Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N° 16

Ce numéro voit la naissance d'une nouvelle campagne qui se déroulera sous vos yeux émerveillés (nous espérons), tout au long des diverses parutions.
Elle constitue une trame, autour de laquelle chaque maître de jeu (MJ) pourra greffer ses propres aventures. Elle s'adresse aux adeptes des jeux de rôle médiéval-fantastique, et plus particulièrement « RuneQuest » (RQ), « Advanced Dungeons & Dragons» (AD&D), « Middle Earth Role Playing Game » (MERP). Il serait préférable de partir avec une « horde » de 2-4 personnages débutants [niveau 1-3 AD&D et MERP, à la discrétion du MJ en ce qui concerne RQ], incarnés par des joueurs déjà initiés aux jeux de rôles. Comme nous avons tenté de laisser le plus de liberté possible au MJ et aux joueurs, il ne faudrait pas que les participants aient ce raisonnement fameux : « Nous fonçons à tous coups : si le MJ en a parlé, c'est qu'il fallait y aller, et tout est donc à notre portée ». Ils doivent se rendre dans un lieu parce qu'ils pensent que cela sera utile et non pour le doux regard attristé du MJ. Vous trouverez dans chaque module les informations nécessaires à l'utilisation de chacun de ces systèmes. Les caractéristiques principales des diverses créatures vous seront fournies à la fin de chaque scénario. Mais avant d'aller plus loin, nous prions les aimables futurs joueurs d'aller aiguiser leur crayon gomme favori, et de courir chez leur maître de jeu agréé. Leur plaisir serait gâché par la connaissance prématurée du scénario.

REMARQUES et AJOUTS aux RÈGLES
  1. Advanced D&D : au risque de paraître tyrannique, il est conseillé aux MJ de limiter la puissance des personnages qu'il serait tenté de faire participer (Reliques du style « Vorpal », et autre « Sharpness +45 »). Afin d'éviter l'habituelle séquence « Salle Monstres Massacre Trésors », le MJ pourra avoir recours aux extensions suivantes : une créature qui se rend (ou est mise hors de combat, ou encore en fuite), rapporte autant d'expérience que sa mise à mort. Un certain nombre de points d'expérience supplémentaires seront réservés. Le MJ pourra les répartir à sa convenance. entre les Joueurs ayant montré une certaine dose d'ingéniosité. Ceci pourra permettre de récompenser, dans une certaine mesure, les « têtes pensantes ».
  2. RuneQuest : en ce qui concerne la monnaie, le penny vaudra 1 pièce de bronze (PB). Les règles de conversions suivantes sont à appliquer : 1 Pièce d'OR = 10 d’ARGENT = 100 de BRONZE = 1000 de CUIVRE. Pour les gains d'expérience (« Skills improvement »), afin d'équilibrer la faiblesse d'un aventurier débutant, chaque succès critique au cours d'une action pourra donner droit à une tentative supplémentaire pour augmenter la compétence concernée. Exemple : au cours d'un combat, OCTAR a réussi deux attaques dites critiques contre ses assaillants, en plus de trois succès dits normaux. Il aura droit en fin de partie à trois (2 critiques + 1 succès classique) tentatives. A noter, que si son premier succès avait été un critique il n'aurait pas pour autant eu droit à deux jets. Il serait aussi préférable que les aventuriers sachent monter à cheval (30 % minimum).
  3. Middle Earth et ICE : dans la même optique que pour RQ, il serait utile que les personnages, aient au moins 2 rangs (« skill rank ») en équitation (« Ride »). De même il est recommandé de refuser tout personnage non-humain (exception faite des Hobbits). Les Elfes sont extrêmement durs à jouer et beaucoup trop puissants, les Ores et autres Uruk-Haï sont trop liés à l'ignoble Sauron pour partir en aventure avec un esprit indépendant.
Nous avons employé suivant les circonstances, des termes issus des versions anglaises ou françaises des jeux. Nous faisons entière confiance au lecteur pour s'y retrouver ...

ACTE I

Nous laissons à l'initiative du MJ la création de la ville de départ. En effet, elle n'a qu'un rôle très secondaire, et peut faire partie d'une campagne précédente. Néanmoins, il aura soin de l'avoir rendue suffisamment réaliste et cohérente, afin d'éviter que les joueurs ne s'en désintéressent.

EN VILLE

A cours d'argent, les aventuriers logent au « Chien rouge », une petite auberge bon marché. Ils y apprennent incidemment par un groupe d'ouvriers, qu'un convoi est en partance pour KRYNE. Le chef de la caravane, Thoren, recherche plusieurs hommes (ou femmes) pour renforcer son escorte ; de bons salaires sont à la clef. S'ils sont intéressés, Thoren leur exposera les termes du contrat : le voyage s'étendra sur 5 jours, durant lesquels leur rôle se limitera exclusivement à la protection du convoi ; ils devront, en conséquence, respecter son autorité. Le salaire s'élèvera à : La moitié de la somme leur sera versée au départ (possibilité d'avance si les joueurs arrivent à le convaincre). Ils recevront le reste à leur retour. Le départ du convoi est fixé pour dans 3 jours, La raison de ce renforcement d'effectif · est que, depuis plusieurs semaines; une bande de cavaliers pillards sévit dans la région. La journée précédant le départ, une légère secousse tellurique est ressentie. Malgré l'émoi de la communauté religieuse, et les avertissements des prophètes qui crient à l'apocalypse, aucun sinistre n'est à déplorer. Chacun doit se .rappeler la malédiction qui couvre la région du mont de KHAND.
NOTE au MJ : Cette région se trouve désertée des hommes, et la logique populaire l'honore comme la maison de tous les êtres maléfiques qui puissent exister, quoique rien ne vienne le prouver. Liberté est laissée au MJ d'agrémenter ces dires de contes fantastiques.

LE VOYAGE POUR KRYNE

SCÈNE I : LE CONVOI

Il est demandé de convoyer vers KRYNE un important chargement d'épices, de pourpre (teinture naturelle tirée d'un coquillage), et de soieries (pour une valeur brute de 12000 PO [AD&D], 950 PO [RQ] et 3000 PO [MERP]). Le commanditaire est un riche notable de la ville. La caravane est constituée de 5 chariots tirés par de puissants percherons (6 par voiture). Le corps de garde se compose de 20 hommes (aventuriers compris, Thoren exclu). Un groupe de pèlerins (7 personnes), désirant se rendre au Grand temple de KRYNE.

SCÈNE II : LE VOYAGE

Trois jours après leur départ, en fin d'après midi, l'éclaireur signale l'approche d'un groupe d'une quinzaine de cavaliers. Thoren, jouant la prudence, décide, au cas où ceux-ci se montreraient hostiles, de préparer le convoi au combat. Il s'agit d'une partie de la bande des brigands écumant la région. Ils engageront immédiatement le combat, au cours duquel une vingtaine d'autres cavaliers feront leur apparition au loin. Ils seront sur le lieu des combats en 5 minutes : le temps de traverser le fleuve (voir schéma). Thoren donnera l’ordre de dérouter le convoi. La nouvelle route traverse directement la région de KHAND. Les pillards arrêtent alors la poursuite. Les pertes, autres que celles occasionnées aux aventuriers, pourront être définies suivant le tableau ci-dessous : A la fin de cette journée, le camp sera installé au pied du mont KHAND. A proximité, les aventuriers pourront découvrir un gigantesque mausolée taillé au cœur même de la montagne. Thoren, soucieux de la sécurité de la caravane, INTERDIRA toute exploration. Toutes les attentions doivent être tournées vers la protection du convoi. Il les laisse cependant libres de revenir, une fois le convoi à KRYNE.

NOTE au MJ : Durant le tremblement de terre, la crypte a été éventrée, permettant ainsi à la gemme (cf chapitre « Eldem-Sar-Keydim : la Gemme ») de recouvrer un peu de son influence sur le monde . . .

LAPIERRE

ORIGINES

Eldem-Sar-Keydim est un puissant sorcier, l'un des plus puissants. Il atteignît l'apogée de sa puissance quelques 2400 ans avant la naissance des aventuriers. Pour pouvoir parfaire son art il manquait de temps, la vie d'un humain est, somme toute, bien courte, même pour un maître des· arcanes. Atteindre l'immortalité devint son but ultime. Après une dizaine d'années de recherches par delà les âges et les différents plans d'existence, avec J'aide de pactes douteux conclus entre lui et l'Innommable, il trouva LA solution : il lui fallut un corps immortel de substitution, bien loin d'être humain. Il a, entre autre, 3 yeux. Pour pouvoir effectuer le transfert de son esprit vers cette nouvelle enveloppe, une pierre précieuse d'une extrême pureté servît de réceptacle ; pour rendre effectif ce passage d'un corps à l'autre, son disciple aurait dû la placer à la place de l'œil central. Ce processus fut très demandeur d'énergie psychique et nécessita · une concentration prolongée sur plus de six heures. Ceci explique que Eldem-Sar-Keydim ait été aussi faible qu'un bébé lorsque survint l'irréparable : avant que l'ultime étape ne soit accomplie, son assistant fut tué, emprisonnant l'esprit impuissant du sorcier dans la pierre. Le meurtrier était un envoyé du cercle des sorciers de Loräled. Ces derniers n'admettaient pas les pratiques démentielles de Eldem-Sar- Keydim, ainsi que ses ambitions démesurées. Le corps, immortel, fut enfermé dans la citadelle de FLONCOURT. Quant à la gemme, l'assassin s'en saisit en paiement de son acte, à l'insu de ses commanditaires. Redoutant leur colère, il décida de fuir le plus loin possible avec son butin. Cette fuite éperdue se termina dans les profondeurs d'un marécage, entraînant la pierre dans l'oubli.

LA GUERRE des DEUX ORDRES

Quelques siècles plus tard, une abbaye fut construite aux alentours, et le marais fut asséché pour profiter des terres fertiles. C'est ainsi que la pierre réapparut. Durant sa longue réclusion, Eldem-Sar- Keydim avait eu le temps de retrouver sa puissance de sorcier. Sa haine des hommes, sa soif de connaissances, sa volonté de devenir immortel avaient grandi démesurément. C'était une puissance redoutable concentrée dans une seule gemme tournée vers un unique but : retrouver son corps immortel et achever Je rituel interrompu. D'une rare pureté, elle fut conservée à l'intérieur du monastère. Il lui fallait des hommes : il pervertit les moines à son culte. Il lui fallait une emprise sur la société : une nouvelle religion naquit de cette communauté. Quelques années plus tard, les adorateurs de La Pierre avaient étendu leur ombre sur plusieurs fiefs. Eldem-Sar- Keydim découvre vite que son corps immortel existe toujours et repose dans la citadelle de FLONCOURT, maintenant occupée par les puissants chevaliers de l'ordre de DOL-AMROTH. La morale stricte qui anime ces derniers les rendait insensibles à son influence perverse. Elle se vît alors dans l'obligation de les détruire, provoquant une opposition brutale entre les deux armées. L'unique bataille de la guerre des deux ordres s'acheva par la défaite des armées de La Pierre. Conscients, cette fois, du 'danger qu'elle représentait, il fut décidé de l'enfermer dans la crypte de KHAND. Si elle ne fut pas brisée ce fut dans la crainte de libérer des forces incontrôlables.

DE LA PUISSANCE DE LAPIERRE

A l'époque d'origine des aventuriers, la pierre a perdu beaucoup de sa puissance initiale. A cause de cette faiblesse, elle réserve la plus grande partie de son énergie au saut des aventuriers dans Je passé, et ne peut donc plus forcer les joueurs: il est nécessaire qu'ils effectuent volontairement la plupart des actions. Les aventuriers vont être le grain de sable dans les rouages bien huilés de la fatalité. Eldem-Sar-Keydim veut, et doit, les convaincre que l'ennemi est incarné par l'ordre de DOL-AMROTH (les chevaliers au DRAGON). Leur intervention dans ce conflit devrait alors lui permettre de vaincre, changeant ainsi Je passé et Je futur. L'époque à laquelle les projette Eldem-Sar-Keydim correspond à quelques années après sa découverte par les moines. A ce moment, deux images de la pierre existent : celle de la gemme enfermée dans Je mausolée de KHAND (elle maintiendra en permanence un contact sous forme de rêves avec Je passé et les aventuriers) et celle qui vient d'être découverte dans le marais. Cette dernière est au sommet de sa puissance mais n'a aucune connaissance des aventuriers ni de leur but. La précédente, elle, est au courant de tout, mais est .trop faible pour intervenir avec intensité. L'esprit d'Eldem-Sar-Keydim est très puissant, même enfermé dans la gemme. Ses pouvoirs sont essentiellement liés au domaine psychique, et seront décrit en détails dans un prochain numéro.

SOIRÉE AU MONT KHAND

Le meneur des aventuriers, pour lequel le MJ aura habilement opté, sera sujet à un rêve bien étrange (provoqué par la gemme toute proche) : le MJ aura alors à cœur de la faire jouer comme si elle était réelle.

« Il se trouve attablé dans la grande salle de l'auberge du Chien rouge, (sans aucune armure). Une soif féroce le tenaille. Il demande à boire à l'aubergiste, qui lui répond de descendre chercher une bouteille du meilleur vin. Tous les consommateurs le fixent alors, avec insistance, lorsqu'il se lève pour descendre à la cave. Ils ont le visage blafard, les gestes lents et lymphatiques de ceux qui ne font déjà plus partie de ce monde . . . La vieille porte s’ouvre sur un long couloir ténébreux, au bout duquel vacille une faible lumière. Intrigué, il s'enfonce dans ce boyau. Ce tunnel interminable débouche sur une immense salle inondée de lumière. N'y voyant aucune bouteille de vin, il se retourne pour sortir. Quelle n'est pas sa stupeur lorsqu'il découvre qu'il est en fait, au centre de la salle . . . SOUDAIN, une main squelettique, sortie du sol, le saisit à la cheville. D'un geste désespéré il décide vaillamment de sortir son arme pour défendre chèrement sa vie. Mais, ô joie perverse et ironie du sort, il s'aperçoit que son fourreau est désespérément vide ! Invoquant tous les dieux qu'il connait, il découvre que d'autres squelettes se déterrent des murs et du sol. Malgré toutes ses capacités il sera impuissant à se délivrer: Une voix féminine, douce et claire, l'interpelle alors par son nom. Il se retourne, et découvre une superbe créature en armure blanche éclatante. L'absence de casque laisse flotter librement sa longue chevelure dorée. Elle lui lance une arme, qu'il rattrape avec aisance. D'un coup précis, il tranche le poignet décharné et se lance dans une lutte acharnée pour sa liberté, rejoint rapidement par la jeune femme ».
NOTE au MJ : Il sera intéressant de laisser jouer le combat, mais en dopant les chances de succès du joueur (il s'agit d'un rêve). On placera les squelettes de telle sorte que la retraite soit possible. Le nombre de squelettes à combattre pour atteindre la sortie dépendra du plaisir qu'en tirera le joueur.
Ceci ne sera, bien sûr, sujet à aucune possibilité de gain d'expérience.

« Une fois dans le couloir, ils semblent en sécurité. Là elle se présente sous le nom d'Elaine et lui annonce d'une voix charmante, que lui et ses compagnons courent un grave danger. Sa phrase est interrompue par le chant de mort d'un carreau d'arbalète, qui, traîtreusement, traverse l'épaule de sa libératrice. Une lourde main gantée lui agrippe le bras (celui qui tient l'arme). Sous l'impulsion, il se retourne pour découvrir l'épée d'un chevalier lourdement armuré de noir, fondre vers sa jugulaire . . . »

La main qui l'agrippait dans son rêve n'est autre que celle d'un de ses camarades, qui alerté par son sommeil agité, le secoue pour le réveiller. Quelques minutes plus tard, le camp sera attaqué par des squelettes : Le reste du voyage ne posera aucun problème apparent.

KRYNE

Dans la bonne ville de KRYNE, les aventuriers survivants touchent la première moitié du salaire plus les primes, comme convenu. Au cas où ils se seraient renseignés sur le mausolée du mont KHAND, ils apprendront que:
NOTE au MJ : Toutes ces histoires ne sont fondées sur aucune réalité. Leur but est d'amuser les joueurs ou de les enjoindre à retourner vers la ville de départ. Il est à rappeler que l'autre moitié de leur salaire les y attend.

LE RETOUR

Les aventuriers reprennent leur chemin. Après deux jours de voyage, et ce quelle que soit leur direction, ils traversent une plaine, qui s'étend indéfiniment droit devant eux. Encaissée entre deux collines, elle apporte un sentiment de calme et de paix, rompu seulement par le cliquetis des armes et les bruits des chevaux. Brusquement retentit le son puissant et grave d'un cor repris à son déclin par celui, plus fort, d'un deuxième. Bientôt c'est un martèlement de sabots galopant qui monte dans la plaine. Puis de chaque côté, surplombant les collines, apparait une longue rangée, hérissée de lances, de cavaliers aux armures issues d'un autre temps. Sur la droite flotte un étendard orné d'un dragon. Sur la gauche c'est un oriflamme orné d'une colombe qui claque dans le vent, au côté d'une longue perche ornée d'une pierre scintillante de mille feux. Un homme, tout de noir armuré, lève alors une épée vers le ciel, commandant par ce geste la charge des hommes à l'étendard du dragon. Face à lui, c'est une femme, à la longue chevelure dorée, (l'aventurier rêveur reconnaîtra Elaine), protégée d'une armure au blanc immaculé, qui ordonne l'assaut des troupes de la colombe. Les aventuriers remarquent avec intérêt qu'ils sont au point d'impact supposé entre les deux armées. Leur fuite serait vaine, vue l'étendue du champ de bataille. Tout personnage ne participant pas aux combats . . . sera alors traversé par les deux armées, sans aucune consistance, et verra alors ceux de ses compagnons qui ont décidé de se battre, perdre, eux aussi, leur consistance. Réciproquement, ceux qui interviennent verront leurs compagnons inactifs devenir diaphanes. Il est impossible pour un joueur déjà impliqué dans la bataille de revenir en arrière. Par contre, celui qui changerait d'avis, et déciderait de s'y engager, rejoindrait alors ses camarades. Sortir une arme ou se préparer au combat constitue 'un engagement. Dorénavant, ceux qui combattent font déjà partie du passé . . . Au centre de la mêlée, le cavalier noir et la jeune femme s'affrontent avec une violence incroyable. Elle semble sûre de sa victoire, bien que les adversaires paraissent de force égale. Autour d'eux, l'issue du combat semble tourner à l'avantage des chevaliers de la COLOMBE. De nombreux cadavres jonchent le sol. Soudain, avec une incroyable netteté, l'aventurier ayant fait LE rêve distingue le chant de mort d'un carreau d'arbalète qui vient traîtreusement traverser l'épaule de la belle et blonde guerrière. Grièvement blessée, le combat tourne rapidement à son désavantage : si aucun aventurier ne détourne le coup fatal, elle sera perdue, et la scène de la bataille disparaîtrait.

NOTE au MJ : Il faut avertir les joueurs qu'ils auront le temps de parer. Dans le cas d'un succès, le temps semble s'immobiliser. Le ciel s'assombrit, le tonnerre éclate dans un éclair aveuglant qui embrase les lames entrecroisées. Lorsque les aventuriers recouvrent la vue, il ne reste plus trace des combattants. Le paysage semble légèrement différent. Les collines semblent un peu plus hautes et jeunes, La végétation paraît plus florissante et verte. Ils viennent de remonter le temps. Le paysage qu'ils peuvent admirer est plus jeune de 2000 ans. Néanmoins, toute blessure reçue lors des combats est bien réelle et restera à soigner. Ceux qui n'auront pas participé aux combats se retrouvent seuls au centre de la plaine : l'aventure est terminée pour eux !

ACTE 2

Les joueurs peuvent maintenant décider de se rendre : La cité de KRYNE n'existe pas encore. Pour l'instant la place est occupée par une forêt dense. Elle sera bâtie dans 500 ans.

LA VILLE de LAUTREUNBORN

SCENE I

Les aventuriers reprennent leur chemin. Après deux jours de voyage, et ce quelle que soit leur direction, ils traversent une plaine, qui s'étend indéfiniment droit devant eux. Encaissée entre deux collines, elle apporte un sentiment de calme et de paix, rompu seulement par le cliquetis des armes et les bruits des chevaux. Brusquement retentit le son puissant et grave d'un cor repris à son déclin par celui, plus fort, d'un deuxième. Bientôt c'est un martèlement de sabots galopant qui monte dans la plaine. Puis de chaque côté, surplombant les collines, apparait une longue rangée, hérissée de lances, de cavaliers aux armures issues d'un autre temps. Sur la droite flotte un étendard orné d'un dragon. Sur la gauche c'est un oriflamme orné d'une colombe qui claque dans le vent, au côté d'une longue perche ornée d'une pierre scintillante de mille feux. Un homme, tout de noir armuré, lève alors une épée vers le ciel, commandant par ce geste la charge des hommes à l'étendard du dragon. Face à lui, c'est une femme, à la longue chevelure dorée, (l'aventurier rêveur reconnaîtra Elaine), protégée d'une armure au blanc immaculé, qui ordonne l'assaut des troupes de la colombe. Les aventuriers remarquent avec intérêt qu'ils sont au point d'impact supposé entre les deux armées. Leur fuite serait vaine, vue l'étendue du champ de bataille. Tout personnage ne participant pas aux combats . . . sera alors traversé par les deux armées, sans aucune consistance, et verra alors ceux de ses compagnons qui ont décidé de se battre, perdre, eux aussi, leur consistance. Réciproquement, ceux qui interviennent verront leurs compagnons inactifs devenir diaphanes. Il est impossible pour un joueur déjà impliqué dans la bataille de revenir en arrière. Par contre, celui qui changerait d'avis, et déciderait de s'y engager, rejoindrait alors ses camarades. Sortir une arme ou se préparer au combat constitue 'un engagement. Dorénavant, ceux qui combattent font déjà partie du passé . . . Au centre de la mêlée, le cavalier noir et la jeune femme s'affrontent avec une violence incroyable. Elle semble sûre de sa victoire, bien que les adversaires paraissent de force égale. Autour d'eux, l'issue du combat semble tourner à l'avantage des chevaliers de la COLOMBE. De nombreux cadavres jonchent le sol. Soudain, avec une incroyable netteté, l'aventurier ayant fait LE rêve distingue le chant de mort d'un carreau d'arbalète qui vient traîtreusement traverser l'épaule de la belle et blonde guerrière. Grièvement blessée, le combat tourne rapidement à son désavantage : si aucun aventurier ne détourne le coup fatal, elle sera perdue, et la scène de la bataille disparaîtrait. NOTE au MJ : Il faut avertir les joueurs qu'ils auront le temps de parer. Dans le cas d'un succès, le temps semble s'immobiliser. Le ciel s'assombrit, le tonnerre éclate dans un éclair aveuglant qui embrase les lames entrecroisées. Lorsque les aventuriers recouvrent la vue, il ne reste plus trace des combattants. Le paysage semble légèrement différent. Les collines semblent un peu plus hautes et jeunes, La végétation paraît plus florissante et verte. Ils viennent de remonter le temps. Le paysage qu'ils peuvent admirer est plus jeune de 2000 ans. Néanmoins, toute blessure reçue lors des combats est bien réelle et restera à soigner. Ceux qui n'auront pas participé aux combats se retrouvent seuls au centre de la plaine : l'aventure est terminée pour eux ! A moins que les joueurs ne provoquent les gardes par des propos incohérents ou irrévérencieux, ces derniers ne leur causeront aucun désagrément. Sinon, les aventuriers seront conduit devant le lieutenant, au poste principal, pour interrogatoire. Le résultat aboutira au MINIMUM à une amende. Le MJ doit savoir que la garde doit être respectée, et que tout abus, tel menace, propos injurieux... peut être TRES sévèrement puni. Mais ceci est laissé à son entière discrétion.

Dans la ville, les aventuriers seront à même de découvrir les faits suivants : Il existe bien une confrérie dont les membres répondent à la description qu'ils pourraient faire des cavaliers à l'emblème du dragon: l'ordre des chevaliers de DOL-AMROTH. On trouve ces hommes, intransigeants et à l'apparence taciturne, parlant peu et agissant vite, dans la forteresse de FLONCOURT. Elle \e situe à environ quatre jours de cheval de LAUTREUNBORN (voir plan). Leurs principes et leur but sont mal connus des habitants. Ils seront décrits plus en détails dans la suite de la campagne. Se rendre à FLONCOURT n'apportera rien de nouveau aux aventuriers : l'ordre de DOL-AMROTH n'aura que faire du groupe de joueurs et refusera même de les recevoir. Par contre, ils ne trouveront aucune trace des chevaliers portant une colombe comme blason : le mystère reste entier. Quant au mausolée, tout le monde connait son existence mais personne ne sait qui l'a érigé, dans. quel but, ni à quelle époque. De nombreuses légendes courent à son sujet. De chacune d'elle, on peut tirer un point commun : il est impossible d'y pénétrer. La mort paraît être la seule récompense que pourrait retirer toute personne assez folle pour tenter d'y pénétrer. Néanmoins connaissant les joueurs, qui n'auront d'autre hâte que de se jeter à corps perdu dans les ennuis, le MJ verra par la suite (voir « LE MAUSOLEE »), qu'il est possible d'y pénétrer (mais seulement d'y pénétrer ... ). De nombreuse personnes les enjoindront à aller voir le vénérable VIELGOR, bibliothécaire de là ville. Ce dernier, un homme affable et encore vert pour son âge, leur confirmera les information susdites. Si les aventuriers lui racontent leur histoire (la bataille, ou leur visite au mausolée ...), il les écoutera avec attention et leur indiquera quelqu'un qui pourrait les renseigner plus avant. Il s'agit d'un prieur de ses amis, versé en histoire et vieilles légendes. VIELGOR leur remettra une lettre de recommandation. On peut trouver cet abbé dans l'abbaye de MORSAUFFE, à 2 jours de cheval de la cité. Ce lieu est réputé pour son art de la médecine, et surtout par son importante collection d'ouvrages anciens. Bien entendu, les joueurs doivent prendre l'initiative de rechercher ces informations : ils devront indiquer les méthodes utilisées.

LE MAUSOLÉE DE KHAND

Le mausolée existe depuis environ 450 années. Taillé à même la montagne, sa hauteur dépasse les 60 mètres. Ses abords sont désertiques et désertés. Aucune vie ne semble avoir élu domicile en ces lieux, mis à part les insectes que les aventuriers et leurs montures ont attiré. L'air y est chaud et pesant. De chaque côté du gigantesque escalier central, veillent de titanesques colosses de pierres. En haut, les énormes portes (plus de 8 mètres de haut), scellent l'entrée d'un monde hostile aux vivants.



Porte A. Les deux gigantesques battants sont fait d'airain, et ornés de deux têtes de dragon en onyx noir, situées à deux mètres du sol. Chacun d'eux repose sur 10 énormes gonds. Pour ouvrir un battant, mise à part la magie, le seul moyen parait de faire tirer chaque battant par les chevaux à l'aide de cordes attachées aux têtes de dragon. Pour fixer un ordre d'idée, trois chevaux puissants et en bonne santé auront à peu près 60 % de chances de réussir, quel que soit le système utilisé. C'est au MJ d'extrapoler suivant la situation. Ces portes ne font que protéger une autre entrée située 6 mètres plus haut, faite de granite noir d'un seul tenant. Cette nouvelle ouverture, plus humaine, est accessible par une série d'encoches, taillées à même le roc. Située plus en arrière dans la montagne, elle laisse à deux hommes la place de se tenir face à elle. Aucune serrure ou autre mécanisme n'est apparent.

NOTE au MJ : La dernière encoche se déclenche sous la pression d'une personne pesant plus de 65 Kg (143 lbs, matériel porté inclus), soit SIZ=11 pour RQ. Des endroits marqués d'une étoile, jaillissent 5 pieux d'acier.


Le pieu du bas est rouillé du fait des infiltrations d'eau : le MJ devra en tenir compte pour les guérisons et les risques d'infections.

Le mécanisme d'ouverture de la porte de granite est le suivant : dans la maçonnerie, deux contre-poids reposent sur une colonne de sable fin. La destruction des deux caches de pierre (notées a et b sur le croquis) en libère l'écoulement. Sous l'action conjuguée des contre-poids, la porte s'élève. Briser un seul des deux caches n'est pas suffisant.

Expérience acquise : Pour AD&D, (le système MERP et RQ l'incluant déjà), il pourra être alloué 200 XP suivant l’ingéniosité des personnages.

Salle 1 : la porte débouche sur une grande salle ayant un plafond de 5 mètres. Dans la pénombre, on distingue 6 statues. Elles sont identiques par paire. Les statues 1 représentent deux guerriers à la stature imposante, les mains jointes sur le pommeau d'un lourd espadon, dans l'attitude du bourreau attendant sa victime. Les statues 2 sont gigantesques : hautes de 4 mètres, elle représentent: pour AD&D, Hutijin (MMII, Duke Of Hell) ; pour RQ, un Jabberwock (Monsters 3rd édition) ; et pour MERP, Un Balrog. Enfin les statues 3 représentent deux jolies femmes nues.
NOTE au MJ: Le danger viendra des statues 3, qui attaqueront dès que l'un des membres du groupe voudra ouvrir la porte B. Si les joueurs s'imaginent que les autres statues vont s'animer, laissez-les le croire, et même jouez le jeu !
Porte B : haute de 4 mètres, elle est en cœur de chêne, décorée de signes cabalistiques étranges, issus de rites innommables oubliés depuis des siècles. Elle est bardée de larges bandes de métal noir ; une énorme serrure en empêche l’ouverture.
NOTE au MJ : Elle est trop massive pour être enfoncée à coup d'épaule (gare aux bleus). La serrure n'offre aucune difficulté particulière à être crochetée.
Salle 2 : cette pièce, haute de 5 mètres, est décorée par de gigantesques fresques, en bas-relief. Elles représentent des scènes de la vie religieuse quotidienne, des combats, des créatures maléfiques et monstrueuses. Sur le mur de gauche en entrant, une plaque montre un humanoïde, emprisonné dans une cage de fer posée sur un piédestal de pierre (la cage ne possède pas de porte). Le sol est une mosaïque, complexe par son dessin, ne représentant rien de précis.

NOTE au MJ : Cette salle est piégée. Une pression de plus de 65 kg dans les zones 1 (cf schéma Salle 2), déclenche le tir de 3 arbalètes par zone. Un des carreaux est situé à lm 70, les deux autres à lm40. L’utilisation du bouclier est possible selon les situations (au MJ de voir).
Une pression de plus de 65 kg dans la zone 3 déclenche le mécanisme 3 :
  1. Une cage cylindrique en métal tombe du plafond emprisonnant tout aventurier se trouvant dans cette zone. Pour RQ, les barreaux ont une résistance de 28, pour MERP, il s'agit d'une action extrêmement difficile (« extremely hard ») pour 2 hommes.
  2. Le sol, à l'intérieur de cette dernière, se soulève ; de la même façon le plafond s'abaisse. La vitesse de mouvement est de 2 cm/sec. Au bout de 100 secondes, les 2 blocs stoppent, laissant un espace vital d'1m de haut.
  3. Un mécanisme démasque les 2 arbalètes situées en 2. Elles font feu vers le centre de la cage (sic).
Expérience, pour AD&D, uniquement : 200 XP pour le sésarmorçage.

Porte C : cette porte, de 3 mètres de hauteur, en alliage noir, représente en relief la tête d'un dragon. Le travail du sculpteur est d'une finesse excessive, remarquable de précision. Seul un détail choque : ses orbites sont vides. Au fronton, une inscription est visible : « Zagath cuivï sovrak sarn sereg fion'n'lioslinn », Aucun mécanisme d'ouverture n'est apparent.
NOTE au MJ : L’inscription est écrite dans une ancienne langue, inconnue des aventuriers. Cette langue a aujourd'hui disparue et seules des recherches concernant un site de cette époque pourraient permettre de la traduire. Elle donne les indications nécessaires pour retrouver les yeux du dragon, seul et unique moyen d'ouvrir la porte (développé dans les numéros suivants). Le matériel qui la compose est réfractaire à tout type de magie. Elle résiste à toute attaque physique et mentale (par CROM !). Dans tous les cas, la suite du mausolée sera fournie dans une autre parution.

L’ABBAYE de MORSAUFFE



Elle est composée de trois bâtiments massifs, entourés d'une muraille austère, de 4 mètres de haut. Deux grandes tours de 6 mètres en gardent l'entrée. Les lourdes portes de bois sont grandes ouvertes, mais gardées par deux soldats (la garnison complète comprend 10 hommes). Le bâtiment principal est surmonté d'un clocher de 4 mètres. En son sein sont regroupés une quarantaine de moines. Les gardes arrêteront les aventuriers à l'entrée. Ils refuseront catégoriquement de les laisser entrer, et même d'écouter leurs explications. Ils argueront que l'abbaye est interdite. De plus, ils accuseront les personnages d'être des bandits de grand chemin (« les brigands gambadent dans la nature hostile . . . »). Seule exception : une jolie aventurière se verra offrir l'hospitalité dans la salle de garde. Si les aventuriers sont patients et diplomates, après quelque temps, le prieur arrivera. D'un abord plus chaleureux, il s'enquerra du but de leur visite. Apprenant qu'ils viennent de la part de VIELGOR, il rabrouera les gardes et invitera les aventuriers à entrer.
NOTE au MJ : Les gardes devront être le plus antipathique possible, voire grossiers et insultants. Si un combat est sur le point d'éclater, ils appelleront leurs camarades à la rescousse. Cette extrémité devra être évitée. Le père Théofile (le prieur), devra, lui, contraster par sa jovialité et sa bonhomie. Il recevra les aventuriers avec courtoisie, et leur donnera l'hospitalité (bain, repas ...). Il ne sera en mesure de fournir des renseignements qu'en ce qui concerne des éléments de la campagne. Plus particulièrement, il sera à même de les informer sur le mausolée, et tout ce qui touche de près ou de loin à la grande bataille (chevaliers du Dragon contre ceux de la Colombe). Après avoir consulté des ouvrages de la bibliothèque, ce qui lui aura pris une journée, et n'ayant rien trouvé de plus que ce que connaissent déjà les personnages, il leur annoncera qu'il va devoir utiliser des moyens spirituels pour acquérir de nouvelles données. Pour cela les aventuriers devront lui fournir un objet personnel. Le soir venu, il leur explique que cet objet va lui permettre de savoir le pourquoi de ce qu'ils ont vécu : durant la cérémonie ils devront écouter attentivement toutes ses paroles, car il sera incapable de les leur rappeler par la suite. En pleine transe, il prononce les paroles suivantes : « Zagath cuivï sovrak sarn, ... sereg, . . . fion'n'lioslinn, . . . Lautreunborn, ... MENREDIS », puis dans un cri déchirant, s'écroule sur le sol. Avant de rendre son dernier soupir, il leur dira: « Dépêchez-vous, . . . le rocher de l'aigle, . . . allez-y, . . . Jà se trouve, . . . la solution ».
NOTE au MJ : S'ils appellent à l'aide, des moines arriveront rapidement sur les lieux. L'un d'eux, voyant que le père Théofile est décédé, va prévenir la garde. Auprès de ceux qui restent, les joueurs pourront apprendre où se trouve le rocher de l'aigle. Au bout d'une dizaine de minutes, les gardes arriveront. Ils accuseront immédiatement les aventuriers du meurtre du prieur. Ce sera au MJ de faire évoluer les attitudes des personnes présentes, en fonction des arguments des joueurs. Par contre, si les aventuriers décident de s'enfuir en catimini, un moine découvrira le corps et criera aux assassins. Il est rappelé que les portes de l'abbaye sont fermées la nuit, et que les gardes font des rondes. Au cours de la méditation du père Théofile, la pierre a ressentie la présence spirituelle du prieur. Désirant connaître ceux qui tentent de découvrir sa nature, elle force l'inconscient du prieur à donner une fausse information (le rocher de l'aigle). Puis, elle met fin aux jours du père Théophile en détruisant son esprit.

LAUTBENBORN

Située près des rives d'un fleuve tumultueux, Je LINDRILL, elle fut construite sur les ruines de la forteresse de CORDAIL qui avait servi jadis à repousser les invasions des tribus du sud. Dans ses murs vivent deux mille personnes; gouvernées par l'impétueux duc de Cordail qui jouit du pouvoir absolu sur la cité et les terres avoisinantes. A 500 mètres de distance de chacune des trois entrées s'élève une tour de garde où veillent continuellement trois soldats. Dès la nuit tombée les Jour des portes de la ville sont refermées. Pour tout voyageur, sauf les gens très influents, elles resteront closes jusqu'au lendemain. Il est cependant possible de camper aux alentours afin de bénéficier de la surveillance de la cité. Une particularité de la ville est de tenir un marché chaque jour de l'année. La petite communauté révère trois dieux : Je dieu de la tempête, plus · les déesses de l'agriculture et de la lune. Le temple dédié à cette dernière est situé sur l'île au nord de la ville.
NOTE au MJ :
AD&D ; Zeus, Demeter et Artemis (panthéon grecque).
MERP: Manwë, Yavanna, et Varda.
Les troupes ducales : 40 archères + 2 sergents + 1 lieutenant; 30 hommes d'infanteries + 1 sergent + 1 Lieutenant; 20 cavaliers mi-lourds + 1 sergent + 1 Lieutenant, lee tout commandé par un capitaine.
Impôts : Pour les paysans : 1 PC/an ; homme libre : 1 PA/an ; noble : 1 PO/an ; pour tout étranger entrant dans la ville : 5 PC pour une journée passée dans la cité (sauf dérogations spéciales).
Taxes : 1 % sur les produits de première nécessité (2% pour les commerçants étrangers), et enfin 5% sur les produits de luxe (armes, armures, bijoux ...). .
On recense les activités suivantes : 1 armurerie, 2 forges, 8 auberges/ tavernes, 1 fabrique de chandelles, 5 tailleurs, 3 potiers, 20 boutiques (divers), 1 menuiserie, 1 maçon, 1 moulin, 1 scribe, 4 boulangeries, 3 boucheries et 1 bijouterie/joaillerie...
Les MJ qui désireraient des éclaircissements ou des conseils sur cette campagne ou su les systèmes de Jeu AD&D, RQ et MERP, peuvent écrire au journal en précisant bien « à l'attention de Stéphane et Robert ».

STATISTIQUES NOMENCLATURE :

F : Force,
C : Constitution,
I : Intelligence,
S : Sagesse,
D : Dextérité,
Ch : Charisme,
T : Taille,
P : Pouvoir,
A : Apparence,
Ag : Agilité,
lt : Intuition,
Pr : Présence,
Jd-Jg : Jambe droite/ gauche,
Abd : Abdomen,
Poi : Poitrine,
Bd-Bg : Bras droit/gauche,
HD: Hit dice,
FF : Fiend Folio,
MM : Monster Manual.

Dans les localisations le 1er chiffre indique l'armure, le second les points de vie. Les valeurs données comprennent tous modificateurs.

THOREN (humain; 38 ans):

Grand, dans les lm80, brun à la barbe soigneusement coupée, c'est un homme alerte et sûr de lui qui attire la sympathie. Il ne recule pas devant un bon repas et une bonne rigolade, mais reste intransigeant pour tous ce qui concerne le travail et la sécurité du convoi.

Advanced D&D
F15 C18 I13 S13 D13 Ch14
Niv: 5
PdV : 74
Lawful neutral
Cotte de maille + bouc + hache de bataille + Arc composite

Runequest
F 15 C 18 T 16 I 15 P 13 D 13 A 14
PdV: 17
Jd-Jg : 6/6 Abd : 7 /6 Poi : 7 /8 BdBg : 6/5 Tête: 7/6
Battleaxe A : 85% P : 50%
Bow A : 55%
Heater Shield P : 78%
First Aid: 57 Listen: 70 Ride: 65 Scan : 60 Search : 50 Throw : 60 Track: 40

Middle Earth
F 96 Ag 70 C 98 I 73 lt 67 Pr 68
A 70
Niv : 5 guerrier
Hits : 70
AT : Chain + Greaves + Helm
Chain: +5
Edge : +87 Missile : +45 Ride : +50 Perception : +25 Track : +15
Battle axe + composite bow.

BRIGANDS (humains)

Advanced D&D
F I3 C l3 I 11 S 10 D 11 Ch 10
Niv : 3 guerrier
PdV, 16
Neutral
Cuir renforcé (CA 7) + Epée longue + Dague

RuneQuest
F l3 C 11 T l3 I I3 P 10 D 11 A 10
PdV, 12
Jd-Jg , 3/4 Abd , 3/4 Poi , 3/5 Bd-Bg : 3/3 Tête , 1/4
BroadSword A : 65 % P : 60%
Dague A : 43%
Listen : 45 Ride : 65 Search : 45 Track: 25

Middle Earth
Niv : 3 guerrier
Hits : 45
AT : Rigid leather
Rigid leather : +2
1H-Edge : +54 Ride : +45 Perception : + 15 Track : +5
Broadsword + Dagger

GARDES du CONVOI et de l'abbaye de MORSAUFFE

Advanced D&D
F l3 C 13 I 11 S 10 D 14 Ch 10
Niv : 2 guerrier
PdV : 11 ; Neutral ;
Cotte de maille (CA 5) + hallebarde + Dague ; 1

RuneQuest
F : 13 C : 13 T, 13 L 13 P , 10 D , 14 A , 10 ;
PdV, 13
Jd-Jg ,2/SAbd, 7/SPoi, 7/6Bd-Bg : 7 /4 Tête : 6/5
Hallebarde A : 50% P : 50%
Dague A : 30%
Listen : 30 Ride : 50

Middle Earth
Niv : 2 guerrier
Hits · 40
AT : Chain + Arm greaves + Helm
Chain : +0 Dagger : +25 Hallebard : +40 Ride : +30 Perception : +5
Hallebard + Dagger

SQUELETTES

Advanced D&D
CA, 7
HD, 1
PdV, 5
l att/MR
Dégâts : 1-6
Neutral
voir MM I

RuneQuest
F l1 T 13 D 11 Jd-Jg : 6/1 Abd : 6/1 Pot : 6/1 Bd-Bg: 6/1 Tête: 6/1
BroadSword A : 55% P : 55%
Dodge: 55

Middle Earth
Niv : 5
Hits : 55
AT : Chain + Helm + Greaves
M&M : + 10 lH-Edge : +65
Broadsword
Criticals : Large

les attaques portées par des armes tranchantes font demi dommages.
Ils ont le même effet sur ceux qui les regardent, que les balrogs mais au niveau 2. Chaque personnage se trouvant dans le voisinage immédiat d'un squelette subit un froid intense équivalent à une attaque par une boule de glace mais à -20, et avec au maximum un critique A.

CARIATIDES :

Ces statues de pierre, deviennent de chair et de sang lorsque quelqu'un passe la porte qu'elles gardent (porte B du MAUSOLEE) Leur arme n'apparait qu'une fois la statue devenue femme; jusqu'alors elle reste quasiment invisible.



Advanced D&D
C A : 5
H D : 6
PdV: 33
1 att/MR
Dégêts : 2-8
Neutral
Spécial :
tous les Jets de protection à +4
Chaque arme dont le coup a porté a 25% de chances (non cumulatif de se briser (-5% par + 1 d'une arme magique) ; voir FF pour description uniquement.

RuneQuest
F 11 C 14 T 14 I – P 19 D 14 A 14
PdV: 14
Jd-Jg: 7/5Abd: 7/5 Poî: 7/6 Bd-Bg: 7/4Tête: 7/5
Scimitar A : 85% P : 80%
L’AP de toute arme dont l'attaque a portée se verra diminuée de la différence entre les dommages causés et son AP (si les dégâts sont supérieurs à cette dernière). Plus un coup est violent plus l'arme sera abîmée.

Middle Earth
Niv. 10
Hits : 40
AT · Plate + Helm + Greaves
DB: +5
Criticals : normal
lH-Edge: +85
Scimitar
A chaque coup portant l'arme doit réussir son pourcentage contre un niveau de 5, ou être brisée
Pour les bonus dus aux armes spéciales : voir les Nazguls

LE LAPIN :
Advanced D&D
CA : -10 (court très vite)
HD : 1 (pas très gros)
PdV: 2
1 att/MR
Dégâts : dommages !

RuneQuest
PdV : 2 ; Pas de localisations (splatch !)
AP: 0
Dodge : 180% Jump : 100% Listen : 90%

Middle Earth
Niv: 1
Hits : 5
AT: None
DB: +100
Criticals : tiny creatures

BON COURAGE ...

Stéphane Lebrument
Robert Vigreux

==> vers la 2ème partie de cette campagne <==