Article paru dans Chroniques d'Outre Monde N° 17
Pour ceux qui s'étonneraient d'une telle campagne « à épisodes », nous
leur feront simplement les remarques suivantes :
- Un développement d'une telle taille ne saurait tenir dans
un seul numéro (pitié pour les amateurs de l'Appel de Cthulhu, Trauma,
et autres JdR, et pour les lecteurs des « News » et autres articles qui
composent la revue).
- Sauf imprévus de dernière minute, la conclusion est prévue pour
le numéro 18 de Chroniques.
- Dans cette campagne seuls les événements importants sont décrits.
C'est au MJ d'y inclure ses propres aventures locales, afin d'éviter
une attente trop longue entre deux parutions.
Par exemple, la plupart des déplacements, pourtant longs, ne sont
pas développés, mais, au contraire, laissés aux bons soins du MJ. Il
aura tout de même à cœur de respecter certains points, pour maintenir
l'équilibre de la campagne :
- la magie devra rester limitée et peu connue, de même pour
les objets magiques, dont la puissance devra être modérée (votre
paladin de service devra attendre encore un peu pour devenir l'heureux
possesseur de l'épée bénite, que lui promet le manuel du joueur, et
votre beau ténébreux de ranger solitaire devra persévérer encore un
peu, avant de pouvoir porter Andùril, l'épée magique d'Aragorn),
- les
monstres rencontrés à l'extérieur devront être humains pour la
majorité. Les autres humanoïdes devront rester l'exception (il vous
faudra résister à la tentation de faire déferler sur Lautreunborn une
horde hurlante d'orCs assoiffés de sang).
En outre, il est recommandé, de lire attentivement cette seconde partie
de la campagne, afin de bien en saisir les détails et les implications,
et aussi de relire, si besoin est, la première partie.
Voici donc la suite de cet ouvrage.
ACTE III
SCÈNE 0 : UNE QUESTION D'APPARENCE
Cette partie
n'aura lieu que si le personnage, que la pierre a remarqué comme meneur
du groupe (voir COM N° 16 p.22 : soirée au mont de Khand), possède une
apparence inférieure à 12 pour AD&D et RQ, et à 65 pour JRTM. Si
c'est le cas, il fera alors un rêve bien étrange.
« Il revient, avec ses camarades, d'une expédition dans les
sombres cavernes proches de son lieu de naissance, son terrain de jeu
préféré lorsqu'il était enfant. II est bizarrement habillé et harnaché,
dans des vêtements trop petits et avec un armement composé de jouets de
bois. Leur entrée en ville est triomphale ! Mais son regard est attiré
par un vieil homme, dans la foule. Il possède une longue barbe grise, à
la manière des grands mages de légende, et les épaules voûtée par le
poids des ans, mais surtout un regard vif et perçant, un peu rieur, qui
lui rappelle celui de son père. Il descend de cheval, et fend la foule
pour le rejoindre, mais celui ci semble le fuir. Forçant l'allure, il
arrive tout de même à le rattraper, alors qu'il s'apprête à entrer dans
une grande bâtisse aux murs sales. Ne montrant aucun signe de surprise
ni d'inquiétude, le vieillard l'invite alors simplement à entrer.
C'est, cette fois ci, équipé comme il a coutume de l'être, que le
personnage suit ce curieux bonhomme.
Après un étroit vestibule, ils pénètrent dans une pièce sombre, où
règne une forte odeur de vieux livre, d'encre et de bois vernis. A la
lueur de la lampe à huile, que vient d'allumer son étrange hôte, il
découvre une vaste bibliothèque, encombrée d'une multitude d'ouvrages
hétéroclites. Sur une longue et massive table de banquet, couverte de
cartes et de livres, un lourd grimoire ancien est posé, grand ouvert.
Le vieil homme, s'en approche et avec un respect non dissimulé,
commence à en lire un passage ... »
Ce passage traite des pouvoirs mystérieux que possèdent certaines
plantes, si elles sont correctement préparées. La recette, dont il peut
se souvenir à son réveil, concerne une décoction capable de donner à
celui, ou celle, qui l'utilise, toute la beauté dont son physique est
capable. Le constituant principal de ce breuvage est la graine d'une
plante, très rare, mais habituellement de peu d'intérêt, et donc
rarement demandée: le lys noir. C'est une tare de la nature, un albinos
du lys blanc, pratiquement impossible à cultiver.
NOTE au MJ : Une fois la potion prête, il faut en
boire régulièrement pendant 6 à 8 jours. Les effets se font sentir 5
jours après le début du traitement. Il n'aura aucun effet sur quelqu'un
possédant une apparence supérieure ou égale à 12 pour AD&D et RQ,
et à 65 pour JRTM. Dans les autres cas, si son apparence est comprise
entre 6 et 11, pour AD&D et RQ, et entre 30 et 64 pour JRTM, elle
passe alors à 12, pour AD&D et RQ, et à 65 pour JRTM, sinon, elle
augmente de 5 points à AD&D et RQ, et 30 points à JRTM. Ceci à
raison d'1 points tous les 3 jours, pour AD&D et RQ, et 5 points
tous les 2 jours pour JRTM.
Son
effet est permanent et utilisable une seule fois par personne. A
RuneQuest, ces points ne peuvent être considérer comme pouvant être
appris à quelqu'un d'autre. L'apothicaire de Lautreunbom possède la
quantité de graines de lys noir suffisante à un seul traitement
([AD&D] : 5-PO, [RQ] : 10 PB, [JRTM] : 5 PA). Le rêve a été
provoqué par la pierre, Eldem-Sar-Keydim. Son plan est de provoquer une
idylle entre Elaine, la jeune femme blonde du rêve, et l'aventurier,
meneur du groupe. C'est ainsi que, par l'intermédiaire des rêves, il
tente d'influencer le PJ, mais aussi Elaine. Elle accueillerait ainsi
le PJ avec enclin, et ce dernier lui assurerait une protection très
rapprochée, jusqu'à la grande bataille de la guerre des 2 ordres. De
plus, en entraînant ses compagnons avec lui, il augmenterait ses
chances d’empêcher Elaine de mourir. Mais si le PJ n'est pas assez bien
de sa personne, il y a peu de chances que la belle éprouve un penchant
pour lui. Si le personnage ne tient pas compte de ce rêve, et n'essaye
pas d'utiliser la recette, il fera alors le même rêve, plusieurs fois
dans la semaine qui suivra.

SCÈNE I : LE ROCHER de l'AIGLE
Après trois jours de voyage, alors que le soleil ensanglante les cimes
des arbres, nos chers aventuriers arrivent en vue du fameux rocher de
l'aigle. En fait il s'agit plutôt d'un amas de rochers perdu dans la
forêt, dont la silhouette générale rappelle celle d'un rapace.
L'imposante masse domine une large zone desséchée comme si l'oiseau
pétrifié avait drainé toute la force vitale du sol alentours. Mis à
part les cris des rares oiseaux, rien ne vient troubler le silence
pesant qui règne en ces lieux. A deux mètres du rocher, une épée est
fichée droite en terre.
NOTE au MJ : La pierre a dépêché cinq mercenaires
sur les lieux. Eldem-Sar-Keydim loue, en effet, les services de
plusieurs groupes d'hommes de mains, chacun sous la responsabilité d'un
membre de la secte, répartis dans certains lieux stratégiques. Ceci
afin d'augmenter sa sphère d'influence et d'agir plus rapidement, à
distance et anonymement ! Aucun de ces hommes· ne connaît l'identité
réelle de leur employeur. Le groupe présent au rocher de l'aigle
provient d'un village proche de l'abbaye de Keylinor.
Leur mission : tendre une embuscade aux PJs. Ils doivent,
avant tout, éliminer les personnages, mais, s'il leur est possible d'en
garder un vivant, ils devront essayer de le faire parler avant de le
tuer (Aïe !). L'épée a été plantée afin d'attirer un des PJs dans la
fosse camouflée. Elle fait 1 mètre de profondeur, et est plus destinée
à incapacité un aventurier (et un seul) qu'à le tuer :
- Si le personnage est à cheval, sa monture aura 40% de chances
d'avoir une patte brisée. Quant au cavalier, il devra réussir :
- AD&D son jet sous DEX x1% sous peine de chuter et subir 1d6
pts de dégâts.
- RQ jet sous « Monter à Cheval » (Ride)-30% ; Puis appliquer les
règles standard relatives aux chutes.
- JRTM Manœuvre et mouvement très difficile (Very Hard Maneuver).
- Si le PJ est à pied, il risque une mauvaise chute :
- AD&D jet sous DEX x 6% (100 est toujours raté) ou subir 1d4
pts de dommages.
- RQ règles classiques avec bonus éventuels
- JRTM Mouvement de difficulté moyenne (Medium Moving Maneuver)
reprendre ses esprits et sortir de la fosse. Les chances de la
détecter, si les PJs s'en méfient, sont normales (pas de malus/bonus).
Les mercenaires attaqueront dès que le piège de la fosse aura
fonctionné, ou s'ils voient que les PJs ne s'y laisseront pas prendre
{par exemple, si les aventuriers se mettent à rechercher les pièges
éventuels ...). Ils emploieront alors la tactique suivante : Le
mercenaire N° 2 utilisera son arbalète, tandis que ses compagnons
chargeront directement (voir plan « L'EMBUSCADE »).
Dans le cas où les aventuriers se méfieraient dès le début, les chances
de flairer l'embuscade sont :
- AD&D : au MJ d'improviser (sic !)
- RQ :
règles standard, il est supposé que les mercenaires ont tous réussi
Dans tous les cas (à cheval ou à pied) il faudra ld3 MR à l'aventurier
pour leur jet sous « Se cacher » (Hide).
- JRTM : les
mercenaires devront réussir « Manœuvre et mouvement comme bonus / malus
le pourcentage en perception de l'aventurier capable de le découvrir.
La difficulté à appliquer est « facile » (Easy).
La tactique qu'appliqueront les mercenaires si les PJs ont un
comportement différent de celui prévu (qu'Ishtar les bénisse !) sera
improvisée par le MJ suivant la situation (bon courage ...).
CONCLUSION du COMBAT
Si nos fabuleux héros les ont tous massacrés, ils se trouveront alors
bien ennuyés car aucun indice ne leur permettra de répondre à leurs
interrogations. Par contre s'ils ont gardé un ou plusieurs survivants,
tout interrogatoire (quels que soient les moyens employés), provoquera
la mort de chaque interrogé dans les mêmes tourments qu'avait connu le
père Théofile (voir l'abbaye de MORSAUFFE; COM N° 16). Ils n'en
apprendront pas plus.
Expérience acquise AD&D : ceux (ou celui) qui auront flairé
l’embuscade ; et/ou deviné le piège de la fosse, pourront se partager
250 points.
GAINS : chaque mercenaire possède une petite bourse de
cuir contenant pour [AD&D] : 2 PP, [RQ] : 1 PO, et pour [JRTM] : 5
PA. Toutes ces pièces sont neuves et rutilantes.
NOTE au MJ : Le but ESSENTIEL de cette embuscade
est de bien faire comprendre aux joueurs qu'ils ont face à eux un
adversaire invisible et inconnu, mais incroyablement puissant (il aura
détruit l'esprit du père Théofile et éventuellement celui de plusieurs
mercenaires). Ils pourront alors se douter que quelque chose, ou
quelqu'un, les protège de cette fin, et que cette chose est leur atout
majeur. En fait, la pierre ne peut agir ainsi, et à distance, que dans
le cas où elle connaît sa cible (cas des mercenaires), ou si celle-ci
entre en contact mental avec elle (cas du père Théofile). Ainsi la
discrétion paraît être la meilleure protection contre les attaques de
la pierre.
A noter qu'il faut laisser les joueurs croire que leur adversaire
pourrait être à proximité.
CONSÉQUENCES de l'EMBUSCADE
Cette embuscade ratée et mal pensée sera la dernière erreur que
commettra la pierre. Elle décidera donc d'envoyer sur les traces des
aventuriers un de ses meilleurs agents : Carlenck.
Si les PJs jouent correctement, il ne devrait JAMAIS réussir à les
rejoindre : il aura toujours 2 ou 3 jours de retard sur eux. Par contre
il rattrapera son retard si les personnages laissent trop de traces
évidentes de leur passage : bagarres en ville, pause-café prolongée
(genre bivouac sympa prolongé, entre copains, au rocher de l'Aigle),
acte héroïque public (du style superman de la veuve et de l'orphelin)
ou encore promenade en ville tout équipé (genre défilé militaire du 14
juillet), en bref tous se qui pourrait permettre à Carlenck d'apprendre
par où sont passés les PJs.
REMARQUE : de la même manière il pourra perdre leur
trace si les joueurs prennent leurs précautions (attention : Carlenck
est un pisteur expérimenté).
SCÈNE II : MENREDIS
« zagath cuivï sovrak sarn sereg fion'n'
lioslinn, ... Lautreunborn ... MENREDIS », telles furent les dernières
paroles du père Théofile. Elles sont maintenant la seule piste sérieuse
qui reste aux aventuriers. A Lautreunborn, ils pourront recueillir les
renseignements suivants :
- Les linguistes leur apprendront que la première partie du
message semble être un très ancien langage dont la traduction n'est pas
encore disponible. Quant à MENREDIS, il pourrait s'agir d'un verbe,
voire d'un nom de cité.
NOTE au MJ : Tout cela pour dire que les linguistes
seront incapables de donner des renseignements valables. Néanmoins, les
consultations restent payantes (par ZEUS !).
- Vielgor, le bibliothécaire, les enverra tout d'abord consulter un
linguiste.
Il
leur avouera ensuite, n'avoir aucune connaissance de ce langage, ni
d'ouvrage y faisant référence. Cependant il remarquera que le nom de
Menredis ne lui est pas inconnu : il s'agit d'un archéologue qui
fréquente régulièrement la bibliothèque.
Actuellement il effectue
des fouilles dans les ruines d'une très ancienne cité, dont Clisson est
le nom supposé. Elles se situent à une journée de cheval (voir « PLAN
du PAYS »).
SCÈNE III : La TOMBE de XAK-XERES
Les fouilles de Clisson s'étendent sur plus d'un kilomètre carré. On
peut voir plusieurs tentes de toile blanche (comme celles des nomades
touaregs). L'équipe de Menredis se compose d'une trentaine de
personnes, dispersées sur tout le site. Lui se distingue du reste de
son équipe par ses riches vêtements et par les ordres qu'il donne d'une
voix de stentor. En voyant le groupe des PJs il viendra au-devant
d'eux, accompagné de deux molosses (pas du genre pékinois !). Méfiant,
il demandera aux aventuriers les raisons de leur visite.

NOTE au MJ : Menredis soupçonnera dans un premier
temps les PJs d'être des brigands, ou des espions à la solde d'un
concurrent. Si les aventuriers dissipent ses craintes il se montrera
plus aimable et enclin à les aider. Si, de plus, ils se montrent
INTERESSES par ses fouilles, ou s'ils lui parlent du message
intraduisible, il s'enflammera de suite et se lancera dans un long
exposé sur les langues anciennes et les secrets qu'elles dissimulent.
Il ira même jusqu'à leur faire visiter le site et les invitera à dîner.
Le MJ aura compris que Menredis est passionné par son travail, et
est convaincu de l'importance, sans précédent, des découvertes dont il
se targue d'être, très bientôt, l'auteur.
Menredis est un homme qui traite bien son personnel, aussi, en cas
de conflit ouvert avec les personnages, son équipe se montrera
solidaire et viendra à son aide (ils pourront utiliser pelles et
pioches). Une telle confrontation ne pourrait que tourner au
désavantage des PJs : ils seraient vite submergés par le nombre et dans
l'incapacité d'utiliser leurs armes (même à AD&D !).
En ce qui concerne le message, il leur annonce qu'il a déjà découvert
au cours des fouilles, des écrits du même langage. Néanmoins il n'est
pas encore capable de les traduire, mais cela ne saurait tarder! En fin
d'après midi, alors qu'ils viendront de s'attabler, un ouvrier fera
irruption. Il annoncera la découverte d'un passage souterrain. Menredis
se lèvera alors précipitamment et sortira à la suite de l'homme,
oubliant derrière lui les aventuriers (que-sa-quo ?!).
NOTE au MJ : il est recommandé de faire en sorte
que les aventuriers se lèvent et le suivent (les coussins sont
moelleux, mais tout de même !).
S'ils le suivent, ils pourront alors assister à l'ouverture du fameux
passage. Une fois la lourde plaque de pierre qui bloquait l'entrée
retirée, Menredis, accompagné de deux de ses hommes, pénétrera dans la
salle 1 (voir « TOMBE de XAK-XERES »).
NOTE au MJ : Il n'empêchera pas les aventuriers de
venir avec lui, il leur commandera seulement de ne toucher à rien (Il
voit les PJs pareils à des éléphants lâchés dans un magasin de
porcelaines).
- SALLE 1
- Les murs de cette piècene sont
qu'une grande mosaïquemulticolore. Elle représente une
suited'événements de la vie d'un mêmehomme. Le sol est recouvert
d'unelourde chape de poussière couleursafran. L'air y est glacial et
empuantid'une forte odeur de mort.
NOTE au MJ : Un personnage, doué en minéralogie,
examinant avec attention et en pleine lumière, les pierres composant la
mosaïque, aura l'agréable surprise de découvrir que celles de couleur
verte sont des émeraudes. La plus grosse des pierres fait à peine plus
de 2 cm de diamètre pour une épaisseur de l'ordre du millimètre
(fragiles à souhait ces petites choses !), mais leur nombre fait qu'il
y en a là pour une petite fortune, [AD&D] : 10008 PO, [RQ] : 3000
PO, [JRTM] : 1000 PO. Cette somme est une valeur brute, la vente
diminuera ce montant de 10 à 30% suivant la façon dont seront menées
les transactions. De plus les gemmes sont très fragiles et certaines se
briseront lors du descellement : ld20% de pertes sur la valeur brute.
Menredis aura 40% de chances de découvrir, lors de la première
exploration, la valeur de la mosaïque, les jours suivants, lors d'une
étude plus approfondie des lieux, il le découvrira obligatoirement. il
ne laissera PERSONNE détériorer la mosaïque (même s'il ne s'est pas
rendu compte de sa valeur) et poursuivra ceux qui tenteront de la
mutiler.
- PORTE A
- Normalement c'est undes
hommes de Menredis qui tenterale premier d'ouvrir cette porte. Elleest
massive et lisse, exceptée un symbolerunique en plein centre. Alorsque
l'homme effleure le signe de lamain, il est agité d'un soubresaut.
Ilrecule, se retourne, et s'écroule,mort. Menredis ordonne alors de
sortirrapidement avec le corps. Dehors,ils découvrent que la poitrine
del'homme est maculée de sang.
NOTE au MJ : Un personnage, doué en minéralogie,
examinant avec attention et en pleine lumière, les pierres composant la
mosaïque, aura l'agréable surprise de découvrir que celles de couleur
verte sont des émeraudes. La plus grosse des pierres fait à peine plus
de 2 cm de diamètre pour une épaisseur de l'ordre du millimètre
(fragiles à souhait ces petites choses !), mais leur nombre fait qu'il
y en a là pour une petite fortune, [AD&D] : 10008 PO, [RQ] : 3000
PO, [JRTM] : 1000 PO. Cette somme est une valeur brute, la vente
diminuera ce montant de 10 à 30% suivant la façon dont seront menées
les transactions. De plus les gemmes sont très fragiles et certaines se
briseront lors du descellement : ld20% de pertes sur la valeur brute.
Le poison utilisé à les caractéristiques suivantes :
- AD&D : 2 points de dégâts/aiguille si jet de protection raté,
après un délai de 6 secondes (1 segment).
- RQ: Efficacité de 18 pour l'ensemble des aiguilles
- JRTM : Niveau : 6 ; 40 points de dégâts après 6 secondes.
Celui qui arriverait à déjouer ce piège (complexe mais sans danger pour
toute personne possédant une armure décente) gagnerait 200 points
d’expérience à AD&D, le droit à 1 jet d'expérience supplémentaire
en Mécanisme (Devise) à RQ et 100 points à JTRM. Menredis décidera
alors de ne reprendre l'exploration que le lendemain; aucun ouvrier
n'accepterait de retourner tout de suite dans le souterrain. Si les
aventuriers se proposent de continuer, il acceptera mais viendra avec
eux, sauf s'ils arrivent à le convaincre de rester en arrière (ce qui
sera très difficile). Cependant, une fois confronté au surnaturel, il
réagira peureusement, et, dans la mesure du possible, ne prendra JAMAIS
part aux combats.
- COULOIR B
- Ce couloir très étroit (1
mètre de large), ne permet le passage que d'une seule personne à la
fois. Il est bas de plafond (lm50). Les murs sont décorés de fresques
peintes, extrêmement dégradées. Elles représentent des scènes de
guerres avec le même personnage central que dans la salle 1. Le sol est
ici recouvert d'une importante couchede poussière brunâtre.
NOTE au MJ : Une faible odeur, délicate et suave,
que seuls les plus sensibles seront à même de détecter ([AD&D] :
25% de chances, [RQ] : jet sous Sentir à -10%, [JRTM] : Manœuvre
statique à 10% plus le bonus de perception du personnage), emplit
l'atmosphère du couloir. Elle est provoquée par des poussières en
suspension. Ces dernières entraînent des phénomènes hallucinatoires
lorsqu'on les respire. On les trouve en grande quantité dans les
peintures utilisées, à l'époque, pour les fresques. Avec le temps elles
se sont dégradées et ont donné leur couleur brune aux poussières du
sol. Elles affecteront les PJs s'ils ratent :
- AD&D : leur jet de protection contre la pétrification
- RQ: leur jet sous CON x2%
- JRTM : leur jet de résistance contre un niveau de 10 avec le
bonus/malus de constitution.
Ce sera au MJ de tirer lui-même ces dés, afin de ne pas provoquer une
méfiance prématurée des joueurs. Les effets sont les suivants : le MJ
aura à amplifier les doutes et les interrogations des joueurs (exemple
: si un joueur pense qu'il existe une fosse en plein milieu du couloir,
le MJ devra considérer qu'il y en a bien une). Ceux qui n'auront pas
été affectés verront alors leurs compagnons se comporter d'une bien
étrange façon. Si aucun des PJs ne présente de crainte particulière,
alors ce sera au MJ d'en avoir (! !). A partir du moment où un
personnage fait état d'un événement inquiétant (bien
qu'hallucinatoire), tous ses camarades atteints auront alors la même
impression (hallucination collective). Ceci durera tant qu'ils
resteront dans l'atmosphère du couloir, et diminuera graduellement
(disparition des effets après ld6 MR), une fois sortis.
- PORTE C
- Cette lourde porte est identique à celle en A, rune comprise.
NOTE au MJ : En fait, bien que sa
ressemblance avec la première soit
frappante, elle ne dissimule aucun
piège. Elle peut pivoter autour d'un
axe vertical central, et découvrir la
salle 2. Pour passer cette porte, il
sera amusant de se rappeler la topologie
des lieux (les PJs ne disposeront
que de 40 cm de large et lm50 de
hauteur pour passer ; sacs à dos bienvenus !).
- SALLE 2
- Enfin une salle faite pour des
hommes normaux : son plafond est à deux mètres du sol. Ce dernier est
couvert d'une fine pellicule de poussières couleur safran. L'air y est
glacial et stagnant. Trois cariatides femmes font face à trois
cariatides hommes. Le haut des murs est un bas-relief (60 cm de
hauteur) représentant gargouilles et démons de toutes sortes. Plaqué
contre le mur du fond, en son centre, se dresse un grand miroir (lm80
de haut pourlm20 de large).
Cinq
minutes (montre en main) après que quelqu'un ait pénétré dans la pièce,
le miroir est soudain animée de convulsions violentes. Puis c'est une
main griffue et écailleuse qui surgit brusquement de la surface
métallique, suivie par une tête grimaçante et chaotique. C'est enfin
une créature hybride, ailée, qui traverse tout entière la limite du
miroir. Elle reste quelques instants immobile, observant et jaugeant
nos aventuriers (ceci ne prendra pas plus de 1 MR). Tous ceci pour
aboutir à ... un superbe combat !
NOTE au MJ : Le miroir est une porte vers un autre
plan où les hommes n'ont pas leur place. Il est enchanté de tel sorte
qu'il lie une créature de ce monde à cette salle. Si un aventurier
détruit le miroir AVANT que la main du monstre ne surgisse, alors le
sortilège est annihilé (la créature ne pourra plus atteindre la pièce).
Si cette action est faite par une compréhension anticipée de se qui va
se produire (pendant les convulsions, etc), alors le PJ auteur de cette
action sublime gagnera :
- AD&D les points d’expérience liés à la destruction du monstre.
- RQ : le droit à une tentative d'augmentation de son pouvoir
(procédure habituelle)
- JRTM : les points d’expérience relatif à la mort de la créature
(x 2).
Si un des personnages essaye de traverser
progressivement le miroir
(quelle idée saugrenue !), il aura l'impression
que son fluide vital est lentement
drainé hors de son corps, et
que son âme est lentement arrachée
de son crâne par des griffes invisibles :
- AD&D : 3 PdV /MR de dégâts
- RQ : 2 point de dégât /MR aux points de vie globaux
- JRTM : 20 points / MR.
Cela cesse évidemment dès qu'il retire
la partie de son corps qui est de
l'autre côté. Les dommages subit ne
sont pas dus au miroir mais à l'incompatibilité
entre le métabolisme
humain et les lois qui régissent l'autre
plan.
Par contre, s'il traverse d'un seul
coup (et d'un seul, et hop!), il aura
la même impression (et dégâts) que
celle décrite précédemment, à la petite
différence, qu'il sera dans l'incapacité
de pouvoir revenir un jour (gasp !).
En une phrase : tout est terminé pour
lui (mais quelle expérience!).
Pour éviter que tous ses compagnons
ne le suivent dans un grand élan de
solidarité (bien connu des MJs) et ne
le rejoignent dans sa triste fin, ils remarqueront
qu'ils pourront communiquer
avec lui (à la manière d'une
peau de tambour, seul le son peut
se propager d'un plan à l'autre).
Le fait de briser le miroir ne changera
rien au sort du malheureux, sauf que
toute communication sera désormais
impossible !
- La PORTE SECRETE (couloir B)
- Les
chances de la découvrir sont normales pour AD&D, RQ, et nécessite
la réussite d'une manœuvre statique moyenne (medium) pour JRTM. Dans le
cas où les aventuriers ne penseraient pas à le faire, Menredis, s'il
est encore en vie (pardon ?!), leur fera remarquer que la plupart des
tombes (car les gravures tendent à prouver l'hypothèse d'un tombeau)
possèdent souvent une salle funéraire. Jusqu'ici, rien ne ressemble de
près, ou de loin, à une salle mortuaire !
- SALLE 3
- Cette salle est la fameuse
pièce funéraire. Elle est haute de 3 mètres, le plafond est composé de
2 arches se rejoignant en son centre. Une forte odeur de mort règne en
ces lieux. Le sol est toujours recouvert de la même couche de poussière
couleur safran. La tombe est constituée d'un lourd cercueil de pierre
blanche, gravée de multiples bas-reliefs représentant des scènes de la
vie religieuse. Son pourtour est constitué d'une série de runes. Un
gisant (de pierre) en scelle l'accès. Il représente un homme en armure,
tête nue, les mains jointes sur la garde de son épée. Il a les traits
fins et l'air résolu des hommes de pouvoir. Derrière le cercueil, se
dressent deux imposantes statues (1 et 2) de farouches guerriers (lm90
de hauteur), qui semblent protéger le sommeil éternel du défunt. En
plus de leur uniforme, ils sont représentés avec un plastron, un casque
en forme de tête d'aigle et sont armés d'une hallebarde. Sur les murs
latéraux, en 3 et 4, sont disposées deux plaques de marbre rose et
blanc. Elles sont couvertes d'inscriptions.
NOTE au MJ : La couche de poussière
qui recouvre le sol dissimule
(croix sur le plan) un pentagramme
gravé, dans la pierre. Si les PJs décident
de profaner le sarcophage, une
voix forte et caverneuse se fera entendre.
Elle semblera surgir de la salle
toute entière. IL enjoindra les aventuriers
à quitter cette salle avant qu'ils
n'engendrent sa colère.
Si une des personnes présentes s'en
moque ouvertement, IL apparaîtra
alors INSTANTANEMENT devant
elle et lui portera une puissante attaque
(surprise !), contre laquelle elle
ne pourra pas se défendre (pas de
bouclier, de parade, d'esquive, pas
de bonus de dextérité ou d'agilité,
etc). Il se révèle ainsi dans toute son
horreur : un démon couleur de nuit,
aux larges ailes membraneuses, aux
griffes acérées comme des couteaux,
et au crâne hypertrophié dominant
des yeux cruels, couleur de braise.
Par contre, Il laissera les PJs en paix
tant qu'ils ne toucheront plus au cercueil
et à son contenu (même par
l'intermédiaire d'un sort).
Si les personnages continuent leurs
fouilles, le sol à l'endroit du pentagramme
vomira d'épaisses volutes de
vapeurs noires et orangées, accompagnées
d'une suffocante odeur de
souffre. Ensuite la fumée prendra
corps pour donner naissance à Antineax,
le démon. Ceci ne prendra pas
plus de 3 MR, dont un durant lequel
le démon prendra une forme physique.

- La TOMBE
- Elle contient une momie,
encore bien conservée. Elle porte une cotte de mailles finement
ouvragée ; elle a les mains jointes sur la garde d'une magnifique épée
protégée par un fourreau non moins superbe.
A ses pieds se trouvent
2 grandes jarres de terre cuite scellées par un cachet de cire verte.
Sur sa poitrine est posée un collier d'or orné d'un médaillon incrusté
de pierreries ([AD&D] : 5000 PO, [RQ] : 90 PO [JRTM]: 45 PO), et un
anneau d'or orne son annulaire droit ([AD&D] : 1100 PO, [RQ] : 225
PB, [JRTM] : 30 PA. Dans la jarre de droite se trouvent des restes
desséchés de nourriture (pour son voyage vers le pays des morts). Dans
la seconde, les PJs découvriront :
- une bourse de cuir contenant des pièces de monnaie
([AD&D] : 10 PP [RQ] : 20 PA [JRTM] : 10 PA) un rouleau de
parchemin couvert de runes
- deux petites fioles en étain
scellées par un bouchon de cire rouge : la première contient un liquide
sirupeux de couleur rouge sang, à l'odeur fortement épicée, la seconde,
un liquide clair et doré à l'odeur de miel.
NOTE au MJ : Le rouleau contient
un sort de protection contre les démons
afin de permettre au défunt de
rejoindre son paradis :
- AD&D : protection contre les démons, 2500 points d’expérience
(PE)
- RQ : sort de shaman « Ecran contre les Esprits 5 » (Spirit screen
5), utilisable par tout personne sachant lire.
- JRTM : sort « Zone de Protection III » (magie des druides)
utilisable par toute classe.
Les fioles contiennent des breuvages magiques.
- AD&D : effet-identique à celui d'une potion « force de géant
de pierre » sauf en ce qui concerne la durée, 700 PE
- RQ : ajoute 30 points de force
- JRTM : ajoute +30 aux bonus de force.
Pour les 3 systèmes de jeux, la durée
TOTALE de l'effet est de 1 heure, mais
il est possible de n'en prendre qu'une
fraction (minimum 1/10ème), pour
un temps correspondant à cette fraction.
Exemple : une dose de 1/5ème durera 1/5 d'heure (soit 12 minutes). Les
effets restent les mêmes, seule la durée change.
- Le liquide de la seconde fiole produit les effets suivants :
- AD&D : soigne instantanément 20 points de dégâts, 400PE.
- RQ : soigne jusqu'à 12 points de dommages après ld6 MR,
- JRTM : ce breuvage-à base de cactus (voir Garlig) soigne 30
points de dégâts après ld10 MR.
Pour les 3 systèmes, elle peut être bu en 1 dose ou 2 demi doses.
- L'armure est magique. Elle peut être portée par tout
humain. Elle est constituée de mailles d'une finesse proche de celles
forgées par les elfes.
Les pouvoirs qu'elle possède ne sont effectifs que lorsqu'elle est
portée.
- AD&D : Cotte de mailles +1, elle peut empêcher
l’absorption de niveau de 8; elle permet au porteur d'ajouter un niveau
aux siens. 2000 PE
- RQ : Cotte de maille offrant 8 points de
protection à la poitrine, à l'abdomen et aux bras. Possède un sort
permanent de « Résistance contre la magie » (Spell Résistance)
d'intensité 3.
Permet au porteur d'ajouter 10% à sa compétence PRINCIPALE (normalement
au choix du joueur) et 5% à une secondaire.
- JRTM
: Cotte de maille ajoutant 5 %, au bonus de défense. Ajouts 30% aux
jets de protection contre le « souffle noir » (Blaek-Broath). Ajoute un
niveau supplémentaire au porteur. De fabrication elfe.
Menredis s'opposera CATEGORIQUEMENT
au pillage de la tombe.
Néanmoins,
conscient de l'aide
apportée par les
aventuriers et des risques
qu'ils ont pris, il acceptera de
les laisser emporter une partie
du trésor. Il sera intraitable en ce qui concerne le collier de la
momie (sa valeur lui permettra de rembourser les frais engagés et de
poursuivre les fouilles, sans compter l'intérêt historique !). Par
contre, il
donnera volontiers les pièces (sauf
une) et la bourse. Au sujet du rouleau,
une fois qu'il l'aura étudié, il ne lui
trouvera aucune valeur historique : il
n'y connaît absolument rien en magie.
La fiole et l'anneau sont de facture
classique et sans intérêt. Quant à
l'épée, il sera d'abord obstiné, puis si
les aventuriers insistent patiemment,
en dernière extrémité il acceptera de ne leur laisser QUE l'épée (il
garderait
le fourreau). Pour l'armure, il faudra
le convaincre de la leur laisser. Les
PJs pourront proposer de lui rapporter
les objets archéologiques qu'ils pourraient
être amenés à découvrir lors de
leurs pérégrinations, ou bien de l'aider
dans de futures fouilles (vu sa méfiance
Menredis leur fera signer un
contrat).
- Les PANNEAUX
- Chacun d'eux raconte,
dans deux langages différents, la vie du mort. L'un des deux est connu
de Menredis, s'il est encore en vie, l'autre semble être apparenté à
celui du message des PJs. Il faudra, après les avoir recopiés, que
Menredis les étudie pendant 3 jours calmes. Il est à noter qu'il mettra
d'autant plus de zèle à traduire cette langue, que les PJs auront
montré de diplomatie et de .modération dans le partage du trésor. La
traduction du message est : « Un œil pour un dragon, un mont pour une
chapelle au 0-80 par 90-160 », 0-80 correspond à 80 km en direction du
nord (0 degré), 90-160 à 160 km vers l'Est (90 degrés). Le point de
départ est le mont de Khand (là où la tête de dragon se trouve). Le
point d'arrivée correspond aux ruines de Yajur (voir scène IV).
RAPPEL : Carlenck est toujours à leur poursuite. Si l'obtention
de la traduction du message prenait plus de 3 jours (menaces contre
Menredis ou obligation de faire faire la traduction en ville), il les
rattraperait alors. A partir de se moment il serait à même de les
suivre constamment et d'agir quand bon lui semble. Sinon, la méfiance
de Menredis (la tombe est une découverte fantastique) lui ferait perdre
l'avance qu'il aura gagné.

ACTE IV : LES YEUX du DRAGON
SCÈNE 1 : LA CHAPELLE de L’AU-DELA
De la chapelle originelle de Yajur, il
ne reste plus que quelques ruines
éparses. Seul le grand portail béant
se dresse encore entier. La nature a
pris possession des lieux. C'est une
atmosphère sereine et calme qui règne
en maître et accueille nos aventuriers.
NOTE au MJ : Les ruines se prêtent
à l'installation d'un campement pour
joueurs inquiets : le mont de Yajur
domine la région et les restes des
murs procurent une protection en cas
d'attaque. L'œil que les PJs sont venus
chercher est introuvable, excepté
par la magie. Dans ce cas, il est nécessaire
d'avoir une idée relativement
précise de la nature de l'œil,
ce qui n'est pas le cas, sauf hasard
de la description.
Un peu avant minuit, le personnage.
de garde sera sorti de sa torpeur par
la nervosité inhabituelle des chevaux.
li ressent alors brusquement une absence
des bruits familiers de la nuit.
Quelques minutes plus tard, les reliefs
alentours paraissent s'estomper
dans une brume grisâtre et les collines
semblent doucement devenir
une plaine désolée, s'étendant à l'infini.
Les étoiles disparaissent une à
une, et les nuages se fondent peu à
peu dans la nuit. Seule la lune continue
de baigner le sol de sa lueur
blafarde. Puis c'est un vent glacial,
pénétrant jusqu'aux os, qui fait place
à la douce brise nocturne. Avec lui
les personnages croiront discerner
des plaintes humaines. C'est la panique
soudaine qui éclate parmi les
chevaux, qui fait prendre conscience
aux aventuriers de la transformation
en cours. La chapelle n'avait jamais
totalement disparu. Son imposante
structure diaphane domine maintenant
les PJs, pour reprendre peu à
peu la consistance qui fut la sienne,
bien des siècles auparavant.
Si les aventuriers se trouvent à l'extérieur
de l'édifice, ils seront vite attaqués
par une multitude d'ombres
murmurantes, attirées comme des aimants
par la vie. Elles ne dépasseront
pas la limite invisible du porche de
la chapelle.
S'ils entrent ou s'ils sont déjà à l'intérieur,
ils découvriront une grande
salle de prière, dont l'allée centrale
est bordée de colonnades. Dans une
alcôve, face à l'entrée, au fond de la
nef, derrière l'autel de marbre, se
dresse une statue (en 2 du plan « YAJUR
»). Elle représente un cyclope
de lm80 dont l'œil est une gemme
couleur de sang. li est armé d'un imposant
marteau de combat.
Trois minutes plus tard (toujours
montre en main), l'attention des PJs
sera attirée par un crissement sinistre.
li semble provenir du porche. Si les
personnages s'avancent vers lui, ils
découvrent que les dalles de pierre,
près de l'entrée (croix en 1), se disjoignent,
poussées par la terre sous-jacente.
En quelques instants, c'est une
longue lame qui surgit de terre, tenue
par une main gantée de cuir déchiqueté.
C'est tout un squelette habillé
de lambeaux d'armure et de vêtements,
qui est vomi par le sol. li porte
un diadème d'argent incrusté d'émeraudes
et de rubis. Son armure se
compose des restes (pourtant rutilants)
d'une cotte de mailles et d'un
plastron d'acier lustré.
NOTE au MJ : De minuit à 2 heures
du matin, le mont de Yajur plonge
dans le plan des morts. Les ruines
étant la mort des monuments, la chapelle
existe donc dans ce plan. Il en
va de même pour les hommes décédés
en ces lieux (le squelette en fait
partie). L'œil du cyclope n'est autre
que celui du dragon de Khand.
Les ombres à l'extérieur sont les
âmes torturées des morts. La présence de la vie les attire. Elles
n'osent
pas pénétrer dans l'enceinte de la
chapelle en raison de la présence du
squelette.
Un certain temps après sa destruction
(10 minutes temps réel), elles prendront
les lieux d'assaut: d'abord par
une attaque massive, (si elles subissent
trop de pertes, elles feront retraite),
puis par des attaques plus réfléchies
(ex: attente que la vigilance des
PJs diminue, passer par les vitraux).
Elles attaquent par groupe de 1-3 (x5)
individus.
Les blessures qu'elles infligent, donneront
aux PJs le sentiment que chacune
d'elles leur arrache un peu de
leur âme. La mort d'un personnage
est ici irrévocable.
Si, malgré 2 ou 3 tentatives, elles
n'ont pas réussi à exterminer les PJs,
elles décideront alors d'abandonner
pour cette nuit.
Passé 2 heures, le retour au monde
des vivants s'opère brutalement.
Tous les objets que les aventuriers
auraient pu récupérer auront disparu.
Ils existent malgré tout : l’œil du dragon
est toujours sur la statue, ensevelie
par 50 cm à l'emplacement qu'elle
occupait d'antan ; le squelette et son
équipement sont enterrés sous un arbre
correspondant à l'emplacement
1 du plan.
|
 |
L'équipement du squelette est magique :
- L'épée est à large lame et correspondà l'illustration jointe.
- AD&D : +3/+6 contre les créatures liées au feu (Frost
Brand), le porteur est protégé, lorsqu’elle est hors de son fourreau,
comme s’il portait un anneau de protection contre le feu. 1600 PE.
- RQ
: Ajoute 20% à l'attaque et à la parade, sort permanent de « Lame de
glace » (identique à « Lame de feu » : l'arme cause par le froid, 3d6
points de dégâts au lieu de ld8+ 1).
Lorsqu'elle est tenue hors de son fourreau, elle permet au porteur de
retirer 6 points aux dégâts.
- JRTM
: épée +15 de froid, pour chaque critique porté, elle cause un critique
supplémentaire par le froid, du même niveau, sans limite de sévérité.
Enlève 50% aux attaques par le feu, magique ou non, portées contre
l’utilisateur (si la lame est à nue). Elle est de fabrication
Numénoréenne.
- L'armure est constituée d'un lourd plastron de métal et d'une cotte
de maille. Son pouvoir magique est concentré dans le plastron. Ainsi
son effet ne sera maximal qu'une fois la cotte de maille réparée.
- AD&D : une fois reconstituée, armure composite (classe
d’armure 4) magique +4 (CA 0) ; +2 dans l’autre cas. 3000 PE.
- RQ : le plastron offre 10 points de protection et la cotte de
maille 4 points et 9 points une fois réparée.
La cotte de maille couvre la totalité du corps excepté la tête. Elle
correspond à une taille moyenne (11-15).
- JRTM
: considérée comme une cotte de maille magique ajoutant +30 au bonus de
défense une fois en bon état, +15 sinon. Elle correspond à une
morphologie humaine. Elle est de fabrication Naine.
- Le diadème a comme valeur brute maximale, [AD&D] : 12000 PO [RQ]
: 75 PO [JRTM] : 35 PO. La transaction, suivant les méthodes employées,
en abaissera le prix. Le rapport à appliquer est ici laissé à la
discrétion du MJ.
SCÈNE II : L'AIDE D'ELAINE
Si les aventuriers n'ont pas su trouver
le squelette et son équipement, le PJ
qui avait fait le premier rêve en fera
un nouveau, dès son premier somme
(bien mérité non ?!).
« Des ruines, calmes et ensoleillées,
il est en train de contempler les collines
environnantes, perdu dans de
sombres pensées, lorsqu'il se rend
compte qu'il n'est plus seul depuis
quelques instants. Un léger parfum
féminin vient lui caresser l'odorat. Il
se retourne alors avec rapidité, et découvre
Elaine, la jeune femme de ses
rêves (si !). Elle porte une courte et
légère tunique d'un blanc immaculé,
au travers de laquelle jouent les rayons insolents du soleil. Elle
s'avance vers lui avec un sourire à
la fois enchanteur et plein de mystères.
Arrivée près de lui, elle l'invite
à s'asseoir à ses côtés, une offre qu'il
s'empresse d'accepter. Là, elle lui explique
alors d'une voix caressante
mais ferme ... »
NOTE au MJ : Elle lui explique alors
ce qui leur est réellement arrivé. En
fait elle lui raconte ce que connait le
MJ concernant ce lieu. Tout EXCEPTE
ce qui concerne l'œil du dragon,
car la pierre n'a aucun intérêt
à ce qu'ils pénètrent dans le mausolée
de Khand (il renferme le secret
de l'immortalité). C'est ainsi que le
personnage sera à même de découvrir
le squelette, et d'en déduire, si
besoin est, la position de l'œil.
« Elle se lève ensuite, le prie de faire
attention à lui, et lui dépose sur les
lèvres un baiser du bout des doigts.
Puis elle le quitte d'un pas léger ... »
C'est tout ce dont il pourra se souvenir
à son réveil.
NOTE au MJ : Dès qu'un des PJs
s'emparera à mains NUES du premier
œil du dragon, il recevra alors
une déflagration mentale (tempête
sous un crâne !) qui lui causera, à
AD&D, 8 points de dégâts, 5 points
dans les PdV généraux à RQ et 12 points à JRTM, puis, s'il bouge
toujours (!), il percevra télépathiquement
une voix rauque qui lui dira :
« Lorsque l'astre du jour atteindra son
zénith, fuit alors ton ombre, et par-delà le fleuve Lindrill, dans la
cité où
dorment les morts, tu trouveras mon
jumeau. »
Il est supposé qu'à midi, dans cette
partie du monde, les ombres projetées
sont dirigées vers le nord. Le
lieu indiqué est la nécropole d'Ophir
(voir plan).
Quant à Carlenck, il devrait perdre
leur trace à partir des ruines de Yajur.
En effet, il n'aura normalement aucun
moyen de connaître la direction
prise par les aventuriers (indiqué par
l'oeil de rubis). Son retard augmentera
même d'un jour (environ 4 jours
maintenant). Il retournera alors à
Lautreunborn. Là-bas il louera les
services d'un mercenaire qui sera
chargé de surveiller l'arrivée des PJs
en ville, et de le prévenir (à l'aide
d'un faucon). Lui, partira directement
vers le village le plus proche : Hinmar.
SCÈNE III : LA NÉCROPOLE D'OPHIR
LE VILLAGE ORC
L'entrée est située au pied d'une colline
boisée. Malheureusement, une
palissade de bois (2 mètres de hauteur)
flanquée de quatre tours de planches, en protège l'accès. Alors
qu'ils seront encore à plusieurs centaines
de mètres, les aventuriers
pourront remarquer la présence, sur
la plus haute des tours (voir plan
« OPHIR : Le village ORC », Tour 1),
d'une vigie humanoïde. Une porte à
double battants en bois, constitue la
seule entrée valable.
NOTE au MJ : Il faudra appliquer
les régies respectives de chaque système
de jeu, pour permettre aux PJs
de déterminer, de loin, la race de la
vigie : un Ore (chic ! 8 PE !). Si les
personnages se dissimulent dès qu'ils
ont aperçu l'orc, celui-ci n'aura aucune
chance de les avoir détecté.
Son travail de garde lui est imposé
comme une corvée, et, de plus, il fait
un soleil fou ! La relève a lieu toutes
les heures, le jour, et toutes les 4 heures,
la nuit.
La tribu ore est installée dans la nécropole,
sous terre. Elle est composée
de 30 individus, dont 12 mâles,
6 femelles, et 12 rejetons. Parmi les
mâles se trouvent 3 vieillards, et
1 parmi les femelles. Sur les 9 guerriers
restant, 3 constituent la garde
personnelle du chef de la tribu. Ce
dernier cumule cette fonction avec
celle de prêtre. Si les PJs envahissent
la nécropole, les orcs utiliseront à
fond ce terrain qu'ils connaissent bien (finies les attaques à 12 de
front,
et bienvenue aux embuscades). De
plus, ils n'ont pas besoin, eux, de
s'éclairer pour pouvoir combattre et
se déplacer. En combat, les femelles
n'attaqueront que si, elles, ou leur
progéniture sont menacés. Elles se
défendront alors avec leurs griffes et
leurs dents (bonjour les maladies !).
S'ils subissent plus de 50% de pertes,
chez les combattants, ils tenteront de
se réfugier, avec le reste de la tribu,
dans les profondeurs de la nécropole
(salle J). C'est le chef qui assure la
tactique des combats, sans lui, les
éventuelles embuscades seront
moins réfléchies et organisées. De
plus, les combattants, encore debout,
ayant assisté à sa mort deviendront
soit enragés, soit démoralisés
(1 chance sur 2). Ceci dure pour 2d3
tours de combat.
- AD&D : les enragés attaquent à +2 (même aux dégâts), et les
démoralisés à -2
- RQ : effets identiques aux sorts respectifs De « Fanatisme » et «
Démoraliser ».
- JRTM
: les enragés attaquent à +30%, sans possibilité de parade et sans
bonus de défense, quant aux dématérialisés, ils combattent à -30%.
Les PROFONDEURS de la NÉCROPOLE
Vielle de plus de 500 ans, elle semble
avoir été explorée à de nombreuses
reprises. Aussi, il n'existe plus de portes
secrètes, de pièges immondes, de
portes verrouillées, et de créatures
infâmes (sauf peut-être quelques orcs ...). Toutes les tombes ont été
visitées
au moins une fois! Les orcs
ont terminé le travail, si besoin était.
Les salles E, F et de I à M, sont de
larges couloirs, de lm60 de plafond,
bordés de petites alcôves, contenant
les restes, plus ou moins conservés,
des personnes jadis enterrées ici. Les
couloirs intermédiaires, font l m 60 et
sont taillés grossièrement.

- SALLE A
- les murs de cette pièce ont du, un
jour, posséder de magnifiques fresques. Maintenant, ils ne sont plus
que délabrement et ruines.
Un escalier permet l'accès à un couloir taillé à même le roc.
-
- SALLE B
- En son centre, brûle un feu de camp.
Un garde veille en permanence, souvent en compagnie d'un camarade
(tiens, tu connais celle de l'elfe pendu par les ...). Il est remplacé
toutes les 2 heures, mais quelqu'un peut déboucher dans cette pièce à
tout moment (35% de chances si les intrus n'ont pas été repérés).
-
- SALLE C
- Elle est réservée au chef de la
tribu. Le mobilier est constitué d'une paillasse recouverte d'un drap
de velours pourpre (mieux qu'au RITZ !), d'un râtelier d'armes et d'un
lourd coffre bardé d'acier. Le râtelier contient une hallebarde et 2
javelines. Le coffre n'est pas fermé à clé, il contient ses souvenirs
de guerre :
un crâne humain, la garde brisée d'une épée, et autres
reliques (pas de celles que vous pensez !) peu ragoûtantes (la preuve
!), et une bourse en peau de lézard (contenant [AD&D] : 10 PB, 12
PC, 2 PA, et 1 PO ; [RQ] : 1 PA, 2 PB et 10 PC; [JRTM] : 4 PB, 6 PC et
21 pièce d’étain)
-
- SALLE D
- C'est la salle de la garde
personnelle du chef orc. Elle contient 3 paillasses, recouvertes de
couvertures de laine, et une petite table branlante, entourée par 2
tabourets rafistolés. Sous chaque paillasse, est caché un baluchon,
contenant des affaires personnelles (sans valeur particulière).
-
- SALLE E
- Le premier quart de ce couloir a été
débarrassé des squelettes, afin de servir d'entrepôt. A l'intérieur
sont entassées plusieurs barriques au contenu troublant (à qui peut
bien appartenir ce doigt ?) et quelques sac renfermant des morceaux de
viande dans un état de conservation que la décence ne nous permet pas
de décrire (visa de contrôle n° 2456-9801).
-
- SALLE M
- C'est là que vit le reste de la
tribu. Le sol est encombré des nombreuses paillasses, d'os et restes
divers, épars. Dans l'allée centrale, deux foyers (pour le feu) ont été
aménagés. Plusieurs armes, bien entretenues (ça étonne toujours !),
sont appuyées contre les parois.
-
- SALLE G
- Cette pièce est dépourvue de tout
moyen d'éclairage. Sur le sol repose un squelette, la cage thoracique
transpercée d'une pique. Près de lui, git un bouclier délabré.
NOTE au MJ
: Si les aventuriers s'intéressent de près au bouclier (bof), ils
pourront alors noter la présence d'un vieux blason, représentant, la
face grimaçante d'une gorgone. C'est tout (déçus hein !).
- SALLES F et de H à L
- Salles sans éclairage et sans commentaires.
-
- SALLE N
- Certainement un lieu de prière et de
culte, cette salle contient un autel de granite noir, et les fragments
de ce qui fut la statue d'un dieu à huit bras. La tête reste
introuvable.
NOTE au MJ : Il y a une cinquantaine
d'années, le seigneur de Montpertuis (un des seigneurs d'Hinmar), a
achevé l'exploration de la nécropole. Il a découvert au fond de la
salle N, une gemme, tenue dans les deux mains jointes, d'une statue aux
bras multiples. Après avoir pris la pierre, il a gardé en souvenir, la
tête de l'idole.
Le rubis n'était autre que le second œil du dragon.
Au cours de l'exploration, il a perdu un de ses compagnons. Son
squelette repose dans la salle G. Le bouclier trouvé là bas, porte
l'emblème de son seigneur.
SCÈNE IV : TOUT N'EST PAS PERDU
Au cours de la première nuit qui suivra l'exploration, l'aventurier
« rêveur » sera le sujet d'une manifestation onirique (en un mot, un
rêve) : il est dans un des couloirs souterrains de la nécropole. Alors
qu'il avance à tâtons, il sent, brusquement le sol se dérober sous ses
pieds. Dans un réflexe désespéré, il agrippe le rebord de la fosse.
Tentant vainement de sortir, il sent lentement ses muscles se tétaniser
sous l'effort, ses mains perdre leur prise. Quand une main gantée de
cuir, se referme sur son poignet.
Par leurs efforts conjugués, le PJ réussi à s'extraire de la
fosse, échappant à une mort certaine. Levant les yeux vers son
bienfaiteur, il découvre le beau visage d'Elaine penché sur lui. Puis,
après l'avoir laissé reprendre son souffle, elle l'enjoint à la suivre
sans bruit. Après plusieurs longues minutes, ils aperçoivent, devant
eux, une faible lumière. Ils s'avancent doucement et entrent dans la
salle G.
La salle N est éclairée par une lanterne posée sur l'autel. Un
homme armuré est debout devant la statue. Alors que ce dernier se
retourne pour sortir, le personnage note que le guerrier a le poing
fermé sur une grosse gemme rouge. Elaine s'exclame alors: « le seigneur
Montpertuis d'Hinmer ! » ; son plastron est orné du blason des
Montpertuis : une tête de gorgone grimaçante. Et le personnage de se
réveiller ... (ainsi que le joueur !).
NOTE au MJ : Les PJs ayant découvert
le premier œil, et connaissant
l'entêtement maladif des joueurs (et
des personnages), Eldem-Sar-Keydim
ne fera plus obstruction à la découverte
du second. Il ne veut plus
perdre de temps à dissuader (inutilement)
les aventuriers. Chaque minute
perdue les rapproche de l'échéance
fatidique (bataille des 2 ordres).
SCÈNE V : HINMAR
AVERTISSEMENT au M J : Cette
scène est très dure à diriger, en raison
de sa complète dépendance vis à vis
du comportement des PJs. Le MJ
aura alors soin de bien dominer le
sujet, et surtout d'être prêt à improviser.
C'est une ville de moyenne importance,
plus petite que Lautreunborn.
Le pouvoir politique et militaire est
entre les mains d'un conseil seigneurial.
Il est composé des plus puissants
seigneurs des environs. Autrefois, les
Montpertuis jouissaient d'une position
prépondérante au sein du
conseil. Mais, avec la mort du grand-père,
a disparu le prestige d'une famille
de grands seigneurs. Son fils
est mort jeune, à la suite d'une rixe,
ne laissant pour héritier qu'un unique
garçon. Cependant ce dernier n'a
plus du tout l'envergure de ses illustres
ancêtres. Il est dépravé, joueur
et il dilapide la fortune amassée par
son grand-père.
Leur famille possède encore une
grande demeure au centre de la ville,
ainsi qu'un pavillon de chasse à quelques
kilomètres. Elle a encore à son
service plusieurs hommes d'armes.
Ils gardent les derniers joyaux, symboles
de la gloire passée, exposés
dans la grande salle de réception de
leur hôtel. Nombre de ces trophées
ont été amassés par le grand-père,
lors de ses nombreuses expéditions
(entre autre la nécropole d'Ophir).
NOTE au MJ : Le but des aventuriers,
sera, bien sûr, de récupérer
l’œil du dragon. Ce dernier fait partie
des joyaux, qui font l'émerveillement
des invités, lors des grandes réceptions.
Conscient de l'extrême valeur
du rubis, il en demandera une somme exorbitante. Il pourra aussi
décider de la jouer, pour un enjeu
de valeur, par exemple :
- Servitude
à vie d'un ou plusieurs des aventuriers,
ajouté à un objet magique
conséquent (au MJ de juger).
- Si un
des personnages est une superbe
aventurière, il acceptera qu'elle soit
l'unique enjeu (servitude à vie bien
entendu !).
- Sinon, il leur reste la possibilité
de le voler (pardon ? vous êtes
paladin ?).
La peine capitale (la mort pardi !) attend
les auteurs de toute tentative
ratée de vol chez un seigneur. Ce
dernier peut, d'ailleurs, et de plein
droit, tuer de sa main les malfaiteurs.
La garde compte 10 hommes, dont
un sera en permanence assigné à la
surveillance des trophées. La relève
a lieu toutes les 2 heures, la nuit, et
toutes les 4 heures, le jour. En fin de
relève, le garde, n'est plus aussi frais
qu'au début, et il y aura possibilité
qu'une somnolence subite l'assaille.
Les nuits, une ronde est faite toutes
les heures et dure une vingtaine de
minutes (premier et second étage).
Ce sera au MJ de suivre sa progression
dans la demeure. Chaque patrouille
est composée de 2 hommes.
Dans la salle de réception, il y aura
pour [AD&D] : 35000 PO), [RQ] :
6000 PO, et [JRTM] : 1000 PO, réparties
en bijoux et joyaux divers. Ils
ne seront d'aucune valeur dans la
région d'hinmar (trop connus !).
RETOUR sur CARLENCK : Si les
PJs devaient mettre plus de deux
jours, pour mettre un plan en action,
Carlenck arrivera alors en ville, et les
repérera le troisième jour (bonjour
l'angoisse).
NOMENCLATURE :
JRTM: Jeu de Rôle dans les Terres du Milieu. MERP est la version
anglaise de JRTM.
RQ : RuneQuest.
AD&D : règles Avancées de Donjons et Dragons.
F : Force
C : Constitution
I : Intelligence
S : Sagesse
D : Dextérité
Ch : Charisme
T : Taille
P : Pouvoir
A : Apparence
Ag : Agilité
It : Intuition
Pr : Présence
Abd : Abdomen
Poi : Poitrine
Bd/g: Bras droit/gauche
Jd/g: Jambe droite/gauche
ddc : dés de coup (Hit Dice)
PA : pièce d'argent
PP : pièce de platine
PB : pièce de bronze
CA: classe d'armure (AD&D)
PdV : Points de vie
Def : bonus de défense (JRTM)
A% : Attaque ; P% : Parade
M&M : Manœuvre et mouvement
(JRTM)
DMG : Guide du Maître de Jeu
FF : Fiend Folio
MM : Manuel des Monstres
Dans les localisations le 1er chiffre
indique l'armure, le second les
points de vie. Les valeurs données
comprennent tous modificateurs.
Les MERCENAIRES (Rocher de l'Aigle)
AD&D
F 13 C 11 1 12 S 10 D 13 Ch 11
Niv : 3 guerrier
PdV: 20
Alignement : NEUTRE
Expérience : 140 points
armure de cuir renforcé (7) +hache
de bataille +Arbalète ; cheval
de guerre léger (sans caparaçon)
RuneQuest
F 13 C 11 T 13112 P 10 D 13 A 11
PdV: 12
Jd-Jg : 4/4 Abd : 4/4 Poi : 4/5 Bd-Bg : 4/3 Tête: 4/4
Hache (bataille) A% : 60 P% : 50
Arbalète A% : 55
Ecouter: 45% Monter à cheval: 60% Scruter (Scan) : 40% Chercher :
50% Traquer : 40% Se cacher: 55% Se déplacer en silence (Sneak) : 58%
JRTM
F 75 Ag 75 C 60 1 70 lt 55 Pr
A 50
Niv : 3 guerrier
PdV: 50
Armure complète de cuir rigide + casque
M&M: +10
Hache à 2 mains : +55
Arbalète : +50
Monter à cheval : +60 Perception : +30 Pister: +20
CARLENCK (surnommé « le Chasseur »)
Très grand, fortement charpenté,
blond aux cheveux longs, yeux
noirs, c'est un homme (si ! si !) décidé,
étrange et solitaire. Adepte
de la chasse, il maîtrise l'art du
pistage. Son sang-froid l'a vite
porté à l'attention d'Eldem-Sar-Keydim.
Travailler pour ce dernier
lui permet d'assouvir sa passion
(la chasse à l'homme en est une
variante très raffinée).
AD&D
F 18(71) C 16 I 14 S 15 D 18 Ch 9
Niv : 9 guerrier
PdV: 60
Alignement : neutre mauvais (rappel : mauvais ne signifie pas assassin
sanguinaire et sans cervelle
mais plutôt indifférence envers la vie
- Cotte de maille magique (+3)
- Epée longue magique « Langue de Feu »
(Flame Tongue) Intelligence : 14
+détection de l'invisible et les métaux
précieux +parle 3 langues : Ore, Gobelin, Commun plus langue
d'alignement Ego : 9
- Arc Long +9 flèches magiques
(+2)
- Bouclier 1arge
- Cheval de guerre moyen (Medium)
non caparaçonné.
Il enduit ses flèches magiques de
poison de type D insinuatif (5 doses). Effet après 6 secondes : mort
sauf si jet de sauvegarde à (+ 1).
RuneQuest
F18C 16T16117P14018A 9
PdV: 16
Jd-Jg: 7/6 Abd: 7/6Poi: 7/8 Bd-Bg: 7/5 Tête: 8/6
Epée bâtarde A% : 110 P% : 95
Arbalète (lourde) A% : 96
Bouclier (Ecu ou « Kite » ) P% : 90
Esquiver : 40% Sauter : 60%
Ecouter : 85% Monter à cheval : 100%
Scruter: 85%
Chercher : 85% Pister : 90% Se
cacher: 55% Se déplacer en silence
(Sneak) : 65%
- Possède 5 carreaux d’Arbalète
empoisonnés, efficacité (Potency):
14
- Epée magique : sort (magie
des esprits) permanent « Lame de
feu » (3d6 de dégâts +bonus de
force). Elle contient un esprit de
la magie : I 04 P 08, avec les sorts
de magie des esprits de détection
de l'or, de l'argent, du platine et
des ennemis.
JRTM
F 99 Ag 99 C 90 I 78 It 83 Pr 45
A 50
Niv : 9 guerrier
PdV: 110
Cotte de maille complète +casque
M&M: +15
Epée large : +110
Arbalète : +105
Monter à cheval : + 75 Pister : +45
Se déplacer en silence : +35 Perception : +45
- Bouclier large
- Epée magique (+ 15), la lame
s'enflamme sur ordre du porteur
ainsi, à chaque critique normal infligé,
il faut ajouter un critique de
même sévérité par feu (critique
D maximum)
- 5 carreau d'Arbalète magiques
(+10)
Il utilise 5 doses de poison dérivé
de l’Acaana - Niveau 7 au lieu de 10.
Les MOLOSSES
Ce sont deux chiens dressés aux
combats. De grande taille, ils ont
la silhouette du loup et la largeur
d'épaule du berger briard. Ils
obéissent parfaitement à Menredis
AD&D
PdV : 16 (2 ddc+2)
Alignement : Neutre
Armure : 6
1 attaque / MR Dégâts : 2-8
RuneQuest
F 06 C 13 T 05 I 05 P 07 D 13
PdV: 9
Tête: 0/3 Patte Av.d/g: 0/3
Poi: 0/4 Abd: 0/4 Patte Ar d/g:
0/3
Morsure : 55% Dégâts : ld6
Esquiver: 45% Ecouter: 55%
Pister: 50%
JRTM
Niv: 3
PdV: 100
Armure : cuir souple
Def : 25
Morsure : +75
Les OUVRIERS de Menredis
AD&D
F 13 C 12 1 09 S 09 D 10 Ch 10
Niv : 0
PdV: 6
Aucune armure
Dégâts : pioche 2-8 (voir marteau de
lucerne) / pelle 2-5 (voir marteau)
RuneQuest
F 13 C 12 T 13 I 13 P 09 D 10
PdV: 13
Pas d'armure
Pioche/pelle : A% : 30 P% : 10 protection
pour 8 points
Dégâts : 2d6+ 1 /ld6+2
JRTM
Caractéristiques moyenne (pas de bonus/malus)
Niv : 1 guerrier
PdV: 30
M&M : +5
Def : +0
Pelle/Pioche : +25
La pelle utilise la table des armes à
2 mains avec un malus de 5 contre
les armures de plaques (critique principal
sur la même table que les masses).
La pioche utilise la table des
armes à 2 mains avec un bonus de
+5 contre les armures souples et -5
contre celles rigides (critique principal
sur la table des armes pointues).
La CRÉATURE du MIROIR
De taille humaine, cette créature
est d'intelligence médiocre, mais
rusée. Dotée de grandes ailes semblables
à celles des chauves-souris,
elle est capable de voler avec
une certaine aisance. Elle est foncièrement
méchante et sadique,
c'est un esprit mauvais par essence.
Elle attaque avec ses deux
« mains » griffues, sa morsure et
les griffes qui se trouvent au bout
de ses ailes.
AD&D
PdV : 30 (6 ddc+ 1)
Alignement: Chaotique mauvais
CA: 2
4 attaques / MR
Dégâts: 1-6 /1-6/2-8 /1-3
Spécial : résistance à la magie 10%
Expérience: 765 points
RuneQuest
F 14 C 18 T 13 I 06 P 16 D 15
PdV: 16
Tête 6/6 Bd/g 6/4 Jd/g 6/6 Abd 6/6
Poi 6/7 Aile d/g 3/ 4
Morsure A% : 50 Dégâts: ld8
Griffes (x2) A% : 70 Dégâts :
ld6+1d4
Ailes A% : 90 Dégâts : 1d3+ 1 d4
uniquement si les 3 autres ont
réussi.
Esquiver : 50% Bondir : 90%
JRTM
Niv : 10
PdV: 100
Armure : idem armure de plaque
M&M: +15
Def: +30
Morsure : +50
Griffes : +70
Ailes : +20 (table des griffes)
ANTINEAX le DEMON
Le pacte qui le lie à la tombe de
Xak-Xerés, est très ancien (plus de
800 ans) et a ainsi perdu de sa
puissance. Aussi Antineax n'est il
pas très enclin à intervenir. Il essaiera
de faire fuir les intrus, au
besoin en utilisant sa capacité de
créer la peur, et s'ils insistent, ou
se moquent de lui, il se décidera
à attaquer. Il ne sentira jamais très
impliqué dans l'affaire aussi ne risquera-
t-il jamais sa vie. Il abandonnera
le combat dès qu'il aura
perdu plus de la moitié de ses
points de vie, sauf s'il est complètement
maître de la situation.
AD&D
PdV: 40 (7 ddc+5)
Alignement : Droit Mauvais
CA : 0
2 attaques /MR ou Griffes : 3-12 / 3-12
Spécial : Résistance à la magie
50%, détection l'invisible et la
magie, ventriloquie, polymorphie,
lit tous les langages, étheralité.
RuneQuest
F 23 C 18 T 18 1 18 P 22 D 20
PdV: 18
Tête 7/6 Bd/g 7/5 Jd/g 7/6 Abd
7/6
Poi 7/8 Aile d/g 5/5
Griffes (x2) : A% : 75 Dégâts :
ld6+2d6
Esquiver : 120% Magie des Esprits:
110%
Sorts connus : Démoraliser, Détecter
les ennemis et la magie,
Eteindre, Seconde Vue, Silence,
Visibilité et Dissiper la magie.
Spécial : Téléportation
JRTM
Niv : 12
PdV: 190
M&M: +45
Def: +45
Armure : type cotte de mailles
Points de magie : 3
Griffes (x2) : +80
Spécial:
- il peut provoquer la peur
comme un Balrog MAIS à un niveau
de 3 Connait la liste « Maîtrise
de a Détection » jusqu'au
10ème niveau, à + 70.
- Téléportation comme le sort
de magicien mais au niveau 20.
Les OMBRES de VAJUR
Ces créatures de petite taille n'ont
pas de forme déterminée. Elles
sont constituées d'une substance
gazeuse, opaque et noire, entourant
un noyau très dense : leur
centre vital. Haïssant la vie, elles
sont toutes capables de sentir
cette dernière à plus de 5 km à
la ronde. Elles ne se déplacent
que par groupe de 5 individus,
souvent les âmes de personnes
venant d'une même famille ou
bien liées à une mort de même
nature.
AD&D
PdV : 7 (1 ddc)
Alignement : Mauvais
Armure: 8
1 attaque /MR
Absorption : 1-4
Expérience: 21 points
RuneQuest
F 07 C - T 06 1 13 P 11 D 10
PdV: 6
Armure : 2 points
Une seule localisation
Absorption A% : 45
Dégâts : 1 point dans les points
de vie totaux. L'armure n'offre aucune
protection, sauf dans le cas
d'armure magique, auquel cas, si le porteur réussi un jet pouvoir
contre pouvoir, il ne subit aucun
dommages.
Esquiver : 50%
JRTM
Niv: 1
PdV: 15
M&M: 40
Def: +20
Armure : type cuir rigide
Absorption : manœuvre de mouvement
de difficulté légère, avec
pour malus le bonus de défense
de la cible. Le résultat que fourni
alors la table est divisé par 10 et
correspond aux dommages causés. Une action ratée n'implique
aucune conséquence néfaste.
Le GUERRIER SQUELETTE de VAJUR
AD&D
PdV : 40 (5 ddc+ 1)
Alignement : Neutre
CA : 2 (avec armure magique)
1 attaque / MR
Epée : 2-8 +3 (épée magique)
Expérience : 640 points
RuneQuest
F 15 C - T 15 1 16 P - D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 4+ 1/5 Abd : 4+ 1/5 Poi :
14+1/6
Bd-Bg: 4+1/4 Tête: 1/5 (avec
l'armure)
Epée large magique A% : 80+ 15
P % : 70+15
Dégâts : ld8 + 1 + ld4 +3 (force
+épée)
Perdre la tête ne l'empêche pas
de continuer de combattre ses
adversaires.
JRTM
Niv : 8
PdV : 80
M&M : +20
Def : +10 + 15 (armure magique)
Armure : type cotte de mailles
Epée large : 80 + 15 (épée magique)
Critiques : vu son état, les caractéristiques
des critiques ne doivent
pas être toutes prises n compte.
Ex : saignements, empalements
en plein cœur, états de choc,
coma, etc. Dans ces cas le seul
intérêt des coups critiques est l'expérience acquise.
LES ORCS
Le Chef/prêtre :
AD&D
PdV :29 (4 ddc+ 1)
Alignement : Loyal
mauvais
CA : 4 (avec
bouclier)
1 attaque /MR
Cimeterre : 2-8
Connaît s sorts suivants
(comme un clerc du
niveau 4) :
Niveau 1
- Bénédiction
- Soigner blessures légères
- Commande
- Création d'eau
- Chant
Niveau 2
- Augure
Expérience : 550 points
RuneQuest
F 22 C 17 T 14 1 13
P 11 D 18
PdV: 16
Jd-Jg : 4/6 Abd : 4/6 Poi :
4/8 Bd-Bg: 4/5 Tête: 4/6
Cimeterre A% : 75 P% : 35
Dégâts : ld6+2+ ld6,
Arc A % : 80
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 75
Esquive: 35% Ecouter: 65% Observer : 77% Chercher : 60% Pister :80% Se
cacher: 50%
Initié du dieu de la chasse ;
connaît les sorts suivants : - Divination
(x2), Trouver les ennemis
(x2), Soigner blessure (x4).
JRTM
Niv : 5
PdV : 70
M&M : +20
Def : +30
Points de agie : 10
Armure: cotte de mailles
Cimeterre : +70
Il connaît les listes (magie divine)
suivantes jusqu'au niveau 5 :
- Calmer les esprits
- Soins généraux (« Surface ways » ; ex: soins 10, régénération)
- Connaissance· de la Nature (« Nature's Lore »).
La Garde personnelle :
AD&D
PdV: 15 (3 ddc)
Alignement : Loyal mauvais
CA : 4 (ave bouclier)
1 attaque /MR
Cimeterre : 2-8
Expérience : 80 points
RuneQuest
F 18 C 15 T 12 1 10 P 12 D 19
PdV: 14
Jd-Jg : 4/5 Abd : 4/5 Poi : 4/6 Bd-
Bg : 4/4 Tête: 4/5.
Cimeterre A% : 60 P% : 30
Dégâts : ld6+2+ ld4
Arc A % : 70
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 60 ½
Esquive: 40% Ecouter: 35% Observer:
45% Chercher: 50% Pister
: 50% Se cacher : 55%
JRTM
Niv : 3
PdV : 55
M&M : +20
Def : +30
Armure : Cuir rigide
Cimeterre : +55
Les chasseurs :
AD&D
Niv : 4 (1 ddc)
Alignement : loyal mauvais
CA : 6 (avec bouclier) ·
1 attaque / MR
Cimeterre : 2-8
Expérience : 14 points
RuneQuest
F 13 C 17 T 12 1 09 P 11 D 17
PdV: 15
Jd-Jg : 2/5 Abd : 4/5 Poi : 4/6 Bd-Bg :
2/4 Tête: 0/5
Cimeterre A% : 45 P% : 20
Dégâts : ld6+2+ ld4
Arc A % : 55
Dégâts : ld8+ 1
Bouclier moyen P% : 50
Esquive: 35% Se cacher: 45%
JRTM
Niv : 1
PdV : 30
M&M : +20
Def : +25
Armure : aucune
Cimeterre : +3
Les femelles
Leurs caractéristiques en combat
sont les même que les chasseurs,
excepté, qu'elles n'ont pas d'armure,
et attaquent à mains nues.
LES HOMMES D'ARMES DE MONTPERTUIS :
AD&D
Niv : 1 guerrier
PdV: 9
Alignement : Loyal neutre
CA : 4 (avec bouclier)
1 attaque /MR
Hallebarde : 1d10
Expérience : 38 points
RuneQuest
F 13 C 11 T 13 1 12 P 10 D 11
PdV: 12
Jd-Jg: 4/4 Abd: 7 /4
Poi : 7 /5 Bd-Bg : 4/3 Tête : 7 /4
Hallebarde A% : 45 P% : 30
Dégâts : 3d6+ ld4
Bouclier moyen P% : 45
Ecouter: 65% Observer: 55%
JRTM
Niv : 1
PdV : 18
M&M : +20
Def: +5
Armure : Cotte de mailles
Hallebarde : +45
BON COURAGE ...
Stéphane Lebrument
Robert Vigreux
==>
vers la 1ème partie de cette campagne
<== ==>
vers la 3ème et dernère partie
de cette campagne <==