoit le pieu en pleine
poitrine. Si un autre personnage montait en même temps : s'il rate son
jet sous POWx5 %, il est atteint au visage, sinon, s'il rate POWx3 %,
il l'est à l'abdomen.
- MERP +20 OB Utiliser ta table des armes à 2 mains (type
javeline).
Le pieu du bas est rouillé du fait des infiltrations d'eau : le
MJ devra en tenir compte pour les guérisons et les risques
d'infections.
Le mécanisme d'ouverture de la porte de granite est le suivant
: dans la maçonnerie, deux contre-poids reposent sur une colonne de
sable fin. La destruction des deux caches de pierre (notées a et b sur
le croquis) en libère l'écoulement. Sous l'action conjuguée des
contre-poids, la porte s'élève. Briser un seul des deux caches n'est
pas suffisant.
Expérience acquise : Pour AD&D, (le système MERP et RQ
l'incluant déjà), il pourra être alloué 200 XP suivant l’ingéniosité
des personnages.
Salle 1 : la porte débouche sur une grande salle ayant un
plafond de 5 mètres. Dans la pénombre, on distingue 6 statues. Elles
sont identiques par paire. Les statues 1 représentent deux guerriers à
la stature imposante, les mains jointes sur le pommeau d'un lourd
espadon, dans l'attitude du bourreau attendant sa victime. Les statues
2 sont gigantesques : hautes de 4 mètres, elle représentent: pour
AD&D, Hutijin (MMII, Duke Of Hell) ; pour RQ, un Jabberwock
(Monsters 3rd édition) ; et pour MERP, Un Balrog. Enfin les statues 3
représentent deux jolies femmes nues.
NOTE au MJ: Le danger viendra des statues 3, qui
attaqueront dès que l'un des membres du groupe voudra ouvrir la porte
B. Si les joueurs s'imaginent que les autres statues vont s'animer,
laissez-les le croire, et même jouez le jeu !
Porte B : haute de 4 mètres, elle est en cœur de chêne, décorée de
signes cabalistiques étranges, issus de rites innommables oubliés
depuis des siècles. Elle est bardée de larges bandes de métal noir ;
une énorme serrure en empêche l’ouverture.
NOTE au MJ : Elle est trop massive pour être
enfoncée à coup d'épaule (gare aux bleus). La serrure n'offre aucune
difficulté particulière à être crochetée.
Salle 2 : cette
pièce, haute de 5 mètres, est décorée par de gigantesques fresques, en
bas-relief. Elles représentent des scènes de la vie religieuse
quotidienne, des combats, des créatures maléfiques et monstrueuses. Sur
le mur de gauche en entrant, une plaque montre un humanoïde, emprisonné
dans une cage de fer posée sur un piédestal de pierre (la cage ne
possède pas de porte). Le sol est une mosaïque, complexe par son
dessin, ne représentant rien de précis.
NOTE au MJ : Cette salle est piégée. Une pression de
plus de 65 kg dans les zones 1 (cf schéma Salle 2), déclenche le tir de
3 arbalètes par zone. Un des carreaux est situé à lm 70, les deux
autres à lm40. L’utilisation du bouclier est possible selon les
situations (au MJ de voir).
- AD&D ld6+4 Elles attaquent comme un monstre à 3 dés de
coups (flèches).
- RQ 2d6 +2 Pourcentage de réussite : 50 % . (flèches) Pas
de « Dodge » possible.
- MERP +20 OB Utiliser la table des armes de jet
Une pression de plus de 65 kg dans la zone 3 déclenche le mécanisme 3 :
- Une cage cylindrique en métal tombe du plafond emprisonnant
tout aventurier se trouvant dans cette zone. Pour RQ, les barreaux ont
une résistance de 28, pour MERP, il s'agit d'une action extrêmement
difficile (« extremely hard ») pour 2 hommes.
- Le sol, à
l'intérieur de cette dernière, se soulève ; de la même façon le plafond
s'abaisse. La vitesse de mouvement est de 2 cm/sec. Au bout de 100
secondes, les 2 blocs stoppent, laissant un espace vital d'1m de haut.
- Un mécanisme démasque les 2 arbalètes situées en 2. Elles font
feu vers le centre de la cage (sic).
- AD&D ld6 +4. Elles attaquent même un monstre de 14 dés
de coup (re-sic).
- RQ 2d6 +2. Pourcentage de réussite : 90 %.
- MERP Spécial - La victime subit un critiques C dans la
table pour armes pointues.
Expérience, pour AD&D, uniquement : 200 XP pour le sésarmorçage.
Porte C : cette porte, de 3 mètres de hauteur, en alliage noir,
représente en relief la tête d'un dragon. Le travail du sculpteur est
d'une finesse excessive, remarquable de précision. Seul un détail
choque : ses orbites sont vides. Au fronton, une inscription est
visible : « Zagath cuivï sovrak sarn sereg fion'n'lioslinn », Aucun
mécanisme d'ouverture n'est apparent.
NOTE au MJ : L’inscription est écrite dans une
ancienne langue, inconnue des aventuriers. Cette langue a aujourd'hui
disparue et seules des recherches concernant un site de cette époque
pourraient permettre de la traduire. Elle donne les indications
nécessaires pour retrouver les yeux du dragon, seul et unique moyen
d'ouvrir la porte (développé dans les numéros suivants). Le matériel
qui la compose est réfractaire à tout type de magie. Elle résiste à
toute attaque physique et mentale (par CROM !). Dans tous les cas, la
suite du mausolée sera fournie dans une autre parution.
L’ABBAYE de MORSAUFFE

Elle est composée de trois bâtiments massifs, entourés d'une muraille
austère, de 4 mètres de haut. Deux grandes tours de 6 mètres en gardent
l'entrée. Les lourdes portes de bois sont grandes ouvertes, mais
gardées par deux soldats (la garnison complète comprend 10 hommes). Le
bâtiment principal est surmonté d'un clocher de 4 mètres. En son sein
sont regroupés une quarantaine de moines. Les gardes arrêteront les
aventuriers à l'entrée. Ils refuseront catégoriquement de les laisser
entrer, et même d'écouter leurs explications. Ils argueront que
l'abbaye est interdite. De plus, ils accuseront les personnages d'être
des bandits de grand chemin (« les brigands gambadent dans la nature
hostile . . . »). Seule exception : une jolie aventurière se verra
offrir l'hospitalité dans la salle de garde. Si les aventuriers sont
patients et diplomates, après quelque temps, le prieur arrivera. D'un
abord plus chaleureux, il s'enquerra du but de leur visite. Apprenant
qu'ils viennent de la part de VIELGOR, il rabrouera les gardes et
invitera les aventuriers à entrer.
NOTE au MJ : Les gardes devront être le plus
antipathique possible, voire grossiers et insultants. Si un combat est
sur le point d'éclater, ils appelleront leurs camarades à la rescousse.
Cette extrémité devra être évitée. Le père Théofile (le prieur), devra,
lui, contraster par sa jovialité et sa bonhomie. Il recevra les
aventuriers avec courtoisie, et leur donnera l'hospitalité (bain, repas
...). Il ne sera en mesure de fournir des renseignements qu'en ce qui
concerne des éléments de la campagne. Plus particulièrement, il sera à
même de les informer sur le mausolée, et tout ce qui touche de près ou
de loin à la grande bataille (chevaliers du Dragon contre ceux de la
Colombe). Après avoir consulté des ouvrages de la bibliothèque, ce qui
lui aura pris une journée, et n'ayant rien trouvé de plus que ce que
connaissent déjà les personnages, il leur annoncera qu'il va devoir
utiliser des moyens spirituels pour acquérir de nouvelles données. Pour
cela les aventuriers devront lui fournir un objet personnel. Le soir
venu, il leur explique que cet objet va lui permettre de savoir le
pourquoi de ce qu'ils ont vécu : durant la cérémonie ils devront
écouter attentivement toutes ses paroles, car il sera incapable de les
leur rappeler par la suite. En pleine transe, il prononce les paroles
suivantes : « Zagath cuivï sovrak sarn, ... sereg, . . .
fion'n'lioslinn, . . . Lautreunborn, ... MENREDIS », puis dans un cri
déchirant, s'écroule sur le sol. Avant de rendre son dernier soupir, il
leur dira: « Dépêchez-vous, . . . le rocher de l'aigle, . . . allez-y,
. . . Jà se trouve, . . . la solution ».
NOTE au MJ : S'ils appellent à l'aide, des moines
arriveront rapidement sur les lieux. L'un d'eux, voyant que le père
Théofile est décédé, va prévenir la garde. Auprès de ceux qui restent,
les joueurs pourront apprendre où se trouve le rocher de l'aigle. Au
bout d'une dizaine de minutes, les gardes arriveront. Ils accuseront
immédiatement les aventuriers du meurtre du prieur. Ce sera au MJ de
faire évoluer les attitudes des personnes présentes, en fonction des
arguments des joueurs. Par contre, si les aventuriers décident de
s'enfuir en catimini, un moine découvrira le corps et criera aux
assassins. Il est rappelé que les portes de l'abbaye sont fermées la
nuit, et que les gardes font des rondes. Au cours de la méditation du
père Théofile, la pierre a ressentie la présence spirituelle du prieur.
Désirant connaître ceux qui tentent de découvrir sa nature, elle force
l'inconscient du prieur à donner une fausse information (le rocher de
l'aigle). Puis, elle met fin aux jours du père Théophile en détruisant
son esprit.
LAUTBENBORN
Située près des rives d'un fleuve tumultueux, Je LINDRILL, elle fut
construite sur les ruines de la forteresse de CORDAIL qui avait servi
jadis à repousser les invasions des tribus du sud. Dans ses murs vivent
deux mille personnes; gouvernées par l'impétueux duc de Cordail qui
jouit du pouvoir absolu sur la cité et les terres avoisinantes. A 500
mètres de distance de chacune des trois entrées s'élève une tour de
garde où veillent continuellement trois soldats. Dès la nuit tombée les
Jour des portes de la ville sont refermées. Pour tout voyageur, sauf
les gens très influents, elles resteront closes jusqu'au lendemain. Il
est cependant possible de camper aux alentours afin de bénéficier de la
surveillance de la cité. Une particularité de la ville est de tenir un
marché chaque jour de l'année. La petite communauté révère trois dieux
: Je dieu de la tempête, plus · les déesses de l'agriculture et de la
lune. Le temple dédié à cette dernière est situé sur l'île au nord de
la ville.
NOTE au MJ :
AD&D ; Zeus, Demeter et Artemis (panthéon grecque).
MERP: Manwë, Yavanna, et Varda.
Les
troupes ducales : 40 archères + 2 sergents + 1 lieutenant; 30 hommes
d'infanteries + 1 sergent + 1 Lieutenant; 20 cavaliers mi-lourds + 1
sergent + 1 Lieutenant, lee tout commandé par un capitaine.
Impôts : Pour les paysans : 1 PC/an ; homme libre : 1 PA/an ;
noble : 1 PO/an ; pour tout étranger entrant dans la ville : 5 PC pour
une journée passée dans la cité (sauf dérogations spéciales).
Taxes : 1 % sur les produits de première nécessité (2% pour les
commerçants étrangers), et enfin 5% sur les produits de luxe (armes,
armures, bijoux ...). .
On recense les activités suivantes : 1 armurerie, 2 forges, 8
auberges/ tavernes, 1 fabrique de chandelles, 5 tailleurs, 3 potiers,
20 boutiques (divers), 1 menuiserie, 1 maçon, 1 moulin, 1 scribe, 4
boulangeries, 3 boucheries et 1 bijouterie/joaillerie...
Les MJ qui désireraient des éclaircissements ou des conseils sur cette
campagne ou su les systèmes de Jeu AD&D, RQ et MERP, peuvent écrire
au journal en précisant bien « à l'attention de Stéphane et Robert ». |
STATISTIQUES NOMENCLATURE :
F : Force,
C : Constitution,
I : Intelligence,
S : Sagesse,
D : Dextérité,
Ch : Charisme,
T : Taille,
P : Pouvoir,
A : Apparence,
Ag : Agilité,
lt : Intuition,
Pr : Présence,
Jd-Jg : Jambe droite/ gauche,
Abd : Abdomen,
Poi : Poitrine,
Bd-Bg : Bras droit/gauche,
HD: Hit dice,
FF : Fiend Folio,
MM : Monster Manual.
Dans les localisations le 1er chiffre
indique l'armure, le second les
points de vie. Les valeurs données
comprennent tous modificateurs.
THOREN (humain; 38 ans):
Grand, dans les lm80, brun à la
barbe soigneusement coupée,
c'est un homme alerte et sûr de lui qui attire la sympathie. Il ne
recule pas devant un bon repas
et une bonne rigolade, mais reste
intransigeant pour tous ce qui
concerne le travail et la sécurité
du convoi.
Advanced D&D
F15 C18 I13 S13 D13 Ch14
Niv: 5
PdV : 74
Lawful neutral
Cotte de maille + bouc + hache
de bataille + Arc composite
Runequest
F 15 C 18 T 16 I 15 P 13 D 13 A 14
PdV: 17
Jd-Jg : 6/6 Abd : 7 /6 Poi : 7 /8 BdBg : 6/5 Tête: 7/6
Battleaxe A : 85% P : 50%
Bow A : 55%
Heater Shield P : 78%
First Aid: 57 Listen: 70 Ride: 65
Scan : 60 Search : 50 Throw : 60
Track: 40
Middle Earth
F 96 Ag 70 C 98 I 73 lt 67 Pr 68
A 70
Niv : 5 guerrier
Hits : 70
AT : Chain + Greaves + Helm
Chain: +5
Edge : +87 Missile : +45 Ride : +50 Perception : +25 Track : +15
Battle axe + composite bow.
BRIGANDS (humains)
Advanced D&D
F I3 C l3 I 11 S 10 D 11 Ch 10
Niv : 3 guerrier
PdV, 16
Neutral
Cuir renforcé (CA 7) + Epée longue + Dague
RuneQuest
F l3 C 11 T l3 I I3 P 10 D 11 A 10
PdV, 12
Jd-Jg , 3/4 Abd , 3/4 Poi , 3/5 Bd-Bg : 3/3 Tête , 1/4
BroadSword A : 65 % P : 60%
Dague A : 43%
Listen : 45 Ride : 65 Search : 45 Track: 25
Middle Earth
Niv : 3 guerrier
Hits : 45
AT : Rigid leather
Rigid leather : +2
1H-Edge : +54 Ride : +45 Perception : + 15 Track : +5
Broadsword + Dagger
GARDES du CONVOI et de l'abbaye de MORSAUFFE
Advanced D&D
F l3 C 13 I 11 S 10 D 14 Ch 10
Niv : 2 guerrier
PdV : 11 ; Neutral ;
Cotte de
maille (CA 5) + hallebarde + Dague ; 1
RuneQuest
F : 13 C : 13 T, 13 L 13 P , 10 D , 14 A , 10 ;
PdV, 13
Jd-Jg ,2/SAbd, 7/SPoi, 7/6Bd-Bg : 7 /4 Tête : 6/5
Hallebarde A : 50% P : 50%
Dague A : 30%
Listen : 30 Ride : 50
Middle Earth
Niv : 2 guerrier
Hits · 40
AT : Chain + Arm greaves + Helm
Chain : +0 Dagger : +25 Hallebard : +40 Ride : +30 Perception : +5
Hallebard + Dagger
SQUELETTES
Advanced D&D
CA, 7
HD, 1
PdV, 5
l att/MR
Dégâts : 1-6
Neutral
voir MM I
RuneQuest
F l1 T 13 D 11 Jd-Jg : 6/1 Abd : 6/1 Pot : 6/1 Bd-Bg: 6/1 Tête: 6/1
BroadSword A : 55% P : 55%
Dodge: 55
Middle Earth
Niv : 5
Hits : 55
AT : Chain + Helm + Greaves
M&M : + 10 lH-Edge : +65
Broadsword
Criticals : Large
les attaques portées par des armes
tranchantes font demi dommages.
Ils ont le même effet sur ceux qui
les regardent, que les balrogs mais
au niveau 2. Chaque personnage
se trouvant dans le voisinage immédiat
d'un squelette subit un
froid intense équivalent à une attaque
par une boule de glace mais
à -20, et avec au maximum un
critique A.
CARIATIDES :
Ces statues de
pierre, deviennent de chair et de
sang lorsque quelqu'un passe la
porte qu'elles gardent (porte B du
MAUSOLEE) Leur arme n'apparait
qu'une fois la statue devenue
femme; jusqu'alors elle reste quasiment
invisible.
Advanced D&D
C A : 5
H D : 6
PdV: 33
1 att/MR
Dégêts : 2-8
Neutral
Spécial :
tous les Jets de protection à +4
Chaque arme dont le coup a porté
a 25% de chances (non cumulatif
de se briser (-5% par + 1 d'une arme
magique) ; voir FF pour description
uniquement.
RuneQuest
F 11 C 14 T 14 I – P 19 D 14 A 14
PdV: 14
Jd-Jg: 7/5Abd: 7/5 Poî: 7/6 Bd-Bg: 7/4Tête: 7/5
Scimitar A : 85% P : 80%
L’AP de toute arme dont l'attaque
a portée se verra diminuée de la
différence entre les dommages
causés et son AP (si les dégâts sont
supérieurs à cette dernière). Plus
un coup est violent plus l'arme
sera abîmée.
Middle Earth
Niv. 10
Hits : 40
AT · Plate + Helm + Greaves
DB: +5
Criticals : normal
lH-Edge: +85
Scimitar
A chaque coup portant l'arme doit
réussir son pourcentage contre un
niveau de 5, ou être brisée
Pour les bonus dus aux armes spéciales : voir les Nazguls
LE LAPIN :
Advanced D&D
CA : -10 (court très vite)
HD : 1 (pas très gros)
PdV: 2
1 att/MR
Dégâts : dommages !
RuneQuest
PdV : 2 ; Pas de localisations
(splatch !)
AP: 0
Dodge : 180% Jump : 100% Listen : 90%
Middle Earth
Niv: 1
Hits : 5
AT: None
DB: +100
Criticals : tiny creatures
BON COURAGE ...
Stéphane Lebrument
Robert Vigreux
==>
vers la 2ème partie de cette campagne
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