Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N° 17

Pour ceux qui s'étonneraient d'une telle campagne « à épisodes », nous leur feront simplement les remarques suivantes :
  1. Un développement d'une telle taille ne saurait tenir dans un seul numéro (pitié pour les amateurs de l'Appel de Cthulhu, Trauma, et autres JdR, et pour les lecteurs des « News » et autres articles qui composent la revue).
  2. Sauf imprévus de dernière minute, la conclusion est prévue pour le numéro 18 de Chroniques.
  3. Dans cette campagne seuls les événements importants sont décrits.
C'est au MJ d'y inclure ses propres aventures locales, afin d'éviter une attente trop longue entre deux parutions.
Par exemple, la plupart des déplacements, pourtant longs, ne sont pas développés, mais, au contraire, laissés aux bons soins du MJ. Il aura tout de même à cœur de respecter certains points, pour maintenir l'équilibre de la campagne : En outre, il est recommandé, de lire attentivement cette seconde partie de la campagne, afin de bien en saisir les détails et les implications, et aussi de relire, si besoin est, la première partie.
Voici donc la suite de cet ouvrage.

ACTE III
SCÈNE 0 : UNE QUESTION D'APPARENCE

Cette partie n'aura lieu que si le personnage, que la pierre a remarqué comme meneur du groupe (voir COM N° 16 p.22 : soirée au mont de Khand), possède une apparence inférieure à 12 pour AD&D et RQ, et à 65 pour JRTM. Si c'est le cas, il fera alors un rêve bien étrange.

« Il revient, avec ses camarades, d'une expédition dans les sombres cavernes proches de son lieu de naissance, son terrain de jeu préféré lorsqu'il était enfant. II est bizarrement habillé et harnaché, dans des vêtements trop petits et avec un armement composé de jouets de bois. Leur entrée en ville est triomphale ! Mais son regard est attiré par un vieil homme, dans la foule. Il possède une longue barbe grise, à la manière des grands mages de légende, et les épaules voûtée par le poids des ans, mais surtout un regard vif et perçant, un peu rieur, qui lui rappelle celui de son père. Il descend de cheval, et fend la foule pour le rejoindre, mais celui ci semble le fuir. Forçant l'allure, il arrive tout de même à le rattraper, alors qu'il s'apprête à entrer dans une grande bâtisse aux murs sales. Ne montrant aucun signe de surprise ni d'inquiétude, le vieillard l'invite alors simplement à entrer. C'est, cette fois ci, équipé comme il a coutume de l'être, que le personnage suit ce curieux bonhomme.
Après un étroit vestibule, ils pénètrent dans une pièce sombre, où règne une forte odeur de vieux livre, d'encre et de bois vernis. A la lueur de la lampe à huile, que vient d'allumer son étrange hôte, il découvre une vaste bibliothèque, encombrée d'une multitude d'ouvrages hétéroclites. Sur une longue et massive table de banquet, couverte de cartes et de livres, un lourd grimoire ancien est posé, grand ouvert. Le vieil homme, s'en approche et avec un respect non dissimulé, commence à en lire un passage ... »
Ce passage traite des pouvoirs mystérieux que possèdent certaines plantes, si elles sont correctement préparées. La recette, dont il peut se souvenir à son réveil, concerne une décoction capable de donner à celui, ou celle, qui l'utilise, toute la beauté dont son physique est capable. Le constituant principal de ce breuvage est la graine d'une plante, très rare, mais habituellement de peu d'intérêt, et donc rarement demandée: le lys noir. C'est une tare de la nature, un albinos du lys blanc, pratiquement impossible à cultiver.
NOTE au MJ : Une fois la potion prête, il faut en boire régulièrement pendant 6 à 8 jours. Les effets se font sentir 5 jours après le début du traitement. Il n'aura aucun effet sur quelqu'un possédant une apparence supérieure ou égale à 12 pour AD&D et RQ, et à 65 pour JRTM. Dans les autres cas, si son apparence est comprise entre 6 et 11, pour AD&D et RQ, et entre 30 et 64 pour JRTM, elle passe alors à 12, pour AD&D et RQ, et à 65 pour JRTM, sinon, elle augmente de 5 points à AD&D et RQ, et 30 points à JRTM. Ceci à raison d'1 points tous les 3 jours, pour AD&D et RQ, et 5 points tous les 2 jours pour JRTM.
Son effet est permanent et utilisable une seule fois par personne. A RuneQuest, ces points ne peuvent être considérer comme pouvant être appris à quelqu'un d'autre. L'apothicaire de Lautreunbom possède la quantité de graines de lys noir suffisante à un seul traitement ([AD&D] : 5-PO, [RQ] : 10 PB, [JRTM] : 5 PA). Le rêve a été provoqué par la pierre, Eldem-Sar-Keydim. Son plan est de provoquer une idylle entre Elaine, la jeune femme blonde du rêve, et l'aventurier, meneur du groupe. C'est ainsi que, par l'intermédiaire des rêves, il tente d'influencer le PJ, mais aussi Elaine. Elle accueillerait ainsi le PJ avec enclin, et ce dernier lui assurerait une protection très rapprochée, jusqu'à la grande bataille de la guerre des 2 ordres. De plus, en entraînant ses compagnons avec lui, il augmenterait ses chances d’empêcher Elaine de mourir. Mais si le PJ n'est pas assez bien de sa personne, il y a peu de chances que la belle éprouve un penchant pour lui. Si le personnage ne tient pas compte de ce rêve, et n'essaye pas d'utiliser la recette, il fera alors le même rêve, plusieurs fois dans la semaine qui suivra.

SCÈNE I : LE ROCHER de l'AIGLE

Après trois jours de voyage, alors que le soleil ensanglante les cimes des arbres, nos chers aventuriers arrivent en vue du fameux rocher de l'aigle. En fait il s'agit plutôt d'un amas de rochers perdu dans la forêt, dont la silhouette générale rappelle celle d'un rapace. L'imposante masse domine une large zone desséchée comme si l'oiseau pétrifié avait drainé toute la force vitale du sol alentours. Mis à part les cris des rares oiseaux, rien ne vient troubler le silence pesant qui règne en ces lieux. A deux mètres du rocher, une épée est fichée droite en terre.
NOTE au MJ : La pierre a dépêché cinq mercenaires sur les lieux. Eldem-Sar-Keydim loue, en effet, les services de plusieurs groupes d'hommes de mains, chacun sous la responsabilité d'un membre de la secte, répartis dans certains lieux stratégiques. Ceci afin d'augmenter sa sphère d'influence et d'agir plus rapidement, à distance et anonymement ! Aucun de ces hommes· ne connaît l'identité réelle de leur employeur. Le groupe présent au rocher de l'aigle provient d'un village proche de l'abbaye de Keylinor.
Leur mission : tendre une embuscade aux PJs. Ils doivent, avant tout, éliminer les personnages, mais, s'il leur est possible d'en garder un vivant, ils devront essayer de le faire parler avant de le tuer (Aïe !). L'épée a été plantée afin d'attirer un des PJs dans la fosse camouflée. Elle fait 1 mètre de profondeur, et est plus destinée à incapacité un aventurier (et un seul) qu'à le tuer :
AD&D son jet sous DEX x1% sous peine de chuter et subir 1d6 pts de dégâts.

RQ jet sous « Monter à Cheval » (Ride)-30% ; Puis appliquer les règles standard relatives aux chutes.

JRTM Manœuvre et mouvement très difficile (Very Hard Maneuver).

AD&D jet sous DEX x 6% (100 est toujours raté) ou subir 1d4 pts de dommages.

RQ règles classiques avec bonus éventuels

JRTM Mouvement de difficulté moyenne (Medium Moving Maneuver)


reprendre ses esprits et sortir de la fosse. Les chances de la détecter, si les PJs s'en méfient, sont normales (pas de malus/bonus).

Les mercenaires attaqueront dès que le piège de la fosse aura fonctionné, ou s'ils voient que les PJs ne s'y laisseront pas prendre {par exemple, si les aventuriers se mettent à rechercher les pièges éventuels ...). Ils emploieront alors la tactique suivante : Le mercenaire N° 2 utilisera son arbalète, tandis que ses compagnons chargeront directement (voir plan « L'EMBUSCADE »).
Dans le cas où les aventuriers se méfieraient dès le début, les chances de flairer l'embuscade sont : La tactique qu'appliqueront les mercenaires si les PJs ont un comportement différent de celui prévu (qu'Ishtar les bénisse !) sera improvisée par le MJ suivant la situation (bon courage ...).

CONCLUSION du COMBAT

Si nos fabuleux héros les ont tous massacrés, ils se trouveront alors bien ennuyés car aucun indice ne leur permettra de répondre à leurs interrogations. Par contre s'ils ont gardé un ou plusieurs survivants, tout interrogatoire (quels que soient les moyens employés), provoquera la mort de chaque interrogé dans les mêmes tourments qu'avait connu le père Théofile (voir l'abbaye de MORSAUFFE; COM N° 16). Ils n'en apprendront pas plus.

Expérience acquise AD&D : ceux (ou celui) qui auront flairé l’embuscade ; et/ou deviné le piège de la fosse, pourront se partager 250 points.

GAINS : chaque mercenaire possède une petite bourse de cuir contenant pour [AD&D] : 2 PP, [RQ] : 1 PO, et pour [JRTM] : 5 PA. Toutes ces pièces sont neuves et rutilantes.
NOTE au MJ : Le but ESSENTIEL de cette embuscade est de bien faire comprendre aux joueurs qu'ils ont face à eux un adversaire invisible et inconnu, mais incroyablement puissant (il aura détruit l'esprit du père Théofile et éventuellement celui de plusieurs mercenaires). Ils pourront alors se douter que quelque chose, ou quelqu'un, les protège de cette fin, et que cette chose est leur atout majeur. En fait, la pierre ne peut agir ainsi, et à distance, que dans le cas où elle connaît sa cible (cas des mercenaires), ou si celle-ci entre en contact mental avec elle (cas du père Théofile). Ainsi la discrétion paraît être la meilleure protection contre les attaques de la pierre.
A noter qu'il faut laisser les joueurs croire que leur adversaire pourrait être à proximité.

CONSÉQUENCES de l'EMBUSCADE

Cette embuscade ratée et mal pensée sera la dernière erreur que commettra la pierre. Elle décidera donc d'envoyer sur les traces des aventuriers un de ses meilleurs agents : Carlenck.
Si les PJs jouent correctement, il ne devrait JAMAIS réussir à les rejoindre : il aura toujours 2 ou 3 jours de retard sur eux. Par contre il rattrapera son retard si les personnages laissent trop de traces évidentes de leur passage : bagarres en ville, pause-café prolongée (genre bivouac sympa prolongé, entre copains, au rocher de l'Aigle), acte héroïque public (du style superman de la veuve et de l'orphelin) ou encore promenade en ville tout équipé (genre défilé militaire du 14 juillet), en bref tous se qui pourrait permettre à Carlenck d'apprendre par où sont passés les PJs.

REMARQUE : de la même manière il pourra perdre leur trace si les joueurs prennent leurs précautions (attention : Carlenck est un pisteur expérimenté).

SCÈNE II : MENREDIS

« zagath cuivï sovrak sarn sereg fion'n' lioslinn, ... Lautreunborn ... MENREDIS », telles furent les dernières paroles du père Théofile. Elles sont maintenant la seule piste sérieuse qui reste aux aventuriers. A Lautreunborn, ils pourront recueillir les renseignements suivants :
NOTE au MJ : Tout cela pour dire que les linguistes seront incapables de donner des renseignements valables. Néanmoins, les consultations restent payantes (par ZEUS !).

SCÈNE III : La TOMBE de XAK-XERES

Les fouilles de Clisson s'étendent sur plus d'un kilomètre carré. On peut voir plusieurs tentes de toile blanche (comme celles des nomades touaregs). L'équipe de Menredis se compose d'une trentaine de personnes, dispersées sur tout le site. Lui se distingue du reste de son équipe par ses riches vêtements et par les ordres qu'il donne d'une voix de stentor. En voyant le groupe des PJs il viendra au-devant d'eux, accompagné de deux molosses (pas du genre pékinois !). Méfiant, il demandera aux aventuriers les raisons de leur visite.
NOTE au MJ : Menredis soupçonnera dans un premier temps les PJs d'être des brigands, ou des espions à la solde d'un concurrent. Si les aventuriers dissipent ses craintes il se montrera plus aimable et enclin à les aider. Si, de plus, ils se montrent INTERESSES par ses fouilles, ou s'ils lui parlent du message intraduisible, il s'enflammera de suite et se lancera dans un long exposé sur les langues anciennes et les secrets qu'elles dissimulent. Il ira même jusqu'à leur faire visiter le site et les invitera à dîner.
Le MJ aura compris que Menredis est passionné par son travail, et est convaincu de l'importance, sans précédent, des découvertes dont il se targue d'être, très bientôt, l'auteur.
Menredis est un homme qui traite bien son personnel, aussi, en cas de conflit ouvert avec les personnages, son équipe se montrera solidaire et viendra à son aide (ils pourront utiliser pelles et pioches). Une telle confrontation ne pourrait que tourner au désavantage des PJs : ils seraient vite submergés par le nombre et dans l'incapacité d'utiliser leurs armes (même à AD&D !).
En ce qui concerne le message, il leur annonce qu'il a déjà découvert au cours des fouilles, des écrits du même langage. Néanmoins il n'est pas encore capable de les traduire, mais cela ne saurait tarder! En fin d'après midi, alors qu'ils viendront de s'attabler, un ouvrier fera irruption. Il annoncera la découverte d'un passage souterrain. Menredis se lèvera alors précipitamment et sortira à la suite de l'homme, oubliant derrière lui les aventuriers (que-sa-quo ?!).
NOTE au MJ : il est recommandé de faire en sorte que les aventuriers se lèvent et le suivent (les coussins sont moelleux, mais tout de même !).
S'ils le suivent, ils pourront alors assister à l'ouverture du fameux passage. Une fois la lourde plaque de pierre qui bloquait l'entrée retirée, Menredis, accompagné de deux de ses hommes, pénétrera dans la salle 1 (voir « TOMBE de XAK-XERES »).
NOTE au MJ : Il n'empêchera pas les aventuriers de venir avec lui, il leur commandera seulement de ne toucher à rien (Il voit les PJs pareils à des éléphants lâchés dans un magasin de porcelaines).
SALLE 1
Les murs de cette piècene sont qu'une grande mosaïquemulticolore. Elle représente une suited'événements de la vie d'un mêmehomme. Le sol est recouvert d'unelourde chape de poussière couleursafran. L'air y est glacial et empuantid'une forte odeur de mort.
NOTE au MJ : Un personnage, doué en minéralogie, examinant avec attention et en pleine lumière, les pierres composant la mosaïque, aura l'agréable surprise de découvrir que celles de couleur verte sont des émeraudes. La plus grosse des pierres fait à peine plus de 2 cm de diamètre pour une épaisseur de l'ordre du millimètre (fragiles à souhait ces petites choses !), mais leur nombre fait qu'il y en a là pour une petite fortune, [AD&D] : 10008 PO, [RQ] : 3000 PO, [JRTM] : 1000 PO. Cette somme est une valeur brute, la vente diminuera ce montant de 10 à 30% suivant la façon dont seront menées les transactions. De plus les gemmes sont très fragiles et certaines se briseront lors du descellement : ld20% de pertes sur la valeur brute.
Menredis aura 40% de chances de découvrir, lors de la première exploration, la valeur de la mosaïque, les jours suivants, lors d'une étude plus approfondie des lieux, il le découvrira obligatoirement. il ne laissera PERSONNE détériorer la mosaïque (même s'il ne s'est pas rendu compte de sa valeur) et poursuivra ceux qui tenteront de la mutiler.
PORTE A
Normalement c'est undes hommes de Menredis qui tenterale premier d'ouvrir cette porte. Elleest massive et lisse, exceptée un symbolerunique en plein centre. Alorsque l'homme effleure le signe de lamain, il est agité d'un soubresaut. Ilrecule, se retourne, et s'écroule,mort. Menredis ordonne alors de sortirrapidement avec le corps. Dehors,ils découvrent que la poitrine del'homme est maculée de sang.
NOTE au MJ : Un personnage, doué en minéralogie, examinant avec attention et en pleine lumière, les pierres composant la mosaïque, aura l'agréable surprise de découvrir que celles de couleur verte sont des émeraudes. La plus grosse des pierres fait à peine plus de 2 cm de diamètre pour une épaisseur de l'ordre du millimètre (fragiles à souhait ces petites choses !), mais leur nombre fait qu'il y en a là pour une petite fortune, [AD&D] : 10008 PO, [RQ] : 3000 PO, [JRTM] : 1000 PO. Cette somme est une valeur brute, la vente diminuera ce montant de 10 à 30% suivant la façon dont seront menées les transactions. De plus les gemmes sont très fragiles et certaines se briseront lors du descellement : ld20% de pertes sur la valeur brute.
Le poison utilisé à les caractéristiques suivantes : Celui qui arriverait à déjouer ce piège (complexe mais sans danger pour toute personne possédant une armure décente) gagnerait 200 points d’expérience à AD&D, le droit à 1 jet d'expérience supplémentaire en Mécanisme (Devise) à RQ et 100 points à JTRM. Menredis décidera alors de ne reprendre l'exploration que le lendemain; aucun ouvrier n'accepterait de retourner tout de suite dans le souterrain. Si les aventuriers se proposent de continuer, il acceptera mais viendra avec eux, sauf s'ils arrivent à le convaincre de rester en arrière (ce qui sera très difficile). Cependant, une fois confronté au surnaturel, il réagira peureusement, et, dans la mesure du possible, ne prendra JAMAIS part aux combats.
COULOIR B
Ce couloir très étroit (1 mètre de large), ne permet le passage que d'une seule personne à la fois. Il est bas de plafond (lm50). Les murs sont décorés de fresques peintes, extrêmement dégradées. Elles représentent des scènes de guerres avec le même personnage central que dans la salle 1. Le sol est ici recouvert d'une importante couchede poussière brunâtre.
NOTE au MJ : Une faible odeur, délicate et suave, que seuls les plus sensibles seront à même de détecter ([AD&D] : 25% de chances, [RQ] : jet sous Sentir à -10%, [JRTM] : Manœuvre statique à 10% plus le bonus de perception du personnage), emplit l'atmosphère du couloir. Elle est provoquée par des poussières en suspension. Ces dernières entraînent des phénomènes hallucinatoires lorsqu'on les respire. On les trouve en grande quantité dans les peintures utilisées, à l'époque, pour les fresques. Avec le temps elles se sont dégradées et ont donné leur couleur brune aux poussières du sol. Elles affecteront les PJs s'ils ratent :
Ce sera au MJ de tirer lui-même ces dés, afin de ne pas provoquer une méfiance prématurée des joueurs. Les effets sont les suivants : le MJ aura à amplifier les doutes et les interrogations des joueurs (exemple : si un joueur pense qu'il existe une fosse en plein milieu du couloir, le MJ devra considérer qu'il y en a bien une). Ceux qui n'auront pas été affectés verront alors leurs compagnons se comporter d'une bien étrange façon. Si aucun des PJs ne présente de crainte particulière, alors ce sera au MJ d'en avoir (! !). A partir du moment où un personnage fait état d'un événement inquiétant (bien qu'hallucinatoire), tous ses camarades atteints auront alors la même impression (hallucination collective). Ceci durera tant qu'ils resteront dans l'atmosphère du couloir, et diminuera graduellement (disparition des effets après ld6 MR), une fois sortis.
PORTE C
Cette lourde porte est identique à celle en A, rune comprise.
NOTE au MJ : En fait, bien que sa ressemblance avec la première soit frappante, elle ne dissimule aucun piège. Elle peut pivoter autour d'un axe vertical central, et découvrir la salle 2. Pour passer cette porte, il sera amusant de se rappeler la topologie des lieux (les PJs ne disposeront que de 40 cm de large et lm50 de hauteur pour passer ; sacs à dos bienvenus !).
SALLE 2
Enfin une salle faite pour des hommes normaux : son plafond est à deux mètres du sol. Ce dernier est couvert d'une fine pellicule de poussières couleur safran. L'air y est glacial et stagnant. Trois cariatides femmes font face à trois cariatides hommes. Le haut des murs est un bas-relief (60 cm de hauteur) représentant gargouilles et démons de toutes sortes. Plaqué contre le mur du fond, en son centre, se dresse un grand miroir (lm80 de haut pourlm20 de large).

Cinq minutes (montre en main) après que quelqu'un ait pénétré dans la pièce, le miroir est soudain animée de convulsions violentes. Puis c'est une main griffue et écailleuse qui surgit brusquement de la surface métallique, suivie par une tête grimaçante et chaotique. C'est enfin une créature hybride, ailée, qui traverse tout entière la limite du miroir. Elle reste quelques instants immobile, observant et jaugeant nos aventuriers (ceci ne prendra pas plus de 1 MR). Tous ceci pour aboutir à ... un superbe combat !
NOTE au MJ : Le miroir est une porte vers un autre plan où les hommes n'ont pas leur place. Il est enchanté de tel sorte qu'il lie une créature de ce monde à cette salle. Si un aventurier détruit le miroir AVANT que la main du monstre ne surgisse, alors le sortilège est annihilé (la créature ne pourra plus atteindre la pièce). Si cette action est faite par une compréhension anticipée de se qui va se produire (pendant les convulsions, etc), alors le PJ auteur de cette action sublime gagnera :
Si un des personnages essaye de traverser progressivement le miroir (quelle idée saugrenue !), il aura l'impression que son fluide vital est lentement drainé hors de son corps, et que son âme est lentement arrachée de son crâne par des griffes invisibles : Cela cesse évidemment dès qu'il retire la partie de son corps qui est de l'autre côté. Les dommages subit ne sont pas dus au miroir mais à l'incompatibilité entre le métabolisme humain et les lois qui régissent l'autre plan.
Par contre, s'il traverse d'un seul coup (et d'un seul, et hop!), il aura la même impression (et dégâts) que celle décrite précédemment, à la petite différence, qu'il sera dans l'incapacité de pouvoir revenir un jour (gasp !). En une phrase : tout est terminé pour lui (mais quelle expérience!).
Pour éviter que tous ses compagnons ne le suivent dans un grand élan de solidarité (bien connu des MJs) et ne le rejoignent dans sa triste fin, ils remarqueront qu'ils pourront communiquer avec lui (à la manière d'une peau de tambour, seul le son peut se propager d'un plan à l'autre). Le fait de briser le miroir ne changera rien au sort du malheureux, sauf que toute communication sera désormais impossible !
La PORTE SECRETE (couloir B)
Les chances de la découvrir sont normales pour AD&D, RQ, et nécessite la réussite d'une manœuvre statique moyenne (medium) pour JRTM. Dans le cas où les aventuriers ne penseraient pas à le faire, Menredis, s'il est encore en vie (pardon ?!), leur fera remarquer que la plupart des tombes (car les gravures tendent à prouver l'hypothèse d'un tombeau) possèdent souvent une salle funéraire. Jusqu'ici, rien ne ressemble de près, ou de loin, à une salle mortuaire !
SALLE 3
Cette salle est la fameuse pièce funéraire. Elle est haute de 3 mètres, le plafond est composé de 2 arches se rejoignant en son centre. Une forte odeur de mort règne en ces lieux. Le sol est toujours recouvert de la même couche de poussière couleur safran. La tombe est constituée d'un lourd cercueil de pierre blanche, gravée de multiples bas-reliefs représentant des scènes de la vie religieuse. Son pourtour est constitué d'une série de runes. Un gisant (de pierre) en scelle l'accès. Il représente un homme en armure, tête nue, les mains jointes sur la garde de son épée. Il a les traits fins et l'air résolu des hommes de pouvoir. Derrière le cercueil, se dressent deux imposantes statues (1 et 2) de farouches guerriers (lm90 de hauteur), qui semblent protéger le sommeil éternel du défunt. En plus de leur uniforme, ils sont représentés avec un plastron, un casque en forme de tête d'aigle et sont armés d'une hallebarde. Sur les murs latéraux, en 3 et 4, sont disposées deux plaques de marbre rose et blanc. Elles sont couvertes d'inscriptions.
NOTE au MJ : La couche de poussière qui recouvre le sol dissimule (croix sur le plan) un pentagramme gravé, dans la pierre. Si les PJs décident de profaner le sarcophage, une voix forte et caverneuse se fera entendre. Elle semblera surgir de la salle toute entière. IL enjoindra les aventuriers à quitter cette salle avant qu'ils n'engendrent sa colère.
Si une des personnes présentes s'en moque ouvertement, IL apparaîtra alors INSTANTANEMENT devant elle et lui portera une puissante attaque (surprise !), contre laquelle elle ne pourra pas se défendre (pas de bouclier, de parade, d'esquive, pas de bonus de dextérité ou d'agilité, etc). Il se révèle ainsi dans toute son horreur : un démon couleur de nuit, aux larges ailes membraneuses, aux griffes acérées comme des couteaux, et au crâne hypertrophié dominant des yeux cruels, couleur de braise. Par contre, Il laissera les PJs en paix tant qu'ils ne toucheront plus au cercueil et à son contenu (même par l'intermédiaire d'un sort). Si les personnages continuent leurs fouilles, le sol à l'endroit du pentagramme vomira d'épaisses volutes de vapeurs noires et orangées, accompagnées d'une suffocante odeur de souffre. Ensuite la fumée prendra corps pour donner naissance à Antineax, le démon. Ceci ne prendra pas plus de 3 MR, dont un durant lequel le démon prendra une forme physique.
La TOMBE
Elle contient une momie, encore bien conservée. Elle porte une cotte de mailles finement ouvragée ; elle a les mains jointes sur la garde d'une magnifique épée protégée par un fourreau non moins superbe.
A ses pieds se trouvent 2 grandes jarres de terre cuite scellées par un cachet de cire verte. Sur sa poitrine est posée un collier d'or orné d'un médaillon incrusté de pierreries ([AD&D] : 5000 PO, [RQ] : 90 PO [JRTM]: 45 PO), et un anneau d'or orne son annulaire droit ([AD&D] : 1100 PO, [RQ] : 225 PB, [JRTM] : 30 PA. Dans la jarre de droite se trouvent des restes desséchés de nourriture (pour son voyage vers le pays des morts). Dans la seconde, les PJs découvriront :
NOTE au MJ : Le rouleau contient un sort de protection contre les démons afin de permettre au défunt de rejoindre son paradis :
Les fioles contiennent des breuvages magiques. Pour les 3 systèmes de jeux, la durée TOTALE de l'effet est de 1 heure, mais il est possible de n'en prendre qu'une fraction (minimum 1/10ème), pour un temps correspondant à cette fraction.

Exemple : une dose de 1/5ème durera 1/5 d'heure (soit 12 minutes). Les effets restent les mêmes, seule la durée change. Pour les 3 systèmes, elle peut être bu en 1 dose ou 2 demi doses. Menredis s'opposera CATEGORIQUEMENT au pillage de la tombe. Néanmoins, conscient de l'aide apportée par les aventuriers et des risques qu'ils ont pris, il acceptera de les laisser emporter une partie du trésor. Il sera intraitable en ce qui concerne le collier de la momie (sa valeur lui permettra de rembourser les frais engagés et de poursuivre les fouilles, sans compter l'intérêt historique !). Par contre, il donnera volontiers les pièces (sauf une) et la bourse. Au sujet du rouleau, une fois qu'il l'aura étudié, il ne lui trouvera aucune valeur historique : il n'y connaît absolument rien en magie. La fiole et l'anneau sont de facture classique et sans intérêt. Quant à l'épée, il sera d'abord obstiné, puis si les aventuriers insistent patiemment, en dernière extrémité il acceptera de ne leur laisser QUE l'épée (il garderait le fourreau). Pour l'armure, il faudra le convaincre de la leur laisser. Les PJs pourront proposer de lui rapporter les objets archéologiques qu'ils pourraient être amenés à découvrir lors de leurs pérégrinations, ou bien de l'aider dans de futures fouilles (vu sa méfiance Menredis leur fera signer un contrat).
Les PANNEAUX
Chacun d'eux raconte, dans deux langages différents, la vie du mort. L'un des deux est connu de Menredis, s'il est encore en vie, l'autre semble être apparenté à celui du message des PJs. Il faudra, après les avoir recopiés, que Menredis les étudie pendant 3 jours calmes. Il est à noter qu'il mettra d'autant plus de zèle à traduire cette langue, que les PJs auront montré de diplomatie et de .modération dans le partage du trésor. La traduction du message est : « Un œil pour un dragon, un mont pour une chapelle au 0-80 par 90-160 », 0-80 correspond à 80 km en direction du nord (0 degré), 90-160 à 160 km vers l'Est (90 degrés). Le point de départ est le mont de Khand (là où la tête de dragon se trouve). Le point d'arrivée correspond aux ruines de Yajur (voir scène IV).
RAPPEL : Carlenck est toujours à leur poursuite. Si l'obtention de la traduction du message prenait plus de 3 jours (menaces contre Menredis ou obligation de faire faire la traduction en ville), il les rattraperait alors. A partir de se moment il serait à même de les suivre constamment et d'agir quand bon lui semble. Sinon, la méfiance de Menredis (la tombe est une découverte fantastique) lui ferait perdre l'avance qu'il aura gagné.

ACTE IV : LES YEUX du DRAGON
SCÈNE 1 : LA CHAPELLE de L’AU-DELA

De la chapelle originelle de Yajur, il ne reste plus que quelques ruines éparses. Seul le grand portail béant se dresse encore entier. La nature a pris possession des lieux. C'est une atmosphère sereine et calme qui règne en maître et accueille nos aventuriers.
NOTE au MJ : Les ruines se prêtent à l'installation d'un campement pour joueurs inquiets : le mont de Yajur domine la région et les restes des murs procurent une protection en cas d'attaque. L'œil que les PJs sont venus chercher est introuvable, excepté par la magie. Dans ce cas, il est nécessaire d'avoir une idée relativement précise de la nature de l'œil, ce qui n'est pas le cas, sauf hasard de la description. Un peu avant minuit, le personnage. de garde sera sorti de sa torpeur par la nervosité inhabituelle des chevaux. li ressent alors brusquement une absence des bruits familiers de la nuit.

Quelques minutes plus tard, les reliefs alentours paraissent s'estomper dans une brume grisâtre et les collines semblent doucement devenir une plaine désolée, s'étendant à l'infini. Les étoiles disparaissent une à une, et les nuages se fondent peu à peu dans la nuit. Seule la lune continue de baigner le sol de sa lueur blafarde. Puis c'est un vent glacial, pénétrant jusqu'aux os, qui fait place à la douce brise nocturne. Avec lui les personnages croiront discerner des plaintes humaines. C'est la panique soudaine qui éclate parmi les chevaux, qui fait prendre conscience aux aventuriers de la transformation en cours. La chapelle n'avait jamais totalement disparu. Son imposante structure diaphane domine maintenant les PJs, pour reprendre peu à peu la consistance qui fut la sienne, bien des siècles auparavant.

Si les aventuriers se trouvent à l'extérieur de l'édifice, ils seront vite attaqués par une multitude d'ombres murmurantes, attirées comme des aimants par la vie. Elles ne dépasseront pas la limite invisible du porche de la chapelle.
S'ils entrent ou s'ils sont déjà à l'intérieur, ils découvriront une grande salle de prière, dont l'allée centrale est bordée de colonnades. Dans une alcôve, face à l'entrée, au fond de la nef, derrière l'autel de marbre, se dresse une statue (en 2 du plan « YAJUR »). Elle représente un cyclope de lm80 dont l'œil est une gemme couleur de sang. li est armé d'un imposant marteau de combat. Trois minutes plus tard (toujours montre en main), l'attention des PJs sera attirée par un crissement sinistre. li semble provenir du porche. Si les personnages s'avancent vers lui, ils découvrent que les dalles de pierre, près de l'entrée (croix en 1), se disjoignent, poussées par la terre sous-jacente. En quelques instants, c'est une longue lame qui surgit de terre, tenue par une main gantée de cuir déchiqueté. C'est tout un squelette habillé de lambeaux d'armure et de vêtements, qui est vomi par le sol. li porte un diadème d'argent incrusté d'émeraudes et de rubis. Son armure se compose des restes (pourtant rutilants) d'une cotte de mailles et d'un plastron d'acier lustré.
NOTE au MJ : De minuit à 2 heures du matin, le mont de Yajur plonge dans le plan des morts. Les ruines étant la mort des monuments, la chapelle existe donc dans ce plan. Il en va de même pour les hommes décédés en ces lieux (le squelette en fait partie). L'œil du cyclope n'est autre que celui du dragon de Khand.

Les ombres à l'extérieur sont les âmes torturées des morts. La présence de la vie les attire. Elles n'osent pas pénétrer dans l'enceinte de la chapelle en raison de la présence du squelette.

Un certain temps après sa destruction (10 minutes temps réel), elles prendront les lieux d'assaut: d'abord par une attaque massive, (si elles subissent trop de pertes, elles feront retraite), puis par des attaques plus réfléchies (ex: attente que la vigilance des PJs diminue, passer par les vitraux). Elles attaquent par groupe de 1-3 (x5) individus.
Les blessures qu'elles infligent, donneront aux PJs le sentiment que chacune d'elles leur arrache un peu de leur âme. La mort d'un personnage est ici irrévocable.
Si, malgré 2 ou 3 tentatives, elles n'ont pas réussi à exterminer les PJs, elles décideront alors d'abandonner pour cette nuit.
Passé 2 heures, le retour au monde des vivants s'opère brutalement. Tous les objets que les aventuriers auraient pu récupérer auront disparu. Ils existent malgré tout : l’œil du dragon est toujours sur la statue, ensevelie par 50 cm à l'emplacement qu'elle occupait d'antan ; le squelette et son équipement sont enterrés sous un arbre correspondant à l'emplacement 1 du plan.

L'équipement du squelette est magique :

- L'épée est à large lame et correspondà l'illustration jointe. - L'armure est constituée d'un lourd plastron de métal et d'une cotte de maille. Son pouvoir magique est concentré dans le plastron. Ainsi son effet ne sera maximal qu'une fois la cotte de maille réparée. - Le diadème a comme valeur brute maximale, [AD&D] : 12000 PO [RQ] : 75 PO [JRTM] : 35 PO. La transaction, suivant les méthodes employées, en abaissera le prix. Le rapport à appliquer est ici laissé à la discrétion du MJ.

SCÈNE II : L'AIDE D'ELAINE

Si les aventuriers n'ont pas su trouver le squelette et son équipement, le PJ qui avait fait le premier rêve en fera un nouveau, dès son premier somme (bien mérité non ?!).

« Des ruines, calmes et ensoleillées, il est en train de contempler les collines environnantes, perdu dans de sombres pensées, lorsqu'il se rend compte qu'il n'est plus seul depuis quelques instants. Un léger parfum féminin vient lui caresser l'odorat. Il se retourne alors avec rapidité, et découvre Elaine, la jeune femme de ses rêves (si !). Elle porte une courte et légère tunique d'un blanc immaculé, au travers de laquelle jouent les rayons insolents du soleil. Elle s'avance vers lui avec un sourire à la fois enchanteur et plein de mystères. Arrivée près de lui, elle l'invite à s'asseoir à ses côtés, une offre qu'il s'empresse d'accepter. Là, elle lui explique alors d'une voix caressante mais ferme ... »
NOTE au MJ : Elle lui explique alors ce qui leur est réellement arrivé. En fait elle lui raconte ce que connait le MJ concernant ce lieu. Tout EXCEPTE ce qui concerne l'œil du dragon, car la pierre n'a aucun intérêt à ce qu'ils pénètrent dans le mausolée de Khand (il renferme le secret de l'immortalité). C'est ainsi que le personnage sera à même de découvrir le squelette, et d'en déduire, si besoin est, la position de l'œil. « Elle se lève ensuite, le prie de faire attention à lui, et lui dépose sur les lèvres un baiser du bout des doigts. Puis elle le quitte d'un pas léger ... » C'est tout ce dont il pourra se souvenir à son réveil.
NOTE au MJ : Dès qu'un des PJs s'emparera à mains NUES du premier œil du dragon, il recevra alors une déflagration mentale (tempête sous un crâne !) qui lui causera, à AD&D, 8 points de dégâts, 5 points dans les PdV généraux à RQ et 12 points à JRTM, puis, s'il bouge toujours (!), il percevra télépathiquement une voix rauque qui lui dira : « Lorsque l'astre du jour atteindra son zénith, fuit alors ton ombre, et par-delà le fleuve Lindrill, dans la cité où dorment les morts, tu trouveras mon jumeau. »
Il est supposé qu'à midi, dans cette partie du monde, les ombres projetées sont dirigées vers le nord. Le lieu indiqué est la nécropole d'Ophir (voir plan).
Quant à Carlenck, il devrait perdre leur trace à partir des ruines de Yajur. En effet, il n'aura normalement aucun moyen de connaître la direction prise par les aventuriers (indiqué par l'oeil de rubis). Son retard augmentera même d'un jour (environ 4 jours maintenant). Il retournera alors à Lautreunborn. Là-bas il louera les services d'un mercenaire qui sera chargé de surveiller l'arrivée des PJs en ville, et de le prévenir (à l'aide d'un faucon). Lui, partira directement vers le village le plus proche : Hinmar.

SCÈNE III : LA NÉCROPOLE D'OPHIR
LE VILLAGE ORC


L'entrée est située au pied d'une colline boisée. Malheureusement, une palissade de bois (2 mètres de hauteur) flanquée de quatre tours de planches, en protège l'accès. Alors qu'ils seront encore à plusieurs centaines de mètres, les aventuriers pourront remarquer la présence, sur la plus haute des tours (voir plan « OPHIR : Le village ORC », Tour 1), d'une vigie humanoïde. Une porte à double battants en bois, constitue la seule entrée valable.
NOTE au MJ : Il faudra appliquer les régies respectives de chaque système de jeu, pour permettre aux PJs de déterminer, de loin, la race de la vigie : un Ore (chic ! 8 PE !). Si les personnages se dissimulent dès qu'ils ont aperçu l'orc, celui-ci n'aura aucune chance de les avoir détecté. Son travail de garde lui est imposé comme une corvée, et, de plus, il fait un soleil fou ! La relève a lieu toutes les heures, le jour, et toutes les 4 heures, la nuit.
La tribu ore est installée dans la nécropole, sous terre. Elle est composée de 30 individus, dont 12 mâles, 6 femelles, et 12 rejetons. Parmi les mâles se trouvent 3 vieillards, et 1 parmi les femelles. Sur les 9 guerriers restant, 3 constituent la garde personnelle du chef de la tribu. Ce dernier cumule cette fonction avec celle de prêtre. Si les PJs envahissent la nécropole, les orcs utiliseront à fond ce terrain qu'ils connaissent bien (finies les attaques à 12 de front, et bienvenue aux embuscades). De plus, ils n'ont pas besoin, eux, de s'éclairer pour pouvoir combattre et se déplacer. En combat, les femelles n'attaqueront que si, elles, ou leur progéniture sont menacés. Elles se défendront alors avec leurs griffes et leurs dents (bonjour les maladies !). S'ils subissent plus de 50% de pertes, chez les combattants, ils tenteront de se réfugier, avec le reste de la tribu, dans les profondeurs de la nécropole (salle J). C'est le chef qui assure la tactique des combats, sans lui, les éventuelles embuscades seront moins réfléchies et organisées. De plus, les combattants, encore debout, ayant assisté à sa mort deviendront soit enragés, soit démoralisés (1 chance sur 2). Ceci dure pour 2d3 tours de combat.

Les PROFONDEURS de la NÉCROPOLE

Vielle de plus de 500 ans, elle semble avoir été explorée à de nombreuses reprises. Aussi, il n'existe plus de portes secrètes, de pièges immondes, de portes verrouillées, et de créatures infâmes (sauf peut-être quelques orcs ...). Toutes les tombes ont été visitées au moins une fois! Les orcs ont terminé le travail, si besoin était. Les salles E, F et de I à M, sont de larges couloirs, de lm60 de plafond, bordés de petites alcôves, contenant les restes, plus ou moins conservés, des personnes jadis enterrées ici. Les couloirs intermédiaires, font l m 60 et sont taillés grossièrement.
SALLE A
les murs de cette pièce ont du, un jour, posséder de magnifiques fresques. Maintenant, ils ne sont plus que délabrement et ruines.
Un escalier permet l'accès à un couloir taillé à même le roc.
 

SALLE B
En son centre, brûle un feu de camp. Un garde veille en permanence, souvent en compagnie d'un camarade (tiens, tu connais celle de l'elfe pendu par les ...). Il est remplacé toutes les 2 heures, mais quelqu'un peut déboucher dans cette pièce à tout moment (35% de chances si les intrus n'ont pas été repérés).
 

SALLE C
Elle est réservée au chef de la tribu. Le mobilier est constitué d'une paillasse recouverte d'un drap de velours pourpre (mieux qu'au RITZ !), d'un râtelier d'armes et d'un lourd coffre bardé d'acier. Le râtelier contient une hallebarde et 2 javelines. Le coffre n'est pas fermé à clé, il contient ses souvenirs de guerre :
un crâne humain, la garde brisée d'une épée, et autres reliques (pas de celles que vous pensez !) peu ragoûtantes (la preuve !), et une bourse en peau de lézard (contenant [AD&D] : 10 PB, 12 PC, 2 PA, et 1 PO ; [RQ] : 1 PA, 2 PB et 10 PC; [JRTM] : 4 PB, 6 PC et 21 pièce d’étain)
 

SALLE D
C'est la salle de la garde personnelle du chef orc. Elle contient 3 paillasses, recouvertes de couvertures de laine, et une petite table branlante, entourée par 2 tabourets rafistolés. Sous chaque paillasse, est caché un baluchon, contenant des affaires personnelles (sans valeur particulière).
 

SALLE E
Le premier quart de ce couloir a été débarrassé des squelettes, afin de servir d'entrepôt. A l'intérieur sont entassées plusieurs barriques au contenu troublant (à qui peut bien appartenir ce doigt ?) et quelques sac renfermant des morceaux de viande dans un état de conservation que la décence ne nous permet pas de décrire (visa de contrôle n° 2456-9801).
 

SALLE M
C'est là que vit le reste de la tribu. Le sol est encombré des nombreuses paillasses, d'os et restes divers, épars. Dans l'allée centrale, deux foyers (pour le feu) ont été aménagés. Plusieurs armes, bien entretenues (ça étonne toujours !), sont appuyées contre les parois.
 

SALLE G
Cette pièce est dépourvue de tout moyen d'éclairage. Sur le sol repose un squelette, la cage thoracique transpercée d'une pique. Près de lui, git un bouclier délabré.
NOTE au MJ : Si les aventuriers s'intéressent de près au bouclier (bof), ils pourront alors noter la présence d'un vieux blason, représentant, la face grimaçante d'une gorgone. C'est tout (déçus hein !).
SALLES F et de H à L
Salles sans éclairage et sans commentaires.
 

SALLE N
Certainement un lieu de prière et de culte, cette salle contient un autel de granite noir, et les fragments de ce qui fut la statue d'un dieu à huit bras. La tête reste introuvable.
NOTE au MJ : Il y a une cinquantaine d'années, le seigneur de Montpertuis (un des seigneurs d'Hinmar), a achevé l'exploration de la nécropole. Il a découvert au fond de la salle N, une gemme, tenue dans les deux mains jointes, d'une statue aux bras multiples. Après avoir pris la pierre, il a gardé en souvenir, la tête de l'idole.
Le rubis n'était autre que le second œil du dragon. Au cours de l'exploration, il a perdu un de ses compagnons. Son squelette repose dans la salle G. Le bouclier trouvé là bas, porte l'emblème de son seigneur.

SCÈNE IV : TOUT N'EST PAS PERDU



Au cours de la première nuit qui suivra l'exploration, l'aventurier « rêveur » sera le sujet d'une manifestation onirique (en un mot, un rêve) : il est dans un des couloirs souterrains de la nécropole. Alors qu'il avance à tâtons, il sent, brusquement le sol se dérober sous ses pieds. Dans un réflexe désespéré, il agrippe le rebord de la fosse. Tentant vainement de sortir, il sent lentement ses muscles se tétaniser sous l'effort, ses mains perdre leur prise. Quand une main gantée de cuir, se referme sur son poignet.
Par leurs efforts conjugués, le PJ réussi à s'extraire de la fosse, échappant à une mort certaine. Levant les yeux vers son bienfaiteur, il découvre le beau visage d'Elaine penché sur lui. Puis, après l'avoir laissé reprendre son souffle, elle l'enjoint à la suivre sans bruit. Après plusieurs longues minutes, ils aperçoivent, devant eux, une faible lumière. Ils s'avancent doucement et entrent dans la salle G.
La salle N est éclairée par une lanterne posée sur l'autel. Un homme armuré est debout devant la statue. Alors que ce dernier se retourne pour sortir, le personnage note que le guerrier a le poing fermé sur une grosse gemme rouge. Elaine s'exclame alors: « le seigneur Montpertuis d'Hinmer ! » ; son plastron est orné du blason des Montpertuis : une tête de gorgone grimaçante. Et le personnage de se réveiller ... (ainsi que le joueur !).
NOTE au MJ : Les PJs ayant découvert le premier œil, et connaissant l'entêtement maladif des joueurs (et des personnages), Eldem-Sar-Keydim ne fera plus obstruction à la découverte du second. Il ne veut plus perdre de temps à dissuader (inutilement) les aventuriers. Chaque minute perdue les rapproche de l'échéance fatidique (bataille des 2 ordres).

SCÈNE V : HINMAR

AVERTISSEMENT au M J : Cette scène est très dure à diriger, en raison de sa complète dépendance vis à vis du comportement des PJs. Le MJ aura alors soin de bien dominer le sujet, et surtout d'être prêt à improviser.

C'est une ville de moyenne importance, plus petite que Lautreunborn. Le pouvoir politique et militaire est entre les mains d'un conseil seigneurial. Il est composé des plus puissants seigneurs des environs. Autrefois, les Montpertuis jouissaient d'une position prépondérante au sein du conseil. Mais, avec la mort du grand-père, a disparu le prestige d'une famille de grands seigneurs. Son fils est mort jeune, à la suite d'une rixe, ne laissant pour héritier qu'un unique garçon. Cependant ce dernier n'a plus du tout l'envergure de ses illustres ancêtres. Il est dépravé, joueur et il dilapide la fortune amassée par son grand-père.
Leur famille possède encore une grande demeure au centre de la ville, ainsi qu'un pavillon de chasse à quelques kilomètres. Elle a encore à son service plusieurs hommes d'armes. Ils gardent les derniers joyaux, symboles de la gloire passée, exposés dans la grande salle de réception de leur hôtel. Nombre de ces trophées ont été amassés par le grand-père, lors de ses nombreuses expéditions (entre autre la nécropole d'Ophir).
NOTE au MJ : Le but des aventuriers, sera, bien sûr, de récupérer l’œil du dragon. Ce dernier fait partie des joyaux, qui font l'émerveillement des invités, lors des grandes réceptions. Conscient de l'extrême valeur du rubis, il en demandera une somme exorbitante. Il pourra aussi décider de la jouer, pour un enjeu de valeur, par exemple :
- Servitude à vie d'un ou plusieurs des aventuriers, ajouté à un objet magique conséquent (au MJ de juger).
- Si un des personnages est une superbe aventurière, il acceptera qu'elle soit l'unique enjeu (servitude à vie bien entendu !).
- Sinon, il leur reste la possibilité de le voler (pardon ? vous êtes paladin ?).
La peine capitale (la mort pardi !) attend les auteurs de toute tentative ratée de vol chez un seigneur. Ce dernier peut, d'ailleurs, et de plein droit, tuer de sa main les malfaiteurs. La garde compte 10 hommes, dont un sera en permanence assigné à la surveillance des trophées. La relève a lieu toutes les 2 heures, la nuit, et toutes les 4 heures, le jour. En fin de relève, le garde, n'est plus aussi frais qu'au début, et il y aura possibilité qu'une somnolence subite l'assaille. Les nuits, une ronde est faite toutes les heures et dure une vingtaine de minutes (premier et second étage). Ce sera au MJ de suivre sa progression dans la demeure. Chaque patrouille est composée de 2 hommes. Dans la salle de réception, il y aura pour [AD&D] : 35000 PO), [RQ] : 6000 PO, et [JRTM] : 1000 PO, réparties en bijoux et joyaux divers. Ils ne seront d'aucune valeur dans la région d'hinmar (trop connus !).

RETOUR sur CARLENCK : Si les PJs devaient mettre plus de deux jours, pour mettre un plan en action, Carlenck arrivera alors en ville, et les repérera le troisième jour (bonjour l'angoisse).

NOMENCLATURE :

JRTM: Jeu de Rôle dans les Terres du Milieu. MERP est la version anglaise de JRTM.
RQ : RuneQuest.
AD&D : règles Avancées de Donjons et Dragons.
F : Force
C : Constitution
I : Intelligence
S : Sagesse
D : Dextérité
Ch : Charisme
T : Taille
P : Pouvoir
A : Apparence
Ag : Agilité
It : Intuition
Pr : Présence
Abd : Abdomen
Poi : Poitrine
Bd/g: Bras droit/gauche
Jd/g: Jambe droite/gauche
ddc : dés de coup (Hit Dice)
PA : pièce d'argent
PP : pièce de platine
PB : pièce de bronze
CA: classe d'armure (AD&D)
PdV : Points de vie
Def : bonus de défense (JRTM)
A% : Attaque ; P% : Parade
M&M : Manœuvre et mouvement (JRTM)
DMG : Guide du Maître de Jeu
FF : Fiend Folio
MM : Manuel des Monstres

Dans les localisations le 1er chiffre indique l'armure, le second les points de vie. Les valeurs données comprennent tous modificateurs.

Les MERCENAIRES (Rocher de l'Aigle)

AD&D
F 13 C 11 1 12 S 10 D 13 Ch 11
Niv : 3 guerrier
PdV: 20
Alignement : NEUTRE
Expérience : 140 points
armure de cuir renforcé (7) +hache de bataille +Arbalète ; cheval de guerre léger (sans caparaçon)

RuneQuest
F 13 C 11 T 13112 P 10 D 13 A 11
PdV: 12
Jd-Jg : 4/4 Abd : 4/4 Poi : 4/5 Bd-Bg : 4/3 Tête: 4/4
Hache (bataille) A% : 60 P% : 50
Arbalète A% : 55
Ecouter: 45% Monter à cheval: 60% Scruter (Scan) : 40% Chercher : 50% Traquer : 40% Se cacher: 55% Se déplacer en silence (Sneak) : 58%

JRTM
F 75 Ag 75 C 60 1 70 lt 55 Pr
A 50
Niv : 3 guerrier
PdV: 50
Armure complète de cuir rigide + casque
M&M: +10
Hache à 2 mains : +55
Arbalète : +50
Monter à cheval : +60 Perception : +30 Pister: +20

CARLENCK (surnommé « le Chasseur »)

Très grand, fortement charpenté, blond aux cheveux longs, yeux noirs, c'est un homme (si ! si !) décidé, étrange et solitaire. Adepte de la chasse, il maîtrise l'art du pistage. Son sang-froid l'a vite porté à l'attention d'Eldem-Sar-Keydim. Travailler pour ce dernier lui permet d'assouvir sa passion (la chasse à l'homme en est une variante très raffinée).

AD&D
F 18(71) C 16 I 14 S 15 D 18 Ch 9
Niv : 9 guerrier
PdV: 60
Alignement : neutre mauvais (rappel : mauvais ne signifie pas assassin sanguinaire et sans cervelle mais plutôt indifférence envers la vie
- Cotte de maille magique (+3)
- Epée longue magique « Langue de Feu » (Flame Tongue) Intelligence : 14 +détection de l'invisible et les métaux précieux +parle 3 langues : Ore, Gobelin, Commun plus langue d'alignement Ego : 9
- Arc Long +9 flèches magiques (+2)
- Bouclier 1arge
- Cheval de guerre moyen (Medium) non caparaçonné.
Il enduit ses flèches magiques de poison de type D insinuatif (5 doses). Effet après 6 secondes : mort sauf si jet de sauvegarde à (+ 1).

RuneQuest
F18C 16T16117P14018A 9
PdV: 16
Jd-Jg: 7/6 Abd: 7/6Poi: 7/8 Bd-Bg: 7/5 Tête: 8/6
Epée bâtarde A% : 110 P% : 95
Arbalète (lourde) A% : 96
Bouclier (Ecu ou « Kite » ) P% : 90
Esquiver : 40% Sauter : 60% Ecouter : 85% Monter à cheval : 100% Scruter: 85% Chercher : 85% Pister : 90% Se cacher: 55% Se déplacer en silence (Sneak) : 65%
- Possède 5 carreaux d’Arbalète empoisonnés, efficacité (Potency): 14
- Epée magique : sort (magie des esprits) permanent « Lame de feu » (3d6 de dégâts +bonus de force). Elle contient un esprit de la magie : I 04 P 08, avec les sorts de magie des esprits de détection de l'or, de l'argent, du platine et des ennemis.

JRTM
F 99 Ag 99 C 90 I 78 It 83 Pr 45
A 50
Niv : 9 guerrier
PdV: 110
Cotte de maille complète +casque
M&M: +15
Epée large : +110
Arbalète : +105
Monter à cheval : + 75 Pister : +45 Se déplacer en silence : +35 Perception : +45
- Bouclier large
- Epée magique (+ 15), la lame s'enflamme sur ordre du porteur ainsi, à chaque critique normal infligé, il faut ajouter un critique de même sévérité par feu (critique D maximum)
- 5 carreau d'Arbalète magiques (+10)
Il utilise 5 doses de poison dérivé de l’Acaana - Niveau 7 au lieu de 10.

Les MOLOSSES

Ce sont deux chiens dressés aux combats. De grande taille, ils ont la silhouette du loup et la largeur d'épaule du berger briard. Ils obéissent parfaitement à Menredis

AD&D
PdV : 16 (2 ddc+2)
Alignement : Neutre
Armure : 6
1 attaque / MR Dégâts : 2-8

RuneQuest
F 06 C 13 T 05 I 05 P 07 D 13
PdV: 9
Tête: 0/3 Patte Av.d/g: 0/3
Poi: 0/4 Abd: 0/4 Patte Ar d/g: 0/3
Morsure : 55% Dégâts : ld6 Esquiver: 45% Ecouter: 55% Pister: 50%

JRTM
Niv: 3
PdV: 100
Armure : cuir souple
Def : 25
Morsure : +75

Les OUVRIERS de Menredis

AD&D
F 13 C 12 1 09 S 09 D 10 Ch 10
Niv : 0
PdV: 6
Aucune armure
Dégâts : pioche 2-8 (voir marteau de lucerne) / pelle 2-5 (voir marteau)

RuneQuest
F 13 C 12 T 13 I 13 P 09 D 10
PdV: 13
Pas d'armure
Pioche/pelle : A% : 30 P% : 10 protection pour 8 points
Dégâts : 2d6+ 1 /ld6+2

JRTM
Caractéristiques moyenne (pas de bonus/malus)
Niv : 1 guerrier
PdV: 30
M&M : +5
Def : +0
Pelle/Pioche : +25

La pelle utilise la table des armes à 2 mains avec un malus de 5 contre les armures de plaques (critique principal sur la même table que les masses). La pioche utilise la table des armes à 2 mains avec un bonus de +5 contre les armures souples et -5 contre celles rigides (critique principal sur la table des armes pointues).

La CRÉATURE du MIROIR

De taille humaine, cette créature est d'intelligence médiocre, mais rusée. Dotée de grandes ailes semblables à celles des chauves-souris, elle est capable de voler avec une certaine aisance. Elle est foncièrement méchante et sadique, c'est un esprit mauvais par essence. Elle attaque avec ses deux « mains » griffues, sa morsure et les griffes qui se trouvent au bout de ses ailes.

AD&D
PdV : 30 (6 ddc+ 1)
Alignement: Chaotique mauvais
CA: 2
4 attaques / MR
Dégâts: 1-6 /1-6/2-8 /1-3
Spécial : résistance à la magie 10%
Expérience: 765 points

RuneQuest
F 14 C 18 T 13 I 06 P 16 D 15
PdV: 16
Tête 6/6 Bd/g 6/4 Jd/g 6/6 Abd 6/6 Poi 6/7 Aile d/g 3/ 4
Morsure A% : 50 Dégâts: ld8
Griffes (x2) A% : 70 Dégâts : ld6+1d4
Ailes A% : 90 Dégâts : 1d3+ 1 d4 uniquement si les 3 autres ont réussi.
Esquiver : 50% Bondir : 90%

JRTM
Niv : 10
PdV: 100
Armure : idem armure de plaque
M&M: +15
Def: +30
Morsure : +50
Griffes : +70
Ailes : +20 (table des griffes)

ANTINEAX le DEMON

Le pacte qui le lie à la tombe de Xak-Xerés, est très ancien (plus de 800 ans) et a ainsi perdu de sa puissance. Aussi Antineax n'est il pas très enclin à intervenir. Il essaiera de faire fuir les intrus, au besoin en utilisant sa capacité de créer la peur, et s'ils insistent, ou se moquent de lui, il se décidera à attaquer. Il ne sentira jamais très impliqué dans l'affaire aussi ne risquera- t-il jamais sa vie. Il abandonnera le combat dès qu'il aura perdu plus de la moitié de ses points de vie, sauf s'il est complètement maître de la situation.

AD&D
PdV: 40 (7 ddc+5)
Alignement : Droit Mauvais
CA : 0
2 attaques /MR ou Griffes : 3-12 / 3-12
Spécial : Résistance à la magie 50%, détection l'invisible et la magie, ventriloquie, polymorphie, lit tous les langages, étheralité.

RuneQuest
F 23 C 18 T 18 1 18 P 22 D 20
PdV: 18
Tête 7/6 Bd/g 7/5 Jd/g 7/6 Abd 7/6 Poi 7/8 Aile d/g 5/5
Griffes (x2) : A% : 75 Dégâts : ld6+2d6
Esquiver : 120% Magie des Esprits: 110%
Sorts connus : Démoraliser, Détecter les ennemis et la magie, Eteindre, Seconde Vue, Silence, Visibilité et Dissiper la magie.
Spécial : Téléportation

JRTM
Niv : 12
PdV: 190
M&M: +45
Def: +45
Armure : type cotte de mailles
Points de magie : 3
Griffes (x2) : +80
Spécial:
- il peut provoquer la peur comme un Balrog MAIS à un niveau de 3 Connait la liste « Maîtrise de a Détection » jusqu'au 10ème niveau, à + 70.
- Téléportation comme le sort de magicien mais au niveau 20.

Les OMBRES de VAJUR

Ces créatures de petite taille n'ont pas de forme déterminée. Elles sont constituées d'une substance gazeuse, opaque et noire, entourant un noyau très dense : leur centre vital. Haïssant la vie, elles sont toutes capables de sentir cette dernière à plus de 5 km à la ronde. Elles ne se déplacent que par groupe de 5 individus, souvent les âmes de personnes venant d'une même famille ou bien liées à une mort de même nature.

AD&D
PdV : 7 (1 ddc)
Alignement : Mauvais
Armure: 8
1 attaque /MR
Absorption : 1-4
Expérience: 21 points

RuneQuest
F 07 C - T 06 1 13 P 11 D 10
PdV: 6
Armure : 2 points
Une seule localisation
Absorption A% : 45
Dégâts : 1 point dans les points de vie totaux. L'armure n'offre aucune protection, sauf dans le cas d'armure magique, auquel cas, si le porteur réussi un jet pouvoir contre pouvoir, il ne subit aucun dommages.
Esquiver : 50%

JRTM
Niv: 1
PdV: 15
M&M: 40
Def: +20
Armure : type cuir rigide
Absorption : manœuvre de mouvement de difficulté légère, avec pour malus le bonus de défense de la cible. Le résultat que fourni alors la table est divisé par 10 et correspond aux dommages causés. Une action ratée n'implique aucune conséquence néfaste.

Le GUERRIER SQUELETTE de VAJUR

AD&D
PdV : 40 (5 ddc+ 1)
Alignement : Neutre
CA : 2 (avec armure magique)
1 attaque / MR
Epée : 2-8 +3 (épée magique)
Expérience : 640 points

RuneQuest
F 15 C - T 15 1 16 P - D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 4+ 1/5 Abd : 4+ 1/5 Poi : 14+1/6 Bd-Bg: 4+1/4 Tête: 1/5 (avec l'armure)
Epée large magique A% : 80+ 15 P % : 70+15
Dégâts : ld8 + 1 + ld4 +3 (force +épée)
Perdre la tête ne l'empêche pas de continuer de combattre ses adversaires.

JRTM
Niv : 8
PdV : 80
M&M : +20
Def : +10 + 15 (armure magique)
Armure : type cotte de mailles
Epée large : 80 + 15 (épée magique)
Critiques : vu son état, les caractéristiques des critiques ne doivent pas être toutes prises n compte. Ex : saignements, empalements en plein cœur, états de choc, coma, etc. Dans ces cas le seul intérêt des coups critiques est l'expérience acquise.

LES ORCS

Le Chef/prêtre :

AD&D
PdV :29 (4 ddc+ 1)
Alignement : Loyal mauvais
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque /MR
Cimeterre : 2-8
Connaît s sorts suivants (comme un clerc du niveau 4) :
Niveau 1 - Bénédiction - Soigner blessures légères - Commande - Création d'eau - Chant
Niveau 2 - Augure
Expérience : 550 points

RuneQuest
F 22 C 17 T 14 1 13 P 11 D 18
PdV: 16
Jd-Jg : 4/6 Abd : 4/6 Poi : 4/8 Bd-Bg: 4/5 Tête: 4/6
Cimeterre A% : 75 P% : 35
Dégâts : ld6+2+ ld6,
Arc A % : 80
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 75
Esquive: 35% Ecouter: 65% Observer : 77% Chercher : 60% Pister :80% Se cacher: 50%
Initié du dieu de la chasse ; connaît les sorts suivants : - Divination (x2), Trouver les ennemis (x2), Soigner blessure (x4).

JRTM
Niv : 5
PdV : 70
M&M : +20
Def : +30
Points de agie : 10
Armure: cotte de mailles
Cimeterre : +70
Il connaît les listes (magie divine) suivantes jusqu'au niveau 5 : - Calmer les esprits - Soins généraux (« Surface ways » ; ex: soins 10, régénération) - Connaissance· de la Nature (« Nature's Lore »).

La Garde personnelle :

AD&D
PdV: 15 (3 ddc)
Alignement : Loyal mauvais
CA : 4 (ave bouclier)
1 attaque /MR
Cimeterre : 2-8
Expérience : 80 points

RuneQuest
F 18 C 15 T 12 1 10 P 12 D 19
PdV: 14
Jd-Jg : 4/5 Abd : 4/5 Poi : 4/6 Bd- Bg : 4/4 Tête: 4/5.
Cimeterre A% : 60 P% : 30
Dégâts : ld6+2+ ld4
Arc A % : 70
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 60 ½
Esquive: 40% Ecouter: 35% Observer: 45% Chercher: 50% Pister : 50% Se cacher : 55%

JRTM
Niv : 3
PdV : 55
M&M : +20
Def : +30
Armure : Cuir rigide
Cimeterre : +55

Les chasseurs :

AD&D
Niv : 4 (1 ddc)
Alignement : loyal mauvais
CA : 6 (avec bouclier) ·
1 attaque / MR
Cimeterre : 2-8
Expérience : 14 points

RuneQuest
F 13 C 17 T 12 1 09 P 11 D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 2/5 Abd : 4/5 Poi : 4/6 Bd-Bg : 2/4 Tête: 0/5
Cimeterre A% : 45 P% : 20
Dégâts : ld6+2+ ld4
Arc A % : 55
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 50
Esquive: 35% Se cacher: 45%

JRTM
Niv : 1
PdV : 30
M&M : +20
Def : +25
Armure : aucune
Cimeterre : +3

Les femelles

Leurs caractéristiques en combat sont les même que les chasseurs, excepté, qu'elles n'ont pas d'armure, et attaquent à mains nues.

LES HOMMES D'ARMES DE MONTPERTUIS :

AD&D
Niv : 1 guerrier
PdV: 9
Alignement : Loyal neutre
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque /MR
Hallebarde : 1d10
Expérience : 38 points

RuneQuest
F 13 C 11 T 13 1 12 P 10 D 11
PdV: 12
Jd-Jg: 4/4 Abd: 7 /4
Poi : 7 /5 Bd-Bg : 4/3 Tête : 7 /4
Hallebarde A% : 45 P% : 30
Dégâts : 3d6+ ld4
Bouclier moyen P% : 45
Ecouter: 65% Observer: 55%

JRTM
Niv : 1
PdV : 18
M&M : +20
Def: +5
Armure : Cotte de mailles
Hallebarde : +45

BON COURAGE ...

Stéphane Lebrument
Robert Vigreux

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